Bah, voilà. Je savais bien que ma première intervention depuis des mois n'était pas une bonne idée. Mes excuses pour le dérangement, le manque d'à propos et le post mal placé.
Je retourne dans la masse silencieuse...
Bah, voilà. Je savais bien que ma première intervention depuis des mois n'était pas une bonne idée. Mes excuses pour le dérangement, le manque d'à propos et le post mal placé.
C'est dommage quand même, pour une fois qu'on a une intervention intéressante, faut s'entendre dire, "allez ailleurs".
- Pour ma part je réfléchis à mettre la difficulté de base à 5, et les crans de réussite spéciale à 5/10/... de marge.
Le but étant de rendre les choses moins "pulp" sans dénaturer le système.
Je posterai les stats si vous voulez mais actuellement avec une difficulté de base à 4, avec 2d6 ça fait 75% de réussite, et à 2d8 environ 85%
Avec une difficulté de 5, à 2d6 ça fait 55% , et à 2d8 75%
Ça nécessite un atout de spécialisation pour être sûr de réussir dans le cas normal.
Faudrait playstester ça, mais je trouve l'idée cool !
Ça change toutes les probas en moins héroïque, et les avantages arriveront moins souvent, mais c'est le but de la manœuvre : rendre le jeu plus dur.
Un peu comme dans un jeu vidéo où y aurait deux modes : EASY (diff moyenne 4 et avantages de 4 à 4) et HARD (diff moyenne 5 et avantages de 5 en 5).
Je rappelle qu'obtenir pile le score de la difficulté est une demi-reussite (un "Oui mais") donc avec un simple D6 ça donnerait :
1 échec critique
2-4 echec
5 demi réussite
6 réussite avec relance optionnelle
La version difficulté 5 est beaucoup plus hardcore. Un personnage peut-être confiant dans ses jets à partir de D8/D8 au lieu de D6/D6 dans la version précédente.
Et même à haut niveau, les risques d'echec restent présents (10 à 15% entre d10/d10 et d12/d12).
Dans cette version, un personnage a vraiment besoin de ses atouts pour être compétent dans un domaine (sans un +2 du à un atout, les jets avec d6 ou d8 sont hasardeux).
Ca me semble jouable, mais les persos doivent être prévenus que sans un atout lié à la situation, ils ne sont pas infaillible.
Mais avec l'energie pour compenser, c'est quand même largement jouable.
On peut même imaginer un mode hardcore avec diff moyenne de 5, avantages de 5 en 5, un atout de moins à la création et impossibilité de relancer les dés via l'Energie
J'ai fait une liste de sort (même principe que dans le livre de base de FACES avec brève description et des paramètres soulignés qui peuvent évoluer en cas de réussite critique).Cryoban a écrit : ↑mer. avr. 15, 2020 9:21 am @Stirnim Du coup tu as fait une liste de sort ou quelque chose de free-form où vous décidez su le moment de la difficulté?
Pourquoi est ce que les points de mana mettent plus de temps à récupérer si tu es sous la 1/2 de ta réserve? c'est un mécanisme pour freiner la consommation et donc la puissance des PJ en faisant une analogie avec blessure légère/blessure grave ou est ce que c'est lié à la nature de ton univers High fantasy?
Pourquoi différencier Mana et Energie? est ce que les personnages ont les deux jauges ou est ce que c'est l'une ou l'autre selon le profil du personnage ?