Solo : une histoire de joueurs solitaires

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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

lustucrutt a écrit : jeu. mars 26, 2020 10:57 am j'ai juste une question enfin une confirmation en fait héros et dragon son les même règle que D&D V5 se son les même règle mais c'est l’univers qui change ?
précisément : Wizard of the coast a rendu libre une grande partie des règles de D&D5 (ça s'appelle le SRD, System Reference Document) et certaines boites françaises ont utilisé ce SRD pour faire une adaptation de D&D5 (ce qui est parfaitement légal, le SRD est libre de droits).
Le SRD contient à la louche 80-90% du système donc D&D5, H&D et Dragons sont très proches en terme de système. Par contre il y a des variantes. De mémoire, certains background ne sont pas dans le SRD, ainsi que certains sorts et certains dons. Il n'y a pas forcément non plus tous les monstres et clairement pas les univers. Tu va donc avoir des différences entre les trois. Les univers bien sûr, mais aussi certains des éléments cité ci-dessus.

De l'avis global, les règles sont assez proches pour que des personnages D&D5 et H&D puissent "cohabiter" à la même table. H&D serait quand même un peu plus "gros bill" et il ne faut bien sûr pas mélanger les deux sets de règles

voilà pour le HS :)
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Sakagnôle
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Sakagnôle »

@Mahar
Génial ce que tu as fait! Ça donne clairement envie !

Pour les reaction de monstres j’ai fais des essais mais rien de concluant, genre attaquer le perso le plus proche ou attaquer le perso le plus faible, tirer à distance....

En lisant la conversation il faudrait que je le remette à l’œuvre... en prenant pour base solitary gm

Mais cela voudrait dire une table de réaction pour chaque monstres. Peut-être faites des catégories... à réfléchir.
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Berzerk
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Berzerk »

@Mahar  Superbe, Deepsyx me fait aussi de l’œil pour du solo, du coup, c'est sympa de voir ton adaptation, ça peut me donner des idées !  ;)
 
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Masathyr
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Masathyr »

Vorghyrn a écrit : jeu. mars 26, 2020 9:48 am J'aurais plutôt tendance à rester vague sur ce genre de chose, sauf si
1) le perso à une chance de le savoir
2) tu veux vraiment méta-gérer le monde, même si ça ne regarde pas ton perso

pour le point 1) je vois là aussi trois niveaux cas pour intégrer les autres factions

A) quand ton perso s'intéresse à un lieu/événement, génère une rumeur qu'il a entendu. Elle peut être plus ou moins précise (jet de renseignement pour préciser) mais ça fait avancer les choses. Par exemple, ton perso part Korth, qui est affecté par cet événement (disons la destruction de tous les temples), ton perso l'apprend et tu génère une rumeur du genre montre-aggrandit-interfert-protège (généré avec le solo toolbox). Pour faire court, un monstre beaucoup plus grand que sa forme normale est apparu au moment où l'un des temples étaient détruit mais quelqu'un (ou un groupe) à protéger le temple, en partie et mis en fuite le monstre. Voilà donc une interaction de tes groupes et autre acteur du monde. qui ? comment ? pour quelles raisons ? autant de chose que tu découvrira comme joueur et comme MJ si ton perso s'y intéresse. Sinon, ça sera une info que tu gardera comme MJ en tâche de fond pour (transition fondu-enchainée) les deux autres niveaux ci-dessous

B) en utilisant la technique des fronts du PbtA. Si tu as défini des factions, elles peuvent avoir des fronts (et même des fronts qui ne sont pas négatifs, ils seront juste gérer par autre chose que des échecs du PJ). Ces fronts qui avancent c'est ton univers qui bouge. Une rumeur généré, un échec dans une opération de ton perso, une situation obtenu par hasard, tout ça peut être pretexte à faire avancer un front. Les fronts des menaces sont bien décrits par les PbtA, je pense que des fronts de factions neutres ou alliées peuvent s'improviser assez facilement.
Si je reprend l'exemple du monstre aggrandit au dessus. Tu as peut être justement une faction de guerrier divin d'un culte (la Flamme d'argent ? mais pourquoi pas aussi the Dark Six ?) sous la main à qui cette rumeur collerait bien ? auquel cas, tu peux leur "assigner la rumeur". Ton perso peut aussi au courant, auquel cas ça devient un fait public (ou bien connu dans son milieu) et il n'y a pas d'enquête à faire à ce sujet. Juste le monde a bougé pendant que ton perso était occupé à autre chose.

C) des manoeuvre de MC. Quand la situation s'y prête ou que ton perso génère un échec, tu peux utiliser des manoeuvres du genre "mettre quelqu'un sous les feux des projecteurs" (pas ton perso), "montrer une vérité dérangeante", "faire une manoeuvre de faction" ou même "leur rendre la vie compliquée, maintenant !". Ca fera ressortir des éléments que tu as laissé volontairement flous.
Par exemple, ton perso enquête sur quelque chose et fini dans une taverne louche à la recherche d'un informateur. Il fait un bel échec critique en discutant avec le barman. Tu peux décider que ton perso lâche une info qui attire le fameux groupe ayant vaincu le monstre. Rien de préçis. Tu (PJ et MJ) ne sais toujours pas qui est ce groupe, qu'est-ce qui a attiré l'attention ni quelles sont leur intention, mais tu peux noter, en tant que MJ, que ton perso est surveillé par le groupe ayant tué le montre géant. Tu as un beau fusil de Tchekhov, à toi de le replacer au bon moment (et là tu définira le qui, comment, pourquoi)

Si tu es plutôt dans le cas 2) (méta-gérer le monde sans que ça influe forcément directement sur le perso), je pense que des fronts, avec une petite phase "d'avancement du monde" quand ton perso prend un repos long peut se faire. Avec quelques tirages (question/réponse), tu dois pouvoir gérer ça.


Hello,

merci de ton retour. Mais ma question est plus sur les parties du monde où l'aventure ne se situe pas (ou pas encore). Comment faire avancer ou reculer un front sans le savoir mais avec les conséquences que cela donne.

Au final, je vais partir pour l'instant de la manière suivante:
- uniquement les fronts officiels
- trois fronts: aider, profiter, se préparer à la guerre (Bon, Neutre, Mauvais?)
- les grands pays ont plus de pondération
- les événements vont avoir tendance à décaler les fronts de aider vers préparer vers la guerre.
- Les actions de mon perso et les 4-5 autres factions importantes influent sur la tendance ( voir l'inverse)
- Si un des fronts est égal à la somme des deux autres, la campagne prendra une direction définitive.

et donc j'ai commencé à 21 25 8 et maintenant on est à 18 18 16
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Vorghyrn
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Masathyr a écrit : jeu. mars 26, 2020 3:36 pm merci de ton retour. Mais ma question est plus sur les parties du monde où l'aventure ne se situe pas (ou pas encore). Comment faire avancer ou reculer un front sans le savoir mais avec les conséquences que cela donne.

ok, plutôt le point 2) donc.

Ce n'est pas trop mon genre, mais si je devais le faire, je définirais des acteurs et des enjeux minimaux genre
Xen'drik : recherche d'une relique, acteurs : la flamme sacrée, la maison Cannith, un acteur inconnu.

Pour chacun des acteurs, tu défini un front assez vague, à la limite sans les étapes, genre
Flamme sacrée : empêcher la découverte de l'artefact 5 niveaux
Maison Cannith : exploiter l'artefact 7 niveaux
acteur inconnu : voler l'artefact 5 niveaux

et quand tu estime que c'est le moment fait avancer ou reculer les fronts. Quand un front est résolu, détermine ce que ça implique plus précisément et les infos qui deviennent publiques. Le reste va dans tes notes de campagnes (En xxxx il y a eu une course à un artefact mystérieux dans le Xen'drik et un acteur inconnu l'a volé avant que la maison Cannith ait pu l'exploiter. La Flamme sacrée enquête toujours.)

Pour Eberron spécifiquement, je trouve que la guerre pourrait être un front en soi et ces différents acteurs et étapes pourraient même être cachés.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Masathyr »

quand tu estime que c'est le moment fait avancer ou reculer les fronts
Mais comment je fait avancer ou réguler un front?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Vorghyrn »

Masathyr a écrit : jeu. mars 26, 2020 4:46 pm
quand tu estime que c'est le moment fait avancer ou reculer les fronts
Mais comment je fait avancer ou réguler un front?
Si tu veux dire en terme de mécanique, je verrai bien un système proche du question /réponse c'est à dire 1D20+mod lié à la puissance et à l'investissement de chaque acteur (un acteur peut être puissant mais ne pas vouloir mettre trop de moyen, il sera donc moins influent qu'un autre acteur un peu plus faible mais plus déterminé). Le mod étant déterminé à la louche (en fonction de tes envie) ou au hasard

Par exemple
Flamme sacrée+3 : empêcher la découverte de l'artefact 5 niveaux
Maison Cannith+4 : exploiter l'artefact 7 niveaux
acteur inconnu+2 : voler l'artefact 5 niveaux

lors de ta phase d'avancement du front, tu lance 1D20+mod pour chaque, le plus gros score fait avancer son front, les autres non. Sur un score très faible ou très fort, tu peux même ajouter des effets kiss-cool (bonus/malus aux autres, réduire le front d'un des adversaires etc...). Tout ça, c'est de l'interprétation de résultats que tu peux modeler selon ton inspiration ou avec des générateurs d'inspiration comme muses & oracles ou autres
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Masathyr »

OK.
C'est une bonne base de travail.

Merci
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par DocDandy »

Perso pour les fronts j'utilise une méthode simple: 1d6 et un score associé. Menace lointaine score 5, menace proche score 2-3. On lance le dé à des moments charnières et on diminue le score si le dé est inférieur ou égal au score. Ma menace à 5 passe à 4 si je fais 5 ou moins. Chaque fois il se passe quelque chose qui fait avancer la menace. Je ne les fait pas reculer, soit on les résous soit elles restent jusqu'à la fin.
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Le Grümph »

Je me prépare à tester du jeu "solo" (bon en vrai, avec mon fiston en coop du même côté de l'écran). Je me suis procuré Four Against Darkness. Je trouve les mécaniques super intelligentes, complètes et assez simples. Mais dieu que c'est foutraque, mal écrit, mal organisé. Je crois que j'avais pas lu un bouquin aussi mal branlé depuis des années. Je suis en train de me le réécrire complètement. Traduire ne suffit pas. C'est au-delà de ça tellement c'est pitoyable...
 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par childeric maximus »

J'ai fait quelques parties avec 4AD. J'ai trouvé le jeu très sympa et prenant (ça m'a rappelé mes tous débuts avec Le Château des Sortilèges.

J'ai bien aimé la mécanique, au point d'avoir acquis presque toute la gamme.
Ce sont des vidéos démo qui m'ont bien aidées à assimiler le système. 

 
Dread the First Book of Pandemonium, Spite the Second Book of Pandemonium, Coldcity, Spirit of the Century, Dictionary of MU, Sorcerer, Tranchons & Traquons, Polaris, Dogs in the Vineyard, Barbarians of Lemuria, Supercrew ... ça se voit que je donne dans l'Indy ?
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Le Grümph »

Testé 4AD avec mon fiston pour se partager les jets de dés... C'est vraiment pas mal. Un peu répétitif dans les jets (mais surtout parce qu'il faut constamment tripoter les pages des tableaux), mais prenant. Une heure que j'ai pas vu passer. ça correspond bien à un projet que je voudrai mettre en place depuis longtemps pour faire du dofus ou du cat quest sur table en mode solo/multisolo ou coop dans un monde ouvert avec des quêtes aléatoires et des donjons à explorer...
Premiers pas dans le solo en tout cas ^^
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Berzerk »

Le Grümph a écrit : ven. mars 27, 2020 6:33 pm Testé 4AD avec mon fiston pour se partager les jets de dés... C'est vraiment pas mal. Un peu répétitif dans les jets (mais surtout parce qu'il faut constamment tripoter les pages des tableaux), mais prenant. Une heure que j'ai pas vu passer. ça correspond bien à un projet que je voudrai mettre en place depuis longtemps pour faire du dofus ou du cat quest sur table en mode solo/multisolo ou coop dans un monde ouvert avec des quêtes aléatoires et des donjons à explorer...
Premiers pas dans le solo en tout cas ^^
Content que cela vous ai plu !  :yes:

Une campagne à suivre peut être ?  :P
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par angela »

Si vous voulez tester Trophy Dark en solo, Peter Rudin-Burgess a écrit quelques pages pour l'adapter : https://twitter.com/PPMGamer/status/1244007761492488192 !



@Berzerk  Blogger bugue ? ça t'empêche de poster de nouveaux articles ? :(

 
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Re: Solo : une histoire de joueurs solitaires

Message par Berzerk »

angela a écrit : dim. mars 29, 2020 1:34 pm Si vous voulez tester Trophy Dark en solo, Peter Rudin-Burgess a écrit quelques pages pour l'adapter : https://twitter.com/PPMGamer/status/1244007761492488192 !



@Berzerk  Blogger bugue ? ça t'empêche de poster de nouveaux articles ? :(
D'une certaine manière oui !  :(  

Je viens tout juste de faire un article pour la Cyberconv et la page n’apparaît pas !  (encore une fois ! :grmbl: )

Pour la voir, il faut changer le mode d'affichage du blog !  :x (passer en affichage classique au lieu du dynamique)

Je ne sais pas si cela le fait à tout le monde et sur tout les navigateurs mais c'est franchement pénible !
Le narratif, c'est fantastique ! :D

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