F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

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Cryoban
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cryoban »

Udo Femi a écrit : mar. mai 19, 2020 10:33 am Clairement, les Compels sont en grande partie la responsabilité du MJ. D'ailleurs il doit construire ses scénars ou diriger le récit dans des situations où les Aspects entrent en jeu.


Oui le MJ peut venir faire le tentateur, mais j'avoue qu'à la longue c'est fatiguant et surtout quand c'est trop souvent j'ai l'impression de faire leur boulot.
C'est pas évident de comprendre qu'à FATE les FP doivent s'écouler en permanence du MJ au PJ et retour MJ etc. Ca demande aussi un réel effort d'imagination. En général ça se termine pour les joueuses avec les FP = Point de Destin et c'est marre. En tout cas c'est ce que j'ai constaté aussi bien en MJ qu'en PJ à mes tables ou à celles des autres et même à l'Udocon!
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Udo Femi
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Message par Udo Femi »

Ah mais je comprends bien.
C'est surtout le problème de certains joueurs qui ne mettent jamais en difficulté ou en danger leur perso, qu'il y ait une carotte ou pas.
Alors que d'autres le font parce-que c'est marrant de créer des situations d'où il faut se sortir.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par DocDandy »

Je l'ai déjà dit mais FATE c'est un système tréteau qui se repose sur la pleine acceptation des joueurs des principes très méta de Fate. Oui tout est narration et tout est mécanique (d'ailleurs je déteste maintenant les jeux dont les mécaniques sont trop déconnectées de la fiction). Oui il faut que les joueurs se compel eux mêmes sinon le mj aura tendance à le faire pour eux et ils en ressentiront un sentiment d'injustice (vécu). Oui ils ont besoin de "penser" l'histoire en terme de dramaturgie et pas juste s'assurer qu'ils seront brillants dans chaque situation.
C'est pour ça que, bien que ce soit mon système préféré, je privilégie Cortex car il est plus facilement intégrable pour des joueurs.
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Message par mithriel »

Est-ce que tu peux développer (cela dit, si c'était trop chronophage, je ne me formaliserais pas d'un "non") ? Je n'ai pas encore eu le temps de lire FATE core, mais je possède une version du Cortex (Firefly) et savoir ce qui te paraît plus facilement intégrable dans le Cortex m'aiderait.
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Message par DocDandy »

Oh c'est simple: dans Cortex tu as les complications générées par les 1 sur les dés. Le joueur gagne un plot point. Mécaniquement ça fait comme un compel à FATe, il arrive un truc moche au pj, le joueur gagne des ressources pour être meilleur plus tard. L'économie est identique (un peu plus mécanisée dans Cortex) mais comme c'estpas une option à activer selon le bon vouloir du joueur ça passe mieux. Le MJ ne peut pas forcer des contraintes, il attends juste que les joueurs fassent des 1. Le seul choix que peut faire le joueur c'est d'invoquer une distinction en mode négatif pour gagner un PP et risquer de faire un 1 sur un d4.
Au final en tant que joueur tu ne joues pas à mettre ton perso en difficulté, tu prends un risque qui peut d'amener des emmerdes mais c'est pas automatique. Tous les problèmes liés au compel disparaissent même si , au final, je préfère FATE car le compel c'est un choix conscient qui place les joueurs en co-auteur de l'histoire.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Cyrano »

DocDandy a écrit : mar. mai 19, 2020 12:34 pm Je l'ai déjà dit mais FATE c'est un système tréteau qui se repose sur la pleine acceptation des joueurs des principes très méta de Fate. Oui tout est narration et tout est mécanique (d'ailleurs je déteste maintenant les jeux dont les mécaniques sont trop déconnectées de la fiction). Oui il faut que les joueurs se compel eux mêmes sinon le mj aura tendance à le faire pour eux et ils en ressentiront un sentiment d'injustice (vécu). Oui ils ont besoin de "penser" l'histoire en terme de dramaturgie et pas juste s'assurer qu'ils seront brillants dans chaque situation.
C'est pour ça que, bien que ce soit mon système préféré, je privilégie Cortex car il est plus facilement intégrable pour des joueurs.
À présent j'opte souvent pour une suggestion du compel au joueur pour éviter cette frustration tout en l'incitant à se contraindre : je rappelle au joueur l’existence d'un aspect qu'il pourrait contraindre (compels) au vu de la situation, mais s'il ne veut pas le faire tant pis, je ne lui demande pas un point Fate.
J'utilise toujours les contraintes d'aspect (en demandant au joueur de payer 1 point Fate pour refuser), mais je privilégie la suggestion lorsqu'une contrainte pourrait être applicable sans que je ne sois sûr que cela intéresse le joueur.
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Message par mithriel »

Merci @DocDandy !
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Message par Celanawe »

DocDandy a écrit : mar. mai 19, 2020 3:26 pm Oh c'est simple: dans Cortex tu as les complications générées par les 1 sur les dés. Le joueur gagne un plot point. Mécaniquement ça fait comme un compel à FATe, il arrive un truc moche au pj, le joueur gagne des ressources pour être meilleur plus tard. L'économie est identique (un peu plus mécanisée dans Cortex) [...]
J'ai joué à Firefly version Cortex et laissé tomber le jeu justement pour ce que tu signales. Les revirements de situations, les emmerdes ne sont plus décidés par personne et ne sont que des conséquences mécaniques des jets de dés. Les joueurs se sont rapidement retrouvés à gérer l'arrivée de ces emmerdes alors que ce n'était intéressant pour personne. Et comme pour agir, il faut faire des jets, tu peux te retrouver à créer d'autres emmerdes alors que tu cherches à les régler...
Je comprends les choix de game design mais on s'est retrouvé avec la sensation de jouer au jdp Pandémie.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Kardwill »

Cyrano a écrit : mar. mai 19, 2020 3:47 pm
DocDandy a écrit : mar. mai 19, 2020 12:34 pm Je l'ai déjà dit mais FATE c'est un système tréteau qui se repose sur la pleine acceptation des joueurs des principes très méta de Fate. Oui tout est narration et tout est mécanique (d'ailleurs je déteste maintenant les jeux dont les mécaniques sont trop déconnectées de la fiction). Oui il faut que les joueurs se compel eux mêmes sinon le mj aura tendance à le faire pour eux et ils en ressentiront un sentiment d'injustice (vécu). Oui ils ont besoin de "penser" l'histoire en terme de dramaturgie et pas juste s'assurer qu'ils seront brillants dans chaque situation.
C'est pour ça que, bien que ce soit mon système préféré, je privilégie Cortex car il est plus facilement intégrable pour des joueurs.
À présent j'opte souvent pour une suggestion du compel au joueur pour éviter cette frustration tout en l'incitant à se contraindre : je rappelle au joueur l’existence d'un aspect qu'il pourrait contraindre (compels) au vu de la situation, mais s'il ne veut pas le faire tant pis, je ne lui demande pas un point Fate.
J'utilise toujours les contraintes d'aspect (en demandant au joueur de payer 1 point Fate pour refuser), mais je privilégie la suggestion lorsqu'une contrainte pourrait être applicable sans que je ne sois sûr que cela intéresse le joueur.
Perso j'ai viré le "prix" de refuser une contrainte. Si le joueur accepte, il touche son point de fate, si il refuse (ce qui est rare), tant pis. Ca vire le côté négatif, vu que le joueur a toute latitude. Et ça remet les contraintes du MJ à niveau avec celles du joueur, de l'environnement, etc... On se pose moins de questions.
 
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Message par DocDandy »

@Celanawe  pas plus que quand tu accumules des 7-9 avec un PBTA. Mais oui l'intérêt du jeu c'est de générer des rebondissements qui peuvent facilement devenir compliqués. Mais ça simule justement très bien la série où les perso naviguent de Charybde en Scylla.
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Message par Udo Femi »

Celanawe a écrit : mar. mai 19, 2020 6:16 pm
DocDandy a écrit : mar. mai 19, 2020 3:26 pm Oh c'est simple: dans Cortex tu as les complications générées par les 1 sur les dés. Le joueur gagne un plot point. Mécaniquement ça fait comme un compel à FATe, il arrive un truc moche au pj, le joueur gagne des ressources pour être meilleur plus tard. L'économie est identique (un peu plus mécanisée dans Cortex) [...]
J'ai joué à Firefly version Cortex et laissé tomber le jeu justement pour ce que tu signales. Les revirements de situations, les emmerdes ne sont plus décidés par personne et ne sont que des conséquences mécaniques des jets de dés. Les joueurs se sont rapidement retrouvés à gérer l'arrivée de ces emmerdes alors que ce n'était intéressant pour personne. Et comme pour agir, il faut faire des jets, tu peux te retrouver à créer d'autres emmerdes alors que tu cherches à les régler...
Je comprends les choix de game design mais on s'est retrouvé avec la sensation de jouer au jdp Pandémie.
Mauvaise gestion de la part du MJ: tu peux réguler la pluie d'emmerdes en augmentant le dé de certaines Complications déjà présentes plutôt que d'en créer une nouvelle ex nihilo. Tu peux donc limiter le nombre de Complications simultanées, garder une cohérence et emmener le scénar où tu veux l'emmener, en intégrant quelques imprévus.

Car effectivement ça peut vite tourner au n'importe quoi et partir dans tous les sens; je comprends parfaitement, j'ai été joueur à une table comme ça, sans queue ni tête, une fois... oui @DocDandy , c'était ton one-shot à Octogônes :mrgreen:
J'avais bien rigolé mais les autres joueurs étaient un peu azimutés. :lol:

C'est typique à Firefly ou Leverage. Les autres versions du Cortex utilisent un pool du MJ où vont les dés ayant fait "1", ce qui permet de faire monter la pression sans faire dérailler l'histoire... et de les utiliser au moment dramatiquement approprié.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par DocDandy »

on n'est pas là pour parler de Cortex mais moi je fais monter la ou les complications sur un 1 supplémentaire. Une fois arrivé à D12 je sonne la fin de la récré et impose une sortie néfaste au(x) joueur(s). Ca a l'avantage de pouvoir mettre la pression aux joueurs et d'éviter des scènes interminables qui partent dans tous les sens.
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Belphégor »

Celanawe a écrit : mar. mai 19, 2020 9:19 am
Belphégor a écrit : mar. mai 19, 2020 12:12 am Vous en pensez quoi ?
As-tu essayé de jouer avec 1d6-1d6 ? Il faut deux dés de couleurs différentes et retrancher le résultat de l'un à l'autre.
Les dés Fate génèrent des résultats compris pour l'essentiel entre -1 et +1; la solution d6-d6 est bcp plus chaotique. Les résultats extrêmes plus fréquents, les joueurs devraient se trouver plus souvent dans des situations périlleuses qui leur demanderaient de dépenser des Points Fate et donc l'économie des PF bcp plus présente dans la partie.

Spoiler:
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le truc avec cette solution c'est que j'ai peur que les joueurs comptent plus sur la chance des dés que sur l'utilisation de leurs aspetcs.
 
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par cern »

Même en d6-d6 les joueurs ont intérêt à utiliser leurs aspects car pour une difficulté de base (+2 sur mes tables) sans aspects d6-d6 donne 10 chances sur 36 de réussites... Avec un aspect qui donne +2 d'un coup c'est 20 chances sur 36.
Après pour avoir tester ces deux options, je préfère les dés Fate pour leur simplicité de lecture, mais ceci est personnel
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Re: F.A.T.E Hardcore, Core, encore...

Message par Nolendur »

La logique de Fate, c'est un peu "comme si" c'était un JdR sans dé. Mais avec une toute petite variation en plus.

Donc, "comme si on était en train de jouer à Ambre", pour battre une difficulté ou un adversaire de +3, il faut avoir déjà soi-même +3. Si on n'a pas +3, on essaie de l'obtenir via des aspects, des stunts, etc. Et si au final on n'a toujours pas un score de base de +3, vaudrait mieux éviter la confrontation. Si la confrontation est inévitable, peut-être que les 4dF peuvent nous faire réussir (avec un peu de chance) mais les chances sont contre nous.

En contre-partie du fait que les 4dF peuvent parfois transformer une confrontation désavantageuse en succès, selon la même proportion ils peuvent transformer une situation avantageuse en défaite. C'est la petite variation dont je parlais au début. Mais ce n'est qu'une petite variation pour entretenir l'incertitude. La bonne façon de réussir un jet c'est d'avoir un score déjà à la bonne hauteur.
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