Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

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Fabulo
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Fabulo »

Merci de ces explications. Je rebondis sur la notion de boucle de gameplay.
Je n'ai aucune compétence dans le game design et ses théories, mais je suis tombé récemment sur un livre d'un certain Randy Ingermanson : How to Write a Dynamite Scene Using the Snowflake Method. Livre à propos des scènes, leur découpage et comment insuffler rythme et équilibre dans leurs configurations.
Si le livre et sa théorie présente (à mon sens) un intérêt limité pour un écrivain, il propose en revanche une boucle en six étapes et une division des scènes en proactif/réactif qui me parait très adaptée (et je l'applique en jeu) pour étudier et améliorer l'évolution d'une partie de jeu de rôle.
C'est une boucle narrative itérative générique.

J'espère ne pas être hors sujet, mais ça me semble assez proche du concept de "core gameplay loop".
Au plaisir d'en discuter et d'avoir ton avis à ce sujet.
Dernière modification par Fabulo le lun. août 31, 2020 3:22 pm, modifié 5 fois.
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Wenlock
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Non, si les structures se ressemblent un peu (ce sont des boucles...), leur fonction sont très différentes : une boucle narrative n'est pas une boucle de gameplay, la preuve étant justement que la version narrative peut fonctionner dans un média "passif", sans interaction.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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Gobelours
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Gobelours »

Merci beaucoup @Wenlock pour ton explicitation qui va à n'en pas douter m'aider à structurer ma pensée !
Je reviens avec des questions dès que je l'aurai lu calmement à "tête reposée" !
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Wenlock
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Esthétique, dynamique et mécanique de jeu - suite

Message par Wenlock »

Ayant retrouvé un gros brouillon, je poursuis ma tartine sur l'esthétique, la dynamique et la mécanique de jeu, à coups de théorie des médias et d'histoire des arts. Détail amusant, j'avais dit "je continuerai dans quelques jours" il y a maintenant 4 mois : la première partie est là.
Ayant eut des retours utiles sur la densité d'information, je vais tenter d'expliquer mieux, de récapituler de temps en temps... ou de digresser moins, mais, là, sans garantie.


Pour synthétiser un peu, concevoir une dynamique de jeu est à mes yeux l'aspect le plus essentiel de la création d'un jeu, puisque cet exercice consiste à formaliser le propos dans le gameplay. Considérant à nouveau que le gameplay est l'usage d'un jeu, donc l'interaction avec son système, si cette interactivité est l'aspect le plus essentiel et le plus spécifique des médias ludiques, alors sa conception est la base de tout le game design. Les scénarios, la création d'univers et la mécanique devraient probablement être tous inféodés à cette dynamique de jeu.
Si tout le monde n'est pas exactement de cet avis, il me semble que créer un jeu consiste alors principalement à inventer pour les joueurs "des trucs à faire" qui –par leurs objectifs, leurs enjeux, leur processus ou leurs résultats (gains, pertes, classement, progression, rebondissements, etc.)– vont transmettre le message, les thèmes donc l'esthétique du média-jeu. Ce n'est donc pas un hasard si la dynamique définit en grande partie le genre ludique... mais pas seulement.

Par exemple, si l'on veut qu'un jeu raconte l'exploration solitaire, le fait d'aller seul vers l'inconnu pour découvrir, s'émerveiller, lutter, apprendre et peut-être même triompher de l'environnement, il faut faire en sorte que le joueur doive lui-même accomplir ces tâches et soit mis dans cet état d'esprit particulier : c'est à la fois le genre ludique et le thème essentiel du tout premier comme du dernier Zelda, où progresser implique de partir à l'aventure avec au départ fort peu d'indications, puis de découvrir par soi-même la topographie, les histoires sous-jacentes et les systèmes qui forment le monde virtuel qui, lui, est le sujet de cette exploration.
Différemment, si le propos du jeu est de démontrer la force d'une machine économique, alors on va proposer aux joueurs de commencer par constituer une petite entreprise fragile pour qu'ils puissent d'abord en ressentir la faiblesse, puis la faire grandir, gagner en efficacité comme en puissance avant de lancer leur méga-corpo à l'assaut de celles des adversaires, comme dans Food Chain Magnate, Chinatown ou Offworld Trading Compagny. Et si ceux-là sont souvent catégorisés comme jeux "de stratégie", c'est essentiellement parce que c'est la catégorie fourre-tout pour une grande variété de jeux qui n'ont en commun que de vous fatiguer la tronche : nombre de critiques anglo-saxons préfèrent les appeler "economic games" ou "economy engines", vu que c'est à la fois leur thème essentiel et leur principale dynamique.
~

Pour mieux formuler les interactions essentielles qu'offrent un jeu, et donner aux concepteurs un vocabulaire utile, on peut recourir au "design par le verbe", qui consiste tout bonnement à définir ces interactions par des verbes d'action. Par exemple, dans SimCity, les joueurs doivent essentiellement planifier, construire et gérer, mais dans Warcraft ils vont surtout construire et conquérir, amenant déjà un gameplay très différent dans la vaste catégorie des jeux "de stratégie".
Bien sûr, on peut chercher des verbes encore plus précis, introduire des qualificatifs ou des nuances sémantiques pour mieux exprimer l'esprit ou l'ambiance d'un jeu, et certains concepteurs définissent simplement leur action essentielle comme "tirer" (ce qui nous donnera sans doute une énième variante de FPS) quand d'autres tiennent à préciser qu'on va "tout mitrailler" (pour produire un shoot'em up).
Le jeu vidéo (surtout) a engendré différentes théories sur cette notion de "verbe", il semble notamment qu'elle soit née de la volonté de différencier l'action des joueurs des "objets" de jeu (supports physiques ou boutons virtuels) mais certains designers ont voulu établir une liste exhaustive de tous les verbes possibles, d'autres la réduire à quelques notions-clés... À mes yeux, le principal intérêt pour le JdR est d'amener les auteurs à se demande "ce que font les joueurs" plutôt que les personnages (parce que c'est différent).

Car dès le stade de la conception dynamique d'un jeu, on s'aperçoit qu'il y a déjà énormément de variantes créatives pour exprimer un même thème ludique : pour revenir au genre assez vaste des jeux "d'exploration" [1], il y a ainsi des titres qui reposent essentiellement sur la recherche et la découverte (le terrain de jeu est un labyrinthe plein de secrets et de bonus, et mieux on fouille ce dédale, plus on avance vers la sortie ou le boss final), d'autres qui s'intéressent d'avantage à l'orientation et à la maîtrise de la géographie (déterminer où je suis, décider où je vais... et trouver un chemin pour y aller), certains jeux segmentent l'exploration par une gamme assez "choisie" d'activités annexes (de la baston, du platforming, du crafting...), d'autres encore y ajoutent carrément des mécanismes de survie...

Tant que l'exploration constitue notre "boucle principale de gameplay", elle reste le thème ludique du projet, mais c'est en précisant ce thème et y introduisant des nuances qu'on exprime un propos sur ce thème : un certain angle d'attaque, une opinion ou une émotion à son sujet. Par exemple, dans Zelda, l'explo est quasiment un loisir qui ne devient un "sport extrême" que quand on se frotte aux monstres : se promener dans le monde est un plaisir en soi, le paysage recèle plein d'émerveillements et la découverte est souvent la principale récompense de l'exploration.
Mais si vous pratiquez D&D comme un jeu d'explo [2], cette activité exploratoire y est clairement un métier : c'est une affaire de compétences et même de spécialistes, de travail d'équipe et de tactique, de ressources et d'équipement, parfois même de guilde et de carrière... Tout ça dans un but essentiellement mercantile puisqu'on cherche avant tout du butin.
Attelez-vous maintenant à Fallout (surtout les deux premiers) et l'exploration tend vers le sacerdoce : si l'interaction fondamentale reste de découvrir le monde pour y trouver des nouveautés (challenges, histoires, ressources, objectifs...), l'explo est d'abord une nécessité impérieuse pour le protagoniste (l'histoire l'exige de lui), ensuite une entreprise tellement périlleuse qu'il est quasiment le seul imbécile à s'y risquer et, finalement, un acte symbolique tellement puissant qu'il peut finir par changer le monde !
(L'Ombre du Donjon n'est pas strictement un jeu d'exploration, mais le dungeon-crawl y est bien souvent une épreuve du feu et potentiellement un châtiment : c'est là son propos sur le thème.)

Si vous êtes familiers de ces jeux, vous remarquerez alors que la manière dont ils "dynamisent" leurs variantes respectives d'exploration correspond d'ailleurs à leurs choix esthétiques, tant dans leurs histoires que leurs ambiances et leurs choix visuels.
En généralisant un peu, l'univers de Zelda est la plupart du temps charmant, chamarré et fréquemment enfantin (non seulement des grands yeux et des bestioles mignonnes mais surtout pas de sexe, de sang, d'angoisse ou de politique) pour mieux se prêter à une exploration joyeuse et parfois même naïve. Mais Fallout se situe presque à l'autre bout du spectre en réclamant d'explorer prudemment et péniblement un paysage grisâtre où la tragédie règne et où l'humour est au mieux "grinçant"...
Quant à D&D, ses multiples versions varient en fonction des éditions et des univers mais il se situe généralement entre Zelda et Fallout (quasiment à mi-chemin), son esthétique la plus récurrente étant finalement le "matérialisme adolescent" : des histoires qui mentionnent des thèmes adultes sans vraiment les approfondir, des paysages baroques, plein de trésors et de super-pouvoirs, des monstres plus souvent grotesques que vraiment horribles, des p'tits farfadets, des romances tâtonnantes, des gros seins qui dépassent de l'armure et beaucoup d'emphase sur le look des perso [3].

À ce principe d'exploration, et plus exactement à celle de ses variantes qui exprime le propos qui nous intéresse, on peut alors adjoindre d'autres éléments ludiques qui vont encore varier et préciser le gameplay d'un jeu particulier : le combat est un grand classique et peut prendre des formes très variées (du jeu de dextérité à la pure tactique), mais l'explo se marie tout aussi bien à la survie ou au crafting, à la furtivité, au platformer (comme dans les "metroidvanias"), aux énigmes et même au jeu d'enquête, à la stratégie en temps réel voire à l'exploitation/expansion/extermination (c'est le principe des "4X")... Néanmoins, pour produire une dynamique de jeu cohérente et expressive d'un propos, il faut se préoccuper de l'influence que ces éléments supplémentaires auront les uns sur les autres, de la manière dont ils vont modifier la dynamique générale... et du fait que certains fonctionnent très difficilement ensemble, réclamant beaucoup d'ajustement pour coexister quand ils ne sont pas mutuellement exclusifs... à moins d'inventer des solutions entièrement nouvelles, y compris celle de courber tout le reste du jeu pour faire fonctionner l'étrange hybridation ludique à laquelle on tient.

Par exemple, explo et enquête sont a priori synonymes en ce qu'ils consistent tous deux à acquérir des informations pour progresser. Mais si le terrain de jeu est assez vaste pour donner une véritable impression d'exploration, comme par exemple dans The Witcher III, alors les phases d'enquêtes doivent être simplifiées et balisée à coups de marqueurs d'objectifs et de "witcher senses" pour éviter que les joueurs se perdent en chemin vers le prochain indice. À l'inverse, si l'on veut qu'un joueur puisse déduire de lui-même où chercher des indices comme dans Sherlock Holmes : Crimes et Châtiments, Tacoma ou le récent The Sinking City, il faut réduire l'espace à des dimensions aisément explorées. Les deux dynamiques de jeu peuvent donc éventuellement cohabiter, mais bien souvent au prix de concession majeures : simplifier l'une au profit de l'autre, développer une interface vraiment pointue (voire "envahissante") pour faire le pont de l'une à l'autre ou admettre un sévère pic de difficulté qui pourrait dégoûter une partie du public, comme dans Unexplored 2 (où la solution d'une énigme peut se trouver trois donjons plus loin, et les joueurs sont priés de sortir un calepin pour prendre des notes comme dans les 90's) ou mes propres campagnes sandbox (dont la plus vaste réclame que des joueurs triés sur le volet alimentent et consultent un wiki).
De même, si le plateforming et le crafting peuvent individuellement enrichir un jeu d'explo, ils semblent quasiment s'exclure mutuellement, peut-être parce que le premier repose sur le fait d'acquérir la dextérité de franchir des obstacles immuables quand le second implique qu'on puisse modifier les moyens d'actions de son personnage, voire carrément l'environnement. Pourtant, Hollow Knight a choisi un système d'équipement/augmentation limité mais juste assez intéressant pour agrémenter son gameplay général de "metroidvania" sans que les bricolages des joueurs n'annulent ses nécessaires épreuves de dextérité, alors que Zelda : Breath of the Wild a trouvé un équilibre entre les deux, parce que ni l'un ni l'autre ne sont vraiment essentiels à l'expérience : plateforme et crafting y sont parallèlement disponibles mais restreints et dispensables, ne se rencontrant que de manière indirectes (comme cuisiner des potions d'endurance qui facilitent l'escalade sans y être indispensable) et ne se nuisent presque jamais l'un à l'autre. Néanmoins, un vrai platformer avec du vrai crafting, jusqu'ici, ça ne s'est encore jamais vu, mais peut-être que ça pourrait s'inventer un jour... si on trouve un bon concept qui le justifie.

Car le principal problème de la création de jeu (comme de la plupart des travaux créatifs) est qu'elle se fait dans l'espace chaotique de possibilités presque infinies : pour s'en sortir, il ne faut donc pas seulement avoir quelques bonnes idées qu'on voudrait associer, mais formuler d'abord une note d'intention assez claire pour s'en servir ensuite comme d'un repère fiable pendant qu'on explore les possibilités les plus pertinentes, qu'on écarte celles qui ne font pas sens, et qu'on cherche des solutions techniques pour engrener efficacement les uns dans les autres les principes ludiques qu'on aura retenu.
Et même les boulonner solidement, puisque notre média interactif ne prend son plein sens qu'une fois que les joueurs s'en servent, et qu'il faudrait donc que l'œuvre ludique soit assez robuste pour continuer à produire des résultats intéressants quand des sauvageons la secouent comme des forcenés [4].
~

Évidemment, toute cette réflexion sur le jeu comme média et sur l'expression d'un propos par la dynamique repose sur l'idée que les concepteurs aient effectivement un message à transmettre... mais pour le bien de l'explication, disons que c'est le cas. Et puis, à mes yeux, c'est principalement là qu'est "l'art" du game-design : dans l'inventivité, la réflexion et la technique nécessaires à la traduction formelle des concepts en dynamique.
Cette dynamique n'est pas nécessairement l'aspect le plus frappant de tous les jeux, ce n'est pas toujours la tâche la plus difficile de leur conception (quoique, sur L'OdD, j'en ai bien chié...), mais je crois vraiment que c'est là que l'essentiel se joue, justement : on peut foirer un jeu de mille manières mais, si la dynamique est mal pensée, presque toute la conception ludique part en sucette.
Ainsi, j'ai souvent dit du mal de Warhammer JdRF mais ce que je lui reproche le plus est que sa mécanique de résolution débile fait que la plupart des actions des PJ ratent, et que ces ratages ne sont même pas significatifs : ce que les joueurs vont faire le plus souvent est de lancer des dés (déjà, côté gameplay, c'est pas la teuf...), la plupart de ces jets de dés vont échouer en niant l'agentivité des perso et l'écrasante majorité de ces échecs ne produiront même pas de résultats ludiquement ou dramatiquement intéressants.
En voilà une dynamique ludique de merde !
L'univers est plutôt cool, l'esthétique du jeu me plaît tellement et depuis si longtemps que j'en ai repompé divers aspects pour L'OdD mais, malheureusement, tout ça est très secondaire quand on crée un média interactif : si l'interactivité est chiante, l'œuvre est ratée en tant que jeu, et on aurait pu s'économiser les 200p de règles.

Notez que foirer une dynamique de jeu peut non seulement produire un gameplay de merde, mais aussi de grosses "dissonances ludo-narratives", c'est à dire les cas où ce que font les joueurs est en nette contradiction avec ce que raconte l'histoire. C'est évidemment un problème qui n'arrive qu'aux jeux qui contiennent suffisamment de narration, mais c'est notamment le cas des multiples RPG vidéos dont les PJ sont sensés défendre la veuve et l'orphelin, empêcher la guerre ou l'apocalypse voir préserver l'ordre et la loi mais durant lesquels, fonctionnellement, on va surtout jouer à tuer tout ce qui bouge. Ce qu'une série comme Assassin's Creed a tenté de justifier avec plus ou moins de bonheur selon les épisodes ("On vous donne cette lame secrète car vous devez protéger le bon peuple en assassinant ses oppresseurs. _Cool, je vais m'en servir pour buter des gardes, chasser le léopard et chouraver chez les gens !"), mais c'est au moins un effort assez louable pour harmoniser le bon vieux gameplay "buter tout ce qui bouge" avec une histoire dont le protagoniste devrait être un héros.

Si je vous parle de ces amusants ratages de dynamique de jeu, ce n'est pas seulement pour souligner à quel point ce niveau formel du design est important pour les médias en général et le jeu en particulier, mais surtout parce que cette question de la cohérence de la fiction et du gameplay est spécialement épineuse en jeux de rôles, dont le principe est a priori d'incarner des protagonistes au sein d'une fiction cohérente. Normalement, les joueurs devraient donc au minimum pouvoir y prendre des décisions par et pour leurs personnages.
S'ils incarnent alors des adultes, des gens qui s'assument un peu ou carrément des "aventuriers", les joueurs devraient pouvoir aller jusqu'à réfléchir à leurs décisions, aux moyens de leur mise en œuvre, aux implications pour eux-même comme pour le monde autour d'eux et, finalement, endosser la responsabilité des résultats qu'ils auront engendré. Mais si le principal levier d'interaction ludique offert aux joueurs autant que le mécanisme principal de leurs actions est alors de bêtement tirer le résultat aux dés, on produit aussitôt une grosse dissonance entre l'histoire des personnages décisionnaires et le mécanisme du jeu de hasard.
La sur-représentation de l'aléa dans les systèmes de JdR n'est pas seulement une négation de l'agentivité des joueurs (même si c'est déjà un gros problème en soi), c'est une énorme contradiction sémantique dans tous les jeux de rôles où "partir à l'aventure" est à la fois un thème et un métier, donc l'expression d'un désir d'influencer le monde. Tirer bêtement les résultats aux dés serait plutôt cohérent avec des jeux comme Fiasco ou Toon, notez bien, mais pas du tout avec Pathfinder, L'Appel de Cthulhu ou Vampires, pour n'en citer que quelques-uns.

De fait, lorsqu'on ne se préoccupe encore que de traduire la signification d'une œuvre ludique en une dynamique de jeu, il faudrait vraiment éviter que cette dernière ne contredise gravement tout ce que les thèmes et les scénarios tentent d'établir. C'est un peu le "minimum syndical", quoi.
Un minimum qui suffit à peine, évidemment, mais qui devrait être bien boulonné avant de passer à la réalisation mécanico-technique d'un projet de jeu. Parce que la conception des règles va, à un niveau encore plus précis et concret que la dynamique, continuer d'exprimer du sens par l'interaction. Mais avant de mettre les mains dans le cambouis, je propose de récapituler un peu et de développer un p'tit bout de théorie qui est alors assez crucial : comment un médium transmet une signification (vu que c'est ça qu'on tâche de faire) ?
Ce qu'on va maintenant aborder par la théorie des médias : accrochez-vous à vos chaussettes...

1] Parce que se concentrer ici sur un type de jeu permet d'évoquer la foultitude de gameplayS que permet chaque genre, et que ce genre-là est mon grand dada...
2] Car on pourrait arguer que, dans D&D, l'exploration n'est qu'une dynamique de jeu parmi les deux principales, tant ses différentes versions accordent une place variable au combat et à l'explo (des éditions successives du JdR aux adaptations "de plateau" ou informatiques comme Baldur's Gate ou Neverwinter Nights).
3] C'est vraiment de la fantasy packagée pour la classe moyenne consumériste américaine, et c'est assez réussi.
4] J'exagère à peine : un des grands gags récurrents en play-test est que les joueurs, ignorant l'intention qui a conduit le design, risquent toujours de partir dans des directions imprévues, d'employer les mécanismes complètement à rebours et de pousser très fort contre toutes les limites qu'on aura instaurées. Mais c'est justement ça qui fait la valeur d'un test...

 
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Médium = Message (et réciproquement)
Chaque médium a ses codes parce que tout message réclame un encodage pour être seulement transmis.
Déjà, quand on parle à son voisin, on utilise une langue commune, un lexique, un ton. Même les hurlements primaux, bien qu'assez instinctifs, reposent déjà sur le médium de la voix et ne sont compris comme "douleur", "colère", "appel au secours" ou "désespoir" que par les créatures qui en connaissent le code, parce qu'elles sont de notre espèce ou carrément de notre culture. Tous les médias et même cette fameuse culture qu'ils engendrent sont nés de la conjonction du besoin de communiquer et de l'impossibilité de le faire plus directement, mettons par télépathie.
Il existe d'autres formes de communication, y compris tactiles quand bébé tête ou qu'on se prend dans les bras, mais la transmission de tous les messages "articulés" réclament justement une forme d'encodage, qui n'est ensuite décodé que par les destinataires munis du code. Moi-même, je vous raconte tout ce bastringue sur le média rôliste par écrit, en Français, sur forum, avec un peu de mise en forme, en faisant gaffe à la longueur de mes phrases ou paragraphes et en employant des pµ#¤ de notes de bas de page pour la simple raison que je peux pas vous téléverser directement des idées dans la tête.

Cet encodage n'est pas anodin du tout, parce qu'apprendre à manier un médium, c'est d'abord apprendre comment il est codé et décodé, y compris les formes habituelles et donc culturelles de sa transmission. Si on fait des études de dessin ou de cinéma par exemple (coucou), on commence par s’empiffrer d'œuvres, d'analyses et de théories pour apprendre comment différents genres, différents auteurs ou différentes œuvres encodent leurs divers messages, et comment ces messages ont été compris. À ce stade, la sémantique (science du sens), sa petite sœur la sémiologie (étude des signes et des symboles) ou leur cousine germaine la théorie de la communication sont extrêmement utiles lorsqu'on étudie un média qui ne dispose pas encore d'un gros corpus théorique, parce qu'il est récent (comme le jeu vidéo), qu'il pâtit d'un certain stigmate (le porno, par exemple), que son public restreint engendre peu d'enjeux financiers et limite donc le financement des recherches (comme la peinture de marine)... ou les trois à la fois dans le cas du JdR (mon pauvre chéri). :-/

Mais si on s'intéresse plus particulièrement aux messages encodés de manière très formelles pour être publiés, c'est à dire "rendu publics" mais souvent diffusés et vendus à une échelle industrielle (qui commence dès qu'on imprime quelques milliers d'exemplaires d'un JdR), alors on aurait intérêt à recourir à un domaine d'études nettement plus spécialisé : la théorie des médias (donc). À commencer par une notion fondamentale qu'on doit au canadien Marshall McLuhan et selon laquelle « le message, c'est le médium » [5]. Un paquet de théoriciens débâtent cette axiome depuis les années 60 car on peut l'interpréter de multiples manières, et qu'il a des implications franchement fascinantes à différentes échelles d'analyse [6].
Mais à notre petit niveau, pour la conception de médias ludiques, cet entrelacement du médium et du message a au moins deux conséquences très importantes...


► Premièrement, affirmer que "le médium est le message" (et vice-versa) souligne d'abord que chaque média transmet ses propres codes en même temps que son contenu et que ces codes participent du message. Au bas mot, ces codes incluent ce qui est possible au sein d'un médium (tweets et télégrammes sont courts par nature, la peinture ne peut guère transmettre le son...), ils transmettent donc des attentes aux publics habitués et, par conséquent, les codes expriment parfois déjà une signification par eux-mêmes.
Par exemple, le message implicite de tout film documentaire est que ce qu'on vous montre est "la réalité" : la présentation du sujet, la cinématographie, le montage ou l'éventuelle visibilité des auteurs dans le film participent tous à une volonté de réalisme qui implique des codes distincts de ceux du cinéma de fiction. Ce qui exclus plein d'effets de style, parce que si le public repère des effets spéciaux ou des raccords cadencés sur la musique, l'artificialité de ces codes va nuire à l'impression de véracité du documentaire.
Bien sûr, il y a des codes indispensables sans lequel le message ne serait pas transmis (une partition est inscrite sur une portée) et d'autres qui s'avèrent n'être que des habitudes et pas des nécessités, codes "dispensables" qu'on pourrait subvertir ou abandonner pour transmettre d'autres messages par le même média. Il existe ainsi des "mockumentaires" employant les codes du documentaire pour faire des blagues, des docu-fiction qui racontent une réalité documentée sous la forme d'une histoire employant les codes de la fiction, et des gens publient des tweets en 4 ou 5 parties pour s'affranchir (en partie) de la limite de longueur.

De fait, chaque média et presque chaque genre médiatique développe ses propres codes, fréquemment son propre langage et sa propre grammaire, c'est à dire l'organisation particulière de ses éléments formels et techniques pour transmettre du sens. Parce qu'une œuvre est faîte d'éléments plus ou moins bien collés ensemble, et que savoir ce qu'ils signifient par groupe de deux ou trois (une phrase réclame un sujet et un verbe, une peinture implique un cadre) évite de transmettre trop de conneries quand on doit en assembler toute une mosaïque.
Une grande marotte de la théorie des médias est alors de chercher les limites de ces éléments et même d'essayer d'en supprimer certains pour repérer à quel moment le message est déformé ou cesse carrément d'être transmis, identifiant ainsi quels éléments sont indispensables, intrinsèques et donc constitutifs d'un média particulier. Parce que c'est souvent très révélateur du fonctionnement d'un média, parfois franchement masqué sous la triple couche d'encodage, de message et d'implications culturelles.

Par exemple, l'affiche repose sur les rapports du texte, de l'image (rapports de taille, de formes, de couleurs, de positionnement...) et du contexte (temporel, spatial...), et fonctionne principalement par juxtaposition : c'est parce que texte et image partagent le même cadre et que ce cadre est affiché quelque part qu'une affiche prend son sens, donc que le public peut associer l'information du texte à l'émotion de l'image et au contexte auquel l'affiche se réfère (que ce soit pour annoncer un spectacle ou dénoncer une injustice sociale).
Vous pouvez certainement collectionner les affiches ou les encadrer dans un musée, mais leur signification va nettement en souffrir parce que le travail d'un affichiste est profondément contextuel : le message d'une affiche n'a vraiment de sens que pour un certain temps et en certain lieu, généralement l'espace public.
Différemment, la bande dessinée est construite par un enchaînement de cases, de bulles de textes, de pages et de double-pages, dont la composition comme les dessins –l'une et les autres plus ou moins épurés ou fouillés– induisent à la fois le sens et le rythme de lecture. La BD fonctionne donc par succession (Scott McCloud en dit d'ailleurs que c'est un "art séquentiel") et c'est par cette succession qu'émerge sa signification. Au point que si on isole une seule case, on perd l'histoire et on change radicalement la signification : on obtient peut-être un "tableau" ou même une affiche intéressante (si les rapports du texte, de l'unique image et du contexte culturel sont encore signifiants : c'est toute la démarche de Roy Lichtenstein), mais c'est plus de la BD.


Deuxièmement, dire que "le message est le médium" (et inversement) signifie que le choix même d'un médium conditionne le message et participe donc à la transmission du contenu, en bien ou en mal, de sa conception jusqu'à sa réception. Un même propos rencontre donc des difficultés variables, prend des sens différents et trouve une audience distincte selon qu'il est exprimé par un bouquin, une chanson ou un film, et des messages différents seront plus ou moins bien transmis par l'un ou l'autre médium.

Il y a ainsi des concepts profondément "visuels" qu'un tableau exprimera mieux qu'un essai sur le sujet : Les Ménines de Velasquez montre en une seule image les multiples rapports que mécènes, sujets, artiste et public établissent par le seul regard, après quoi il faut une pleine page à Wikipédia et des bouquins entiers d'histoire de l'art pour seulement résumer le propos de cette peinture. De la même manière, il y a des données qu'un graphique peut synthétiser efficacement et des réflexions philosophiques qui ont absolument besoin de texte, des histoires qui réclament la durée et le rythme particuliers d'une série télé plutôt que d'un film (le lent glissement moral de Breaking Bad ne fonctionnerait jamais en 1h30) et des thèmes qui ne prennent leur plein sens que si le public peut les mettre en œuvre dans un jeu, parce qu'il faut l'expérience de l'interaction pour leur donner leur véritable sens.
Par exemple, les jeux vidéo Papers, please ou Tyranny expriment leurs propos sur l'oppression en offrant aux joueurs d'y prendre part et/ou de tenter d'y faire quelque chose : ces jeux demandent constamment "que feriez-vous dans une situation où toutes les options sont mauvaises ?" et laissent ensuite les joueurs se démerder des réponses et de leurs abjectes conséquences. C'est ainsi qu'ils transmettent l'idée que le totalitarisme n'est pas seulement une abstraction politique mais la négation du "bien" par l'extrême restriction des libertés [7] avec un impact émotionnel largement amplifié par des actions tangibles et donc la complicité du public, et ont à mon avis des vertus didactiques supérieures aux romans Farenheit 451 ou 1984, qui se contentent de raconter l'oppression et les choix souvent vains de leur protagonistes. De même que si un bouquin sur l'holocauste vous apportera bien plus d'informations historiques sur le sujet, une partie de Trains vous confronte directement à l'expérience d'expédier des p'tits bonhommes à la mort.

Si les éléments constitutifs d'un média permettent d'en révéler le fonctionnement, cette harmonie particulière d'une forme médiatique avec certains propos est souvent très utile pour déceler les sujets de prédilection d'un médium.
De ce point de vue, il semble que les jeux en général transmettent bien mieux que d'autres médias l'exercice de l'action, ses prérequis et ses conséquences. Car si les romans Malevil, La Compagnie des Glaces ou A Boy and his Dog racontent des tas de choses intéressantes sur les gens en situation apocalyptique, pour exprimer ce que recouvre la gestion d'une communauté face à l'apocalypse, il faut faire l'expérience des dilemmes, des choix cruels et des efforts requis par les jeux This War of Mine, Dead of Winter ou FrostPunk.

Une fois décelés le fonctionnement d'un média, ses codes indispensables et le genre de messages qu'il transmet le mieux, on peut alors commencer à manier l'engin en connaissance de cause. Y compris chercher le fond conceptuel qui se prête le mieux au média qu'on veut manier (ou le média qui se prête le mieux au message qu'on veut transmettre, mais là j'ai choisi de vous parler de JdR, quoique les digressions puissent laisser penser), réfléchir aux éléments les plus significatifs et aux codes essentiels de notre média, pour mieux les utiliser et mieux transmettre notre signification.
Et je vais donc enfin revenir au jeu en général, puis au JdR en particulier... avant de vraiment parler de mécanique de jeu (promis).

Accessoirement, j'avais rédigé une grosse tartine sur le développement d'une grammaire médiatique mais j'ai maintenant l'impression que c'est d'abord une tangente relativement dispensable, ensuite un excès de texte et enfin une complaisance personnelle, vu que j'y prends comme exemple mes études de dessin animé. Alors bon, j'vous la colle sous un un volet "spoilers", vous lirez ça si ça vous branche, mais vous pouvez le négliger sans nuire à la compréhension de l'ensemble...
Spoiler:
Pour transmettre un message, il faut donc l'emballer dans un code.
Plus ce code évolue, plus il est largement acquis par le public, plus il peut se permettre d'être complexe, sophistiqué et même fluide, c'est à dire qu'on peut jouer avec ou le détourner et être encore compris. Mais à un certain niveau de complexité et de sophistication, il devient nécessaire de mettre un peu d'ordre en établissant une grammaire...

Une grammaire, au sens large, est l'organisation analytique d'un langage par les rapports établis entre ses éléments : on observe que les verbes réclament des sujets, que les propositions sont bornées par des ponctuations, on distingue les machins qui se conjuguent de ceux qui sont invariables, et on en déduit des règles qui vont non seulement permettre de mieux comprendre comment tout ça fonctionne (c'est l'aspect "analytique"), mais aussi d'influencer en retour l'usage même du langage (aspect organisationnel).
C'est le véritable usage des grammaires : comprendre ce qu'on raconte pour mieux le raconter. La plupart des auteurs respectent donc la grammaire de leur média rien que pour être plus aisément compris, et cette grammaire devient une part intégrale du média, transmise presque par osmose. (Même si je dois constamment répéter à mes étudiants de com' visuelle, à mes collaborateurs et à moi-même que "communiquer", même à travers une création personnelle, c'est prendre la responsabilité de se faire comprendre : un auteur peut être avant-gardiste ou absolument génial, si personne ne percute ce qu'il raconte, il a perdu son temps autant que l'intérêt du public.)
C'est aussi vrai pour les langages parlés ou écrits que pour le code informatique, le télégraphe, le cinéma ou les jeux : plus un langage est employé, plus on peut remarquer ce qui foire et ce qui marche dans ses multiples usages, plus ont peut tenter de codifier les trucs qui fonctionnent pour les employer encore mieux.

La grammaire devient prescriptive lorsqu'elle finit par engendrer des règles, qui ne sont respectées que parce qu'elles marchent (et tant qu'elles marchent : les langages évoluent, donc leur grammaire changent). Au fil de l'utilisation, ces règles s'accumulent en évoluant à leur tour, et leur emploi global par un grand nombre d'utilisateurs participe à la transmission générale des messages, donc à la culture. Y compris à la culture d'un média particulier, dont le public finit par apprendre les codes, souvent par le seul exercice du décodage et sans même qu'on les lui enseigne explicitement.
Par exemple, il a fallu nous apprendre sciemment à parler quand on était bébés, ça a été un gros boulot pour nos parents et nos instit', puis on nous a raconté des histoires pour nous transmettre (nettement moins explicitement) les principes du récit, de la fiction et de leur narration. Mais une fois ce bagage linguistique et sémantique bien en place, la première fois qu'on pose un gamin devant les dessins animés, il est d'abord fasciné par ces machins qui bougent en faisant des bruits rigolos, puis il commence peu à peu à identifier des formes et des significations, les visages et les expressions des personnages, la succession chronologique des scènes, la logique et le rythme de la narration, les enjeux dramatiques, les émotions qu'ils suscitent...

Mais n'imaginez pas que ce dessin animé est apparu tout cuit : comme tous les médias, il a été découvert par expérimentations hasardeuses, en ne se formalisant et en se théorisant –c'est à dire qu'on a réfléchis à la pratique du bastringue– qu'en réaction aux résultats extrêmes, c'est à dire les trucs qui foiraient gravement (et qu'on a essayé d'éviter par la suite) et les trucs qui remportaient un franc succès. Au départ, mon cher dessin animé n'était qu'une expérimentation au croisement la chrono-photographie, du phénakistiscope et de la BD (des médias eux-mêmes balbutiants), expérimentation tentée par quelques cinglés parfois géniaux mais qui ne maîtrisaient ni n'exploitaient pas très bien le machin qu'ils étaient en train d'inventer.
Ce n'est qu'à force de rater, de recommencer, de constater ce qui marchait et de pomper sur la copie du petit-frère Cinéma (qui captait déjà plus d'attention, de capitaux et se théorisait donc bien plus vite) que les précurseurs du dessin animé ont commencé à constituer un code : un peu comme bébé, mais en codant autant qu'en décodant.
Il a quand-même fallu quelques décennies pour que le public et la majorité des dessinateurs arrêtent d'être fascinés par les boucles d'animation purement formelles ("Oh le joli mouvement, on va se le refaire plusieurs fois..."), commencent à se servir des dessins qui bougent pour raconter des histoires plus longues et plus riches que les gags inspirés des "comic strips" et du music-hall, puis réalisent que la spécificité essentielle de leur média était effectivement l'expressivité du mouvement et développent peu à peu les techniques qui aboutiraient à Blanche-Neige et les 7 Nains comme aux Looney Tunes.

Toutefois, à mesure qu'une culture médiatique est acquise par ses concepteurs autant que par le public, les auteurs peuvent progressivement s'épargner de répéter les règles avec chaque message. Quand on en est plus à montrer à coups de bruitage que "le mouvement, c'est rigolo" ou à habituer le public à une stylisation particulière ("Ta bestiole, là, faudrait qu'elle fasse « Miaou » pour qu'on comprenne que c'est un chat..."), et qu'on arrive même à représenter des personnages aux gestes assez "naturels" pour avoir de la marge de manœuvre entre caricature et réalisme, on peut finalement commencer à faire coexister les dessins de nains à gros nez avec une jeune fille rotoscopée sur des fonds en trompe-l’œil peints à la main (associations de techniques qui était le gros challenge de Blanche-Neige). Mais même Blanche-Neige était encore une expérimentation : les studios Disney ne savaient pas bien quelle signification aurait leur œuvre (si ce n'est qu'ils allaient la promouvoir à mort pour gagner plein de brouzouf), comment différents styles d'animation pouvaient faire plus que coexister et carrément se répondre de manière significative, comment les techniques et machines tirées du cinéma allaient permettre de raconter de nouvelles histoires...

Quand on commence à savoir de quoi on parle, qu'on connaît les codes d'un médium et qu'il commence à faire sens dans le contexte culturel, on peut donc gagner du temps sur le cadre et le contexte médiatique pour aller plus vite vers la signification, soit le propos particulier d'une œuvre et donc d'un message spécifique, mais aussi signifier plus de choses sans avoir besoin de toutes les formuler explicitement (voir l'exemple du documentaire).
Mais à force d'ajouter de nouvelles techniques, de nouveaux signifiants et de nouveaux signifiés, on atteint vite à un tel merdier qu'il faut prendre un peu de recul et commencer à établir des règles qui ne soient pas valables que pour un film ou un studio : c'est lorsqu'on qu'il devient nécessaire d'unifier les codes et d'établir des normes qu'on se préoccupe effectivement de grammaire.
En formulant des règles générales qui seront d'autant mieux admises qu'elles ne sont qu'une formalisation de pratiques déjà largement employées, on établit un cadre de référence, à la fois technique et sémantique qui doit permettre aux créateurs d'un média de discuter entre eux et de communiquer avec leur public sans avoir à ré-inventer la roue ni à ré-expliquer le code à chaque fois.
Et quand ces normes sont établies, on peut non seulement tordre un peu la grammaire quand ça nous arrange sans ruiner la compréhension des messages, mais carrément détourner les règles pour créer de nouvelles significations : si que j'vous cause comme ça pour que'ques mots, non seulement vous arrivez encore à décoder le message explicite, mais vous y lirez moins des fautes qu'un ton ou un accent, simplement parce que vous connaissez assez bien le double contexte de la langue écrite et de mes propres texte pour déduire que ces effets étaient intentionnels, donc significatifs.

Malheureusement, dans le domaine des jeux, cette grammaire ne commence effectivement à être constituée que pour le jeu vidéo, autant grâce à la masse et à la diversité des productions que parce que les enjeux financiers et culturels ont incité des théoriciens à s'en préoccuper.
Mais le jeu de rôle, lui, n'a pas encore cette chance et même ceux qui y consacrent beaucoup de réflexion ne le comprennent encore qu'assez mal, parce que le manque de grammaire est encore loin de nous permettre de circonscrire ce média extrêmement complexe et, je le répète, merveilleusement bizarre.
J'essaye quand-même, néanmoins : c'est mon sacerdoce...

5] Citation de son livre Understanding media, où fut baptisée le concept de "mass-media".
6] Par exemple que l'usage des médias dans une société non seulement est significatif du fonctionnement de cette société, mais à la fois informe cette société sur elle-même et la déforme selon le biais particulier des médias dominants. Un média de masse est donc déjà, par lui-même et indépendamment de son contenu, un message de la société à elle-même : je vous laisse y réfléchir, ça pourrait vous faire la journée.
7] Si la notion vous intéresse et que l'Anglais parlé vous est familier, je recommande l'essai vidéo Tyranny and the language of power de l'excellent Noah Gervais. Alternativement, son timbre de voix fait un redoutable soporifique si vous êtes insomniaques (mais j'adore son boulot).
Dernière modification par Wenlock le dim. août 30, 2020 11:17 pm, modifié 1 fois.
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Esthétique, dynamique et mécanique de jeu - suite

Message par Wenlock »

Média ludique... et narratif
Si on a pas finit de discuter la définition ontologique du Jeu, on peut par contre approfondir sa définition médiatique. D'abord en observant que si les jeux sont très souvent des multi-médias, on peut déjà jouer à "20 Questions" ou aux charades sans aucune espèce de support : les médiums tels que le texte, les images, les morceaux de carton ou les gros merdiers informatiques sont donc complètement optionnels. Le solitaire ou les jeux vidéo "solo" démontrent qu'on peut jouer tout seul : l'aspect social n'est donc pas intrinsèque non plus. Quoique les jeux intègrent souvent une part de fiction (dès qu'il faut admettre qu'un bout de carton est "un bateau pirate"), elle n'est pas indispensable : si mêmes les échecs ont un thème de guerre médiévale (des reines, des cavaliers, des fous/évêques...), le ShabadabadaAbalone s'en passent fort bien.
Toutefois, les jeux ne prennent de signification que par l'intervention des joueurs : les jeux vidéos attendent tous que vous appuyiez sur un bouton, les jetons de dames ne transmettent rien avant qu'on s'en serve et si je peux apprécier les textes, les images et même la mécanique d'un JdR seul dans ma piaule, il n'aura de valeur comme jeu que lorsqu'on jouera avec (d'ici là, c'est de la préparation, de la collection ou de la rêverie).

À nouveau, le principe essentiel d'un jeu reste l'interaction : c'est par l'action du joueur et la réponse du jeu que la signification est transmise. Si vous mitraillez les bonhommes en pixels, ils s'étalent dans une gerbe de sang virtuel et ça veut dire "violence" : action, feedback, signification. Ce qui démontre au passage qu'on est dans un cas d'inter-communication, la transmission allant dans les deux sens : le joueur transmet quelque chose au jeu (une décision, un geste...) et le jeu lui renvoi un message en retour.
Mais d'autres médias sont interactifs sans être des jeux (les réseaux sociaux, les radios-amateurs...), et la particularité du jeu est moins d'interagir avec d'autres gens qu'avec un système : comme expliqué précédemment, les jeux sont "systémiques", ce sont des machines à jouer.
De ce point de vue, le processus d'un jeu est avant tout un dialogue d'actions et de réponses entre joueurs et système : il faut simplement admettre que le système peut très bien inclure d'autres joueurs, une MJ, une histoire, un monde virtuel, des pions, 150 personnes en costumes au fond d'une forêt ou tout un merdier informatique.

Une fois exclus les aspects dispensables, les formes qui sont propres à certains jeux sans se retrouver dans tous et l''éventuel matériel qu'on peut remplacer ou ignorer sans changer la nature du média, les éléments les plus constitutifs de ces systèmes, les seuls qui leur soient vraiment indispensables sont au premier abord des "mécanismes"... qu'on pourrait avantageusement appeler des règles. Parce que la mécanique n'a pas besoin d'être physique ou mathématique pour fonctionner, il ne lui faut que définir les possibilités d'actions des joueurs et les réponses du système. Dès lors, on a même pas besoin de rouages crantés ou d'automatisation : pour interagir avec le système d'une manière significative, il suffit de suivre ses règles.
Toutes les règles ne sont pas nécessairement écrites (des centaines de jeux enfantins ou "traditionnels" ont des règles assez simples pour se passer de rédaction), ni matérialisées (on peut jouer aux devinettes sans aucun matériel), toutes les règles n'ont pas besoin d'être explicites pour être suivies (certaines sont irréfragables, des conséquences obligées du matériel ou logiquement générées par d'autres règles), elles ne doivent même pas toutes être nécessairement communiquées aux joueurs dès le départ : parfois, la première règle du jeu est de découvrir les règles suivantes soi-même et, dans un jeu informatique, une foultitude de règles et de calculs peuvent s'opérer sans qu'on en parle jamais aux joueurs.
En réalité, les joueurs n'ont besoin de connaître une règle que pour prendre des décisions à son sujet : s'il n'y a rien à décider, parce que la règle est incontournable ou carrément automatique, elle peut s'appliquer comme une fonction informatique sans aucune consultation de l'utilisateur.
~

Ce que les règles doivent absolument faire, par contre, c'est d'abord fournir aux joueurs les moyens d'agir, puis leur donner une réponse (un résultat positif ou négatif, des bruitages rigolos, la révélation de nouvelles règles...). C'est là qu'un message est communiqué : parce que j'ai fait X, le jeu me répond Y... et ça doit avoir un sens. Si je le fais plusieurs fois avec la même réponse, j'en comprendrais que "X engendre y" est une règle de ce système. Et tant que les réponses suscitent une nouvelle action de ma part, l'interaction continue et devient effectivement un dialogue.
Cet enchaînement d'action-réponse peut alors être infiniment varié, aussi bien dans ses significations que dans ses conséquences, ses processus ou les règles qu'il implique : le roulement des dés produit un nombre, la pince fait un "tût" désapprobateur et je la passe à un autre joueur quand je touche le bord d'une case de Docteur Maboul, invoquer une créature introduit de nouvelles règles et enjeux dans une partie de Magic, il faut des plombes d'efforts tactiques et des combinaisons de coups très complexes pour mettre "mat" un bon joueur d'échecs, remplir plusieurs lignes de Tetris non seulement les anéantit avec une petite célébration audiovisuelle mais dégage de la marge de manœuvre tactique pour la suite et incrémente le score, réussir mon jet de Charisme me fait apprécier de la princesse au point qu'elle demande de l'aide à notre bande d'aventuriers en ouvrant une nouvelle quête (mais sa duègne demi-orc nous regarde désormais avec suspicion)...

Dans l'absolu, action et réponse peuvent d'ailleurs avoir des dimensions complètement décorrélées : appuyer sur un bouton dans un jeu vidéo peut générer ou anéantir une région entière de décors ou de nouvelles interactions, rien que pousser finalement son pion par-delà une ligne d'arrivée en carton peut réclamer d'énormes efforts au cours d'une compétition féroce, tirer une carte peut aussi bien faire complètement basculer une partie de poker à 10.000 balles que n'avoir aucun intérêt pour le joueur qui la reçoit. Dans tous les cas, les joueurs en tireront des conclusions et, si le média-jeu fait son boulot, une signification ("la Chance me sourit" ou "c'est trop injuste", "c'est quoi son problème à la duègne ?" ou "l'arme nucléaire est horriblement puissante : j'aurais pas dû appuyer sur ce bouton").
Mais le message transmis par une interaction peut aussi bien être un chiffre ou un pet sur une toile cirée que l'œuvre complète de Victor Hugo : comme dans le vrai monde, la réponse n'est pas forcément proportionnelle à l'action. C'est juste que les humains préfèrent que ce soit le cas, parce que ça correspond d'avantage à nos attentes culturelles quant à la signification de nos médias comme de nos propres actions.
~

Au-delà des efforts qu'une action demande aux joueurs, d'une part, et d'autre part des multiples conséquences perceptibles qu'elle peut avoir dans le système, ce qui peut le plus modifier la signification de notre dialogue d'action-réponse est encore de lui donner une dimension fictionnelle. Rien que prétendre que les p'tites pièces sont "des fantassins" et la plus grande "un cavalier" change déjà la manière dont les joueurs comprennent l'interaction avec ces pions, leur fonctions et leur importance respective sur le plateau champ de bataille, au point de créer des attentes quant aux actions qu'ils permettent (si le cavalier ne peut pas charger à travers la piétaille on sera un peu déçu, mais s'il ne se déplace même pas plus vite que les fantassins, le jeu perd toute crédibilité).
Développer alors une diégèse pour expliquer le contexte ou les mécanismes suffit à donner à une partie de jeu la valeur d'un récit, aussi simpliste et utilitaire soit-il parfois. Quand le gros cube noir repousse d'une case les p'tits ronds rouges, la mécanique évoque déjà notre mécha balayant les fusiliers martiens d'un large revers de son bras d'acier. Et si on y ajoute un historique de la planète minière au début du livret de règles et un peu de background sur les fiches des unités, c'est tout un conflit interplanétaire qui se joue maintenant sur la map quadrillée.

De fait, si un peu de fiction peut donc amplifier considérablement la signification d'une interaction ludique, c'est toutefois un élément parfaitement optionnel des médias ludiques : la fonction d'un média est de transmettre un message, mais ce message n'est pas forcément une histoire. A fortiori la narration –au sens du développement formel d'un récit ou "l'art et la manière" de raconter une histoire– est encore plus optionnelle et plus rare, puisqu'on ne s'en préoccupe que lorsqu'un jeu possède une fiction suffisamment sophistiquée pour que la raconter devienne une préoccupation formelle et technique.
Il y a ainsi des jeux dépouillés de fiction au point d'à peine nommer les composants pour les reconnaître (ce sont les joueurs qui ont fini par baptiser « camembert » les pions du Trivial Pursuit : les auteurs originels, eux, ne parlaient que d'accumuler des "triangles" dans une "roue"), bon nombre dont la fine couche de fiction n'est qu'un habillage marketing ou un moyen d'expliquer le gameplay ("Mais pourquoi les pions vont de case en case ? _Parce que ce sont des abeilles qui butinent. _Ah d'accord...") et certains qui n’agrafent un peu de contexte fictif à leur mécanique que pour instaurer un état d'esprit utile au gameplay (Coup, Secret Hitler) ou, franchement, pour se donner des airs.
Il est des jeux qui racontent une histoire fixée d'avance en comptant que sa transmission soit magnifiée par l'interaction avec le système (parce que les joueurs sont alors les complices, les co-narrateurs ou les adversaires du récit), d'autres dont une espèce de récit émerge moins des interactions que de l'interprétation des joueurs, et même quelques-uns qui reposent sur une fiction complexe mais ne s'emmerdent guère à la transmettre, considérant que les joueurs que ça intéresse vraiment se débrouilleront pour en rassembler les morceaux (merci Dark Souls...).

Constituer ou reconstituer une histoire par l'interaction avec le système peut même être le but du jeu sans que cette histoire en soit vraiment le message : le jeu apéritif appelé "Baron de Münchhausen" n'est qu'une compétition d'impro et de baratinage dont le contenu importe moins que la performance acrobatique, Heaven's Vault est un jeu vidéo où déchiffrer l'Histoire d'une civilisation perdue est surtout prétexte à une réflexion sur le langage et l'interprétation du passé.
Il est donc assez difficile d'évaluer quelle quantité de fiction on peut attacher à un gameplay –et de quelles manières il faudrait les lier– pour produire un véritable jeu "de narration", c'est à dire un jeu dont la fonction première et le principal intérêt sont effectivement de produire une histoire. C'est même sans doute dépendant des goûts et des interprétations puisqu'il y a des gens qui ne passent des heures à se bastonner dans un jeu de Bioware que pour connaître la révélation finale, et d'autres qui ne tolèrent le blabla de Donjons & Dragons qu'en attendant de défoncer des gobelins.
Mais je pense que ce point de bascule existe, sans être clairement prédéterminé et même s'il est parfois un élément mobile au sein du système, au point que des jeux partageant un même thème et parfois un même genre ludique peuvent se positionner tout le long du spectre de la pure abstraction au story-game.

Par exemple, sur le thème de l'affrontement stratégique, les dames sont dénuées de toute fiction (même le nom n'a pas grande signification) mais une partie de Risk enveloppe déjà son gameplay d'un peu plus de fiction que les échecs, racontant vaguement une guerre généralisée sur une carte évoquant un monde connu (fut-ce sans trop de mise en scène ni d'effets de style). À un gameplay assez semblable, Diplomatie amène alors un cadre grossièrement historique, de la négociation, des alliances, des trahisons et possiblement un peu de roleplay qui peuvent effectivement former une intrigue racontable à la fin de la partie (l'ascension de l'Austro-Hongrois manipulateur, l'expansion puis chute de la puissante alliance Anglo-Germano-Française contre le bloc Russo-Turc...).
Développant encore la complexité et la profondeur du gameplay de "conquête d'une carte" avec beaucoup de négo, Twilight Imperium y ajoute pleins de petits effets narratifs comme des races étranges aux comportements très différents, un peu d'exploration, des "événements" imprévisibles, une évolution diplomatique/technologique/militaire des factions incarnées par les joueurs et des décisions politiques globales qui se cumule fréquemment en une histoire assez mémorable (si vous avez l'endurance de jouer jusqu'au bout). Oubliant le plateau au profit d'univers autrement plus riches et réactifs, le jeu de rôle Reign devient alors un véritable jeu de narration parce que son enjeu principal est la fresque historique que vont peindre les joueurs à plusieurs niveaux (les PJ < les factions qu'ils représentent < leurs effets combinés sur leur Royaume), en employant des mécanismes économiques, stratégiques et politiques en plus des éléments habituels du JdR.
Encore un cran plus loin, Microcosme se débarrasse de tout le gameplay stratégique et même de la définition classique des "personnages" pour se concentrer sur l'histoire émergente d'une communauté (une tribu, un empire...) que les joueurs tentent de gérer face à un destin semi-aléatoire.
~

La raison pour laquelle je consacre tout ce texte à observer la part respective de gameplay et de fiction comme leur articulation dans différents jeux, c'est que je voudrais montrer la diversité des rapports entre jeu et histoire avant de mettre les pieds dans un média aussi profondément "ludo-narratif" que le jeu de rôle (qui reste le sujet auquel je veux arriver, si mes élucubrations vous avaient fait perdre le fil).
Parce que si le JdR repose justement sur le mélange du gameplay et de la narration, il est extrêmement utile de pouvoir par moment séparer ces deux éléments constitutifs du média rôliste, que ce soit pour mieux étudier leurs natures respectives, leurs différences, leurs points communs et les différentes manières dont ils s'engrènent l'un dans l'autre... ou qu'on ait carrément l'intention de les démonter pour les remonter autrement. Car c'est vraiment ce qui m'intéresse ici.

Si je vous tartine des pages depuis quatre mois rien que pour arriver à ça, c'est parce qu'il me fallait poser un peu de cadre théorique avant de me lancer dans le démontage de tous les p'tits rouages qui forment la mécanique du jeu de rôle. Et, pour ce faire, j'ai employé un peu de sémantique, pas mal de théorie des médias et beaucoup de références au jeu vidéo pour la simple et bonne raison que le JdR ne possède pas encore vraiment de grammaire établie, ni de cadre théorique assez largement admis pour qu'on puisse s'appuyer dessus quand on conçoit un tel jeu.
Alors j'ai dû me construire un atelier théorique avant de pouvoir bricoler, et je crois que le bricolage lui-même n'est compréhensible que si on appréhende assez bien l'espace dans lequel il s'opère.

Allez, cette fois c'est bon : le prochain gros post causera enfin de mécanique.
Dernière modification par Wenlock le lun. août 31, 2020 5:06 am, modifié 2 fois.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Ackinty »

Salut Wenlock, juste pour te dire que si je me pose en consommateur (n'étant pas game-designer) / lecteur de tes écrits, j'apprécie beaucoup les développements que tu nous partages sur ce trio esthétique/mécanique/dynamique de jeu.
Cela nourrit ma réflexion, ma curiosité et me donne un aperçu de domaines que je connais pas (je suis une quiche en théorie des médias, par exemple).

Donc merci :) :bierre:
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

@Ackinty : ravi que ça serve à d'autres que moi. Personnellement, j'ai repris la rédaction de ces textes surtout pour organiser ma propre pensée et retrouver le goût du game design (je m'épuise un peu, ces derniers mois). Mais dès lors que je choisis de publier, à nouveau, je prends la responsabilité d'essayer d'être compris, sans savoir si j'y arrive : j'aurais besoin de feed-back.

Alors, tant que je tiens un lecteur (hourra) et en espérant qu'il y en ai d'autres, est-ce que vous peinez à lire tout ça ?
Faudrait-il que je répète d'avantage et que j'aille encore un peu moins vite... ou est-ce que c'est déjà trop long ?
Les deux posts précédents sont-ils plus faciles à lire que celui qui commence par l'esthétique de jeu ?
Cliquez-vous sur les liens (parfois, généralement, toujours) ? Apportent-ils quelque chose au sujet ?
Avez-vous lu le volet "grammaire du dessin animé", est-ce que ç'aurait valu la peine de l'intégrer au reste ou est-ce que, au contraire, je peux vous épargner ce genre de "demi-digressions" ?
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par zuzul »

Hello,
J'adore me poser des questions de game design et je suis toujours à l'affût de ce type de posts.
Pour répondre a tes questions, je n'ai pas réussi a lire tes messages : le phpbb est pas forcément l'idéal, mais ils sont à mes yeux largement trop long.
Et c'est le passage dessin animé qui m'a definitivement fait décrocher.
Désolé de ne pas apporter une réponse plus positive et plsu constructive etbon courage.
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Wenlock
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

@zuzul : je prends le feed-back qu'on me donne.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Doji Satori »

Oui, je peine à lire tout ça car c'est soutenu, ça demande beaucoup d'attention et de temps (trop long, pas lu ...).

Je clique sur les liens parfois, quand je ne connais pas un jeu (mais par exemple pour Train on n'apprend pas grand chose sans aller explorer).

je n'ai pas lu "grammaire du dessin animé" car ça faisait déjà pas mal à ingérer. Et si je voudrais le lire, je pense que je devrais tout relire auparavant.

De fait, je ne sais pas où tu veux en venir avec tous ces exemples de jeux de plateau / vidéo puisque, tu le dis à un moment, on peut jouer au même JdR de façon très différentes.
Le rapport à la règle en JdR m'apparaît ainsi (de mon point de vue) fort différents de ces autres jeux.
C'est d'ailleurs une des difficultés majeures du JdR, le système base zéro ne se présume pas, voire il diffère sensiblement selon les rôlistes.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Uzz »

Je trouve pas ça indigeste à lire quand je suis posé devant mon pc. Sur mon téléphone dans le métro, je pense que ça me tomberait des mains.

Pour l'instant, je me demande encore où ça va conduire et quel sera l'intérêt lors de l'application au jdr.

Il y a quand même quelques exemples déjà très intéressants : celui sur le statut de l'exploration, ou encore ce à quoi s'attendre à partir du moment où on nomme un pion 'cavalier' qui amorcent un questionnement directement en rapport avec le sujet roliludique.

Je ne sais pas encore si on est dans la théorie applicable ou dans les hautes sphères des spéculations fumeuses mais dans les deux cas je prends plaisir à te lire et ça me fait gamberger, c'est déjà ça de gagné.
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dreamofrlyeh
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par dreamofrlyeh »

Pour ma part j'ai tout lu attentivement mais si je veux que ça rentre bien, je dois relire au moins deux fois. Mais c'est intelligible et plutôt didactique, compte tenu que je pars de zéro dans le domaine de la comm'. Si je devais situer tes textes sur un axe "vulgarisation à l'extrême / niveau universitaire-académique" je pense que ça se trouverait quelque part au milieu.

Je suis la plupart des liens (sauf quand je connais déjà) et ils fournissent des compléments intéressants (Trains, boudiou, j'ai pris une claque) ; la digression sur le dessin animé était intéressante per se mais peut-être un poil trop éloignée du reste du sujet.

Sinon je pense que ton introduction est plutôt bien faite : elle pose les bases des concepts qu'on va devoir invoquer dans la suite (enfin, c'est ce que j'imagine) tout en donnant foultitude d'exemples tirées de domaines connexes au JdR qui permettent d'illustrer le propos.

Si je devais suggérer quelque chose, au vu de la longueur des textes, on perd parfois un peu de vue l'objectif/le point de départ, et ça mériterait en ouverture et/ou en fermeture de "chapitre" de rappeler succinctement d'où on est parti, et où on va, pour bien imprimer le message.

J'ai hâte de lire la suite, en tout cas.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Ackinty »

Wenlock a écrit : dim. août 30, 2020 11:31 pm @Ackinty : ravi que ça serve à d'autres que moi. Personnellement, j'ai repris la rédaction de ces textes surtout pour organiser ma propre pensée et retrouver le goût du game design (je m'épuise un peu, ces derniers mois). Mais dès lors que je choisis de publier, à nouveau, je prends la responsabilité d'essayer d'être compris, sans savoir si j'y arrive : j'aurais besoin de feed-back.

Alors, tant que je tiens un lecteur (hourra) et en espérant qu'il y en ai d'autres, est-ce que vous peinez à lire tout ça ?
Faudrait-il que je répète d'avantage et que j'aille encore un peu moins vite... ou est-ce que c'est déjà trop long ?
Les deux posts précédents sont-ils plus faciles à lire que celui qui commence par l'esthétique de jeu ?
Cliquez-vous sur les liens (parfois, généralement, toujours) ? Apportent-ils quelque chose au sujet ?
Avez-vous lu le volet "grammaire du dessin animé", est-ce que ç'aurait valu la peine de l'intégrer au reste ou est-ce que, au contraire, je peux vous épargner ce genre de "demi-digressions" ?
En ce qui me concerne, non je ne peine pas à lire tes posts. Par contre, je me pose tranquille pour les lire. :)

Ce que j'apprécie dans les deux derniers posts, c'est qu'il me semble (j'ai pas compté) qu'il y a un plus grand nombre d'exemples. Ne connaissant pas le domaine, je trouve que les exemples aident à comprendre et j'apprécie qu'il y en ait davantage :)
Et d'ailleurs, il m'en manque un, d'exemple : celui du sens d'un jdr donné (dont tu parles dans le premier article). J'ai du mal à percevoir ce que tu appelles le sens de Warhammer, de Cthulhu ou d'Apocalypse World.

Non, je ne clique pas sur les liens (ou rarement). Soit je connais déjà la référence et je vois pourquoi tu t'y réfère, soit je ne connais pas et le temps manquant, je ne prends pas le temps de suivre. Par contre, je trouverai dommage que tu les supprimes, parce que ce sont des arguments qui m'intéresserait très probablement si je souhaitais fouiller plus avant le sujet (je rappelle, je suis lecteur / consommateur, présent pour nourrir ma curiosité plus que pour enrichir mes -non-talents de game-designer).

Oui, j'ai lu ton passage sur la grammaire du dessin animé, et là aussi, j'ai trouvé ça intéressant. Et pour la lisibilité de l'ensemble, je trouve effectivement que tu as bien fait de le mettre en spoiler.

Enfin, même si sur ce forum l'essentiel des posts est rapide et ne pousse pas autant l'analyse, je pense ne pas être le seul à avoir le temps et l'envie de continuer à lire tes réflexions sur ces sujets.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

Alors, déjà, merci à tous ceux qui on fait des retours, ça m'est très instructif. Par exemple, sur la base de vos remarques, je viens de couper des paragraphes du texte suivant et je vais en re-développé d'autres.

Et puisque certains demandent quel est le sens de tout ça, je peux le ré-expliquer aisément : c'est un exposé sur l'enchaînement des niveaux esthétique, dynamique et mécanique d'un jeu, et l'importance des deux premiers pour concevoir le troisième.
Parce que c'est un sujet qui me passionne, que @Gobelours a posé la question (le pauvre), mais surtout parce que la plupart des gens dont ce n'est pas le métier [1] n'abordent le game design en général et la conception de JdR en particulier que du point de vue mécanique (les règles, les dés, les stat') ou que du point de vue esthétique (l'univers, les scénars), et donc passent à côté des deux-tiers du sujet.
Même si je vois leur nombre grandir depuis quelques années (y compris sur ces forums), il y en a nettement moins qui se demandent sérieusement comment ludifier leurs histoires –donc comment relier l'esthétique à la mécanique– et vraiment peu qui sont au courant que la réponse méthodologique à cette question est "par la dynamique de jeu". C'est à dire par une réflexion formelle sur l'ensemble du projet, avant de passer à la réalisation technique qui est, en JdR, le niveau mécanique.

La majorité des gens avec qui je cause de game design (en ligne, en live, dans les milieux amateurs et même professionnels) ne sont pas au courant qu'il existe des ressources théoriques et une méthodologie qui marche pour passer des idées en vrac à une mécanique de jeu qui fasse sens. Ce que je trouve profondément regrettable.
D'abord parce que ces connaissances peuvent faire avancer la création rôliste comme elles ont fait nettement progresser le jeu vidéo sur la même période (c'est grâce à ce genre de réflexion qu'on est passé de Duke Nukem à The Last of Us, par exemple), ensuite parce qu'employer une méthodologie permettrait à un grand nombre des projets rôlistes dont on me parle [2] d'aboutir vraiment au lieu de se paumer dans le chaos des idées, bien avant d'atteindre un état jouable et a fortiori publiable. D'autant que je vois souvent des projets qui me donnent envie d'y jouer quand ils auront assez mûris, sauf que les auteurs désespèrent avant – et ça me fend le cœur.

Ça tient notamment au fait que ces ressources théoriques existent principalement en Anglais (et ne sont pas très grand public) et que la méthodologie qu'on appelle la démarche créative (soit "comment passer des idées en vrac au niveau formel puis à la réalisation technique") n'est malheureusement enseignée que dans les études créatives (si vous faîtes du graphisme, les Beaux-Arts, les Arts Appliqués, le conservatoire de musique, une école de cinéma ou que vous prenez des cours d'écriture, vous en entendrez parler sous une forme ou une autre).
Et ça me désespère parce que j'aime vraiment vivre à une époque où de plus en plus de gens créent des tas médias, mais que beaucoup de ces créateurs bénéficieraient vraiment d'apprendre ce genre de méthodologie plutôt que de devoir réinventer la roue au prix de beaucoup de ratages coûteux, alors même que cette méthodo n'est pas très compliquée [3]. Son application au JdR est par contre loin d'être simple, mais ça c'est la faute du média rôliste, qui est super bizarre.

En tous cas, dans ce fil, j'en causais avant tout pour expliquer comment je développe L'Ombre du Donjon (donc sur quelle base je fais mes choix), et j'élargis le sujet en expliquant la théorie pour que ça puisse, éventuellement, servir à d'autres. Que ce soit pour créer des trucs ou pour le plaisir de comprendre.
Ceci dit, je retourne à mon texte sur la mécanique parce que c'est quand-même à ça qu'on voulait aboutir (vous comme moi, apparemment)...

1] Notez que ce n'est encore que la moitié de mon métier, mais je progresse...
2] Et on m'en parle encore beaucoup. Je n'ai pas donné de conférence, publié de Carnet Ludographiques ni d'articles théoriques dans un mag' depuis pas loin de trois ans, je peine clairement à finir mon premier JdR solo et, pourtant, on vient encore souvent me poser des questions sur la création de JdR, des inconnus m'envoient leur bébé par mail, on me contacte par Facebook, etc. Ça ne me déplaît pas vu que j'adoôore ce sujet, mais pour pouvoir donner des réponses vraiment utiles, j'ai encore besoin d'affiner mon propos.
3] Ce que je me permets d'affirmer pour avoir enseigné cette démarche créative à des classes de graphisme, de maquette, de pub, d'audiovisuel et parfois de jeu vidéo, en constatant de nets résultats en quelques semaines. Peut-être que j'enseigne hyper-bien, hein, mais je crois quand-même que c'est parce que le sujet est plus accessible qu'il n'y paraît, une fois qu'on se débarrasse de la croyance idiote que la créa' est affaire de "talent inné" : c'est bien d'avantage une compétence, donc ça s'apprend, ça s'entraîne et ça se développe par la pratique et la théorie. L'éventuel talent n'est que la cerise sur le gâteau.
Dernière modification par Wenlock le mar. sept. 01, 2020 9:34 am, modifié 4 fois.
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Re: Game-design sur Memento Ludi : L'Ombre du Donjon

Message par Wenlock »

@Ackinty : j'ai noté ta question, j'y répondrai un peu plus tard. ;)
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