Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

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GCM
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Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

Message par GCM »

Dans un fred voisin, j'ai proposé de créer des mini-JdR en partant des vieilles couvertures de Casus Belli première époque. Tout en une page: une page d'univers, une page de règles et une page de scénario(s).
Je suis actuellement en train de travailler ma copie à moi (à partir de la couv' du CB n°90, par Jean-Louis Mourier). Pas de soucis pour l'univers et le scénario. C'est surtout sur les règles que je pêche. C'est facile de pondre des règles de JdR en une page. C'est déjà plus difficile de pondre des bonnes règles. Et, surtout – et c'est pourquoi je vous sollicite –, comment faire des (petites) règles adaptées à un certain type de background, de personnages et d'aventures?

Je sais qu'il y a foule de créateurs (créatrices?), amateurs et professionnels, sur Casus NO. Du coup je demande: c'est quoi les bases du game design? Quels sont les éléments essentiels à avoir en tête au moment d'écrire des règles (même mini) de JdR?

PS: ma question ne concerne pas les playtest mais la phase de création initiales des règles.
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Tybalt (le retour)
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Re: Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

Message par Tybalt (le retour) »

Alors, il y a justement un article dans Casus Belli n°33 (le dernier en date) qui évoque la création d'un système maison. Pas parfait, mais très bien pour avoir les bases, justement.

Sinon, il y a pas mal de choses sur le sujet sur le blog des éditions du Lapin-marteau de Coralie et @Brand , par exemple "Fiches : conception de Jdr", "De la vision au jeu : 10 pièges", "Système 0 et système fantôme", "Sous-systèmes ?" et "Une affaire de choix". Il se peut que j'aie trouvé ces articles en ordre antichronologique et qu'il faille commencer ta lecture par le dernier.

Il y avait aussi eu à une époque une série d'interviews d'auteurs de jeux du type "5 questions sur..." ou quelque chose comme ça. Je ne remets pas la main dessus là tout de suite sur le nouveau blog, mais si tous les articles ont bien été déménagés, ça doit y être quelque part.

En bon amateur, je me contente de partir d'un système existant (en ce moment BoL) et de bricoler allègrement. Quand j'avais tenté de créer un système ex niholo pour une toute première version de Kosmos, je n'avais pas du tout assez d'expérience ni de conseils pour faire ça bien, et le résultat ne m'avait pas convaincu du tout. MJ échaudé craint la pizza froide, mais je réessaierai peut-être un jour...
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Olivier Fanton
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Re: Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

Message par Olivier Fanton »

GCM a écrit : dim. juin 21, 2020 7:17 am Je sais qu'il y a foule de créateurs (créatrices?), amateurs et professionnels, sur Casus NO. Du coup je demande: c'est quoi les bases du game design? Quels sont les éléments essentiels à avoir en tête au moment d'écrire des règles (même mini) de JdR?
Mon truc perso, appris à la dure, c'est d'écrire un exemple juste après avoir écrit une règle.

Si tu ne trouves pas d'exemple qui colle à ta règle, c'est probablement qu'elle est inutile. Par exemple parce qu'elle décrit élégamment une situation théorique, mais qui ne se présentera pas souvent en pratique.

Si tu trouves ton exemple, mais qu'il est chiant à écrire, c'est probablement que ta règle est ... ben, chiante. Là, je l'ai vécu pour INS4 et les spécialités de compétences, qui étaient chiants à trouver dans les exemples. Ce n'est qu'après que je me suis rendu compte que j'aurai dû remettre la règle en cause à ce moment-là.

Évidemment, parfois, on n'a pas de souci à écrire l'exemple, mais en se rend compte en l'écrivant que la règle n'est juste pas très intéressante, ou pas très juste, ou moins marrante qu'on l'avait imaginé in vitro.
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Re: Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

Message par Man From Outerspace »

Tybalt (le retour) a écrit : dim. juin 21, 2020 1:26 pm (…)
Il y avait aussi eu à une époque une série d'interviews d'auteurs de jeux du type "5 questions sur..." ou quelque chose comme ça. Je ne remets pas la main dessus là tout de suite sur le nouveau blog, mais si tous les articles ont bien été déménagés, ça doit y être quelque part.
(…)

http://www.lapinmarteau.com/ressources-5-trucs/ ?
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Dany40
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Re: Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

Message par Dany40 »

@Olivier Fanton

Cette idée de trouver un exemple concret d’application de chaque règle pour la valider est pleine de bon sens !
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Tybalt (le retour)
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Re: Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

Message par Tybalt (le retour) »

Man From Outerspace a écrit : dim. juin 21, 2020 4:42 pm
Tybalt (le retour) a écrit : dim. juin 21, 2020 1:26 pm (…)
Il y avait aussi eu à une époque une série d'interviews d'auteurs de jeux du type "5 questions sur..." ou quelque chose comme ça. Je ne remets pas la main dessus là tout de suite sur le nouveau blog, mais si tous les articles ont bien été déménagés, ça doit y être quelque part.
(…)

http://www.lapinmarteau.com/ressources-5-trucs/ ?

Génial, merci beaucoup ! Cette série de conseils d'auteurs de jeu est une véritable mine.
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Altay
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Re: Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

Message par Altay »

En anglais, le California Institute of the Arts propose sur Coursera un cours gratuit d'introduction au game design. C'est implicitement pensé pour le jeu vidéo mais les notions fondamentales qui y sont enseignées sont les mêmes pour tous les médium.
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Mugen
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Re: Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

Message par Mugen »

Je trouve la question mal posée car en réalité, la question de l'adaptation d'un système à un univers est au mieux secondaire.
La première question à se poser est celle de l'adaptation du système à l'ambiance cherchée pour le jeu.
-Quelle proportion de narrativisme/simulationnisme/ludisme veux-tu ?
-Veux-tu un système détaillé, freeform ?
-Veux-tu une ambiance légère ou sombre ? Des PJ naturellement plus forts que les PNJ ?
-Etc.

L'adaptation à un univers, ce sont finalement des variables d'ajustement. Par exemple, ne pas mettre un système où l'on lance des sorts en dépensant des points de magie dans un univers où il est explicitement écrit que tout se passe par l'invocation d'esprits élémentaires.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

Message par Inigin »

je me permets de recommander les Power 19 que je ne crois pas avoir vu cités.

Mon truc perso, appris à la dure, c'est d'écrire un exemple juste après avoir écrit une règle.
C'est une excellente idée pour toutes les raisons citées mais d'autant plus que, pour le lecteur, si une règle est un peu ardue, l'exemple la rend bien plus digeste.
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kyin
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Re: Les bases du game design: comment faire des règles à partir d'un univers ?

Message par kyin »

Perso je pars toujours d'un système de résolution déterminé, comme le dit Mugen, par l'ambiance recherchée. Juste le système de résolution : le type de dé (de cartes ou autres) et le calcul des résultats - total, succès, vs difficultés, roll under, etc. Je fais quelques jets en imaginant comment des bonus/malus pourraient s'appliquer (dés, score total, difficulté) et comment la qualité du résultat pourrait être évaluée.
Si à cette étape le jet me paraît assez fun, je commence à poser les stats principales du personnage et leur échelle (caracs, comps, les deux, beaucoup ou peu, sur 5/10/20, etc).
Avec cette ossature je m'imagine le type de tâches auxquelles les PJ seront le plus confrontés, et je module les stats en fonction - au final cette carac n'est pas utile, par contre il me faut une CA, des points de volonté, etc.

Ensuite c'est plus freestyle et ça dépend beaucoup du système lui-même. J'ai quand même tendance à garder la même structure quand je mets par écrit : système de résolution, personnage, combat, magie, équipement, progression. Avec des règles spéciales qui peuvent s'insérer.
Je parle JDR sur YouTube :
Vlog Octobre
Rag'n'Guns - Les Pistoleros
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