Hojyn a écrit : ↑mer. juin 03, 2020 2:48 pm Mon seul gros changement, c'est la gestion du surnombre. Je voulais garder l'idée "une passe d'armes = un jet de dés", j'ai donc procédé comme suit : le groupe en surnombre est géré comme un seul perso. On prend le meilleur MODO du groupe et chaque perso du groupe donne un malus de -10% au perso tout seul (donc 3 contre 1 = -30%). Si le groupe se foire, le perso seul perd quand même 1PV par adversaire. Si le groupe touche, le perso seul prend les dégâts normaux +1 par adversaire ET la plage de critique augmente de 1 par adversaire (donc 3 contre 1 = coup critique sur un RU de 8, 9 ou 10). C'est violent mais c'est le but, j'ai toujours trouvé con les mecs qui fument tous leurs adversaires sans transpirer à 4 contre 1.
Pour ça, tu peux utiliser la règle du soutien. Les autres PNJ du groupe donnent un malus correspondant à leur COMBAT/5 au jet.