Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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Qui Revient de Loin
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Qui Revient de Loin »

Dannemoge a écrit : dim. avr. 19, 2020 7:27 pm
kridenow a écrit : dim. avr. 19, 2020 5:45 pm Tu peux aussi traiter la supervitesse comme de la téléportation car en pratique, c'est effectivement ce qui se passe. Une téléportation qui demande à pouvoir physiquement suivre le chemin (et encore, l'option d’incorporalité est souvent couplée avec la supervitesse). C'est même sans doute bien plus efficace pour simuler Flash que de plafonner à Mach 1.5 avec Champions 4.
Bien vu :yes:
J'y penserai quand je recevrai mon Compagnon Super-Pouvoirs pour Savage Worlds :P (je ne joue pas à Champions).

C'est l'approche d'Icons, si je n'ai pas trop transformer le jeu dans ma tête ^^
C'est pour cela que Icons m'a permis enfin de jouer du super-héros, et on a pu jouer avec des PJ/PNJ ayant les pouvoirs de supervitesse, télépathie, possession, invulnérabilité, contrôle du temps (Chronos carrément).
Tu as télépathie ? OK, tu sais tout sur le meurtrier et le complotiste, mais maintenant, tu fais quoi ? Tu as supervitesse ? OK, tu cours sur l'eau et arrête le méchant en bateau, mais le sous-marin sort de l'eau devant toi et tu es seul, tu fais quoi ? Ok, tu as possédé le corps de fafnir-666 mais tu vois ton corps s'effondrer là-bas et l'immeuble lui tombe dessus, tu fais quoi ?  Etc., Etc. Bref, tu apprends à accepter les pouvoirs de ouf, à modéliser leur utilisation (supervitesse > vol/téléportation), et à déplacer les enjeux pour voir ce qui va se passer.

Mais bon, c'est peut-être aussi tout un processus qui est né de quelques déclics permis par Icons ^^
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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Une mécanique de jeu basée sur les effets. C'est d'ailleurs ce qui rend la création de perso de HERO austère parce que le système présente les effets au sens mécanique. Même si on trouve des exemples thématiques (il existe des listes de pouvoirs en 5ème édition mais dans d'autres bouquins)

Mutants & Masterminds a presque la même approche dans sa deuxième édition. Les pouvoirs sont rédigés avec une touche thématique mais légère. Ce vernis thématique disparaissait d'ailleurs dans Ultimate Power qui présentait ces effets désassemblés.

Ce sont des jeux qui proposent des approches très modulaires des pouvoirs : un effet de base et derrière la possibilité de le faire varier.
BESM 2, par opposition, a une liste d'effets dont quelques uns très thématiques (anime oblige) mais peu de customisation des effets derrière.

Pour moi, ce sont les jeux à effets les meilleurs pour faire du superhéros car ils permettent de laisser le joueur imaginer à peu près n'importe quoi. Par contre, ils demandent plus d'efforts d'apprentissage. Et parfois, cet effort ne se justifie pas par rapport au but ludique.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par VigiloConfido »

Supers Revised Edition marche bien aussi pour ça
Je ne poste plus sur le forum mais il m'arrive encore de lire.
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Belphégor
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Belphégor »

Quelqu'un connait ici un système qui collerai bien à l'univers de Wild Cards de Georges R R Martin ? Les critères que je cherche sont les suivant : Livre dispo en VF et en PDF, Système plutôt gritty, Création libre de pouvoirs.
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Cryoban
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Cryoban »

Belphégor a écrit : lun. mai 04, 2020 10:39 am Livre dispo en VF et en PDF, Système plutôt gritty, Création libre de pouvoirs.

Je vois deux possibilités, mais aucune ne remplit parfaitement ton cahier des charges

- Icons mais le système n'est pas gritty (ca doit pouvoir s'ajuster)
- Hexagon mais la création de pouvoir n'est pas libre

J'aurais bien rajouté Humanydine, mais la création et l'équilibrage des PNJs est quasi impossible si t'as pas acquis suffisamment d’expérience préalable avec le jeu en jouant la campagne officielle. C'est mon TRES GROS regret avec ce jeu car pour tout le reste il est vraiment bien, mais j'ai jamais pu l'utiliser.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Olivier Fanton »

Belphégor a écrit : lun. mai 04, 2020 10:39 am Quelqu'un connait ici un système qui collerai bien à l'univers de Wild Cards de Georges R R Martin ? Les critères que je cherche sont les suivant : Livre dispo en VF et en PDF, Système plutôt gritty, Création libre de pouvoirs.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Belphégor a écrit : lun. mai 04, 2020 10:39 am Quelqu'un connait ici un système qui collerai bien à l'univers de Wild Cards de Georges R R Martin ?
Quelles sont les particularités de Wild Cards ?
Je sais que cet univers eut son supplément Mutants & Masterminds 2ème édition mais c'est tout.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par OSR »

kridenow a écrit : lun. mai 04, 2020 3:58 pm
Belphégor a écrit : lun. mai 04, 2020 10:39 amQuelqu'un connait ici un système qui collerai bien à l'univers de Wild Cards de Georges R R Martin ?
Quelles sont les particularités de Wild Cards ?
Je sais que cet univers eut son supplément Mutants & Masterminds 2ème édition mais c'est tout.
Et GURPS... (avec un "livre de base" et quelques suppléments) mais au départ, avant les romans, c'était une campagne (entre amis) de Superworld.
OSR = hommage à la défunte compagnie ferroviaire

Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux

Je ne crois pas à la théorie rôliste.
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kridenow
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Oui, je savais pour le côté "campagne perso publiée". Je me suis toujours dit aussi au vu de la carte du monde que l'autre truc à peine connu du même auteur avait dû démarrer comme ça aussi.
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Belphégor
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Belphégor »

kridenow a écrit : lun. mai 04, 2020 5:59 pm Quelles sont les particularités de Wild Cards ?
Je sais que cet univers eut son supplément Mutants & Masterminds 2ème édition mais c'est tout.

L'idée derrière Wild Cars est de créer un univers de super héros "Réaliste et Crédbile", du moins autant que possible. C'est très street level, les combats sont plus en mode "coup de surin sournois dans le bide" que le ballet de CGI habituel auquel le genre nous habitue. C'est pas tant une histoire sur des super héros que sur des gens normaux ayant des super pouvoirs car les gens qui ont des pouvoirs ont tendances à les utiliser dans leur intérêt. Les rares "super héros" au sens véritables du terme n'ont souvent pas d'identités secrètes et se font jeter en prison par les flics parce qu'ils "pervetissent la jeunesse" (Clin d'oeil à la panique morale des comics) et les rares super vilains de notoriété public se font zigouiler par la CIA en mode Jeffrey Epstein.

C'es tout ce que je peux en dire parce que sinon il faudrait un bouquin de 500 pages pour présenter l'univers, y a genre 50 tomes qui sont sortis au rythme d'environ un tous les deux 3 ans depuis les années 70 sachant que la chronologie de la série commence en 1930 et s'étend jusqu'à nos jours donc autant dire que le résumé concis c'est pas la peine de le demander. Tu n'a pas besoin d'en savoir plus que ce que j'ai dit mais si tu veux découvrir l'univers ben faut lire les livres tout simplement, ils sont excellents alors te prive pas.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Belphégor a écrit : jeu. mai 07, 2020 4:31 am le ballet de CGI habituel auquel le genre nous habitue
Oh, je lis surtout les publications de DC Comics, le CGI est très réduit :)

Non je ne souhaite pas découvrir l'univers :) Juste savoir ce qui est propre à cet univers et quel système de règle nous pourrions te conseiller.
Le "street level" n'est pas le focus de beaucoup de jeux. Plusieurs peuvent le gérer "convenablement". Ce "convenablement" étant fortement lié à tes attentes en règles et/ou en style. Je me suis toujours dit que pour faire du "street level", il vaut mieux un jeu sur l'ère moderne permettant des excentricités pour gérer les pouvoirs plutôt que de prendre un jeu de superhéros et de le limiter (en gros, partir d'une base humaine avec du super en exception plutôt que de partir avec du super et se demander comment gérer des humains).
Quelque chose comme Savage Worlds avec le supplément Super peut très bien suffire (+ éventuellement un supplément SF).
Dernière modification par kridenow le ven. mai 08, 2020 11:17 am, modifié 1 fois.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Virgile »

Dans cet esprit là tu as Venture City pour FATE. En appliquant la nouvelle mouture du stress de Fate Condensed, ça devrait être plus gritty que du Fate standard.
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Belphégor
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Belphégor »

Quelqu'un ici avait évoqué une version "Basique" de mutants & masterminds vous sauriez m'en dire plus à ce propos ?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Pour Wild Cards je pense naturellement au Dark Champions du Hero System :

Dark Champions : Heroes of Vengeance
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
Liste de mes articles sur le Fix
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Dany40 a écrit : ven. mai 08, 2020 1:10 pm Pour Wild Cards je pense naturellement au Dark Champions du Hero System
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