Fables de Mai - un scénario par jour

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Altay
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Message par Altay »

Pour le thèmes des cendres, difficile de passer à côté de Cendres - Le jeu de rôles. Voici un petit scénario générique mais avec son lore franchouillard.

13. Les armes sous les cendres

Univers : post-apo.

Alors que la société se reconstruit lentement des ruines de l'ancien monde, les personnages partent en mission pour le nouveau gouvernement de Rennes. Leur but : piller une ancienne cache d'armes repérée sur une vieille carte d'état-major. Malheureusement, la cache est située dans une forêt contrôlée par des bandits de grands chemins qui dépouillent les caravanes marchandes.

Pendant leur avancée et en dépit de leur discrétion (réelle ou supposée), les personnages feront face à une opposition coriace. Car quelqu'un a prévenu et payé les brigands pour les empêcher à la casse. Une traîtresse dans les rangs bretons, à la solde du duc d'Angers, est intervenue pour saboter l'opération.

Et si, contre toutes attentes, les personnages sortent de cette forêt avec les armes… alors c'est sur la route que l'opposition angevine tentera de les éliminer une fois pour toute, avant que la cargaison ne puisse atteindre sa destination.
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Altay
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Message par Altay »

Sur le thème overgrown (surdéveloppé), l'inspiration est venue du bouchon du Darién, cette région inaccessible et peu explorée entre le Panama et la Colombie qui empêche toute tentative de relier par la terre les deux amériques…

14. Le bouchon du Darién

Univers : années 50.

Grâce à un sponsor industriel (géant de l'automobile ou du pétrole), les personnages héritent d'une mission historique : traverser la région marécageuse du Darién en véhicule, démontrant par cet exploit la faisabilité de la route panaméricaine reliant l'Amérique Nord à l'Amérique du Sud.

Explorée dans les années 1870, la région du Darién est une jungle marécageuse peu praticable. Seuls des canoë, le ferry ou l'avion permettent de la contourner. Partant du Panama, les personnages auront quelques véhicules (y compris un bulldozer), des provisions et une bonne dose d'encouragements.

Mais la traversée n'aura rien d'une partie de plaisir. Entre le terrain marécageux, la faune inhospitalière, les maladies qui rôdent et la population locale des Embera qui voit le projet de route d'un très mauvais œil, les obstacles sont légions. Ce n'est pas non plus les traces d'une lointaine tentative de colonisation écossaise, avortée à cause de la malaria puis du conflit avec les voisins espagonls, qui rassureront les personnages.

Et que dire, si l'expédition se déroule après 1964, de la présence de rebelles colombiens qui profitent de la difficulté d'accès de la région pour y cacher certaines de leurs opérations…
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Message par Altay »

Sur le thème des légendes, l'inspiration vient d'un temple bien réel…

15. La chambre au cobra

Univers : contemporain.

Dans le sud de l'Inde, le temple de Sree Padmanabhaswamy situé en plein milieu de la ville de Trivandrum recèle des trésors inestimables. Connues depuis des années, cinq chambres souterraines ont été ouvertes en 2011 pour rembourser les dettes du temple provoquées par une gestion calamiteuse. 15 milliards d'euros en pierres précieuses, statues et autres bijoux en or sont découverts. Toutefois, 3 chambres sont restées fermées. La raison : elles sont scellée par une porte portant un motif de cobra, symbole de péril et de malédiction dans les légendes locales.

Pour éviter toute intrusion, 200 gardes veillent en permanence et le temple est surveillé par des caméras et des alarmes. Cela n'empêche toutefois pas les personnages d'y entrer et de cambrioler la chambre B, brisant le sceau du cobra et amassant un pactole conséquent. Mais la lune de miel ne dure qu'un temps : petit à petit, commanditaires et collègues de crime meurent dans des circonstances violentes.

Il va falloir trouver une offrande conséquente pour tenter d'apaiser la colère de Vishnou et échapper à ses cobras vengeurs qui peuvent apparaître dans le moindre recoin sombre…
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Olivier Fanton
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Re: Fables de Mai - un scénario par jour

Message par Olivier Fanton »

Je en connaissais pas le St Michael's Mount. Ça donne envie d'aller faire un tour en Cornouailles, un jour. Merci pour cette découverte !
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Altay
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Message par Altay »

De rien ! C'est un plaisir de pouvoir sortir des lieux et anecdotes qui sortent des sentiers battus.

Pour aujourd'hui, c'est le thème de la sauvagerie. Une île mystérieuse, des richesses promises… et si une île entière se trouvait être un prédateur vivant ? Bienvenue à Sauvagerîle.

16. Sauvagerîle

Univers : médiéval.

Les personnages explorent une île nouvelle pour le compte d'une riche guilde marchande. Leur mission consiste à inventorier les ressources naturelles, qu'elles soient minérales ou bien intégrées à la faune et la flore. Les périls sont légions car l'île semble habitée par de nombreuses chimères, mélanges inattendus d'animaux du continent (ours ailés, amphibiens produisant de l'électricité, singes aux griffes imbibées d'acide…).

L'exploration : Au cours de sa progression vers l'intérieur des terres, le groupe est averti à plusieurs reprises des dangers qui s'y trouvent. D'abord en tombant sur les traces des campements - abandonnés - des équipes qui les ont précédées. Puis par une malheureuse victime enserrée dans les lianes barbelées d'un arbre colossal leur racontant comment les uns après les autres, ses camarades ont changé, comme remplis par une violence bestiale à mesure que l'île se révélait à eux. Enfin, d'étranges hybrides à l'air humanoïde se mettront en travers de leur chemin.

La nature de l'île : Alors que les personnages commencent à subir les effets de cette lente (mais inévitable) corruption, les indices convergeront pour les faire aboutir à une conclusion : l'île transforme tout ce qui se trouve en son aire d'influence, décuplant la sauvagerie intérieure du vivant avant de l'assimiler à son écosystème. Les humains, nouvellement accostés, ne font pas exception… Il sera alors temps de faire demi-tour et d'espérer réussir à quitter l'île sans sombrer aux pulsions bestiales… ou périr de la main d'une des créatures qu'elle utilise pour rassembler ses nouvelles victimes.
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Message par Altay »

Pour le thème ornement, je me suis inspiré d'une superbe bague qui aurait supposément appartenu à l'empereur Caligula.

17. La bague de Caligula

Univers : Rome antique.

Les personnages forment une bande hétéroclite engagée par le centurion Cassius Chaerea, de la garde prétorienne de l'empereur Caligula. Cassius paie rubis sur l'ongle les protagonistes pour leur implication d'un complot visant à empoisonner l'empereur et le remplacer par son complice, le sénateur Lucius Annius Vinicianus. Chacun peut avoir un grief contre Caligula : les émeutes anti-juives, les richesses gaspillées de l'État, son opposition ouverte au Sénat, la famine qui menace, la divinisation de sa sœur Drusilla ou simplement son despotisme exacerbé.

Pour ce faire, Cassius a fait fabriquer une superbe bague munie d'un saphire gravé, représentant Caesonia, la quatrième femme de l'empereur. Ce dernier étant paranoïaque et ayant déjà échappé à plusieurs complots fomentés par certains de ses proches, Cassius espère que les personnages trouveront un moyen de faire offrir la bague à Caligula. Il faudra alors badigeonner l'intérieur de l'anneau d'un poison incolore et inodore mais qui, au contact de la peau pendant quelques heures, causera inévitablement la mort du porteur.

Les voies d'accès à l'empereur sont multiples : trouver un artisan célèbre voulant honorer Caligula, faire de la bague un cadeau diplomatique ou un tribut de guerre, lui conférer des propriétés mystiques susceptibles de titiller les superstitions de l'empereur… La difficulté centrale résidera à réussir à amener cadeau jusqu'à Caligula sans éveiller les soupçons des sœurs de l'empereur, Agrippine et Julia. Non pas qu'elles veuillent protéger le chef de l'État mais parce qu'elles foment leur propre complot pour succéder par elles-mêmes à leur frère qu'elles détestent.
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Re: Fables de Mai - un scénario par jour

Message par Altay »

Pour le thème misfit (inadapté), j'ai ajusté à ma sauce le bouc de Gävle, une mignonne décoration de Noël incendiée régulièrement par des vandales. Et cette fois-ci, on passe à la vitesse supérieure.

18. Le bouc doit brûler !

Univers : cyberpunk/anticipation.

Dans un futur proche, les personnages sont des mercenaires stars, des spécialistes dans leurs domaines respectifs (hacking, intrusion, armes à feu, escroqueri e…). Une organisation mystérieuse les embauche à prix d'or pour mener une mission urgente et au vu des tarifs, ça a l'air important. Alors que les fêtes de Noël s'approchent, on les fait transporter discrètement jusqu'en Suède.

Gävle. 110 000 habitants. Une chèvre. Brûlez-là. Voilà en substance ce que leur contact leur dira ce soir là. Mettre le feu à une grande chèvre en bois qui, comme le veut la tradition remontant à 1966, est érigée par l'association des commerces de la ville pour célébrer Noël. Pourquoi ? Parce qu'il le faut, voilà pourquoi. Si le groupe ne parvient pas à l'incendier, à défaut il faut la détruire quoi qu'il en coûte.

Depuis des décennies, après que la chèvre ait été endommagée des dizaines de fois, la mairie et le syndicat d'initiatives ont instauré des mesures de précautions de plus en plus drastiques : le bouc est protégé par un dispositif impressionnant… ou pas. Certes, il y a bien une double clôture, des caméras, deux patrouilles (municipales, non armées) qui circulent en permanence mais rien qui ne soit un jeu d'enfant pour les personnages.

Ambiance : Le décalage doit être permanent : la sécurité est assurée par d'adorables agents municipaux qui s'arrêtent pour que les enfants caressent leur chien, les caméras sont reliées à un cabanon même pas fermé à clé, la caserne des pompiers organise des paris sur la longévité du bouc. Si les personnages réussissent, le club de sciences naturelles de la ville construira une chèvre miniature (dont le commanditaire exigera bien sûr la destruction immédiate). Et surtout, malgré les protestations des personnages et l’incongruité de la situation, le commanditaire doit toujours prendre la mission parfaitement au sérieux. Le bouc doit brûler !
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Re: Fables de Mai - un scénario par jour

Message par Altay »

Pour le thème sling (fronde), @nerghull a habilement suggéré d'exploiter l'effet fronde dans son sens aérospatial. Mais comme je n'avais pas encore fait de scénario pour super-héros et super-héroïnes, il a fallu trouver un arrangement.

19. Un effet lunaire

Les personnages sont des supers et possèdent d'exceptionnels pouvoirs (télékinésie, yeux lasers, etc.). Leur mentor de toujours, l'adorable et génial Dr. T. R. Aitor, les appelle pour une mission de la plus haute importance : sauver le monde ! Un astéroide menace de frapper la Terre et seule la dernière invention du docteur, un engin spatial muni de puissants harpons, pourait l'attraper et le dévier. Seul problème : le super-propergol - le carburant spécial de la fusée - est tombé dans les mains de la maléfique générale Mellon.

Premier acte. Les personnages prennent d'assaut la base de la générale Mellon, défendue par une équipe de supers à la solde de sa corporation criminelle. Le super-propergol est très instable mais très précieux : il n'en existe qu'un seul baril ! Il faudra redoubler de ruse et de courage pour s'infiltrer et repartir avec (et bien sûr, éviter les victimes inutiles). Lorsque le groupe tentera de partir, Mellon leur donnera un dernier avertissement : « Vous nous condamnez tous… »

Deuxième acte. Les personnages retrouvent le Dr. Aitor sur le pas de tir de l'agence spatiale. La fusée décolle, puis après quelques minutes, harponne l'astéroïde et le détourne. Mais… horreur ! traîtrise ! Une scientifique arrive en courant à toute vitesse. « Il y a eu une erreur ! L'astéroïde n'était pas du tout sur une trajectoire qui touchait la Terre. Mais en le déviant, il prend maintenant un effet fronde autour de la Lune, il va nous frapper de plein fouet ! ». Froidement, le Dr. Aitor l'abat ! Car tel était son plan ! Voici maintenant que les personnages doivent reprendre le contrôle sur la fusée et inverser la situation. Mais le Dr. T. R. Aitor a plus d'un tour dans son sac. Il a formé les personnages et connaît toutes leurs faiblesses. Le vaincre sera une autre paire de manche…
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Message par Altay »

Le thème du jour n'était pas évident. Tread peut se traduire par gomme ou semelle alors voici un objet maudit insolite.

20. Boule de gomme

Univers : medfan humoristique.

Un personnage mandate le groupe (ou mieux, un personnage du groupe demande de l'aide à ses camarades) pour se débarrasser d'un objet maudit : un bout de caoutchouc collant accroché à la semelle de sa chaussure droite. Le morceau collant est très élastique mais possède une adhérence exceptionnelle - la force brute ne suffit pas. Les alchimistes s'avouent vite défaits, le bout collant résiste au feu et au froid. Tirer très fort dessus, par exemple en utilisant la magie, aboutit simplement à ce que le morceau soit collé à un autre la main de la personne qui tente de l'arracher.

La malédiction semble bénigne mais elle est plutôt handicapante : le morceau collant a tendance à accrocher tout et n'importe quoi au pire moment possible. La semelle adhère au sol et fait trébucher pendant un duel, elle accroche toutes les déjections canines qui passent... Les mages sont unanimes : s'en débarasser consiste à refiler ce petit bout adhésif à quelqu'un d'autre ! Reste maintenant à choisir une victime et trouver un moyen de lui passer cette saleté de bout qui colle...
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Message par Man From Outerspace »

Spoiler:
L'Affaire Tournesol a écrit :Un gag adhésif...
À la suite de l'explosion de la maison du professeur Topolino, le capitaine Haddock, blessé, se retrouve affublé de plusieurs sparadraps, dont un sur l'arête du nez. C'est l'amorce du plus long running gag (plaisanterie récurrente, en français) de l'œuvre d'Hergé. Non seulement, en page 45, le « petit sparadrap » voyage dans pas moins de 17 cases (au total, la page en compte 24 !), mais il réapparaît à la page 46 (8 cases). Après son épopée suisse, le vaillant bout de tissu collant est transféré en Bordurie, à la page 47 (4 cases), avant de ressurgir une dernière fois, en page 49.
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Message par Altay »

Exactement ! :D
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Re: Fables de Mai - un scénario par jour

Message par Altay »

Pour aujourd'hui, j'essaie de renverser la chasse au trésor cul par-dessus de tête en demandant aux personnages de faire ce qui est habituellement réalisé hors-champ : planquer le butin.

21. Cacheurs de trésors

Univers : pirates (y compris SF).

Pour une raison ou pour une autre les personnages sont des corsaires au service d'un État ou d'un gouvernement. Afin d'éviter que leur large butin ne tombe entre de mauvaises mains, des ordres leur intiment de choisir un lieu difficile d'accès et peu connu pour dissimuler les richesses pillées. Il s'agira donc d'échapper à l'attention des autres vaisseaux, se faufiler dans un archipel aux courants vicieux (ou une ceinture d'astéroïdes chaotique) avant d'atteindre l'île choisie par leur capitaine.

Une fois sur place, leur tâche est loin d'être terminée puisqu'il faudra encore transbahuter les encombrants coffres jusqu'à un endroit bien caché et qui plus est accessible seulement après un long chemin périlleux dans une jungle hostile. Qui plus est, la mutinerie ne sera jamais bien loin car peu parmi l'équipage acceptent d'abandonner de tels trésors…

En admettant que le groupe parvienne à dissimuler les richesses, leur retour ne sera pas garanti. Car, discrètement, un des membres de l'équipage a transmis des informations à la faction ennemie ! Lorsque les personnages s'apprêtent à retourner à leur vaisseau, celui-ci est sous le contrôle de leurs antagonistes et, en dépit de l'épuisement accumulé, il faudra bien les confronter pour reprendre au large. À moins qu'un accord enrichissant pour les deux parties n'ait raison de leur patriotisme…
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Re: Fables de Mai - un scénario par jour

Message par Altay »

L'inspiration est venue difficilement pour le thème fantôme mais voici une proposition assez facilement adaptable à n'importe quel cadre.

22. Un prêté pour un rendu

Univers : quelconque.

Il y a des années, les personnages ont vendu leur âme au Maître des Enfers* (chacun pour une raison qui lui est propre et peut-être même oubliée depuis). Aujourd'hui, le Diable apparaît devant eux… pour leur demander un service. Une âme lui échappe et un accord millénaire lui interdit, ainsi qu'à ses sous-fifres, d'aller la chercher par lui-même. Heureusement, il a sous le coude quelques mortels qui lui doivent un service.

Le Diable n'a qu'un nom et les circonstances de la mort. Le groupe aura donc pour tâche de retrouver cette âme égarée et devra ainsi remonter le fil : où est-elle partie ? Pourquoi faire ? Et comment la convaincre d'accepter son sort ? Cela n'aura rien d'une partie de plaisir car l'âme est également recherchée et protégée par des chérubins, des anges ne pouvant agir directement sur les personnages mais capables d'influencer le monde et les pensées des humains.

Car l'âme en question est convoitée ! Le fantôme en question n'est autre que le juif errant*, témoin mythique de la crucifixion, frappé d'immortalité jusqu'au retour du Christ sur Terre. Les siècles passant, son corps s'est délité mais son âme continue à vaquer. Rejeté par l'humanité qui ne semble même plus le voir, il erre dans un pèlerinage infini, semant involontairement chaos et dévastation sur son passage là où démons et chérubins s'affrontent en espérant le retrouver.

*Note : les concepts sont prévus pour être aisément remplaçables. L'âme précieuse peut être Hippolyte, Arjuna, Boadicée, Arthur, etc. En Grèce, on peut imaginer le Diable joué par Hadès et ainsi de suite.
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Re: Fables de Mai - un scénario par jour

Message par Altay »

Sur le thème ancien. Un château-fort, c'est vieux. Mais alors un château-fort dans un univers post-apocalyptique, c'est doublement vieux, non ?

23. La forteresse anachronique

Univers : post-apo.

Cent ans après le cataclysme, les personnages sont au milieu d'un long et difficile voyage quand un violent orage éclate. Leurs provisions sont détrempées, leurs moyens de locomotion difficilement utilisables, bref, le groupe doit trouver un endroit où s'arrêter. Fort heureusement, une communauté locale les invite dans leur refuge. Les locaux ont réaménagé à leur sauce un véritable château-fort médiéval. En dépit de son apparence antédiluvienne, la forteresse leur permet d'être épargnés par les raids de bandits et la place abonde pour cultiver un potager et même élever des volailles. Malheureusement, le piège se referme sur le groupe en même temps que les portes du château.

Car si la communauté du château accueille les personnages, ce n'est pas seulement par bonté d'âme. Depuis des semaines, une seigneure de guerre voisine convoite leur forteresse et leurs provisions et exige un tribut, sans quoi elle assiègera le château. Hélas la petite communauté est loin de pouvoir faire face, ni en effectifs, ni en armement. Ils espèrent donc que les personnages, visiblement des mercenaires endurcis, pourront les aider.

Après avoir pris en otage quelque chose qui leur est cher (la personne qu'ils escortent, leurs biens précieux, etc.), le conseil de la forteresse exige que le groupe trouve une solution à leur problème. Leur suggestion est des plus brutales : se rendre au campement de la cheffe de guerre et l'assassiner.

Aux personnages de trouver une façon de résoudre le conflit. Le problème est plus épineux qu'il en a l'air : la cheffe de guerre n'est pas belliqueuse par principe mais cherche de quoi nourrir l'amalgame d'indigents et de réfugiés que son armée a pris sous son aile. Quant à la communauté de la forteresse, ils emmagasinent bien plus de provisions que nécessaires mais celles-ci sont monnayées à prix fort pour acheter esclaves et matériel technologique à leurs voisins.
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Re: Fables de Mai - un scénario par jour

Message par Altay »

Sur le thème dizzy. Dans les années 20, un charlatan vendait le Radithor, un traitement « miracle » au radium. Bonne idée ou pas ?

24. Traitement au Radithor

Univers: années 20.

Les personnages forment une unité des forces spéciales envoyée mater les révoltes dans une des colonies françaises (en Afrique centrale, en Indochine, etc.). Après quelques jours d'expédition loin de leur avant-poste, le groupe commence à souffrir de nausées et de maux de têtes. Seul le capitaine de la Bouillie semble épargné.

Toutefois, un matin, les personnages se réveillent et le capitaine a disparu du campement. Lorsqu'ils le retrouvent il flotte dans les airs au milieu d'arbres calcinés. Lorsqu'il reprend connaissance, il se contente de vomir ses tripes et a oublié ce qui s'est passé. Un peu de réflexion amènera les personnages à réaliser qu'ils prennent tous régulièrement depuis deux semaines du Radithor, une décoction miracle au radium que l'état-major expérimente pour booster les soldats. Mais le capitaine était un des premiers à avoir testé le traitement depuis deux mois.

Leur objectif sera donc de revenir sur leurs pas en direction de l'avant-poste des forces françaises en traînant derrière eux le capitaine, qui est régulièrement pris de « crises » impressionnantes. Prendre du Radithor en grandes quantités permet de les déclencher mais avec un contrôle limité, voire inexistant en fonction de la dose. Le territoire étant hostile, ces démonstrations de sons et lumières risquent d'être plus problématiques qu'autre chose…

Table aléatoire des crises au Radithor (durée: 10 minutes) :
  1. Une volée d'énergie pure incendie tout ce qui se trouve dans un rayon de 10 mètres toutes les 30 secondes.
  2. Le personnage est propulsé dans un autre corps et le contrôle comme s'il s'agissait du sien.
  3. Le personnage flotte dans les airs et peut déplacer des objets jusqu'à 30 kg par télékinésie.
  4. De l'acide suinte par les pores de la peau du personnage, liquéfiant tout ce qu'il touche.
  5. Le personnage se déplace à une vitesse stupéfiante, les obstacles éclatent à l'impact.
  6. Le corps du personnage se déforme et grossit jusqu'à atteindre le double de sa taille normale.
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