[CR] [DD5] Out of the Abyss

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
BenjaminP
Dieu d'après le panthéon
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Sixième session de la table à six PJs, cette fois au grand complet.

Nous avons joué en visio cette fois et pas seulement en textuel, avec surtout un board Miro et le serveur Discord habituel auquel j'ai ajouté le génial Avrae, un bot exactement prévu pour faire jouer du D&D5 sur Discord et qui marche du tonnerre même si, à vrai dire, il m'est davantage utile sur l'autre table, où les joueurs moins nombreux assimilent plus facilement le fonctionnement de ce genre d'outils et s'en amusent davantage. À six joueurs, le gros de nos parties se passe ailleurs et les jets de dés sont rares et généralement isolés. En 6 heures de partie, il n'y a eu qu'un "vrai" combat (en deux phases) alors que ce chapitre comporte un énorme donjon en son centre.

Par ailleurs, la joueuse qui incarne Plakath, guerrière githyanki, et moi-même avons décidé d'essayer un des archétypes livrés dans la dernière UA, le chevalier psionique. Ça me paraît coller admirablement avec l'idée que je me fais des gith. Comme elle avait déjà opté pour le chevalier occulte et qu'elle s'était attaché à ses sorts (qui avaient très bien fonctionné, il faut dire), nous sommes partis sur un build Wiz 1/Psion Knight 3 (un "rétrobuild", donc). Comme Plakath a déjà fait avancer son arc (elle a retrouvé son œuf), elle est un peu en avance côté XP. C'est ainsi le seul personnage niveau 4, ce qui tombait rudement bien.

Voilà pour la technique.

Côté OotA, les connaisseurs reconnaîtront beaucoup d'ajouts auxquels les joueurs m'ont obligé et un changement majeur prévu de longue date : plutôt que de faire de la conseillère de l'ombre, Shal, l'évident démon de l'histoire, c'est dans ma version Drokki qui porte le chapeau, aux sens propre et figuré, puisqu'il s'agit ni plus ni moins que de Graz'zt sous un déguisement.

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La visite à la forge de Wolna n'avait pas été très concluante. Plakath voulait en rencontrer la propriétaire, dernière descendante de la branche cadette des Ombre d'Acier, dans l'espoir de trouver en elle une avantageuse remplaçante à placer sur le trône de Hodgar. L'espoir d'agiter Gracklstugh au point de renverser le pouvoir en place, soumis à l'influence du démon, commençait à poindre en effet, que nos héros voulaient saisir. Mais un obstacle demeurait, un obstacle de taille : les géants du clan Craigorn, liés par serment millénaire au clan Ombre d'Acier. La manœuvre était byzantine mais aurait pu marcher : si Wolna prétendait au trône de son cousin, les géants n'auraient techniquement aucune raison d'intervenir. Seulement, la politique n'intéressait pas beaucoup Wolna, satisfaite de ses affaires, qui tournaient à plein et d'ailleurs en partie grâce aux édits iniques de son cousin interdisant aux autres clans le commerce des armes avec l'extérieur. Plakath ne sut comment percer la barrière de son cynisme. Avant de la quitter, elle se permit une petite visite discrète de la forge, toutefois. Elle aperçut ainsi un petit démon soigneusement dissimulé, qui pendouillait à une poutre. Il paraissait espionner Wolna d'assez près.

Pendant ce temps Salazar tentait de gagner des alliés dans la faille de Laduguer, et il y parvint joliment. Si le vieux Rusk, membre cacochyme du Conseil des savants, ne voyait pas comment tirer ses frères derros de la nasse dans laquelle Narrak et son culte démoniaque les avaient mis, Salazar sut persuader une jolie petite foule qu'il était temps de prendre les armes contre cet ennemi intérieur. Son éloquence lui servit moins face à Gartokkar, auprès duquel il comptait également trouver appui. Le Gardien de la flamme consentit du bout des lèvres à leur prêter main-forte pour récupérer l'œuf de Wyrm, maintenant que Salazar avait déterminé son emplacement, mais il ne voulut pas entendre parler de démons murmurant à l'oreille des souverains ou autres fadaises de ce genre. L'ordre régnait à Gracklstugh et il régnait grâce à lui. Ce n'était pas près de changer.

Lilly Pennywise, clerc halfline de Brandobaris, aimait plutôt l'idée de changement. Ayant pris les commandes de la brasserie du lac, elle jugea astucieux de se présenter au palais d'Hodgar avec une cargaison de quelques barils d'une bière fraîchement tirée, et accompagnée de Plakath, car on ne savait jamais. Les deux aventurières réussirent à persuader les gardes de les laisser accéder aux cuisines avec ce beau cadeau, et Lilly en profita pour rester au palais en feignant d'en sortir grâce à son don de duplicité. Une petite visite dans les appartements de Shal, la conseillère du roi s'imposait. Elle ne fut pas inutile : outre un joli coffret de bijoux, Lilly y trouva un parchemin de communication et un autel caché pour son culte du démon. Malheureusement, Shal revint à ce moment et Lilly faillit bien rester coincée là. Mais elle parvint de justesse à s'échapper, bien aidée par les ténèbres de Lucifuge, le cadeau de son Dieu, et les poings de Plakath qui s'abattirent sur les deux gardes qui lui barraient encore la sortie. Les deux s'enfuirent dans le dédale de la rive nord avec toute la garde à leurs trousses. Le temps allait manquer : il fallait agir vite.

Azariel l'Aasimar avait bien pesé son plan. Pendant que Lilly fouillerait le palais, il irait, accompagné de Gragnar, Cael et Salazar, débusquer ce curieux Derro qui semblait être au centre de tout : Drokki. Le plan se déroula plutôt bien, et les quatre camarades parvinrent à l'acculer sur les docks, et même à le capturer après sa curieuse métamorphose en grenouille. C'est quand ils voulurent l'interroger que les choses se corsèrent : ils tombèrent tous sous le charme magique de la petite créature. Azariel fut le seul qui résista, pour son plus grand malheur : une couronne d'épines en acier lui enserra soudain les tempes, jusqu'à le rendre fou, au point qu'il se mit à cogner Grag'nar qui n'en pouvait mais. Drokki les laissa se débrouille entre eux et s'en alla, un sourire amusé aux coins des lèvres.

Caeladril Meliadon Quatinet, elfe des îles Moonshae, n'en pouvait plus de cette ville puante où les frères tuaient les frères et les démons régnaient. La perspective d'organiser une révolte générale maintenant que la garde était aux trousses de deux d'entre eux lui paraissant trop incertaine, il poussa ses camarades à agir au plus vite : replonger dans les tunnels qui mènent à l'antre du flagelleur, trouver le chemin qui communiquait avec ceux des fantômes gris, voler l'œuf de Wyrm pour au moins priver le démon de cet atout et disparaître comme ils étaient venus. Le plan convainquit. Pendant que Plakath confiait avec des larmes dans les yeux son œuf, la coquille de sa chair, à son amante Erde, Salazar eut tout juste le temps de convoquer ses troupes, les Derros d'un côté, qu'il lança au sud, par la faille de Laduguer, et les gardiens de la flamme de l'autre. Entretemps, l'escorte promise par Gartokkar avait été réduite au strict minimum, deux Duergars, le reste étant trop occupé à traquer une Halfline et une Gith qui avait eu l'impudence de voler les bijoux de la favorite du roi.

Gragn'ar l'indomptable n'eut pas à attendre longtemps pour assouvir les désirs de sa hache. Une fois dans les tunnels, ils trouvèrent rapidement le chemin et contournèrent l'hydre gigantesque qui était en train de tailler en pièce les Derros arrivés jusqu'ici par l'entrée sud. Seuls les trois que nos héros avaient pris sous leur commandement direct, et qui avaient donc emprunté avec eux les tunnels depuis l'est, paraissaient devoir survivre. Mais c'était sans compter les chiens des enfers, leur maître et le spectateur qui gardaient l'accès principal à la salle de l'œuf. Gragn'ar se tailla rapidement un chemin jusqu'à l'orbe maléfique et ses cinq yeux pour un combat plutôt expéditif, qui coûta malgré tout sa vie à l'un des Derros, tandis que la flamme d'un gardien s'éteignit elle aussi. Au moins étaient-ils victorieux.
Ils pénétrèrent prudemment dans la caverne, où un éclair lancé depuis un haut plateau les saisit. Le dernier gardien était raide mort. Des Derros, ne restait qu'un dernier survivant, Frik. Trois de nos héros gisaient sur le carreau. Heureusement, à la faveur de ce redoutable éclair qui venait de mettre en péril toute leur expédition, Cael eut le temps d'apercevoir le lanceur qu'il cloua d'une belle flèche. Déjà échaudé par les représailles infernales de Salazar, ainsi périt Pliinki, l'âme damné de Narrak au Conseil des Savants. Ses six hommes, bien dissimulés derrière leur couvert, donnèrent du fil à retordre à nos aventuriers encore sur pieds, mais les sorts de sommeil fonctionnèrent tant et si bien qu'il n'en resta bientôt plus qu'un. D'un bond gigantesque, Plakath atteignit les sommets qui les dissimulaient et le fit dévaler la pente. Lilly n'eut plus qu'à le cueillir d'une flèche en plein cœur.

L'œuf de Wyrm les attendait, posé sur son four. Une puissante magie d'invocation démoniaque l'entourait, mais il serait bien temps de s'en inquiéter plus tard. Le monolithe qui s'élevait au centre attira aussi leur attention. Opaque, construit dans une matière étrange, excavé plutôt qu'érigé, il avait le pouvoir d'absorber tout objet qu'on y lançait. Salazar profita de son ascendant sur Frik, le dernier Derro vivant de leur expédition, pour le persuader d'entrer pour eux dans l'étrange structure, ce qu'il fit avec le sentiment de servir une grande cause. Qui sait ce qui lui arriva ? Il ne ressortit jamais. Nos héros décidèrent que mieux valait laisser là ces mystères et éboulèrent l'entrée pour faire bonne mesure : si eux ne perçaient pas ce mystère, personne ne le ferait. Les tunnels du flagelleur feraient un abri parfait pour un bref repos avant de décider de la meilleure façon de quitter Gracklstugh avec l'œuf de Wyrm, en espérant que les tunnels les mèneraient, d'une manière ou d'une autre, vers la sortie...
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Huitième et neuvième sessions de la première table, par Discord textuel.

J’ai pris un peu de retard dans la rédaction, j’ai encore une nouvelle session de l’autre table sous le coude. Les connaisseurs devraient y retrouver leur petit, j’ai pour l’instant joué Blingdenstone à peu près By The Book, à quelques créations près. J’ai seulement simplifié toute l’histoire d’Ogremoch’s Bane et Entémoch’s boon : franchement, un brouillard magique, c’est bien, trois brouillards magiques, c’est trop. Exit Entémoch’s boon, et Ogremoch ne sera que le résultat de la manipulation de la Faerzess par l’archimagicienne drow transformée en méduse. Et zou.
À la fin de ces sessions, tous les joueurs sont passés niveau 5 ! (Le ranger avait un peu d’avance, suite à ses péripéties personnelles face au Wyrm de Gracklstugh.) And not a moment too soon, comme disent les Britons, parce que la bataille contre le Roi Limon s’annonce un peu piquante…

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Après leur combat contre Yestabrod dans le Jardin de la bienvenue, nos aventuriers en bien piteux état retrouvèrent la Clairière sans lumière tout juste endormie, qu’ils réveillèrent promptement pour que Stool, effrayé de ce qu’il avait découvert dans ce jardin maudit, persuadât Basidia et les autres myconides de partir au plus vite, de quitter cette grotte qui les avait tous vus naître s’ils ne voulaient pas finir possédés du démon. La décision ne se fit pas attendre : la colonie abandonnerait la Clairière à l’aube.

La caravane des gnomes de Blingdenstone jugea prudent de ne pas attendre jusque-là, cependant, et c’est ainsi que nos aventuriers se lancèrent à l’assaut des tunnels sans prendre le temps de se reposer. Les prenant en pitié, Elma accepta qu’ils se relaient pour dormir à l’arrière de son chariot. Le carcassier ne verrait pas la différence, après tout. Mais Dug ne fut pas si conciliant. Ce petit somme alterné leur permit de reprendre du poil de la bête. Qui sait ce qu’il serait advenu sans cela ? Une douzaine d’heures plus tard, ils tombaient dans l’embuscade tendue par trois Ombres maléfiques, presque indiscernables des ténèbres environnantes, qui emportèrent avec elles dans les Abysses Augustin, le chef de l’expédition des gnomes. Thron le voleur sans scrupule saisit l’occasion d’exercer ses doigts agiles et son art de la détrousse pour s’emparer sur le cadavre de la bourse qui contenait leur salaire, ni vu ni connu.

Deux jours plus tard, la caravane rejoignait la route principale, où ils croisèrent un autre membre de la Communauté de la Lueur, Grr'k'z le troglodyte, dont l’odeur pestilentielle incommoda Danakan le ranger au point qu’il fallut écourter la conversation. Ce n’était pour déplaire au reste de la troupe : Blingdenstone était toute proche ; les gnomes avaient hâte de retrouver leur foyer. Trois jours plus tard, la civilisation reparut. Les galeries s’élargissaient, la route était pavée, des rails menaient aux mines, sur lesquels de puissants élémentaux poussaient des chariots chargés de minerai. Ces êtres invoqués depuis d’autres plans d’existence étaient les pierres angulaires de Blingdenstone, les armes de la reconquête. Sans eux, comment les gnomes auraient-ils pu déblayer les ruines, reconstituer les galeries effondrées, redonner vie à la ville ? Les drows n’avaient laissé derrière eux qu’un tas de décombres. Il restait tant à faire !

Enfin, ils arrivaient : la mythique cité des Svirfneblins allait leur ouvrir ses portes. Et quelles portes ! Les gnomes ne plaisantaient pas avec leur protection. Outre les quelques gardes et l’énorme élémental qui se chargea de hisser les deux chariots en haut de l’escalier monumental, l’entrée forçait tout voyageur à traverser un système de tranchées surveillées depuis un chemin de ronde. Leur guide Balun avait eu beau se montrer hospitalier, la tension était palpable, comme dans une ville assiégée…

Ce n’était pas qu’une sensation, comme ils le découvrirent. Dès leur entrée dans la grotte marchande, deux cubes gélatineux s’insinuèrent par des fissures de la roche pour engloutir deux gardes. Comme les membres de la caravane les avaient prévenus, l’invasion des vases et des limons prenait des proportions inquiétantes. Leur chargement d’armes et d’armures en acier duergar tombait à pic. Après s’être débarrassés de ces nuisances, nos aventuriers coururent recevoir leur salaire auprès des autorités locales, les Diggermattock. Mais Dorbo et Senni, pionniers de la reconquête de la ville, leur expliquèrent que la bourse qui le contenait avait mystérieusement disparu et proposèrent en échange de les rémunérer grassement contre quelques menus services, en plus de leur assigner un guide qui pourrait les mener, enfin, à la surface.

Menus, ces services, vraiment ? Il s’agissait en réalité de débarrasser la ville du Clan des Moustaches qui en occupaient toute la portion ouest, et glaner tous les renseignements possibles sur l’invasion gélatineuse. Mais que pouvaient-ils faire d’autre ? Afin de parer au plus pressé, nos amis se séparèrent. Erden alla visiter la crypte de l’Enclave du Cœur de pierre, où il rencontra Jadger, le Gardien des refuges qui combattit vaillamment les drows en son temps… et mourut, comme tous ces nombreux fantômes qui hantaient encore la ville. Le paladin fit également la connaissance de Trisk Mantadamante, sa protégée, qui ne devait pas avoir plus d’une dizaine d’années, et accepta à la demande de la fillette de libérer le terrier des Pierrefendre du spectre qui les persécutait, un certain Varzuk. Pour un guerrier saint, combattre les mauvais esprits revenus d’entre les morts est une seconde nature, c’est sans doute pour ça qu’il dût s’y reprendre à deux fois pour y parvenir. Mais il y parvint.

Pendant ce temps, Danakan allait visiter le secteur des Moustaches, dont il fut surpris de constater l’aptonymie : tout le clan partageait des traits de rongeurs, en particulier les longues moustaches fines et rigides des souris. La rencontre fut remarquablement dénuée d’hostilité. Beausourire, leur chef à l’ample bedaine plutôt sympathique, ne voulait en effet qu’une chose : une alliance avec les Diggermattock pour lutter contre les limons, selon lui contrôlés par un svirfneblin. Il fit même une petite visite guidée au ranger, qui put constater l’ampleur de la tâche : au nord de la ville, une gigantesque caverne dégoulinait littéralement de vases, sur ces parois, son sol et jusqu’à son plafond. Des centaines, peut-être des milliers de ces horreurs gluantes, prêtes à engloutir l’Outreterre tout entière. Une alliance ne serait certainement pas de trop…

Thron, enfin, papillonna à droite et gauche à la recherche de renseignements, qu’il trouva en premier lieu à la Chope mousseuse, la seule auberge de la ville. Tappy Foam, le patron, s’y ennuyait à mourir et ne fut que trop content qu’un peu de vent frais entrât dans son établissement en la personne de ce nain de la surface aux riches aventures. Il lui indiqua où faire réparer son armure endommagée par la gélatine (chez Hani Doidefé, qui d’autre ?) et lui conseilla de faire un petit tour par le Cercle des Pierres savantes, où Gurnik Neuf-Doigts saurait certainement le renseigner. Mais là-bas, le prêtre de Callarduran avoua à Thron que, depuis le retour des Svirfneblins, les Oracles étaient muets. La Pierre inébranlable, loin au nord de la Vieille Ville, avait été contaminée par la Pesteroche. Un rituel de purification s’imposait, mais qui aurait le courage de porter une gemme de sort dans ce secteur où la Faerzess pervertie pouvait rendre fous même les élémentaux ?
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Septième session de la table à six PJs, avec Jitsee, Miro et Discord + Avrae (full house !).

Rien à dire au niveau technique, ça a roulé comme sur des roulettes. Au niveau scénar, les pions avancés dans les trois ou quatre sessions précédentes ont pour la plupart porté leur fruit. Même si ça peut donner un côté "spectateur", je crois que ça leur a bien plu en réalité, puisqu’ils ont observé les résultats de leurs actions et décisions précédentes : avoir affaibli l’alliance clan des géants/clan du roi avant de donner le coup de grâce, avoir négocié l’aide passive d’Erde Blackskull, avoir fait bouillir le sang des Têtes de Fer, etc. Ils ont décidé de garder l’œuf de dragon pour eux, une excellente décision (j’avais imaginé qu’ils le négocieraient avec le Wyrm contre l’écaille de dragon qui leur permettrait de faire fonctionner le portail de la crèche gith, mais non) qui devrait, à vrai dire, être prise bien plus souvent dans cette campagne. On a acheté des petits royaumes pour moins que ça, après tout. Bien sûr, ils ne savent pas que l’œuf est déjà sous l’influence du démon.
Le sort de Gracklstugh est à présent scellé : Drokki, Shal et Narrak sont toujours vivants, le roi est mort, la ville sera donc en proie au chaos, au moins un certain temps (avant que Wolna ait pu imposer son autorité, en tout état de cause). S’ils décident de s’attarder un peu et de participer à la reconstruction, cela pourrait changer un peu, mais j’en doute. C’est direction Blingdenstone/Clairière sans lumière, à présent !

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Après avoir récupéré dans l’antre du flagelleur de leur rencontre mortelle pour récupérer l’œuf de Wyrm, nos héros ont décidé de se séparer en deux groupes : Azariel et Lilly sont remontés à la surface pour surveiller les environs de la brasserie et prévenir Erde Blackskull, la capitaine de la garde, tandis que le reste du groupe explorerait les tunnels à la recherche de trésors enfouis, de démons invoqués ou d’une autre sortie pour quitter la ville, au choix. Le parchemin de communication que Lilly avait récupéré dans les appartements de Shal, la favorite du roi sous l’influence de Graz'zt, leur servirait de moyen de communication.

L’exploration fut fructueuse : ils tombèrent rapidement sur le chenil des monstrueux chiens de garde qu’ils nettoyèrent par le feu, ne laissant survivre qu’un derro, interrogé sans ménagement par Grag'nar. L’infortuné cultiste ne put que leur révéler ce qui se tramait un peu plus au sud, dans la caverne des cérémonies : Uskvil, un des Savants proches de Narrak, y pratiquait des rituels corrupteurs, ceux-là mêmes qui avaient provoqué les transformations perverses et bicéphales du géant Rihuud Craigorn et du malheureux Arold Tête de Fer. Les pauvres cobayes des premières expériences d’Uskvil erraient d’ailleurs au fond d’une fosse que Salazar connaissait bien pour l’avoir traversée en panique lors de son exploration solitaire de ce réseau de tunnels et de la fuite qui s’était ensuivie.

Heureusement pour nos aventuriers, le garde du corps habituel d’Uskvil, Gertrud la géante corrompue, n’était pas présente. Débarrasser la faille de Laduguer de cette engeance fut ainsi à peine plus qu’une formalité, qui aboutit à la découverte d’une intéressante pièce à conviction : une lettre de cachet du Roi Hodgar ordonnant à ce prêtre maléfique de préparer le rituel contre Rihuud. Enfin, nos héros tenaient la preuve qui libérerait le clan Craigorn des géants des pierres du serment qui les liait au Roi !

C’est à ce moment que Lilly Pennywise les prévint, par voie de parchemin, que la situation dégénérait en ville : une émeute avait éclaté près du domaine des Têtes de Fer, et la garde, Erde en tête, s’y trouvait mobilisée. À cette nouvelle, tout nos aventuriers remontèrent à la surface et s’en vinrent prévenir Hgraam de la trahison du roi. Des panaches de fumée s’élevaient de l’ouest de la ville, où les Duergars se battaient entre eux. Le Wyrm les observait depuis sa caverne, l’œil las, à peine intéressé par le ballet des fourmis qui s’entredévoraient pour conserver le droit de le nourrir lui. Profitant du chaos qui régnait pour la première fois peut-être dans la ville aux lames, nos héros traversèrent la faille jusqu’à la caverne des Craigorn. Hgraam déchiffra lentement la lettre, pesant lentement chacun des mots du traître à son serment. Se décider lui prit du temps, mais une fois parvenue au bout de ce long processus qui remettait en question plus d’un millénaire d’ordre et de lois, sa résolution avait gagné la solidité de la pierre. Et le clan des géants s’ébranla vers le palais d’Hodgar.

Nos aventuriers les suivaient. En croisant ce cortège, cette impressionnante ribambelle de jambes puissantes, interminables, et de massues grandes comme deux nains au bout de bras de granit, Gartokkar, le Gardien de la flamme, comprit qu’il ne pouvait plus rien faire pour maintenir les Ombres d’acier sur le trône. Ce n’était plus qu’une question de temps. Sa décision fut aussi rapide qu’incertaine et flagellante. Il s’écarta du chemin et espéra d’un regard faire comprendre à Hgraam qu’il n’avait rien à voir avec tout ça, et que les Gardiens de la Flamme devaient demeurer tels même s’il ne devait demeurer qu’eux. Il en allait de la survie de Gracklstugh.

Pendant que les géants s’imposaient sans mal face aux gardes royaux, nos héros montèrent à l’étage jusqu’aux appartements de Shal, espérant écraser l’engeance démoniaque. Celle qui murmurait à l’oreille du roi y était bien, et même telle qu’ils ne l’avaient jamais vue : grande, élégante en diable, belle à se damner. La rencontre se déroula à peu près comme leur face à face contre Drokki. Grag'nar et Salazar tombèrent instantanément sous son charme et, sur sa suggestion, endormirent ou neutralisèrent leurs compagnons. Cael résista bien mais ne pouvait la maîtriser à lui seul. Elle n’eut plus qu’à s’enfuir en trottinant avant de disparaître un peu plus loin, dans une boule de ténèbres. Au moins son influence sur le palais s’était-elle évanouie avec elle !

Quand ils reprirent leurs esprits et redescendirent, les géants avaient investi la salle du trône et exécuté Hodgar sur-le-champ. La garde de la ville ne s’était pas impliquée dans la défense du palais, comme Erde l’avait promis à Plakath. Elle était de toute façon mobilisée ailleurs, à calmer les Têtes de Fer qui s'étaient soulevés contre un bataillon de gardes royaux. Ceux-ci avaient eu l’impudence de leur demander de les laisser fouiller leur domaine, à moins qu'ils ne préfèrent livrer d'eux-mêmes la halfline et la gith qui devaient s'y dissimuler. Le sang des Tête de fer, Grinta l'héritière en tête, n'avait fait qu'un tour : c'en était trop. Le Roi avait dépassé les bornes et perdu à leurs yeux toute légitimé. heureusement, la nouvelle de la mort du roi mit fin à ce carnage fratricide. Mais pour combien de temps ? Le Wyrm était à peine plus intéressé par la suite des débats que par leur commencement, pourtant, l’avenir de Gracklstugh se jouait en ce moment sous ses yeux. Qui allait régner ?
Dernière modification par BenjaminP le mar. mai 26, 2020 5:22 pm, modifié 1 fois.
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Vorghyrn
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Message par Vorghyrn »

du coup, tu as pas mal développé Gracklstugh, ce qui est assez intéressant et correspond un peu à une mini-campagne en soi, non ?

Comment as-tu gérer la poursuite pendent ces 4 (?) séances ? Est-ce que vous avez changé la direction de la campagne pour en faire quelques chose de plus politique ? Pense-tu que tes joueurs vont rester dans l'Outreterre ?
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

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Message par BenjaminP »

Vorghyrn a écrit : mar. mai 26, 2020 5:18 pm du coup, tu as pas mal développé Gracklstugh, ce qui est assez intéressant et correspond un peu à une mini-campagne en soi, non ?

Oui, après l'avoir joué à peu près by the book sur la première table, j'ai ajouté pas mal d'éléments. Avec autant de joueurs, je préfère mettre en scène des conflits de plus grande échelle et cette ville s'y prête admirablement bien.
J'avais déjà introduit un Flagelleur dans les parages, justement, liés à l'historique d'une joueuse (la gith), et un tel antagoniste méritait plus qu'être un simple individu isolé. J'en ai donc fait une faction : les Tueurs au fourreau vide (comme dans Gracklstugh Revised, qu'on trouve sur DriveThrugh). Enfin, la campagne va trop vite à mon goût sur l'implication de Graz'zt alors que le Tieflin de la bande pense (presque à juste titre) qu'il lui est lié par le sang (en fait, par un pacte ancestral). J'étais donc à peu près sûr qu'ils voudraient s'y attarder, alors j'ai bossé le truc.
Il me fallait un Graz'zt en béton, malin aux deux sens, qui ne fait rien ouvertement : il agit sous couvert d'un culte de demogorgon (qui a infiltré le Conseil des Savants, ça c'est la campagne originale), mais il manipule aussi le Roi pour qu'il s'appuie sur le flagelleur (ennemi ancestral des duergars) et guide lui-même les aventuriers sur cette piste pour mettre le plus gros bazar possible dans cette ville, lieu de loi incarnée, qui va ainsi sombrer toute entière dans le chaos. Il n'aura plus qu'à se pencher pour ramasser les morceaux et se payer le luxe de faire tomber la principale ville duergar de ce petit plan dans le stupre et la fornication.
Sans ça, dans la campagne telle qu'écrite, seule l'influence de Demogorgon paraît agir. Or, Demogorgon, c'est acquis : il est là, on le sait, et les joueurs (surtout à ce niveau) n'y peuvent à peu près rien. Cela ne pousse pas à vouloir enquêter au-delà sur la présence démoniaque en Outreterre. Alors qu'avec mon Graz'zt (plus les visions de la pierre fournies par les géants), je les ai ferrés bien comme il fallait !

Comment as-tu gérer la poursuite pendent ces 4 (?) séances ?
Mal. En fait, j'ai considéré qu'ils avaient assez de problèmes comme ça à Gracklstugh et que les Drows y étaient plus ou moins persona non grata. En revanche, j'ai conçu une forme de relation commerciale entre les duergars et svirfneblins qui me fournissaient mon accroche pour leur donner la piste de Blingdenstone : ils ont croisé juste avant d'entrer en ville des gnomes de Blingdenstone qui venaient s'y fournir en armes et armures en acier duergar (résistant à l'acide), rapport à une invasion de limons, par chez eux ! C'était aussi une façon d'annoncer le conflit politique, puisque les joueurs apprenaient ainsi que le Roi avait érigé des règles commerciales qui favorisaient son clan sur les Tête de Fer en leur interdisant de vendre aux étrangers le produit de leur forge (sur une idée Gracklstugh Revised, là encore) : Graz'zt, le semeur de discorde, en action.
Bref : plus de drows pour l'instant, mais ils vont revenir. Ils s'étaient juste avant débarrassés de la patrouille qui les suivait, aussi. Et c'est un peu pénible de leur remettre le même problème constamment dans les pattes.

Pense-tu que tes joueurs vont rester dans l'Outreterre ?
Eh bien, je leur avais donné plusieurs portes de sortie express : en échange de l'œuf, les Gardiens de la flamme leur proposait de les téléporter directement à Blingdenstone, tandis que le Wyrm aurait pu leur fournir une écaille, clé du portail vers les Limbes croisé plus tôt (dans la crèche githyanki). À ma grande surprise, ils ont décidé de garder l'œuf. C'est que j'ai dû réussir mon coup : j'ai l'impression qu'ils comptent en savoir un peu plus sur tout ça. Ils ne devraient pas sortir de sitôt.

De son côté la première table s'approche de la sortie. Elle est passée par le parcours classique mais va beaucoup plus vite. Question de nombre de joueurs, bien sûr, eux ne sont que trois, mais aussi de motivation : ces personnages avaient une "vie" avant de se faire embarquer dans l'Underdark. Ils sont pressés de la retrouver. À la différence de ces PJs, qui sont nés sous terre. Je crois que ça joue beaucoup.
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BenjaminP
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

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Dixième session de la première table, autour d’une table pour le coup, même si à distance respectable et en extérieur.
C’était un peu étrange de se retrouver si bien qu’on n’a pas commencé à jouer avant dix heures et demie, ce qui a donné une session un peu raccourcie. Le retour aux dés et aux fiches papier ne nous a pas trop perturbés, par contre. En revanche, comme c’est avec cette table qu’on a beaucoup échangé en textuel, j’ai un peu regretté de ne pas parvenir à produire le même genre de descriptions, de couleurs et d'inventivité à l’oral que ce j’avais su produire à l’écrit, pourtant sans beaucoup plus m’y appesantir contrairement à ce que je craignais avant de me lancer dans le 100 % textuel. C’est mon triste lot, une habitude difficile à bousculer : sans être du tout timide et même plutôt loquace, les mots me viennent tout de même plus simplement et plus directement au clavier qu’à la bouche.

Question scénar, je ne suis pas très satisfait de l’épreuve de purification de la pierre inébranlable telle qu’écrite, elle fait trop jeu vidéo (trois vagues successives d’élémentaires fous, et des galeb-dur qui viennent s’agenouiller au fur et à mesure d’une victoire : on dirait un boss de World of Warcraft). En plus, j’ai rayé Entémoch’s Boon et Ogreloch’s Bane de la carte pour m’en tenir à une histoire plus simple et plus évocatrice : une archimage drow est restée sur place à mener des expériences sur les élémentaires et la faerzess, jusqu’à la corrompre, elle et les élémentaires avec. Elle s’est transformée en la méduse prévue by the book. Mais là où Oota ne la rattache pas du tout à la purification de la pierre pour en faire une quête parfaitement annexe, j’en fais, moi, une condition sine qua non de la réussite du processus.
Je l’ai donc un peu musclée, avec des actions légendaires : Animation d’une des statues d’aventuriers pétrifiés (seulement dans son repaire, avec les stats d’un élémentaire de pierre), recharge 5-6, et Aspiration vitale de la faerzess, redonne 2d8 PV. J’ai pris le haut de la fourchette des PV, aussi : 192. Enfin, et surtout, je lui donne narrativement un côté liche : seule la faerzess corrompue la maintient en vie, elle ne peut mourir qu’après la purification de la pierre. Comme ça, je fais les deux rencontres en une, la purification (et les élémentaires qui lui correspondent) et l’élimination de l’archimage.

Les deux sont à des endroits différents, ce qui permet de varier les tonalités selon l’ordre choisi. S’ils commencent par la purification, les élémentaires viennent au combat, un, puis deux puis la méduse avec le troisième, tandis que s’ils commencent par le repaire, ils ont une chance de s’en débarrasser avant qu’elle ait pu invoquer trop d’alliés. C’est un petit avantage à l’exploration. Son repaire est planqué au-dessus de la chute d’eau. L’y attaquer directement court-circuite le processus et permet de purifier la pierre plus tranquille. En revanche, s’ils ne le font pas dans la foulée, elle reviendra.

*

Nos amis avaient décidé d’agir contre la Pesteroche qui empêchait les gnomes de Blingdenstone de recourir à leurs fidèles alliés élémentaires dès qu’ils en s’approchaient. Le calcul était bon : sans les élémentaires, le combat à venir contre le roi Limon, qui ne manquerait pas, serait perdu d’avance. Ils commencèrent, selon une saine habitude, par rassembler des alliés. Glyphic l’acolyte fut commis d’office par son supérieur Gurnik Neuf-Doigts. Dorbo et Senni refusèrent de leur laisser Sark, le capitaine bourru que Thron avait vu à l’œuvre, dont l’absence leur serait trop préjudiciable, mais ils leur accordèrent deux gardes. Contents mais pas ravis, ils allèrent d’eux-mêmes trouver Sark pour le persuader de les suivre malgré tout, ce qu’ils obtinrent au prix d’un odieux mensonge. Ils gagnèrent aussi le renfort de leurs acolytes de l’escorte, les rangers Balun, Nefas et Cador.

Au cœur de la Pesteroche, l’équipe fut accueillie par quatre fantômes hâves, apathiques, flottant tels des âmes en peine au-dessus d’un étang alimenté par une chute d’eau, et impossibles à contourner. Quand ils s’en approchèrent, le cri d’effroi que les fantômes poussèrent leur glaça jusqu’à l’âme. Erden, le paladin, en fut si ébranlé qu’en l’espace d’un instant, son visage accusa le double de ses années. Des rides se creusèrent sur sa face, tandis qu’un de ses sourcils et quelques mèches de sa chevelure brune blanchirent comme neige. Le combat ne dura pas, mais la Pesteroche se révélait déjà sans pitié. Glyphic l’acolyte tremblait déjà de tous ses membres.

Ils décidèrent d’explorer les environs et d’escalader cette chute intrigante. En son sommet, deux gargouilles les attendaient. S’attendant à tout instant à les voir s’animer, ils ne se laissèrent pas surprendre et les assaillirent, impitoyables. L’apparition inopinée d’un élémentaire dans leur dos ne les ralentit qu’un peu, mais ils ne comprirent trop tard que son but n’était pas de les arrêter : une fois placé au cœur de la mêlée, il avala les coups de nos aventuriers jusqu’à exploser en une boule de foudre qui emporta un premier garde. Glyhic l’acolyte se liquéfiait de peur.
Un peu plus loin, ils entrèrent dans une caverne étrange, au décor arachnéen et raffiné, occupée en son fond par une très belle femme comme endormie sur un fauteuil confortable. Des statues aussi expressives que la vie même jonchaient son sol inégal. Glyphic l’acolyte, sentant les problèmes venir, eut tout juste le courage de lancer une bénédiction sur ses alliés, qui tergiversèrent un moment sur la stratégie à suivre avant de décider de foncer dans le tas. Malheureusement pour eux. Il aurait sûrement mieux valu se servir d’un de leurs fumigènes, comme Thron l’avait suggéré : quand l’archimage s’anima, son regard balaya la pièce, pétrifiant sur place deux des gnomes, et manquant de faire subir le même sort à notre cher voleur comme à Danakan. Alors que leurs jambes se calcifiaient sous l'effet du maléfice, la bénédiction de Glyphic leur sauva la mise de justesse et repoussa cette magie noire.

Thron, déchaîné, enchaîna les coups au but avec une précision diabolique et l’archimage fut bientôt mise en difficulté. C’était sans compter son plus précieux pouvoir de manipulation des pierres : deux des statues s’animèrent au cours du combat, à tel point que la situation devint rapidement critique. Au bord de la défaite, nos amis trouvèrent en eux le courage de tenir jusqu’à abattre l’archimage, mais quand Sark tomba, et Erden après lui, il leur fallut se résoudre à l’évidence. Il fallait battre en retraite sous la furie des coups élémentaires. Le fumigène trouva là un bon usage de rechange…

*

C’était un sacré combat, qui les a sacrément mis en difficulté. Tant mieux ! Ils risquent bien d’aller panser leurs plaies au prochain coup, ce qui va laisser à l’archimage le temps de reprendre un peu de poil de la pierre, à leur grande surprise, j’espère.
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Huitième session de la deuxième table, en Zoom, Miro et Discord+Avrae.

Six PJs présents comme en temps normal, mais avec en réalité une nouvelle venue et un empêché. Pour intégrer ce nouveau personnage, j’ai proposé à la joueuse plusieurs possibilités, dont tout simplement jouer Eldeth, PNJ qui les suit depuis le début, même si cela m’excitait peu. Elle a préféré partir sur un personnage plus typé : une acolyte drow appartenant à une grande maison de Menzoberranzan et qui vouait en secret un culte à Eilistrae, autrement dit une nonne hérétique. Repérée (trahie ?) par ses pairs, elle a été emprisonnée et marquée au fer rouge de l’araignée de Lolth. Elle s’est enfuie juste avant le rituel qui l’aurait transformée en Drider et cherche désespérément à rejoindre la surface. Mécaniquement, le Way of Light du Guide de Xanathar était parfait pour cette elfe noire attirée par la lumière.
La session aurait dû être principalement constituée du voyage entre Gracklstugh et la Clairière sans lumière des Myconides, mais je ne voulais pas imposer à cette nouvelle arrivée une partie trop abstraite, comme peut l’être un voyage tiré sur des tables aléatoires et gouverné par des jets de survie. C’est sympa mais ça fait un peu mini-jeu de gestion ; pas très représentatif. J’ai donc décidé qu’il y aurait seulement deux rencontres, planifiées, entre les deux lieux, afin de pouvoir l’immerger au plus vite dans un nouveau contexte où elle serait sur un pied d’égalité avec les autres. Par ailleurs, les personnages sont devenues des personnalités connues de Gracklstugh, si bien qu’ils n’ont eu aucun mal à rassembler tout ce que le voyage nécessiterait. Ça évite de devoir chasser le champi en cours de route.

*

Tandis que Gracklstugh se reconstruisait sous la tutelle provisoire du clan Craigorn, nos amis décidèrent de poursuivre leur périple. Après avoir rassemblé tout le nécessaire, araignées de monte, vivres pour une pleine semaine et même charognes pour nourrir les bêtes, ils se lancèrent à l’assaut des tunnels, contournant le lac sombre par l’Ouest dans l’espoir de parvenir sous peu à Blingdenstone. Leur route passerait aussi par la clairière sans lumière : ce serait l’occasion de ramener Stool, la jeune pousse myconide qui les suivaient depuis leur séjour dans les geôles des drows.

Après quelques heures de marche sans encombre, ils parvinrent au niveau d’un bourbier produit par le ruissellement permanent des nombreuses stalactites qui en ornaient le plafond. Sûrement se trouvaient-ils directement sous les eaux du lac en cet endroit, dont les parois sculptées en terrasses par la patience millénaire d’innombrables gouttelettes invitaient à y monter l'embuscade idéale.
Heureusement pour eux, l’œil aiguisé de Cael repéra l’éclaireur drow qui les observait de là-haut. Grag’nar se précipita à sa poursuite : sa hache avait soif, si soif qu’il sembla voler à la surface de l’eau telle une nappe de brume poussée par la tempête. L’éclaireur eut tout juste le temps d’emprunter le coude de la galerie principale avant que l’orc ne le rattrape. Le piège était grossier mais il avait fonctionné : Grag’nar venait de débouler au beau milieu de quatre solides guerriers en armes et de la prêtresse qui les menait au fouet clouté. Son sang mêlé ne fit qu’un tour. De l’ombre de son esprit naquirent de sombres tentacules qui jaillirent du sol humide et s’enroulèrent si bien autour de ses adversaires qu’il put poursuivre sa course parmi eux, jusqu’à les dépasser, tandis que l’éclaireur qui l’avait mené dans ce traquenard périt sur le coup, étouffé par les sinistres manifestations de l’ombre. Pivotant sur ses talons, Grag’nar envoya alors sa hache dans le poitrail du dernier de la bande, qui ne dut sa survie qu’à la qualité de sa cotte de mailles.
Le temps que ses amis débouchent à leur tour dans cette galerie, Grag’nar était cependant en grande difficulté. Il devait, seul, faire face à l’arrière-garde, deux drows bien entraînés. De son côté, la prêtresse tenta de le priver de ce renfort en invoquant à son service une nuée d’insectes, si nombreux qu’ils obscurcirent le ciel de pierre et leur bloquèrent le passage. Au cœur de la tourmente, Cael tenta tant bien que mal de lui venir en aide, mais un carreau d’arbalète vint se ficher dans son épaule, et une vive douleur le saisit, suivie d’un vertige qu’il ne put chasser. Les drows avaient empoisonné leurs armes… De l’autre côté, Grag’nar en vint à craindre pour sa vie. Il repoussait pour l’instant les deux lames mais ne pouvait que reculer sous la férocité de cet assaut conjugué. Ces amis ne pouvaient plus rien.

Un coup au but faillit l’envoyer au tapis mais, mu par la rage de vivre propre à son espèce, il tint bon sur ses jambes. Il jeta un œil devant lui. Plakath venait de dégager le terrain en grillant la vermine de ses flammes magiques mais, malgré la charge courageuse de Salazar sur son araignée, ses amis étaient encore trop loin pour l’aider. L’espoir le quitta. C’est qu’il n’avait pas regardé derrière. Une lance vint se ficher dans le poitrail de l’un de ses adversaires, suivie d’un pied en pleine face, qui lui fit mordre la poussière. À une vitesse sidérante, une jeune drow sortie de nulle part venait de lui sauver la vie. Le combat de l’arrière changeait d’âme.
Quand Lilly Pennywise apparut au cœur de la mêlée, le moral des drows connut un moment de flottement. Ils tentèrent de se débarrasser de cette peste halfline et ne s’aperçurent que trop tard de la supercherie : l’illusion avait produit son effet. Bien aidé par la manœuvre, Cael put atteindre la prêtresse d’une flèche en plein cœur, tandis que Salazar et Plakath se chargeaient des deux guerriers de l’avant. Le reste n’était plus qu’une formalité.
Qui était cette alliée aussi mystérieuse qu'inespérée ? Une drow renégate nommée Asiadeth qui fuyait Menzoberranzan et venait chercher à Gracklstugh une voie vers la lumière. Elle surveillait depuis le matin, à bonne distance, la patrouille qu’ils venaient d’affronter, afin de déterminer si c’était elle que ces drows recherchaient. Les présentations faites, un objectif commun apparut : Asiadeth voulait atteindre la surface, ils voulaient sortir d’Outreterre. Le groupe commun se mit en route.

Peu avant de parvenir à la clairière sans lumière, ils croisèrent une inquiétante farandole de myconides accompagnés de créatures, mortes sans conteste, mais qui pourtant dansaient sous leurs yeux. Stool leur expliqua que les myconides avaient pour habitude de ranimer les cadavres à l’aide de leurs spores pour en faire des Servants, en revanche, cette danse le laissa tout aussi perplexe que ses compagnons. Un début d’explication naquit quand ils atteignirent la clairière proprement dite. Sous ses dehors accueillants, ils comprirent bien vite qu’une forme de malédiction avait frappé les lieux : la colonie paraissait fracturée. Certains myconides ne communiaient plus et faisaient montre d’un esprit d’indépendance inédit chez ces créatures d’ordinaire si grégaires. Le Souverain Phylo, qui leur avait ouvert les bras en leur annonçant qu’approchait la Journée de la Joie, dont Stool n’avait jamais entendu parler, semblait être atteint de ce virus individualiste.
Le souverain Basidia, de son côté, était préoccupé de cette fracture, qu’il jugeait même dangereuse. Il prévint d’ailleurs nos aventuriers qu’avant leur venue, Phylo avait déjà proposé à des « chairs molles », comme à eux, de visiter le Jardin de la bienvenue. Personne ne les avait jamais revues. Il n’en fallait pas plus pour piquer la curiosité de l’équipe, qui flairait déjà l’influence démoniaque à l’œuvre. Ils s’introduisirent donc discrètement, d’eux-mêmes, dans ce fameux jardin, où l’horreur les attendait : des drows, enfouis jusqu’aux épaules dans la mousse et l’humus, s’y désagrégeaient lentement sous l’effet de la moisissure et du pourrissement.

Salazar voulut abréger les souffrances de ces pauvres hères, et ce qui devait arriver arriva : le jardin lui-même parut se soulever, littéralement, pour les empêcher de commettre un tel blasphème envers « Notre Dame la décomposée ». L’infect Yestabrod, aberration monstrueuse produite par l’influence de Zuggtmoy, voulait les châtier. Ils sortirent vainqueurs d’un combat bref mais sanglant, même si Stool faillit bien y laisser la vie. Ils décidèrent alors de retourner à la clairière pour prévenir le reste de la colonie. Grag’nar, qui avait inhalé les spores du monstre, se grattait encore. Il toussa, et un discret nuage verdâtre s’éleva autour de lui…
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Onzième session de la première table à trois PJs, autour d’une table en bois.

Suite directe de la précédente un peu écourtée, elle ne sera pas bien longue non plus : ils avaient cru vaincre l’archimage médusée lors de la session précédente et sont retournés se faire une santé en ville…
 
*

De retour à Blingdenstone, nos aventuriers ont dû commencer par accorder leurs violons, et surtout ceux de leurs deux alliés du jour, Glyphic Flambignon, l’acolyte du sanctuaire, et Balun, leur vieil ami patrouilleur. Comment expliquer la mort de Sark, le vaillant vétéran, écrasé sous les poings de deux élémentaires ? Les Diggermattock avaient expressément interdit qu’il quitte son poste. Sark était une pièce maîtresse dans leur stratégie défensive… Le regard lourd de menaces de Thron ravala toute envie de s’épancher qu’aurait conçue Glyphic. « Sark est venu de lui-même, il a désobéi en connaissance de cause, tu entends ? » Glyphic parut entendre, en effet*. Quant à Balun, il suffit de le raisonner : si les Diggermattock décidaient de les emprisonner ou de les bannir, il n’y aurait plus d’espoir de sauver ses deux amis Néfas et Cador de la pétrification. Ils resteraient à tout jamais des statues dans l’antre de l’archimage aux cheveux de serpent.

Si Dorbo parut entendre leurs arguments, Senni ne s’en laissa pas compter. Elle eut bien du mal à croire que Sark aurait ainsi pu de lui-même quitter son poste, sans l’en avertir. De son point de vue, la confiance était rompue. L’ambiance était tendue, à couper au couteau. Heureusement, un discours bien senti de Balun leur sauva la mise. La meilleure façon de racheter leur faute, si faute il y avait, ne serait-elle pas de purger la Pesteroche une bonne fois pour toutes ? Senni accepta à regret.

De retour dans l’antre statuaire, la fine équipe allait découvrir bien vite que le sinistre pouvoir de l’archimage dépassait de loin ce qu’ils avaient envisagé. C’est Danakan, parti en éclaireur, qui eut la surprise de la voir de nouveau assise sur son trône, les traits cadavériques. Des filaments de faerzess corrompus s’insinuaient en elle par sa bouche, ses narines, par les blessures ouvertes de sa chair. Elle avait trouvé dans la brume de l’Outreterre le moyen de vaincre la mort elle-même. Nos héros échaudés surent alors qu’ils ne pourraient survivre à une deuxième confrontation, dans le même cadre que la précédente. Il fallait tenter autre chose.

Ils se dirigèrent donc vers le sanctuaire de la pierre inébranlable. Des dizaines de statues de gnomes et de drows animaient ce parcours sinueux au milieu des cristaux, comme un théâtre d’ombres figé au cœur d’une géode. Au bout : le sanctuaire, une salle exiguë, circulaire, dont la pierre inébranlable dressée occupait le centre. Autour de ce menhir antépestif, un ensemble de cercles concentriques marquaient sur sol le chemin de croix fossilisé de pèlerins immémoriaux. Les parois rugueuses de la caverne s’animaient par instant du mouvement de silhouettes intérieures, prises dans la pierre, qui réagissaient aux mouvements erratiques des volutes de la faerzess devenue folle. Nos héros avancèrent prudemment jusqu’à la pierre. Ils trouvèrent en sommet, parmi les empreintes des innombrables gemmes de sort qu’elle avait dû porter en son temps, l’emplacement idéal pour le rubis que leur avait transmis Neuf-Doigts.

Dès qu’ils l’y déposèrent, les silhouettes de roche se désincarcérèrent de leur carcan minéral. Deux élémentaires, envahis par cette brume malade qui corrompait tout. Nos aventuriers s’étaient bien préparés, cette fois. Danakan avait enchanté son arc, Erden invoqué la protection de Tyr et Glyphic quémandé celle de son Dieu pour ses trois alliés. Ils n’eurent pas grand-mal à placer leurs adversaires en position défavorable. L’apparition de l’archimage chancelante à l’entrée de la caverne, alors que cet âpre combat était bien engagé, ne fit que renforcer leur résolution. Il fallait en finir. Thron plaça entre elle et eux un fumigène protecteur et déclencha le rituel en ajustant le rubis de Neuf-Doigts sur la pierre sacrée, tandis qu’Erden brandit le symbole du juste pour renvoyer cette infamie d’où elle venait, sans succès. Mais, si la magie ne put la vaincre, le fer parla haut et fort : la mère de la Pesteroche fut vaincue, son sort dissipé, et la pierre inébranlable guérie.
*
Sur le chemin du retour, victorieux, nos amis croisèrent les gnomes et les drows délivrés de la malédiction, désorientés par les jours, les années, les décennies parfois passées sous forme minérale. Dans le village la veille encore désert, les fantômes avaient laissé place à la vie retrouvée. Blingdenstone allait pouvoir s’agrandir. Sa population venait presque de doubler. Balun courut dans l’antre de la méduse secourir ses amis, sûrement libérés eux aussi.
Les Diggermattock ne purent que s’incliner devant l’exploit et Senni reconnut à contrecœur que le trio leur avait finalement rendu un fier service. Blingdenstone retrouvait l’espoir grâce à eux. Ne restait plus qu’une épine, mais de taille : la menaçante présence du roi Limon…

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* Je regrette beaucoup de ne pas avoir employé ici une astucieuse technique pour ce genre de cas : ne pas jeter les dés sur le moment (car comment savoir alors qu’une tentative d’intimidation de ce genre a fonctionné ?). Jouer la scène, mais ne décider de son issue qu’au moment où le résultat devient réalité, en l’occurrence, quand l’intimidé aurait loisir de montrer qu’il ne l’était pas tant que ça. Il aurait là fallu attendre d’être devant les Diggermattock pour découvrir si Glyphic allait trahir leur secret. Cela aurait été bien plus efficace, plus cinématique et plus intense. Dommage !

La prochaine session devrait constituer en la bataille contre le roi Limon, dont je n'ai pas encore tout à fait décidé comment je la jouerai. Puis sortie de l'Outreterre autour de la douzième session, donc, un peu avant ce que j'anticipais (plutôt quinze).
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Message par BenjaminP »

Neuvième session de la deuxième table, cinq joueurs, en Zoom, Miro et Discord+Avrae.
 
Une arrivée en ordre dispersée, deux empêchés, mais une chouette partie finalement, qui devrait être la dernière avant la rentrée et la réunion (espère-t-on) autour d’une table en chêne.
 
*

Encore essoufflés de leur combat dans le Jardin de la Bienvenue contre l’engeance fongique, nos aventuriers perçurent, dans le silence qui suivit le fracas de la bataille, une mélopée dissonante qui s’élevait du fond de la vallée. Tandis que Grag’nar couvert d’urticaire et Aziyadeth la nonne drow défroquée retournaient dans la clairière pour ramener Stool en sécurité et prévenir Basidia de l’horreur qui se tramait en ces lieux, le reste de l’équipe décida de poursuivre son exploration plus avant. Ils ne furent pas déçus du voyage.
Depuis la corniche en croissant de lune qui surmontait le vaste espace où s’élevait Yggmorgus, il assistèrent en effet au plus étrange des spectacles. Des êtres de toutes sortes, le corps enrobé de mycélium, dansaient en ronde au rythme de l’entêtante mélodie, le crâne comme entrouvert pour y laisser pousser les nombreux champignons qui y avaient élu résidence. Au centre de ce cercle insane, un couple grimé en mariés élucidait la signification de cette cérémonie obscène à laquelle ne manquait plus que le prêtre pour officier.
Il ne tarda pas à apparaître. Derrière eux, quatre champignons aux formes vaguement humanoïdes traînaient à grand-peine la dépouille végétale de la créature qu’ils venaient d’affronter : Yestabrod. Leur sang ne fit qu’un tour devant cet affront que les myconides faisaient à la nature. Cael empoigna son arc et décocha une flèche qui abattit l’un d’entre eux. Les autres n’opposèrent pas une farouche résistance. Pourquoi l’auraient-ils fait ? Étaient-ils seulement animés du plus primitif des instincts de survie ? Ils se contentèrent de réagir comme leur maîtresse leur demandait et répandirent autour d’eux un épais nuage de spores gluantes dont Cael ne put sortir à temps, ni Plakath, soudain saisie d’une vision atroce : dans un éclair de lucidité psychotropique, elle perçut ce qui se tramait à l’intérieur d’Yggmorgus. Zuggtmoy, la princesse fongique, Notre Dame de la Décomposition, s’y reposait en ce moment même afin de préparer son mariage dont ils assistaient à la répétition en contrebas. Le chœur obscène qui s’élevait dans toute la vallée, dont les paroles résonnaient soudain à ses oreilles comme écrites dans sa langue, chantait la gloire des futurs époux, Zuggtmoy, bien sûr, et Araumycos, le toujours un, l’étendue moisie qui occupait en souterrain toute la surface de la Haute Forêt, un être gigantesque, le seul à même d’assouvir les ambitions d’une princesse des Abysses.

Dans la vallée, la cérémonie se poursuivait sans prêter la moindre attention à l’agitation sur la corniche. Par mesure de prudence, Lilly Pennywise jugea tout de même préférable d’invoquer pour ses amis l’aide de Brandobaris qui masqua leur présence. Ainsi protégés, ils descendirent la pente en y piétinant les cadavres en décomposition, à moitié dévorés par les mousses, qui la constellaient, jusqu’à trouver une entrée creusée dans Yggmorgus. À l’intérieur, tout était conforme à la vision de Plakath. Zuggtmoy, ensommeillée, y était retenue en hauteur par d’innombrables cordes de mycélium partant du pied creux que tapissait un escalier en colimaçon. Une douzaine de demoiselles d’honneur s’affairaient autour d’elle et préparait sa traîne.
Que faire ? Seraient-ils de taille à affronter un tel adversaire ? Ils conçurent un plan : ils allaient tous ensemble, et en même temps, sectionner les cordes qui retenaient la princesse. Y avaient-ils seulement une chance qu’ils y parvinssent ? Ils ne le sauraient jamais. Dès qu’ils s’attaquèrent à l’ouvrage, la conscience de Zuggtmoy occupa toutes leurs pensées. Réjouis, ils sortirent en farandoles d’Yggmorgus pour se joindre à la ronde, dans la vallée, où ils dansèrent jusqu’à épuisement.
 
*
C’est en piteux état qu’ils quittèrent la clairière à demi-abandonnée par les myconides. Caressant un temps l’idée de les rattraper, ils jugèrent plus prudents de ne pas perdre plus de temps que nécessaire et d’aller panser leurs corps meurtris, et leurs âmes ébranlées, en direction de Blingdenstone. En chemin, ils firent la connaissance d’une étrange confrérie, la Communauté de la Lueur, des individus que la faerzess avait éveillés aux quatre coins de l’Outreterre et qui s’intéressaient de près à présent à l’invasion démoniaque en cours. Ils devisèrent une soirée en leur compagnie, échangeant des hypothèses sur le rituel impie qui pouvait l’avoir causée et la bibliothèque creuse, qui leur permettrait d’en savoir plus. Seule, Plakath ne s’était pas approchée du feu de camp. La présence d’un flagelleur parmi les membres de la Communauté l’en avait dissuadée, et son nouvel allié, Hector, découvert au réveil après la rencontre avec Zuggtmoy, lui chuchotait de se méfier de tout le monde : la preuve, ils pactisaient avec un flagelleur. Elle ne pouvait plus compter que sur Hector à présent. Une chance que personne d’autres, parmi ses compagnons, n’ait détecté sa présence. Ce n’est qu’une fois toute la troupe endormie qu’elle osa s’approcher, à pas de loup. Là, elle planta son cimeterre en travers de la gorge du flagelleur. Par chance, le gargouillis de douleur réveilla tout le monde. Salazar endormit Plakath dans l’instant, et le flagelleur fut de toute justesse sauvé d’une mort pourtant certaine. Il coûta ensuite à Lilly Pennywise des trésors d’éloquence pour que la situation ne dégénère pas.
Ce n’est qu’à Blingdenstone qu’ils purent réellement souffler. Après des semaines d’errance dans des tunnels oppressants, puant la moisissure, ils eurent chez les gnomes la sensation diffuse de retrouver un semblant de civilisation et de joie de vivre. La ville était accueillante, bigarrée, chaleureuse. Son marché, animé. Un peu trop : deux cubes gélatineux vinrent y gâcher la fête, toutefois nos héros empêchèrent que la situation ne virât au drame. Plakath extirpa un gnome englouti sur les conseils d’Hector, les autres se chargeant de ramener à coups de sabre les cubes à leur état inanimé. Le répit avait été de courte durée. Tandis que les gnomes alentour s’émerveillaient des prouesses de nos héros, Salazar dut reposer à contrecœur le butin qu’il avait dérobé sur les étals dans la panique. Un œil inquisiteur l’avait suivi du tout du long.
 
*
**

Une partie rigolote pleine de jets improbables. Je ne suis pas parvenu à les dissuader de visiter Yggmorgus (c’est une très mauvaise idée), pourtant j’en ai fait des caisses sur les jets de folie (ils sont à présent quatre à présenter des séquelles mentales à des degrés divers, Plakath étant la plus atteinte puisqu'elle est devenue paranoïaque et qu'elle ne fait plus confiance qu'à une création de son propre esprit). Mais les auteurs savaient ce qu’ils faisaient, ici : ils se sont doutés que certains ne résisteraient pas à la tentation d’aller voir Zuggtmoy de plus près, et il est précisé qu’elle commence par actionner son pouvoir de contrôle mental, DC 19, ce qui met les curieux hors de danger. Ils ont, heureusement, tous ratés leur jet de sauvegarde (sinon, c’est la mort assurée, ce jet est en réalité un jet de sauvegarde contre la mort, la particularité étant qu’il FAUT le rater !).
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Douzième session de la première table, trois joueurs et moi autour d’une table.


Beausourire, chef du clan Moustache, avait l’air satisfait. Avec l’afflux d’une cinquantaine de nouveaux réfugiés libérés de la Pesteroche, les Diggermattock n’avaient plus le choix : s’ils voulaient pouvoir loger tout le monde, ils devaient pactiser avec les Moustache, dont le territoire disposait encore de terriers inoccupés. Kazook Pickshine, chef des mineurs, était aussi de cet avis, mais Gurnik Neuf-Doigts s’y opposait. Dorbo, favorable, en appelait au pragmatisme de Senni pour qu’elle dépasse ses préjugés, sans succès. Le statu quo semblait inaltérable. Il fallut se tourner vers nos aventuriers.
De leur côté, le problème était clair : sans les Moustache, les gnomes de Blingdenstone étaient perdus. Sans les gnomes de Blingdenstone, les Moustache disparaîtraient. L’alliance était la seule solution. Et c’est ainsi qu’on assista ce jour-là à la première poignée de main entre des frères ennemis de plus d’un siècle.
Le plan de bataille s’élabora rapidement : Kazook ferait sauter l’entrée sud dans laquelle les gnomes s’engouffreraient, tandis que les Moustache harcèleraient les limons par l’ouest. Pendant ce temps, une petite troupe, aidée d’un élémental, dégagerait en silence l’entrée est depuis la Pesteroche et filerait droit vers la caverne du roi en contournant le champ de bataille.

Le plan se déroula comme prévu, dans un premier temps. Une fois l’entrée dégagée, nos aventuriers progressèrent petit à petit. Tout se compliqua quand ils voulurent prendre un raccourci, une chatière à peine large comme un homme dans laquelle ils s’engouffrèrent tous imprudemment. Au fond, devant une chute d’eau méphitique, des vases leur barraient le passage, qu’ils ne pouvaient affronter qu’en un contre un. Et dès qu’ils engagèrent le combat, un cube de gélatine s’engouffra derrière eux par surprise. Il engloutit l’élémental, puis un, puis deux membres de l’escorte avant d’atteindre Erden, qui ne put que ralentir pendant que Thron et Danakan se débarrassaient à grand mal des vases. Il n’y eut bien vite plus d’autres possibilités que de plonger tête baissée dans la chute d’eau, vers l’inconnu.
Retenant leur souffle tant bien que mal, nos aventuriers émergèrent dans l’étang qui s’étendait devant l’antre de la méduse. Tout cela pour rien. Avaient-ils perdu trop de temps ? Les gnomes tiendraient-ils ? Il n’y avait plus à réfléchir. Ils repartirent au pas de course.
Ils atteignirent sans plus d’encombre la caverne du Roi limon et, montant une attaque-surprise, ils lardèrent de flèches et de carreaux la princesse Ébène sans parvenir à l’occire. La réaction du roi ne se fit pas attendre : un nuage pestilentiel, âcre et suffocant les environna dans l’instant. Thron tomba avant de pouvoir en sortir, et Danakan n’en émergea que pour tomber dans le piège tendu par le Roi : un sort de charme, qui fit de lui son nouvel allié. Heureusement, le nuage mortel obscurcissait encore la salle, si bien que Danakan ne put s’attaquer à ses amis avant de s’être libéré du maléfice. Il hésita un instant. Ses poumons étaient en feu, comme s’il avait inhalé des charbons ardents. La mort le guettait. Fallait-il fuir ? Chercher du renfort ?
La vue trouble, il distingua Erden émerger du nuage avec le corps de Thron pour se lancer dans la bataille. La princesse Ébène se dressa face au paladin. Alors, Danakan sut : s’il fuyait maintenant, il ne reverrait plus jamais ses compagnons. Il fonça vers le trône, sortit de sa tunique le cadeau de Kazook, une fiole du liquide dont il s’était servi pour dégager l’entrée. Au contact des vases vertes qui remplissaient la salle du trône, le mélange détonna immédiatement. Le roi Limon n’était plus. La bataille de Blingdenstone venait d’être remportée.

*

Nos amis firent leurs adieux à la ville dès le lendemain. Comme promis, les Diggermattock leur avaient accordé un guide, Tappy Flotsam, qui les conduisit dans les tunnels qui s’enfoncent depuis la mine de Kazook vers la surface. Ils l’auraient atteint sans encombre si une ultime épreuve ne s’était pas posée en travers de leur route : les Drows, menés par Ilvarra, les avaient poursuivis jusqu’ici. Ils étaient trop nombreux pour espérer les vaincre. Nos aventuriers prirent leurs jambes à leur cou. La lumière qu’ils distinguaient au bout du tunnel leur avait donné des ailes. Ils sautèrent les crevasses, évitèrent les éboulements et roulèrent sous les flèches pour parvenir, enfin, après des mois d’errance, à l’air libre. Une douce chaleur leur brûla les joues. Là, les Drows ne pourraient pas les suivre. Au-dessus d’eux, dans un ciel si haut qu’il en donnait le vertige, le soleil brillait de mille feux.

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Et les voilà Out of the Abyss ! En douze sessions pas très intenses, donc. Tout le monde était content, à la fois de l’aventure et de sa fin. Comme prévu, ils ne comptent pas replonger de sitôt dans les tunnels. Leur priorité est de retrouver leur auberge d’Eauprofonde. Que leur arrivera-t-il ensuite ?
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Dixième session de la deuxième table, six joueurs réunis physiquement (mais à distance respectable) !
Grosses retrouvailles et donc partie écourtée mais très fun quand même.

*

Après leur aventure sur le marché de Blingdenstone, nos aventuriers décidèrent de se concentrer sur le problème psychologique de Plakath et de son ami imaginaire Hector qui menaçait de leur compliquer la vie en toutes occasions. Ils se rendirent ainsi dans l’Enclave du cœur de pierre où Gurnik Neuf-Doigts et son acolyte Glyphic Flambignon étaient en conciliabule. Après une brève auscultation, Gurnik conclut qu’il pourrait traiter Plakath mais qu’il avait pour ça besoin de temps et, surtout, d’un lieu où la loger quelques jours. Or, le logement était un grave problème à Blingdenstone, où les rares terriers encore disponibles dans les quartiers d’habitation étaient hantés par les occupants exterminés par les drows au siècle précédent.

Par ailleurs, Gurnik affrontait pour l’heure un problème plus urgent : la Pesteroche. La faerzess corrompue y empêchait les élémentaires de faire leur travail indispensable de déblaiement des galeries et des terriers. Les éclaireurs que l’Enclave avait envoyés pour cerner le problème n’étaient jamais revenus. Afin d’en savoir plus, nos aventuriers visitèrent le Gardien Jadger, qu’ils découvrirent dans la crypte en train d’entraîner au combat une joyeuse bande d’enfants. Encore piégé dans le temps de l’invasion, Jadger put leur apprendre qu’une archimage Drow avait réussi à s’insinuer jusque dans ce quartier (qui ne s’appelait pas encore la Pesteroche).

Après une nuit à l’auberge, au cours de laquelle Salazar eut tout loisir de s’apercevoir qu’il manquait un peu de pratique sur son instrument — il n’y eut qu’à voir la réaction sceptique que sa représentation du Cycle de l’Outreterre recueillit dans le public —, ils se lancèrent dans cette périlleuse expédition. Devant la lourde porte scellée qui contrôlait l’accès à la Pesteroche, Sark et son peloton de gardes les attendaient. Ils les laissèrent passer sans cérémonie et refermèrent bien vite ces lourds panneaux d’acier, non sans que Gurnik ait béni l’arc de Cael. De l’autre côté, le murmure d’une chute d’eau se faisait entendre, vers laquelle ils approchèrent. Des statues éparpillées sans ordre autour de l’étang, sur ce qui ressemblait à une place de village, leur donnèrent une idée de ce qui les attendait : elles étaient bien trop réalistes, de facture trop parfaite pour être le résultat d’un travail d’artisan… La nature de leur ennemi se précisait.

Quelques terriers abandonnés leur fournirent l’occasion de fouiller de gauche et de droite, jusqu’à ce que Lilly Pennywise tombe sur une mauvaise rencontre : un fantôme hurla dès qu’elle s’approcha de sa paillasse, un cri à vous glacer les sangs et vous blanchirent les cheveux. Terrorisés, Cael et Salavatore restèrent figés sur place, tandis que Plakath passa ses nerfs échaudés sur des statues de Drow, qu’elle s’ingéniait à décapiter sur les bons conseils d’Hector. Salazar accourut et voulut apaiser la douleur du fantôme, qui le saisit de son étreinte glacée pour prix de son effort. Salazar tomba au sol inanimé. Saisissant son courage à deux mains, Lilly brandit alors son symbole sacré de Brandobaris, ce qui força le spectre à reculer tandis qu’Aziadeth tirait le barde tiefflin à l’abri hors du terrier.

Mais l’extérieur n’était pas sans danger : un autre fantôme hurlant vint se jeter sur Plakath et Salvatore, qui reprirent juste à temps leurs esprits. Il se dissipa bientôt, transpercé par une flèche bénite de Cael et une lance de lumière de la Drow défroquée. De son côté, Lilly avait profité de la distraction du fantôme pour fouiller la pièce et débusquer le petit coffret caché sous la paillasse, ce qui eut un effet inattendu : le fantôme se dissipa. Le forfait était enfin accompli, il ne pouvait plus craindre à jamais le vol de son trésor.

C’est Plakath qui découvrit le repaire de la créature responsable de toutes ces pétrifications, au-dessus de la chute d’eau. Un sort de passage sans trace et une idée de génie plus tard, nos aventuriers surgissaient dans la pièce pour prendre l’archimage par surprise avec un sort de cécité qui fonctionna. Le pouvoir de la Méduse était réduit à néant. Elle ne survécut pas longtemps à l’assaut, mais elle eut tout de même le temps d’invoquer à son aide deux élémentaires avant que la lance d’Aziadeth ne finisse en travers de sa gorge.

Nos héros s’aperçurent bien vite qu’il était inutile de vouloir détruire ces rochers vivants, sans compter que leur propre survie n’y serait pas garantie. Lilly préféra s’éclipser tandis que ses compagnons luttaient pied à pied. C’est ainsi qu’en suivant les filaments de faerzess, elle aboutit dans le sanctuaire de la pierre inébranlable, de l’autre côté de la Pesteroche. Les autres battirent en retraite peu après (non sans avoir récupéré le diadème de la Méduse) et tentèrent de retrouver Lilly, mais les élémentaires corrompus ne les laissèrent pas filer si facilement et se postèrent entre eux et leur amie halfline. C’est alors que Plakath se souvint : les élémentaires de pierre étaient sensibles aux vibrations. Mue par cette inspiration soudaine, elle invoqua un orbe chromatique chargé du pouvoir du tonnerre qui fit voler en éclat l’un de leurs adversaires, tandis que Salvator l’Aasimar se chargeait de créer une puissante onde sonore aux pieds du deuxième. Très ébranlée, la créature à présent seule contre tous le fut encore plus quand Cael, s’exprimant dans sa langue, lui exposa la situation : elle n’avait plus aucune chance. Elle disparut d’elle-même, se fondant dans la roche.

Une analyse serrée du sanctuaire révéla que le mégalithe en son centre avait été en son temps incrusté de gemmes telles que celles que Lilly avait trouvées dans le coffret du fantôme. Mieux : celle enchâssée dans le diadème de la méduse, bien plus grosse que les autres, paraissait avoir été elle-même extraite du sommet de la pierre. Si on l’y replaçait, une sanctification divine pourrait-elle permettre de lever la malédiction des lieux ? Une telle magie leur manquait pour tester l’hypothèse. Nos amis résolurent ainsi de rentrer à Blingdenstone afin d’en informer Gurnik, qui saurait probablement quoi faire.

*

Sur le chemin du retour, Plakath ne résista pas à l’envie de revoir l’antre de la Méduse. À son horreur, le cadavre bougeait. Elle la décapita. Le corps bougeait encore. Alors elle la réduisit en charpie de sa lame, la découpa en mille morceaux, l’écrasa, la brûla, jusqu’à ce qu’Hector lui-même jugeât que c’en était trop.

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Je ne suis pas mécontent du déroulé des événements ici. Je crois avoir réussi à rendre cet épisode très dynamique malgré la prévalence des combats, en laissant toujours des portes pour d'autres actions que la simple attaque, que mes joueuses et mes joueurs ont bien voulu ouvrir. Le combat contre la méduse a été bouleversé par une idée de génie de leur part : la rendre aveugle, elle (plutôt qu'eux). J'aurais apprécié les faire sortir de l'Outreterre avant la fin de la "saison" (la prochaine partie sera probablement en octobre), mais ç'aurait vraiment été le rush. Tant pis, on reprendra bien eu peu d'Abysse à la rentrée !
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Et voilà la deuxième table qui sort à son tour (enfin, presque, il manque l'ultime poursuite, mais comme tout le monde n'était pas là, on fera ça en début de prochaine séance), au bout de onze sessions ! La suite sera très différente sur les deux tables, puisque la première va s'embarquer dans un mélange de Tyranny of Dragons et de campagne maison, tandis que tout est encore très ouvert pour cette deuxième. Je compte les mettre face à un danger cosmologique, dont la présence des Princes-Démons dans l'Outreterre n'était que l'un des symptômes. Ils auront alors plusieurs voies de résolution possible, une passant par Théros (accessible via le background de Plakath la githyanki), une autre par la Grisombre (Grag'nar et son pacte avec la Reine Corbeau), une autre par le Demonomicon de Tasha (Salazar et ses connexions abyssales), etc. Je verrais ce qui les tente le plus !

*

Comme nos héros le craignaient, la mort de l’archimage drow n’avait pas dissipé la malédiction de la Pesteroche, aussi durent-ils retourner dans ces lieux impies, cette fois pour resanctifier la Pierre inébranlable à l’aide de la gemme enchantée que leur fournit Gurnik Neuf-Doigts. Seulement, l’esprit de l’archimage vint troubler le rituel par-delà les mondes, obligeant le prêtre gnome à propulser Grag’nar dans le plan éthéré afin qu’il y purge la présence maléfique une bonne fois pour toutes. Il faillit bien y laisser sa peau, mais le demi-orc a de la ressource. Par ailleurs, il s’aperçut à cette occasion qu’une étrange présence le surveillait depuis ce plan : un corbeau mutique et noir comme la nuit. Qui était-ce ? De qui était-il l’envoyé ? Encore un sujet d’exploration, à remettre à plus tard.

Plus urgent les attendait en effet : l’invasion des limons n’avait pas cessé avec la dissipation de la Pesteroche, et les gnomes de Blingdenstone ne pouvait pas remettre éternellement à demain une réaction plus franche face à cette menace. La résolution du conseil était ferme : il fallait agir, et vite. Trisk Mantadamante, la très jeune recrue du Gardien des terriers, proposa alors de forger rapidement une alliance dans ce but avec le clan Moustache honni. Dorbo Diggermattock protesta, mais Senni, sa compagne, se révéla sensible aux arguments de Salazar venu en appui de la fillette.
C’est ainsi que, dès le lendemain, nos aventuriers purent visiter les quartiers du clan maudit, ces traîtres qui, à l’époque de l’invasion des drows, s’étaient terrés sans combattre. Très affaiblis par les poussées incessantes des limons, ils se montrèrent en réalité très ouverts à la possibilité d’une alliance, certainement parce qu’eux seuls se rendaient véritablement compte de l’étendue de la menace. Un détail subsistait toutefois : Beausourire, leur patriarche, accusait un gnome de Senni d’être à l’origine de l’invasion, ce dont elle se défendit farouchement. Il était douteux que les Diggermattock fût de mèche mais cette information était intéressante malgré tout, car si un gnome, ce « Roi Limon » dont parlait Beausourire, était à l’origine de l’invasion, autrement dit s’il était capable de fédérer la volonté des vases habituellement amorphes, le supprimer pourrait régler le problème plus simplement qu’une attaque rangée contre des limons innombrables.
Voici quel était le plan : les gnomes, aidés des élémentaires de terre enfin libérés et des demi-rats du clan Moustache, lanceraient une attaque par plusieurs côtés, tandis que nos héros, à dos d’araignée, tenteraient de retrouver ce roi limon. Et il fonctionna, au-delà de toute espérance. Le Roi Limon, caché au fond du dédale, eut beau déployer toute sa magie et tenter de s’enfuir pour perpétrer ses crimes, lui et ses deux enfants chéris, Prince Livide et Prince Ébène, périrent ce jour-là, tous trois pulvérisés par la magie de Salvadore Azariel.
Blingdenstone retrouvait enfin l’espoir. Les Diggermattock, reconnaissants, proposèrent à nos aventuriers de les mener vers ce dont ils rêvaient depuis des mois : une voie de sortie vers la surface. Ils ne se le firent pas dire deux fois.
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

Un des joueurs s'étant fendu d'un CR sur les deux dernières sessions, je m'en voudrais de ne pas lui faire honneur. Voici donc la sortie des Abysses de la table 2 :
 
*
Cael
Départ, jour 1 Nous voici de retour dans les interminables tunnels d’Ombreterre. Le départ de Blingdenstone fut très émouvant, il faut dire que les Svirfneblins se sont montrés très accueillants et leur résilience après tout ce qu’ils ont subis force le respect. Les chansons de Salazar ne sont peut être pas étrangères à l’amitié qu’ils nous ont démontré, nous ne laissons pas derrière nous une simple cité en reconstruction, mais aussi des amis. Nous sommes accompagnés de trois guides : Balun, Cador et Firmin. Ils diffèrent de leurs congénères par leur coté silencieux et prudent, ils sont visiblement habitués à voyager à travers Ombreterre au lieu de rester à l’abri (tout relatif) des fortifications de Blingdenstone. Nous avançons à un bon rythme, j’ai déjà l’impression que l’air est plus frais.

Jour 3 Oui c’est certain, nous approchons de la surface, l’air est plus pur et même l’eau que nous récoltons sur les parois est plus claire. Le voyage se déroule bien, aucune menace en vue, la troupe est plutôt de bonne humeur. Même cette brume étrange, omniprésente dans les profondeurs, a disparue. Je ne saurais dire si elle est réellement consciente, mais j’ai toujours ressenti une forme de malveillance en émaner.

Jour 4 Je me suis réjoui trop tôt… Une troupe de Drows se tient en embuscade dans la caverne en amont. Par chance ils ne m’ont pas repéré. Pour des elfes, je les trouve patauds. Etant parti en éclaireur, je les ai entendu bien avant d’arriver dans la caverne et leurs sphères de ténèbres sont aussi visibles que le soleil en plein ciel quand on peut voir dans le noir ! Ou alors ils sont tellement sur d’eux qu’ils ne prennent même pas la peine de se faire discrets… L’arrogance des Drows est sûrement leur plus grand point faible. Je retourne en arrière prévenir mes compagnons. Plakath et Grag’Nar se ruent dans la caverne tandis que Lilly et Salvatore restent en arrière avec moi, Salazar a disparu. A peine sont ils entrés que les premiers tirs d’arbalète se font entendre, par chance personne n’est gravement touché, et maintenant on sait ou ils sont !

Plakath et Grag’Nar sont aux prises avec des gardes d’élite Drow qui semblent protéger une prêtresse montée sur une araignée géante. Menace sérieuse, mais je les sais de taille à gérer. Salazar est tombé face à un œil flottant qui a surgi d’une sphère de ténèbres, nous en avions déjà rencontré un, j’en sais peu sur leur capacités mais je connais les légendes qu’on raconte à leur sujet. Menace sérieuse, de plus Salazar est tout seul face à lui. Les archer Drows sont perchés sur des corniches, trop loin pour le moment, ça veut dire qu’on est aussi trop loin pour eux. Menace mineure, à surveiller. Lilly invoque un éclair lumineux qui vient frapper l’œil de plein fouet, le laissant nimbé d’une auréole d’étincelles le rendant particulièrement facile à viser, j’en profite pour mettre toute la puissance à ma disposition dans deux tirs mortels. A ma grande surprise l’œil s’affaisse, raide mort, sur le sol. Les archers Drows n’ont pas manqué de remarquer la précision de mes tirs, je reçois une volée de carreaux dont certains parviennent à percer mon armure. La douleur n’est pas le plus grand problème, j’ai acquis une grande résistance, mais je sais pour les avoir utilisés moi aussi, qu’ils sont enduits de poison et je sens déjà mes sens s’engourdir.(modifié)

Salazar a réussi à faire tomber un tireur d’une des corniches, et Grag’Nar a réussi à monter sur la seconde, j’assiste avec un certain plaisir à la déroute des Drows devant la puissance sauvage de ce géant. Soudain, une déchirure se fait dans l’air, faisant apparaître Lolth, la cruelle déesse araignée qui s’adresse alors à la prêtresse. « Menzoberranzan est attaqué ! Ta déesse t’ordonne de revenir ! » Abandonnant le combat, la prêtresse fait aussitôt volte face, suivie de son dernier garde, puis disparait par un tunnel au fond de la caverne. Salazar nous fait un clin d’œil, un sourire satisfait sur les lèvres. Encore un de ses tours, bien joué !(modifié)

Les derniers tireurs semblent désemparés par l’abandon de leur maîtresse, il ne nous faut que quelques instants pour en venir à bout. Ma tête tourne, je crois que j’ai sous estimé la gravité de mes blessures... Juste avant de sombrer dans l’inconscience, je remarque Grag’Nar et Plakath qui s’élancent à la poursuite de la prêtresse, j’aurais presque pitié d’elle… Lilly et Salvatore m’ont promptement secourus, je ne crois pas être resté très longtemps inconscient. Je vois nos trois guides -hilares- applaudir notre « honorable prestation », tandis que Plakath et Grag’Nar reviennent avec les corps de nos derniers assaillants. Nous reconnaissons alors la maîtresse de Velkynvelve sous les traits de la prêtresse, c’était elle qui dirigeait les raids qui nous ont capturés et mené en Ombreterre. Dommage ma grande, tu t’en es prise aux mauvaises personnes…(modifié)

Balun nous indique que la surface n’est plus très loin et nous recommande de leur laisser ce que nous avons pris sur les Drows. Leur équipement tombant en poussière sous la lumière du soleil, il ne nous sera d’aucune utilité. Je conserve tout de même un cimeterre, à l’abri d’un épais tissus. Nos arachnoïdes montures restent également avec les Svirfneblins, elles seraient plutôt inadaptées et malvenues là ou nous allons.
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

La première table est retournée dans l'Outreterre ! La seconde suivra probablement, mais sans passer par Mantol Derith, leurs recherches à Châteausuif ayant permis de trouver directement le chemin de la bibliothèque creuse.

*

Après quelques aventures dans l'astral pour retrouver la fille de Jarlaxle (condition indispensable pour qu'il daigne rapporter à Eauprofonde le sceptre du parausaure et ainsi prévenir une attaque de dragon dévastatrice) qui les ont menés jusqu'à Glasya, sixième niveau des Enfers, en passant par l'escalier infini des plans, ils ont enfin reçu la convocation de Bruenor Battlehammer, qui cherchait à monter une expédition pour couper court à l'invasion démoniaque avant que celle-ci ne remonte jusqu'à la cité naine.

C'est en tant qu'envoyés de l'Enclave d'Émeraude (voir leurs aventures précédentes) qu'ils ont été accueillis par le roi de Gauntlgrym et rapidement mis au parfum. Leur objectif : s'assurer le soutien a minima des Zentharim, les seuls à pouvoir les faire rentrer à Mantol Derith et ainsi trouver le chemin de la bibliothèque creuse. Le dîner officiel fut un chassé croisé de négociations feutrées visant à préserver les intérêts des autres et des uns, suite auxquelles ils parvinrent à monter une troupe satisfaisante : cinq chevaliers du gantelet, un puissant ménestrel, trois brigands du Zentharim dirigés par Davra l'épineuse, trois éclaireurs de l'Enclave et eux-mêmes, ainsi que cinq lézards qui joueront les bêtes de somme. Le prix du Zentharim a été élevé : deux tiers du butin leur reviendra de droit, et la préservation du secret de l'accès direct à Mantol Derith.

Après une dizaine de jours de voyage dans les souterrains qui leur rappelèrent quelques souvenirs, ils trouvèrent Mantol Derith prise dans une folie peu coutumière. La trève entre les peuples semblait y être rompue. Négligeant d'intervenir dans les combats opposant duergars et svirfneblins, ils foncèrent vers le quartier du Zenth et déboulèrent au moment où les négociations entre les Drows et les humains s'envenimaient. La présence d'un beholder chez les humains acheva de les convaincre que ces Zenth-là ne méritaient pas leur soutien, malgré les réticences de Davra (qui dût cependant admettre que cela ne présageait rien de bon sur l'avenir du Zenth à Mantol Derith). Ils se lancèrent dans la mêlée au moment où une gargouille s'écrasait sur le pavillon de toile où se déroulait ce règlement de compte. Un combat particulièrement confus s'ensuivit, joué en grande partie sous la toile effondrée. Le beholder affaibli finit malgré tout par tomber sous leurs coups. Seule avait survécu une jeune Drow, que la gargouille semblait protéger à tout prix pour une raison qu'ils ne parvinrent pas à élucider.

Une fois la poussière retombée, Davra retrouva le corps de son contact et récupéra sur le cadavre l'anneau qui leur indiquerait le chemin vers la bibliothèque. Le voyage promettait d'être mouvementé.
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Re: [CR] [DD5] Out of the Abyss

Message par BenjaminP »

La suite avant le break estival ! Plein de spoilers, ne lisez pas si vous êtes joueur de la campagne ! (C'est toujours vrai mais là plus qu'ailleurs.)
De son côté, l'autre table (celle à six joueurs) s'est arrêtée devant les portes de la bibliothèque, en léger retard, bien qu'ils aient pu sauter le passage Mantol Derith en trouvant par un autre moyen l'emplacement de la bibliothèque. Comme d'habitude, cette deuxième table profitera des plâtres essuyés par la première. Je ne pense pas avoir trop raté la séquence bibliothèque, mais ça reste tout de même un sacré défi, pas spécialement aidé par le livre qui se contente pour décrire les visions possibles (hormis celles de Gromph) de ce que tout joueur concerné saura déjà, ce qui n'est vraiment pas très utile. J'ai aussi lourdement modifié l'ambiance, faisant de la bibliothèque un lieu véritablement déconcertant : une géode creusée, à l'intérieur entièrement cristallin, où toute surface réfléchissante, autrement dit presque tout, peut servir de support à une vision pourvu qu'on détienne le cristal des géants.
 
*

Nos aventuriers se sont enfuis de Mantol Derith avec toute leur escorte à bord d'un vieux quillard et de deux barques, laissant sur la rive leurs montures. La perspective de traverser le Lac sombre ne les enchantait guère, mais l'anneau ne proposait pas de route alternative.

Le voyage ne fut pas tout à fait de tout repos, puisqu'ils durent se tirer de l'embuscade que leur avait tendue une quinzaine de pirates duergars, mais ils parvinrent tout de même jusqu'à une crique que leur fanal indiquait au bout de trois jours de navigation, et sans croiser le monstre à deux têtes qu'ils avaient vu ravager Sloobludlop.

À terre, la présence démoniaque devenait de plus en dure à ignorer. Des voyageurs démembrés, des caravanes anéanties ponctuèrent leur route, toujours baigné dans cette ichor huileuse et nauséabonde que répandent en périssant les fiélons des Abysses. Sur leurs gardes, ils parvinrent à repérer un trio de Vrocks devant les portes d'airain de la bibliothèque avant d'être vus, si bien qu'ils purent monter une embuscade. Zelraun, le mage ménestrel qui les accompagnait, s'approcha à pas compté des démons, seulement accompagné du double illusoire de Thron, afin de lancer un sort de suggestion sur l'un des monstres. Par bonheur, la manigance fonctionna, et tandis que sa cible persuadée que les portes allaient s'ouvrir dans l'instant resta sur place, le double de Thron se chargea d'attirer les deux autres jusque dans les rets que l'équipe avaient tendu plus loin. En divisant ainsi leurs adversaires en deux vagues, ils purent en venir à bout sans trop de dommages. Un chevalier périt, toutefois. Après le scout jeté à la mer par les duergars, l'équipée commençait à réduire sa voilure.

Au moins la Bibliothèque creuse tint-elle toutes ses promesses : ils y croisèrent Veldyskar le basilique puis, une fois entrés dans la géode cristalline, le gardien du passé, Ulthar, qui les renseigna sur le fonctionnement des lieux. Ils purent ainsi tout apprendre des événements qui déclenchèrent l'invasion démoniaque : le rituel de Gromph Baenre, la machination de Lolth, la dévastation à Menzoberranzan. Surtout, ils croisèrent Vizeran de Vir, l'archimage en disgrâce qui leur proposa son plan pour vaincre la menace (ainsi que le roi Bruenor, devenu vieillard chenu, en des temps indéterminés).

Le cœur d'un démon majeur, trois gouttes de sang d'un seigneur démon, un œuf de ver pourpre : voilà les ingrédients dont Vizeran aurait besoin, en plus de disposer du grimoire de Baenre. La route était claire, à présent. Ardue, mais droite. Ils créeraient la bataille qui lancerait les forces des Abysses les unes contre les autres, et viendraient nettoyer les survivants. Plus facile à dire qu'à faire.
 
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Les experts auront remarqué que j'allège un peu la liste des ingrédients. D'une part, parce que cette table a déjà rencontré deux beholders, je ne vais pas en ajouter un troisième. Ensuite, parce que je n'aime pas du tout la séquence des plumes d'ange. Enfin, parce les champignons qui poussent dans le sillage d'un démon sont un parfait doublon du reste (d'ailleurs traité comme tel dans le livre, on les trouve toujours sur le chemin d'un autre ingrédient).
 
Enjeu Solo, l'émulateur de MJ qu'il est beau ! Pour toutes vos parties sans MJ, Enjeu Solo contient les oracles qu'il vous faut. Dynamisez la narration, adaptez-la au rythme du récit, tenez compte des enjeux et surprenez tout le monde, vous le premier.
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