Chibi, chi big [LG News]

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XO de Vorcen
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par XO de Vorcen »

J'allais le dire : Pont-au-Troll me semble plus naturel puis par déviation/contraction Pontautroll, Pontautroll, Pontotrol (après quelques siècles).
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Terisonen
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Terisonen »

Erwan G a écrit :
mer. mai 13, 2020 5:14 pm

Certes, mais pon-troll ou pon-roll ?


I'm a Troll,

Fol-de-rol...
Bon, en fait: les jeux à niveau ça craint, les jeux à secret ça craint aussi.

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Kyorou
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Kyorou »

Je suis en train de lire Pti6 et il y a un truc qui me bloque assez bien c'est la compétence Courage, d'une part parce que c'est rangé sous l'attribut Vigueur (qui a déjà Endurance et Puissance par ailleurs) plutôt que sous Sang-Froid (qui a déjà Volonté, laquelle fait un peu la même chose, gamewise).

Donc, je me demande vraiment à quoi sert Courage (à part à avoir 5 compétences sous chaque atrribut). Dans quelles circonstances est-ce qu'on ferait un jet ?
Je ne trolle pas. Je stimule, nuance.

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Le Grümph
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Le Grümph »

On avait eu la question en décembre, la différence entre Courage et Volonté. Voici comment je le vois (et je l'ai conçu) : Courage c'est pour oser agir ; Volonté c'est pour résister. Bon, on avait eu une meilleure définition à l'époque, mais je me rappelle plus de la manière dont on avait tourné la chose plus précisément. Courage, ça vient du personnage, c'est ce qui lui permet d'accomplir des choses sinon impossibles à envisager. Volonté, c'est pour résister aux pressions extérieures.
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Alban
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Alban »

Courage = Sang-froid (affronter ça peur). Actif, on surmonte ça peur.
Volonté = résistance mental (résister à une attaque mental). Passif, on résiste à une attaque mental.

J'ai bon?

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GCM
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par GCM »

Irrégulièrement, je mets en avant une réalisation ou un projet en lien avec le JdR. Aujoud'hui: Ophéis.

(ne vous attendez pas à un sujet super développé, c'est du court).

Edit: merci @Prof Chaykin à qui j'ai "piqué" samouraï Jack. :bierre:
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par YoYo »

J'ai reçu Donjon Sans Façon de Lulu. Je vais donc certainement avoir besoin de la fiche de perso.
@Le Grümph serait il possible de l'avoir en pdf ?

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Le Grümph
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Le Grümph »

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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par legnou »

XO de Vorcen a écrit :
mer. mai 13, 2020 9:33 pm
J'allais le dire : Pont-au-Troll me semble plus naturel puis par déviation/contraction Pontautroll, Pontautroll, Pontotrol (après quelques siècles).

Pont-au-Troll (ou Pont du Troll) ça le fait effectivement plutôt bien comme nom de lieu-dit.👍
Par contre la contraction séculaire est bof bof je trouve.
Quand on ne sait pas où l'on va, il faut y aller !!!
Et le plus vite possible !

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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Shahrukhan »

Double dose de Ghibi ce soir :
J'avais acheté Les contes du Dragon à sa sortie, apprécié la lecture, mais n'y avait jamais joué.

Ce soir, nous avons joué, via Zoom, le premier scénario "les quatre filles du seigneur de la Marche". C'était très agréable de pouvoir partager les cartes :)

Pour le système je n'ai pas pris Dragon de poche, que j'avais aussi acheté à sa sortie, mais Donjon sans façon, qui est encore plus simple.

Nous avons passé une très bonne soirée, merci LG :) :bierre:

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Le Grümph
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Le Grümph »

Cool ! On veut un CR maintenant :D 
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Lanoar
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Lanoar »

@Le Grümph Je suis en train d'éplucher les règles révisées de DDP2 dans Ophéis car j'aimerais intégrer les modifs à ma campagne en cours, notamment les règles de combat. Et justement à propos de celles-ci, comme il n'y a plus de manœuvres, comment pourrais-je convertir les sorts qui se lancent "en tant que manœuvre" ? Par exemple le sort Déplacement rapide du Chevalier (Pas de côté amélioré) ou bien la capacité Magie rapide du Sorcelier (qui permet de lancer un sort par tour en tant que manœuvre). Je n'ai pas réussi à trouver d'exemples dans les talents et les pouvoirs des différents peuples d'Ophéis.

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Le Grümph
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Le Grümph »

Alors, il me semble que maintenant, un pouvoir n'est jamais une action. C'est toujours en plus de l'action. 
J'ai commencé à bosser sur un DDP3 multivers, avec des classes de persos et des créatures pour diverses époques (medfan/steampunk/pulp/contemporain/cyberpunk/PostApo/Futuriste). Voici les classes pour la partie med-fan, qui remplacent donc les classes de DDP2. Histoire de voir la direction que je prends...
Classes
Capelan, celui qui prie
Le capelan est un membre itinérant d’une congrégation religieuse – à la fois pèlerin, nonce et missionnaire. Il n’est attaché à aucun temple en particulier et apporte son aide partout où le besoin se fait sentir, visitant des régions reculées, servant d’aumônier au sein de compagnies mercenaires ou relevant des prêtres devant s’absenter un temps.
Talents
Pèlerin. Le personnage porte l’insigne de la Vieille Déesse, ce qui lui assure un bon accueil dans tous les temples, les sanctuaires, les chapelles ou les abbayes où il fait escale. On le nourrit gratuitement et il peut même y obtenir des informations ou un accès aux bibliothèques et reliquaires s’il le désire.
Assistance. Quand le personnage aide un camarade, il lui accorde un bonus égal à sa Sagesse au lieu du simple +1.
Sacrifice. En apposant ses mains, le personnage soulage de ses blessures l’un de ses compagnons. Un ou plusieurs points de blessure lui sont transférés. Toutefois, il peut ignorer les effets d’un nombre de points de blessure égal à la somme de sa Constitution et de sa Sagesse et il se débarrasse naturellement des blessures au rythme d’une par nuit.
Gardien des secrets*. Le personnage peut protéger un secret ou une connaissance – la joueuse en choisit précisément le sujet (une liste de noms, la localisation d’un lieu ou d’un objet, une information importante, etc.) Personnage ne pourra arracher le secret au personnage, que ce soit par la magie, la torture, la ruse ou n’importe quel moyen.
Colère divine. Le personnage ajoute son Charisme à tous les dégâts qu’il inflige aux créatures surnaturelles comme les abominations, les esprits et les non-morts.
Protection*. À chaque tour de combat, le personnage peut choisir un allié à portée de vue. Il lui accorde un bonus de +1 en défense jusqu’au prochain tour. Choisir ce talent une nouvelle fois permet de désigner un allié supplémentaire.
Pouvoirs
Confort (1). Le personnage étend une aura de confort autour de lui qui réchauffe ou rafraîchit une pièce, apaise les peurs et les angoisses, calmes les nerfs ou tient les gens éveillés.
Imposition des mains (1+). Le personnage impose ses mains et soigne 2 points de vie pour chaque point de magie investi. Il peut ajouter son bonus de Sagesse au total.
Mémoire (2). Le personnage mémorise le contenu entier d’un ouvrage, la disposition d’un lieu, le déroulé d’un dialogue, l’apparence d’une tapisserie complexe. Il peut ensuite s’en rappeler les moindres détails, jusqu’à la prochaine halte, pour les décrire ou même les dessiner. Il peut retenir un nombre de connaissances différentes égal à son rang d’Intelligence.
Vérité (2). Jusqu’à la fin du prochain repos, le personnage décèle le mensonge et la vérité dans les paroles de ses interlocuteurs comme s’il pouvait en lire les pensées superficielles.
Bénédiction (3). Le personnage accorde un bonus de +1 à tous les jets de ses alliés en vue pour la durée d’un combat.
Sceau de protection (3). Le personnage marque le linteau d’une porte ou d’une fenêtre d’un signe invisible qui interdit aux abominations, aux esprits et aux non-morts de passer jusqu’à la prochaine halte.
Cercle de protection (4). Le personnage étend un cercle de protection de plusieurs pas de rayon. Les créatures malveillantes ne peuvent y pénétrer sans autorisation. Le cercle est fixe et reste en place jusqu’à la fin du prochain repos, que le personnage soit présent ou non.
Prière (4). Le personnage adresse une prière à la Vieille Déesse afin qu’elle aide quelqu’un en nécessité : soigner une personne extrêmement malade, retrouver un jeune enfant disparu, convaincre des ennemis de s’assoir à une même table pour parler, lever un envoûtement ou une malédiction, etc. C’est toujours une demande altruiste, mais le personnage devra parfois accomplir une quête pour être exaucé.
Bannissement (5). Le personnage repousse ou bannit une abomination, un esprit ou un non-mort qui doit immédiatement se dématérialiser ou fuir au loin.
Contre-magie (5). Le personnage annule immédiatement un effet magique en cours. Il peut tenter d’annuler un pouvoir au moment où celui-ci est activé à condition qu’il n’ait pas encore agit ce tour.
Chapardeur, celui qui vole
Le chapardeur a une mauvaise réputation lorsqu’il travaille pour lui-même du mauvais côté de la loi et de l’ordre, mais il a toujours été très utile aux gens de pouvoir et aux autorités, comme espion, facilitateur ou agent de terrain polyvalent. Ce n’est pas un hasard s’il se retrouve chargé des missions les plus délicates, les plus subtiles et les plus dangereuses.
Talents
Attentif aux détails. Lorsqu’un piège se déclenche parce que le personnage n’a pas fait assez attention, la joueuse lance 1d6 : sur un résultat de 4 ou plus, le personnage a repéré le piège à temps et celui-ci ne cause de dégâts à personne.
Chance insolente. Le personnage a les faveurs de Dame Fortune. Il reçoit 2 points de Chance supplémentaire, qu’il récupère naturellement après chaque halte.
Déplacement rapide. En ville et dans les environnements naturels particulièrement encombrés, le personnage sait profiter des murs, des toits, des obstacles les plus divers pour se propulser à la vitesse d’un cheval au galop.
Oiseau de nuit. Le nom du personnage est connu et respecté dans les milieux criminels. Les guildes de voleurs locales l’accueillent volontiers s’il ne marche pas sur leurs plates-bandes et qu’il leur verse la part qui leur revient. Il peut aisément obtenir des informations utiles ou même un refuge en cas de coup dur.
Réflexes éclairs. Le personnage double son bonus de Dextérité pour tous les jets de sauvegarde destiné à échapper à des pièges, des explosions ou des effets de zone.
Tir précis. Le personnage ajoute deux fois son bonus de Dextérité aux dégâts qu’il inflige à distance.
Pouvoirs
Baratin (1). Le personnage convainc un figurant de ce qu’il veut, quels que soient ses arguments, à condition que son Charisme soit égal ou supérieur à son niveau de puissance.
équilibre (1). La cible de ce pouvoir devient complètement insensible au vertige et garde son équilibre sur toutes les surfaces, corniches ou fils tendus jusqu’au prochain repos.
Vision dans le noir (2). Le personnage voit dans le noir comme en plein jour jusqu’à la fin du prochain repos.
Silence (2). Le personnage étend une aura de silence à trois pas autour de lui. Il peut agir normalement et même parler à l’intérieur de la bulle, mais personne ne l’entendra à l’extérieur.
Rossignol (3). Le personnage pose la main sur une serrure, un verrou ou une barre et l’active, pour l’ouvrir ou la fermer.
Sens altérés (3). Le personnage modifie ses sens durant quelques minutes, de manière à entendre des murmures à une grande distance ou pour voir les silhouettes à travers un mur de pierre.
Ni vu ni connu (4). Tant que le personnage et ses alliés agissent normalement, l’air décontracté, avec une raison apparente d’être là, personne ne fait attention à eux et ils n’attirent pas l’attention, même de gardes attentifs ou de sentinelles prudentes.
Poison (4). Le personnage enchante une petite fiole d’eau pure et crée une dose d’un violent poison, capable d’endormir immédiatement quiconque l’ingère ou qui inflige 3d6 dégâts supplémentaires si une lame en est enduite – le poison reste utilisable jusqu’au prochain repos.
Passage dans les ombres (5). Le personnage utilise les ombres pour se téléporter d’un endroit à un autre, y compris à travers les portes ou les murs.
Mille visages (5). Le personnage change complètement son apparence générale et son visage, de manière à ressembler à une autre personne qu’il a pu observer, y compris d’un genre différent. L’effet dure jusqu’à ce qu’il y mette fin ou jusqu’au prochain repos.
Chevalier, celui qui bataille
Gardien de l’ordre, défenseur de la loi, appointé par les plus hautes autorités, qu’il gère un domaine ou une compagnie militaire, le chevalier est autant un administrateur qu’un guerrier. Certains, pour des raisons très variées, abandonnent tout et deviennent des chevaliers errants, qui suivent leur cœur, leur instinct et les quêtes que le destin leur confie.
Talents
Entraînement martial*. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous les jets d’attaque et de dégâts avec une arme de prédilection – il s’agit d’une catégorie d’armes comme les épées, les haches, les arcs, les dagues, les armes à deux mains, etc.
Fervêtu. Le personnage a appris à ajuster son armure au plus près. Il gagne un bonus de +1 en défense.
Monture. Le personnage possède une monture – un destrier, un sanglier géant, un cerf mégalocorné, etc. Celle-ci ignore les terrains difficiles, lui offre un bonus de +1 en défense et aux jets de perception et lui est particulièrement loyale.
Noble. Le personnage a été anobli en récompense de ses actions héroïques, à moins qu’il n’ait hérité le titre de ses parents. Il est dorénavant reçu dans les meilleurs cercles des communautés qu’il visite et peut demander audience aux seigneurs et souverain, quand il n’est pas simplement invité à leur table.
Solide. Le personnage a habitué son corps aux exercices et aux douleurs les plus diverses. Il possède 10 points de vie supplémentaires.
Ténacité. Si le personnage tombe à 0 points de vie, il ne sombre pas dans l’inconscience et peut continuer à combattre. Cependant, chaque attaque supplémentaire qui touche, alors qu’il est à 0 points de vie, lui inflige directement un point de blessure.
Pouvoirs
Course du loup (1). L’utilisation de ce pouvoir n’est pas une action, mais le personnage doit l’utiliser à son tour. Le personnage se déplace rapidement à travers le champ de bataille pour se retrouver ou il le souhaite, y compris au contact d’un adversaire.
Sentinelle (1). Le personnage monte une double-garde sans fatigue supplémentaire. Il a toujours le temps de réagir et de réveiller ses compagnons si le camp est attaqué.
Défi (2). Le personnage contraint un adversaire à se déplacer pour venir au corps à corps et lui porte aussitôt une attaque.
Hâte (2). Jusqu’à la fin du combat, le personnage bénéficie d’un bonus de +1d6 en initiative.
Cri de guerre (3). Le personnage pousse un rugissement qui fait perdre une action à l’un de ses adversaires ou en donne une supplémentaire à l’un de ses alliés.
Lame de lumière (3). Le personnage fait apparaître une lame de lumière, qui est une arme à une main capable de toucher les créatures invulnérables aux armes non-magiques. Il bénéficie d’un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts. La lame disparaît s’il tombe inconscient ou à la fin du combat.
Invocation d’arme et d’armure (4). Le personnage invoque son armure et ses armes si elles se trouvent à moins de quelques kilomètres de lui. Il se retrouve instantanément équipé et les armes en main.
Pas aérien (4). Le personnage se met à léviter à quelques centimètres du sol. Il ignore tous les terrains difficiles et gagne un bonus de +1 en défense jusqu’à la fin du combat.
Pas de côté (5). Le personnage se téléporte instantanément dans un endroit dégagé qu’il peut voir.
Régénération (5). Le personnage regagne 1d6 points de vie par tour jusqu’à la fin du combat, même s’il est inconscient.
Mercanti, celui qui négocie
Marchand et diplomate, le mercanti manipule les gens, les marchés, l’argent et les sentiments. Beaucoup se la coulent douce dans leurs vastes palais de marbres, mais quelques-uns ne quittent jamais complètement les routes qui ont vu leurs débuts professionnels, à l’affût des opportunités qu’une vie d’aventure finit toujours par offrir.
Talents
Contacts. Quand il arrive dans une communauté pour la première fois, le personnage connaît toujours quelqu’un dans le coin qui peut lui fournir les dernières rumeurs, lui indiquer quelques opportunités ou le mettre en relation avec les locaux.
Coup puissant. Le personnage ajoute deux fois son bonus de Force aux dégâts qu’il inflige au corps à corps.
Fortuné*. Le personnage possède de l’argent en grande quantité, largement de quoi subvenir aux besoins de ses compagnons. Une fois entre deux haltes, il peut effectuer un achat très important – plusieurs chevaux, un petit bateau, un manoir, une grande réception, un présent de très grande valeur, etc.
Guildé. Le personnage est un membre influent de la Hanse mercati ou de la Guilde générale (deux organisations qui s’affrontent sur le terrain, mais s’entendent comme larron en foire dans les antichambres du pouvoir). Il trouve toujours de la place sur les bateaux et dans les caravanes, se fait invité par ses correspondants et obtient d’intéressantes informations sur toutes sortes de sujets, tant qu’elles ne nuisent pas aux affaires.
Linguiste. Le personnage sait se débrouiller dans toutes sortes de langues, dialectes et sabirs. Il peut comprendre le sens général de toute conversation et baragouine suffisamment pour obtenir ce qu’il cherche.
Résistance élémentaire. Le personnage a passé beaucoup de temps dans les ateliers et les fabriques. Il ne subit que la moitié des dégâts causés par le feu ou le froid.
Pouvoirs
Contrebande (1+). Le personnage peut dissimuler sur lui-même, dans des fontes ou au fond d’un chariot, un objet ou de la marchandise que personne ne trouvera, même après une fouille attentive. Le coût en points de pouvoir dépend de la taille de la cargaison.
Préparation (1). Le personnage a tout un tas de poches secrètes sur lui et peut-être un sac sans fond. Il tire un objet de là au lieu de le sortir de son sac.
Désir (2). Le personnage détermine les besoins ou les désirs d’une personne et sait quelle marchandise ou service lui proposer pour attirer son attention ou l’intéresser.
Fermeture (2). Le personnage appose un sceau sur un sac, un coffre, une malle, interdisant à quiconque de l’ouvrir qui ne possède pas le mot de passe. Il est extrêmement difficile de casser le conteneur pour accéder à l’intérieur.
Porteurs invisibles (3). Le personnage invoque un ou plusieurs porteurs invisibles qui peuvent déménager ou transporter des marchandises jusqu’au prochain repos.
Pourparlers (3). Le personnage désamorce une situation qui dégénère et qui court au combat en forçant tous les participants à suspendre un instant les hostilités pour échanger, au moins, un tour de paroles.
Marque (4). Le personnage marque un objet. Jusqu’à la prochaine halte, il en connaît constamment la position. Il peut marquer un nombre d’objets égal à son rang d’Intelligence.
Zizanie (4). Le personnage déclenche une dispute entre deux figurants en vue qui commencent à se chamailler ou à se battre (selon leurs relations antérieures) et relâchent leur vigilance.
Tapis volant (5). Le personnage invoque un tapis volant capable d’emporter quelques personnes ou une petite cargaison. Le tapis vole en altitude (attention aux températures et aux prédateurs aériens) à la vitesse d’un cheval au galop, ignorant les reliefs sauf les plus imposants. Le tapis disparaît au crépuscule et ne peut être rappelé avant l’aube.
Télépathie (5). Le personnage crée un lien télépathique avec ses compagnons, leur permettant de communiquer par la pensée, même hors de vue. Le lien dure jusqu’au prochain repos.
Sorcelier, celui qui enchante
Le sorcelier a fait de longues études, suivant un apprentissage éprouvant dans les laboratoires de l’une ou l’autre des tours de magie qui se disputent la légitimité thaumaturgique. Il y a fréquenté d’innombrables érudits et autres vieilles barbes pontifiantes. Son diplôme enfin en poche, il n’aspire plus qu’à une seule chose : connaître enfin l’aventure et la liberté.
Talents
Alchimie. Le personnage profite de ses repos pour fabriquer des potions d’aventure pour lui-même et ses compagnons. Il peut préparer un nombre de potions égal à son rang d’Intelligence. Il faut une action pour boire la potion, mais celle-ci permet de relancer une fois le dé de couleur sur n’importe quel jet. L’effet d’une potion, ingérée ou non, dure jusqu’à la fin du repos suivant.
Familier. Le personnage possède un familier – un chat, un corbeau, un rat, un pseudo-dragon peut-être ou même un diablotin. Il est un peu conseiller, un peu espion, et il peut même échanger ou confondre ses sens avec ceux du personnage lorsque les deux sont à portée de vue. Il lui offre enfin 2 points de pouvoir supplémentaires.
Lecture des auras. En se concentrant quelques instants, le personnage distingue les auras des créatures et des objets. Il peut déterminer si un lieu ou objet est magique, si une créature a des intentions malveillantes, si elle est possédée ou malade.
Magicien des tours. Le personnage est un membre éminent de la communauté magique et il est toujours bien accueilli par ses pairs au sein des alliances et des tours. Il trouve aisément composantes et matériaux magiques pour ses rituels et a accès aux meilleures bibliothèques.
Magie de bataille. En combat, le personnage peut effectuer des attaques magiques au lieu d’utiliser des armes. Il lui faut réussir un jet d’Intelligence pour toucher ses cibles et il bénéficie d’un bonus aux dégâts égal à sa Sagesse. L’attaque peut toujours blesser les créatures invulnérables aux armes non-magiques.
Magie rapide. Le personnage bénéficie d’un bonus de +1d6 en initiative si son intention est de lancer un sort ou d’utiliser sa magie de bataille ce tour.
Pouvoirs
Illusion mineure (1). Le personnage crée une petite illusion visuelle à portée de vue. Les spectateurs peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour ignorer l’illusion, mais uniquement s’ils peuvent se douter qu’il s’agit de quelque chose d’anormal. Le personnage peut aussi créer une lumière vive qui le suit partout et éclaire comme une lampe. Les effets durent jusqu’au prochain repos.
Thésaurus (1). Le personnage connaît instinctivement le contenu ou le plan d’une bibliothèque. Le temps passé à faire des recherches est divisé par deux.
Enchantement (2). Le personnage enchante une arme, une armure ou un objet, lui offrant un bonus magique de +1 aux jets appropriés jusqu’au prochain repos.
Lecture élémentaire (2). Le personnage peut lire les cendres d’un feu pour voir ce qui s’est passé dans les environs pendant qu’il brûlait. Il peut observer la surface d’une étendue d’eau calme et entendre ce qui s’est passé dans les environs pendant un nombre de jour égal à son rang de Sagesse.
Invisibilité (3). La cible du sort devient invisible tant qu’elle ne fait rien d’autre que se déplacer.
Boule de feu (3). Le personnage projette une bille de plasma à vue qui explose sur un rayon maximum égal à son rang d’Intelligence en pas. L’explosion inflige 1d6*+Charisme dégâts à toutes les créatures dans la zone, mais ces dernières peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour demi-dégâts.
Modelage (4). Le personnage façonne la terre, le bois et le métal à mains nues pour le modeler, le transformer, l’étirer, lui donner une forme utile. Le travail peut être long car il doit être réalisé à la main, mais le matériau, quel qu’il soit, acquiert la consistance de la pâte à modeler.
Portail (4). Le personnage ouvre un portail vers une destination qu’il connaît et qu’il peut visualiser dans son esprit. Le portail reste ouvert tant qu’il se concentre.
Contre-magie (5). Le personnage annule immédiatement un effet magique en cours. Il peut tenter d’annuler un pouvoir au moment où celui-ci est activé à condition qu’il n’ait pas encore agit ce tour.
Copie (5). Le personnage active n’importe quel pouvoir de n’importe quelle classe à condition qu’il coûte au maximum 3 points de pouvoir.
Veneur, celui qui traque
Gardien des routes et des grands domaines sauvages, le veneur ne visite pas souvent les cités. Il est bien plus à l’aise en pleine nature, au milieu des arbres et des champs, des steppes aux montagnes. On l’emploie fréquemment comme guide et garde de caravane, mais le mythique ordre des Arpenteurs protège aussi le monde contre les abominations et le Mal ancien.
Arpenteur. Le personnage appartient à l’ordre des Arpenteurs, qui regroupe guides et veneurs à travers le monde. Lorsqu’un havre des Arpenteurs existe dans le coin, il trouve les marques indiquant son emplacement et il y est bien accueilli. Il peut y dénicher des informations sur les dangers de la région ou les dernières rumeurs, y faire réparer son équipement ou y trouver des rations et du matériel utile.
Attaque sournoise*. Une fois par combat, le personnage double les dégâts infligés au corps à corps ou à distance (résultat du dé et bonus). Il activer le talent après avoir réussi le jet d’attaque.
Combat à deux armes. Lorsque le personnage se bat avec une arme à une main, il peut manier une deuxième arme à la place du bouclier. Il obtient alors à la fois un bonus de +1 à la défense et un bonus de +3 aux dégâts.
Compagnon animal. Le personnage est accompagné d’un animal magnifique, une beauté parmi les siens. Il est intelligent et communique avec le personnage par la pensée lorsque les deux se regardent dans les yeux. Il peut l’aider en de multiples circonstances, y compris au combat – il lui accorde alors 5 points de vie supplémentaires et un bonus de +1 à la défense. L’animal possède une compétence et en accorde le bonus à son maître. Attention tout de même : si l’animal est tué ou maltraité, le personnage doit racheter ce talent.
Langage animal. Le personnage sent les pensées des animaux qui l’entourent (oiseaux et mammifères essentiellement) et peut parfois communiquer avec eux. Ce n’est jamais un véritable dialogue, plutôt des impressions, de brefs échanges sur des concepts primaires, mais il peut les rassurer ou obtenir des informations simples.
Refuge. Les esprits de la nature veillent toujours à favoriser le repos du personnage. Il trouve des endroits protégés et sûrs pour installer son camp en pleine nature, avec de l’eau à proximité et ce qu’il faut de discrétion. Par ailleurs, lui-même ou un de ses compagnons peut se débarrasser d’un point de blessure par nuit de repos.
Pouvoirs
Dressage (1). Le personnage dresse rapidement un petit animal pour qu’il effectue un tour simple ou obéisse à ses ordres avec une certaine efficacité.
Passage sans trace (1+). Le personnage s’entend avec les esprits de la nature en opérant un petit sacrifice. Ceux-ci effacent toutes les traces de son passage et de celui de ses compagnons jusqu’au prochain repos. À moins d’user d’une magie plus puissante, il est impossible de le pister.
Animation des plantes (2). Lorsqu’il combat en pleine nature, le personnage anime les plantes autour de lui afin qu’elle l’aide à vaincre ses adversaires. À chaque tour, il inflige 1 point de dégâts à tous les adversaires qui se trouvent dans une zone de Sagesse pas autour de lui. Une fois par combat, il peut choisir un avantage de combat sans tirer de désavantage.
Traque (2+). Le personnage sait trouver et suivre des traces, même après plusieurs jours et s’il a plu avec abondance. Il obtient au passage quelques informations utiles sur sa proie. Le pouvoir fonctionne jusqu’au prochain repos ou jusqu’à ce qu’il retrouve sa cible. Le personnage peut tenter de contrer le pouvoir Passage sans trace en payant suffisamment les esprits de la nature.
Chemin (3). Le personnage détermine, au choix, le chemin le plus sûr ou le plus rapide qui doit le conduire à destination.
Respiration aquatique (3). Le personnage respire naturellement sous l’eau jusqu’à ce qu’il revienne sur la terre ferme.
Détection (4). En se concentrant quelques instant, le personnage sent la présence des créatures vivantes dans un rayon de cent pas par rang de Sagesse autour de lui. Il peut aisément les trier par niveau de conscience (des insectes aux humanoïdes, en passant par les animaux). Il sait aussi quelles créatures ne sont pas naturelles – abominations, esprits ou non-morts. Il ne peut pas déterminer leurs intentions ou leur état d’esprit ; par ailleurs, le pouvoir fournit une image à l’instant de son utilisation et de présage pas des mouvements possibles.
Pas léger (4). Le personnage et ses compagnons se déplacent en silence, sans faire aucun bruit et ignorant les terrains les plus difficiles, se glissant comme des fantômes à travers la nature. L’effet dure une heure par rang de Charisme.
Appel (5). Le personnage appelle à lui des animaux qui peuvent l’aider, le protéger, le guider, lui fournir des informations (dans les limites de leur intelligence et des moyens de communication). Toutefois, leur présence peut parfois révéler le personnage et ses compagnons à leurs ennemis.
Survie (5). Le personnage résiste à la chaleur et aux fumées d’un grand incendie, au froid d’un blizzard terrible, à la pression d’un éboulement ou d’une avalanche, et à toutes les catastrophes que la nature peut provoquer pour le détruire. Le pouvoir dure tant que le personnage en a besoin.
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Le Chat
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Le Chat »

@Le Grümph 
Puisqu'on est dans les règles, et que j'ai le nez dans DdP2 moi aussi, je voulais savoir si les Prouesses/Risques s'appliquent aussi aux PNJ, ou si c'est uniquement pour les PJ

Merci ;)
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Lanoar
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Re: Chibi, chi big [LG News]

Message par Lanoar »

Effectivement j'avais oublié la petite phrase qui dit qu'un pouvoir n'est pas une action, donc le joueur n'est limité que par ses points de pouvoir et peut utiliser autant de pouvoir qu'il le souhaite en 1 même tour ? Ou c'est limité à 1 par tour ?

Merci pour l'avant-goût du projet ddp3 ! Mais du coup pour la course du loup du chevalier, c'est précisé que ce pouvoir n'est pas une action. M'enfin c'est une version de travail je suppose alors je vais pas t'embêter avec ça :) .
Si je comprends bien ça regroupera plusieurs de tes univers de jeux en un livre ? Les deux candidats évidents sont Dragon de Poche2 et Nanochrome2 car les systèmes sont similaires mais tu compte inclure d'autres univers déjà existants (comme TerraX) ou alors que de l'inédit ?
Désolé pour toutes ces questions mais ma curiosité est piquée :P .

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