Dungeon World, 2d6+donj

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Acritarche
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

@Cryoban Je pense que nous avons une vision différente des classes de compendium. Pour moi, c'est l'opportunité de créer quelque chose de fort spécialisé car elle va s'ajouter à une classe de base.

Le concept de limier a été proposé sur Facebook et ça m'a de suite évoqué Guillaume de Baskerville!  👍
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Sur base de vos apports ici et ailleurs, voici une première ébauche pour une classe de compendium:

Diplomate
Quand vous avez sorti le dirigeant d’une cité ou d’une contrée du pétrin et que vous avez gagné sa confiance, cette classe de compendium vous est désormais ouverte.
Action de départ
Sens de l’étiquette
Quand vous êtes au sein de la bonne société, en vos terres ou ailleurs, vous savez naturellement comment vous comporter et quelles règles respecter. Quand vous négociez avec une personne de la bonne société, vous pouvez toujours choisir de lui devoir une faveur pour améliorer le résultat de votre jet de dés (un 7–9 devient 10+ et un 6– devient un 7–9).
Actions avancées
Tribun

Quand vous haranguez une foule pour la ranger de votre côté, lancez 2d6+CHA. 
10+ : Elle vous suit et exécute vos ordres dans la mesure de ses possibilités.
7–9 : Elle vous suit mais choisissez 1 :
  • Le mouvement de foule ne dure pas autant que désiré.
  • Vous ne contrôlez pas la foule et il y a des débordements.
  • Le soulèvement provoque une réaction disproportionnée de vos opposants.
Instigateur
Quand vous lancez une mode ou une rumeur parmi un groupe social, lancez 2d6+INT.
10+ : La mode ou la rumeur prend et se répand rapidement.
7–9 : La mode ou la rumeur prend et vous choisissez 2.
  • Il faut un certain temps avant qu’elle ne prenne.
  • Elle provoque un effet indésirable (le Meneur vous dira lequel).
  • On peut remonter son origine jusqu’à vous.
Ridicule
Quand vous lancez une phrase assassine pour réduire votre interlocuteur au silence, lancez 2d6+SAG.
10+ : Votre interlocuteur reste coi et ne s’opposera plus à vous avant un bon moment.
7–9 : Votre interlocuteur ferme son clapet. Vous choisissez 1 et le Meneur choisit 1.
  • Vous ruinez durablement la réputation de votre interlocuteur.
  • Votre interlocuteur nourrit désormais une haine inextinguible envers vous.
  • Vos répliques acerbes entachent votre réputation.
  • Ne supportant pas le ridicule, votre interlocuteur commet l’irréparable.
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Cryoban
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cryoban »

Les choix proposés pour Ridicule sont peut-être à reformuler? Tels que présentés là je les trouve un peu déséquilibrés (1 choix avantageux, le premier et les 3 autres sont uniquement désavantageux). peut plutôt que de parler de haine inextinguible (qui va impliquer des choses dans la narration plus tard) peut-être que de se contenter d'une simple humiliation ouvre plus la porte au compromis par la suite?
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

Cryoban a écrit : lun. nov. 04, 2019 1:21 pm Les choix proposés pour Ridicule sont peut-être à reformuler? Tels que présentés là je les trouve un peu déséquilibrés (1 choix avantageux, le premier et les 3 autres sont uniquement désavantageux). peut plutôt que de parler de haine inextinguible (qui va impliquer des choses dans la narration plus tard) peut-être que de se contenter d'une simple humiliation ouvre plus la porte au compromis par la suite?
Alors, oui et non.
Quand j'ai écrit les options pour le 7-9, je suis parti du principe que les conséquences dépassaient la volonté du PJ. La première option paraît positive, sauf que la plupart du temps, le PJ ne cherchera pas à "humilier durablement" puisque le but est de "réduire au silence". Et donc, c'est partant du même principe que j'ai écrit "haine inextinguible". 
Ma première tentative, plus édulcorée ne me plaisait pas car je trouvais que justement, le 7-9 ne générait pas assez d'histoire et de rebondissements.
 
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dreamofrlyeh
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par dreamofrlyeh »

Je suggère:

Ridicule
Quand vous lancez une phrase assassine pour réduire votre interlocuteur au silence, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, votre interlocuteur ferme son clapet. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 10+, choisissez deux.
  • Votre réputation n'est pas entachée par votre réplique cinglante
  • La réputation de votre interlocuteur n'est pas ruinée de façon durable
  • Votre interlocuteur ne développe pas une haine tenace envers vous

En effet, dans ta formulation, sur un 10+, il ne se passe rien de fâcheux. Or, ça me semble assez peu réaliste (quand bien même se soit un 10+). De plus, la réaction "l'interlocuteur commet l'irréparable" me semble plutôt relever d'une Action de Meneur.
 
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

dreamofrlyeh a écrit : lun. nov. 04, 2019 1:42 pm Je suggère:

Ridicule
Quand vous lancez une phrase assassine pour réduire votre interlocuteur au silence, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, votre interlocuteur ferme son clapet. Sur 7-9, choisissez 1. Sur 10+, choisissez deux.
  • Votre réputation n'est pas entachée par votre réplique cinglante
  • La réputation de votre interlocuteur n'est pas ruinée de façon durable
  • Votre interlocuteur ne développe pas une haine tenace envers vous

En effet, dans ta formulation, sur un 10+, il ne se passe rien de fâcheux. Or, ça me semble assez peu réaliste (quand bien même se soit un 10+). De plus, la réaction "l'interlocuteur commet l'irréparable" me semble plutôt relever d'une Action de Meneur.

Très intéressant.
Malheureusement, ça ne traduit pas du tout le 2 côtés de la pièce qui existe dans mon Action avec le choix joueur + Meneur.
 
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dreamofrlyeh
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par dreamofrlyeh »

Acritarche a écrit : lun. nov. 04, 2019 2:10 pm Malheureusement, ça ne traduit pas du tout le 2 côtés de la pièce qui existe dans mon Action avec le choix joueur + Meneur.

Je suis d'accord. Je n'ai pas énormément vu d'Actions mettant en jeu ce genre d'interactions (là, comme ça, je n'ai pas d'exemple en tête). Pour moi, sur un 7-9, le joueur est en mesure de choisir la patate chaude qu'il veut éviter, et c'est au Meneur de gérer le reste. Pour conserver ton idée, on peut alors imaginer :
Ridicule
Quand vous lancez une phrase assassine pour réduire votre interlocuteur au silence, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, votre interlocuteur ferme son clapet. Sur 7-9, éliminez 2. Sur 10+, éliminez 3. Ensuite, le Meneur choisit 1 parmi les options que vous n'avez pas éliminées.
 
  • Vous ruinez durablement la réputation de votre interlocuteur.
  • Votre interlocuteur nourrit désormais une haine tenace* envers vous.
  • Vos répliques acerbes entachent votre réputation.
  • Ne supportant pas le ridicule, votre interlocuteur commet l’irréparable.
* : au lieu d'inextinguible, j'ai mis tenace pour atténuer.

Sur un 10+, on garde le côté "réussite" puisqu'on choisit exactement les conséquences fâcheuses de l'insulte lancée. Sur 7-9, on a une marge de manoeuvre. Sur 6-, tout est possible. 
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Message par Acritarche »

dreamofrlyeh a écrit : lun. nov. 04, 2019 2:21 pm
Acritarche a écrit : lun. nov. 04, 2019 2:10 pm Malheureusement, ça ne traduit pas du tout le 2 côtés de la pièce qui existe dans mon Action avec le choix joueur + Meneur.

Je suis d'accord. Je n'ai pas énormément vu d'Actions mettant en jeu ce genre d'interactions (là, comme ça, je n'ai pas d'exemple en tête). Pour moi, sur un 7-9, le joueur est en mesure de choisir la patate chaude qu'il veut éviter, et c'est au Meneur de gérer le reste. Pour conserver ton idée, on peut alors imaginer :
Ridicule
Quand vous lancez une phrase assassine pour réduire votre interlocuteur au silence, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, votre interlocuteur ferme son clapet. Sur 7-9, éliminez 2. Sur 10+, éliminez 3. Ensuite, le Meneur choisit 1 parmi les options que vous n'avez pas éliminées.
 
  • Vous ruinez durablement la réputation de votre interlocuteur.
  • Votre interlocuteur nourrit désormais une haine tenace* envers vous.
  • Vos répliques acerbes entachent votre réputation.
  • Ne supportant pas le ridicule, votre interlocuteur commet l’irréparable.
* : au lieu d'inextinguible, j'ai mis tenace pour atténuer.

Sur un 10+, on garde le côté "réussite" puisqu'on choisit exactement les conséquences fâcheuses de l'insulte lancée. Sur 7-9, on a une marge de manoeuvre. Sur 6-, tout est possible. 
Je remarque que, dans cette version, le 10+ implique un aspect négatif au lieu de 0 dans mon Action initiale. Et le 7-9, n'en a qu'une au lieu de 2. Je n'y retrouve pas l'aspect "arme sociale dangereuse" de mon Action initiale.

En tout cas, je garde le "tenace" qui me plaît plus que "inextinguible".
 
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Cryoban
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Cryoban »

Ce n'est jamais facile de créer un move de toute pièce.
Mais si je me place coté PJ cette fois, le move Ridicule ne me donne pas envie de l'utiliser, j'ai le sentiment que le jeu n'en vaudra presque jamais la chandelle. Surtout pour un diplomate qui est une personne de compromis qui en général aurait tendance à fuir les conflits trop ouverts comme la peste. Par contre pour un Duelliste c'est le top!

Bon après je ne suis peut-être qu'un vil pleutre!
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par dreamofrlyeh »

Je pense que @Cryoban n'a pas tort. 

@Acritarche j'ai voulu incorporer une conséquence négative même sur un 10+, car, dans ma vision, rabattre le caquet de quelqu'un a toujours une conséquence négative. 

En revanche, peut-être qu'il est possible d'envisager une Action moins "ferme ta gueule" mais plus "j'ai gagné l'argument" qui permettrait aussi de donner envie de l'utiliser pour un diplomate plus subtil.

Que pensez-vous de:

Et toc !
Quand vous souhaitez mettre fin à une conversation par un trait d'esprit imparable, lancez 2d6+SAG. [...]

Ca permettrait d'envisager des conséquences moins sévères, et peut-être plus de retombées positives. En effet, faire un trait d'esprit n'implique pas forcément d'humilier l'interlocuteur. Ca peut passer par une formulation qui fait rire ou dédramatise le sujet, rendant le débat caduc.

(je n'ai jamais vraiment créé d'Actions donc je profite qu'Acri partage avec nous son WIP pour expérimenter un peu, tout en essayant de ne pas vous faire perdre votre temps !)
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par cyberx »

Merci pour l'article, comme d'habitude très intéressant et inspirant.
J'ai particulièrement apprécié la carte relationnelle, qui mélange lieux, objets, personnages de manière très ergonomique, je trouve.
Du coup, je me demande: avec quel logiciel l'as-tu réalisée?
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

cyberx a écrit : jeu. janv. 23, 2020 2:03 pm Merci pour l'article, comme d'habitude très intéressant et inspirant.
J'ai particulièrement apprécié la carte relationnelle, qui mélange lieux, objets, personnages de manière très ergonomique, je trouve.
Du coup, je me demande: avec quel logiciel l'as-tu réalisée?
Un célèbre logiciel de dessin vectoriel d'une suite non moins célèbre.
Ceci dit, tu peux déjà faire des choses très convenables avec une application pour présentations business toutes pourries ;-) Surtout si tu utilises des fichiers images .png avec fond transparent.
Sinon, j'ai un et même deux articles où je discute de ce genre de chose (mais pour un scénario infographique).
 
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Acritarche »

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Kreufuss
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Re: Dungeon World, 2d6+donj

Message par Kreufuss »

Ça a l'air super @Acritarche ! Prévois tu une aide de jeu sur la création d'un setting de ville avec ses factions en mode questions réponses  ? Sur le modèle de ce que l'on peut trouver dans en terres sauvages ? 
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