[CR] Pax Elfica (D&D5)

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Cédric Jeanneret
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Message par Cédric Jeanneret »

Bon je me lance.

Je suis en train de préparer le lancement d'une campagne de Pax Elfica (en D&D5/Heros et dragons).

Comme sur l'autre compte rendu de campagne Haplo est curieux de voir ce que cela va donner chez moi, j'ouvre un petit sujet.

La première partie devrait avoir lieu en août ou septembre. Les perso ont été créé samedi dernier (il reste un peu de fingolage sur deux ou trois points de background, les noms et listes de sorts /sorcelets.
 
Dernière modification par Cédric Jeanneret le dim. nov. 22, 2020 11:02 am, modifié 1 fois.
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Message par Cédric Jeanneret »

Iorek Byrnison

Un Panserbjorn (homme-ours), roublard, espion du Norlande à Brenhaven et videur à l'auberge de l'épée (vu sa carrure plus que sa véritable profession).

Il reste à développer quelques liens dans la ville. Sans doute avec une partie des réfugier originaires du Norlande et le joueur serait assez partant pour une rivalité amicale avec le videur semi-orc de l'auberge du pont.
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Cédric Jeanneret
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Message par Cédric Jeanneret »

Hazaël

Un ribleur (rôdeur urbain) Felys, né dans le camp de réfugiés, dont les parents sont morts et dont le jeune frère a été emporté dans la forêt car il avait des dons pour la magie. Il a pu obtenir le droit de cité et travaille comme intendant à l'auberge de l'épée. Il est proche des réfugiés et n'aime pas spécialement, pour des raisons évidentes, l'occupent elfique.
Dernière modification par Cédric Jeanneret le sam. déc. 12, 2020 3:34 pm, modifié 1 fois.
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Message par Cédric Jeanneret »

Helgard Bonbois

Druide demi-elfe sylvain d'une cinquantaine d'année (cercle des saisons) il a grandit en lisière de la forêt de Liffraie ou son père humain Druide et sa mère elfe sylvaine veillaient sur la forêt. Ses parents ont été tué par les elfes alors qu'il était en ville pour leur proximité avec les Iffriers dont la guilde venait d'être dissoute (enfin c'est ce que croit le PJ, je vais sans doute twistter un peu le truc avec la faction derrière les iffriers). Il a vécu comme un vagabond dans Brenhaven avant d'être "ramené une vie plus normal" par Klaus. Il vend des onguents et potions à l'auberge et utilise, discrètement, son sorcelet qui lui permet d’altérer le goût de liquide au profit de l'auberge.
Dernière modification par Cédric Jeanneret le sam. déc. 12, 2020 3:31 pm, modifié 1 fois.
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Message par Cédric Jeanneret »

Hélina

Statut vivante de Brenahven elle a été amené à la vie par "l'esprit de la ville" (je réfléchis encore ce que cela sera) qui est son patron (classe de "sorcier"). Elle est pour des raisons évidentes très liées à la ville et sa région et souhaite la savoir en sécurité et libre.
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haplo
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Message par haplo »

Cédric Jeanneret a écrit : lun. juin 29, 2020 3:38 pm Ses parents ont été tué par les elfes alors qu'il était en ville pour leur proximité avec les Iffriers dont la guilde venait d'être dissoute (enfin c'est ce que croit le PJ, je vais sans doute twistter un peu le truc avec la faction derrière les iffriers).

Héhé oui les elfes ne les auraient probablement pas tué non, sans preuve qu'ils ont eux-même tué ? ^^
Il reste à développer quelques liens dans la ville. Sans doute avec une partie des réfugier originaires du Norlande et le joueur serait assez partant pour une rivalité amicale avec le videur semi-orc de l'auberge du pont.
Ça c'est super, j'avoue que j'aurai aimé voir un truc dans ce genre, que le Pont ne soit pas un simple "ennemi" :D.
Comme dit ailleurs, ça fait plaisir de pouvoir voir cet univers évoluer en parallèle et différemment, je suivrai avec assiduité :]

 
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Humphrey B
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Message par Humphrey B »

C'est rigolo quand même : comme sur la partie de @haplo les pré-tirés passent à l'as, alors que la campagne est construite pour eux.
“Harry, I’m going to let you in on a little secret. Every day, once a day, give yourself a present. Don’t plan it. Don’t wait for it. Just let it happen. It could be a new shirt at the men’s store, a catnap in your office chair, or two cups of good, hot black coffee.” – Agent Dale Cooper
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Work in progress

Message par haplo »

Haha tu as raison, après c'est le choix des joueurs, perso ça m'aurait été aussi bien les pretirés ^^`

Je dis ça mais j'en ai 2 qui ont cannibalisé 3 pretirés. Qui plus est je peux comprendre qu'on ai envie d'un perso à soi. Ça fait un travail de leur côté que je ne suis pas certains que mes camarades de tablée auraient fait avec les pretirés.

Et puis il y a assez de matière pour leur donner un ancrage, amha, dans le bouquin.

Mais tu as raison, certaines choses sont probablement plus simples à amener avec des pretirés. Notamment vis à vis des aspirations des PJ qui sont déjà prêtes.

J'espère secrètement que mon second groupe choisira cette option 🕴️
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Cédric Jeanneret
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Message par Cédric Jeanneret »

De ma part j’ai choisi de laisser le choix libre à mes joueurs.

Personnellement quand je suis joueur je ne suis pas fan des prés-tirés, j’ai plus de mal à m’approprier les personnages.

Mais bon chez moi aussi il y a un peu de canibablisation et des points d’encrage.
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Message par Cédric Jeanneret »

Hier soir scénario O « Meurtre à l’auberge » (du livret « Intrigues ») 

Attention spoeilers 

Suite au meurtre d’un client (un nain) dans l’auberge Klaus demande aux groupes de PJ d’enquêter car il ne pense pas que le guet de la ville va s’impliquer pour le meurtre d’un étranger de passage.

Il s’agit d’un aventurier nain qui a quitte son groupe avec une dague maudite. Elle contient une moitié de l’esprit d’un des plus proche lieutenant du Nécromant. Le reste de son groupe d’aventurier, en possession de l’autre dague, le traque et fini par le retrouver et l’assassiner pensant qu’il a vendu la dague. La réunion des deux dagues permettrait au lieutenant de revenir à la vie.

Mes quatre vaillants PJs débutent donc leur enquête.

Rapidement leurs soupçons se portent sur un inconnu (l’amant d’une des femmes de chambre) qui a pris un bain à l’auberge en même temps que la victime naine. Après quelques recherches dans la ville il découvre son identité, un négociant en vin, et peuvent discuter avec lui et la femme de chambre (Marinette). Ils arrivent rapidement à la conclusion que ce n’est pas lui le coupable, mais découvre que le nain a aperçu du monde dans la rue et est partis dans sa chambre rapidement, il a également caché quelque chose dans le couloir, une dague de bonne facture qu’ils découvrent. Le rôdeur fait quelques passes d’armes avec et découvre sa nature magique. Il la cache dans le bric à brac se trouvant dans le silo fort content de sa nouvelle dague.

Le soir en discutant avec le groupe de piliers de comptoir de la vielle Garde ils apprennent que le soir du meurtre deux hommes (dont l’un est peut-être une femme) cherchaient le nain.

Ils décident, sauf le druide qui va prendre une bonne nuit de sommeil d’effectuer des tours de gare. La nuit est calme si ce n’est le veilleur de nuit de l’auberge qui s’endort durant la nuit. Possédé le rôdeur va porter la dague maudite a une des femmes de chambre.

Le lendemain ils continuent leur enquête. Le rôdeur suit une naine et son maris qui sont dans l’auberge pour prospecter en ville l’ouverture éventuelle d’un restaurant de spécialités naines. Cela lui prend la journée mais il en conclut qu’ils sont réglés. Le druide et la sorcière surveillent l’auberge et notamment deux nouveaux clients un illuminé qui prétend que l’auberge chante la nuit et une négociante en tissus. Le roublard fait le tour de ses contacts pour tenter de trouver des indices sur le nain et sur « les crocs »dont il a mentionné le nom au bain, sans succès.

Le soir pendant que le rôdeur et le roublard fouille la chambre de la négociante et toute les parties non « privées » de l’auberge afin de tenter de retrouver la dague qui a disparu, la sorcière et le druide, chacun de leur côté, tiennent la jambe à la négociante et à l’illuminé pour qu’ils montent se coucher le plus tard possible.

Durant la nuit ils s’équipent pour monter tous ensembles une garde active qui à ne pas dormir de la nuit. Bien leur en prend car trois aventuriers rentrent discrètement dans l’auberge la nuit. Et là tous s’enchaîne pour le pire (pas de chance avec les dès). La sorcière se fait surprendre par la femme de chambre possédée par la dague qui la surine de dos, la femme de chambre s’effondre alors englué par des flammes verdâtre (le sort « rétribution »), mais la sorcière prend la dague et succombe à son pouvoir.

Le roublard croyant être bien caché tente de prendre par surprise un des aventuriers qui en fait l’avais vu, il s’effondre sous ses coups avant d’être réveillé par la magie de soin du druide qui tente d’éviter à tous prix le combat avec les assaillants. Le rôdeur quant à lui se fait attaquer par la sorcière pour ensuite assister impuissant au combat entre les deux possesseurs de dague. La sorcière mise hors d’état de nuire le chef des aventuriers réunit les deux dagues et se fait possèdes par le lieutenant du nécromant.

L’alerte est immédiatement donné dans la ville, les elfes ont sentis le réveil d’un mal nécromantique. Rapidement plusieurs oiseaux survolent l’auberge et une escouade de l’armée d’occupation aurait défoncé la porte si le roublard n’avait pas eu la présence d’esprits de l’ouvrir. Un combat violent s’ensuit qui abime fortement une partie de l’auberge. Elle se termine par le druide chargeant le lieutenant de dos avec sa serpe, provoquant la distraction qui permet au général elfe de lui couper la tête.

Toute l’auberge est interrogé, la capture des trois aventuriers survivants et l’intervention du capitaine elfe du guet fait que tous le monde est rapidement relâché car visiblement ils ne sont que victimes.

L’auberge est quitte pour quelques rumeurs et une perte financière pour remettre en état se qui a été abimé/détruit par le combat.
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haplo
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Re: [CR] Pax Elfica - Work in progress

Message par haplo »

Haha ça commence fort ^^
Elle se termine par le druide chargeant le lieutenant de dos avec sa serpe, provoquant la distraction qui permet au général elfe de lui couper la tête.
Ça devait être bien sympa ce truc ou l'enjeu de la baston est dans la collaboration :]

 
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Message par Cédric Jeanneret »

Bon après un petit peu d'attente du aux aléas de la vie (boulot principalement) nous avons pu rejouer (Roll20 et Discord, Covid oblige hélas) et après deux séances nous sommes arrivé à l'aube du "jour 4".

Sessions 1 (courte session de 2:30)
Calendrier : Duntak, premier jour du printemps.
Séquence(s) jouée(s) : une soirée mouvementée à l'auberge de l'épée

Globalement les PJs ont bien géré les choses lors de la soirée à l'auberge. Grace  leurs talents d'intimidations et de diplomaties (de bons jets, dont des critiques) ils y ont su bien naviguer entre les tables, calmé les ardeurs des aventuriers, convaincre les pro- et anti- elfes de ne pas être dans la même salle (en amenant un des groupes sur une grande table installée à l'extérieur pour profiter de cette première douce nuit du printemps), géré Trondor, le nain tricheur en arrivant à couper court à la partie rapidement.... Anthelme le majordome est raccompagné sou par Helgard dans sa chambre qui lui prépare une tisane pour dormir.

L'arrivée du meunier pour proposer l'organisation d'un mariage leur a permis de constater que celui-ci est assez antipathique mais ils ont accepter sa proposition de préparer un repas test pour le mariage de sa fille.

Arrivé à la fin de la soirée ils constatent que Klaus, qui était sorti négocier de la marchandise arrivée avec la première caravane de la saison, n'est pas rentré. Leur première impulsion est de se dire que connaissant bien la ville ils n'ont pas à s’inquiéter et qu'il reviendra au matin. Après qu'un des derniers clients quittant l'auberge les ayant entendu leur ayant dit qu'il l'avait aperçu quittant les halles pour l'auberge du pont et fasse à l'inquiétude de l’intendante de l'auberge il décide d'agir.

Helgar, le druide, convainc un pigeon de se rendre à l'auberge du pont et de revenir lui faire rapport. Sa reconnaissance est un peu confuse mais il dit avoir vu ce qui doit être des patrouilles, la flèche sur son cheval, et un homme (sans doute Klaus) inconscient dans un coin de la cours. Ils décident donc de sortir tous et se rendent discrètement au port. Là ils prennent une barque et rejoignent le ponton de l'auberge du pont. Ils récupèrent Klaus inconscient et assistant, caché, à une discussion entre Erisadan (le général elfe) Carmichael (le propriétaire de l'auberge du pont) et deux femmes, dont une enceinte, et réalise que Erisadan a mit enceinte la jeune femme.

Ils quittent l'auberge du pont par la rivière et vont passer la nuit chez un couple de réfugiés hommes-ours que Iotek (roublard, homme-ours, espion du Norland) connait. Au matin ils rentrent à l'auberge par la grande porte. Ils y apprennent que durant la nuit un enfant prodige a été enlevé par les elfes malgré l'intervention de la Fléche, que la fille cadette de l’intendante et du veilleur de nuit a de la fièvre et que des clients se son plein d'avoir été "dévorés" par puces et punaises durant la nuit....
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Message par Cédric Jeanneret »

Sessions 2 (environs 05:00)
Calendrier : Liretak-Luttak à l'aubre, deuxième au quatrième jours du printemps.
Séquence(s) jouée(s) : A1 Le mariage de Birgit et Tobias : organisation: D1 la fièvre magique (début); R1 aux abonnés absents; P2 une visite chez l'apothicaire; D4 un accrochage avec les hommes-bêtes dans la forêt: R2 des mouvements de troupes; D3 de la vermine à l'abbaye.

Après une discussion entre eux, les PJs décident de se partager le travail de la préparation du mariage et de s'occuper de l'auberge :

Helgard  (druide demi elf sylvain) va voir l'enfant malade et diagnostique une grosse grippe. Il lui donne baumes et tisanes pour soulager les symptômes. Il reste ensuite à l'auberge.
Hélina (sorcière statue vivante) reste également à l'auberge afin de préparer grâce à son sorcelet de sculpture des petites figurines comme décorations et souvenirs du mariage.
Iotek se rend chez le meunier afin de discuter avec Brigit de son futur mariage et acheter de la farine. Il apprend que c'est un mariage de raison que Brigit accepte, il apprend également que si elle souhaite que le mariage ait lieu à l'auberge de l'épée, son père lui veut qu'il ait lieu à l'auberge du pont. Ils doivent donc faire un sans faute.
Hazaël (ribleur, rôdeur urbain, felys) se rend aux halles où ils découvrent assez rapidement que l'auberge du pont a acheté ou réservé à prix d'or tous les ingrédients de luxe/exotique pour une fête d'anniversaire de l'auberge bidon. Une recherche parmi ses contacts contrebandiers ne lui permettra pas de trouver ce dont ils ont besoin Il découvrira aussi rapidement que les meilleurs bardes et artistes ont aussi été réservé pour ce jour là.

Ils font le point en milieu de journée et évoque plusieurs pistes pour tenter de pouvoir obtenir le mariage. Ils finissent par se décider pour un plan d'action :

Hélina et Iotek se rende a Aymok (le gros village en aval de Brenhaven) pour tenter de négocier directement avec une des caravanes avant son arrivée à Brenhaven et voir si l’auberge du tonneau percé ne pourrait pas les dépanner.
Ils décident pour les sauces de les réaliser avec des ingrédients simple et que Helgard utilise son sorcelet lui permettant de changer le gout d'un liquide afin de faire illusion, même chose avec les boissons (sauf la bière brassée à l'auberge).
Hazaël se renseigne sur Tobias l'appothicaire. Il apprend plusieurs petite chose : Les sorcières elfes viennent souvent dans sa boutique, il a fait aménagé il y a peu une chambre supplémentaire chez lui, il souhaite trouver un apprenti pour lui enseigner son savoir, son fil n'est pas intéressé par cela.
Helgard attend le soir afin de discuter avec les piliers de bard de la vielle garde qui sont aussi un peu braconnier pour obtenir de la venaison. En fin de journée il découvre qu'ils ne sont pas là (une première). Il se rend un peu avant le couvre feu chez l'un d'eux et apprend qu'ils vont maintenant à l'auberge du pont (car ils n'ont pas à payer) et que Carmichael leur donne des petits boulots. Helgard leur fait comprendre que c'est sans rancunes et convient de se rendre ensemble le lendemain dans la forêt de l'Iffraie pour chasser. Il convainc Erwin de "venir le voir s'il apprend quelque chose d'intéressant à l'auberge du pont".

Le lendemain (Erdetak, 3è jour du printemps).
Hélina et Iotek arrivent a se procurer les divers ingrédients dont ils ont besoin et reprennent le chemin de Brenhaven.
Hazaël se rend chez Tobias pour acheter quelques épices et est témoins de l'arrivée de sorcières elfes qui discutent en privé avec l’apothicaire. En repassant plusieurs fois devant le boutique il aperçoit juste qu'ils s'échangent des fleurs. Il apprend également qu'un changement de garde elfique a eu lieu sortant de la Sylve. Et que de l'animation a eu lieux à l'abbaye (augmentation des gardes et rituels des sorcières). En fin de journée alors qu'il est à l'auberge et que le reste du groupe n'est pas encore arrivé, Tharivel vient à l'auberge avec des gardes elfes. Il s'isole avec Klaus pour discuter avec lui pendant que les elfes fouillent l'auberge.
Helgard se rend dans la forêt de l'Iffraie (il a un passe lui permettant de s'y rendre) avec les braconniers. Il passe la journée à chasser. Et sur la fin de la chasse, alors qu'ils dépècent un sanglier près d'une petite colline rocheuse dans la forêt. Helgard entend des grognements venant d'une petite grotte. Intrigué il lance "communication avec les animaux" et ne comprend rien à ce qui "se dit". Il s'approche de la grotte et surprend deux hommes-bêtes entrain de manger un marcassin. Avec tacts il interagit avec eux en leur donnant une petite bourse d'épices. Les deux hommes-bêtes quittent les lieux sans violence. Il apprend que des connaissances des braconniers avec qui il est dans la forêt ont été attaqué par une "meute" d'hommes-bêtes  il y a quelques mois.

Le soir Klaus leur apprend à tous le soir que l'abbaye a été infesté/attaqué par de la vermine et que les elfes craignent une attaque de nécromants. Vu ce qui s'est passé il y a peu à l'auberge (scénario 0) les elfes ont préféré fouillé l'auberge par sécurité. Tous le monde part se coucher pour la nuit après que Hélina ait lancé le sort alarme sur le cellier de l'auberge. Les PJs s’interroge sur le Chénu.

Elle est donc réveillée au milieux de la nuit par le déclenchement de l'alarme : trois malandrins sont dans la court. Après un combat qui voit les PJs sortir victorieux (avec quelques sueurs froides, 2 PJs sont passé à 1 pt de vie). Ils interrogent les malandrins qui leur apprennent qu'un elfe, en tenu de ville, les a payé pour venir abimer les réserves de l'auberge. Interloqués, ils les laissent partir comme ils leur avaient promis. Les malandrins ont annoncé qu'ils vont se mettre au vert un moment à Aymok. Helgard annonce son intention d'écrire un petit message au fil de Klaus pour qu'il soit au courant de les "garder à l'oeil".
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Message par Cédric Jeanneret »

Sessions 3 (environs 03 :45)
Calendrier : Luttak à l'aubre-Liretak à l’aube, quatrième au huitième jour du printemps.
Séquence(s) jouée(s) : A1 Le mariage de Birgit et Tobias : la fête: D1 la fièvre magique (suite); P3 Le retour des enfants prodiges (annonce)

Luttak : Helgard va s’occuper de la fille malade qui va mieux. Sauf qu’elle a fait léviter brièvement tous les meubles de l’auberge au matin et qu’elle fait léviter un bol lorsqu’il arrive dans sa chambre. Il prend le temps de discuter avec elle et tente de guider sa magie. Il y arrive bien, et à un moment allume même une bougie. Helgard réalise qu’elle est sans doute un enfant prodige, il remarque aussi que sa fièvre est tombée.
Après avoir discuter avec le reste du groupe, il avise les parents et discute de leurs options. Pour le moment ils décident d’attendre en tentant d’être discret et de réfléchir s’ils veulent se mettre au vert et rejoindre les Ifriers ou tenter de quitter Valspente avec de faux laissés passés / en « contrebande ».
Les trois autres personnages décident de fouiller l’auberge pour voir si les elfes ont laissé quelque chose derrière eux suite à la fouille de la veille. Ils demandent aux autres enfants de l’auberge de fouiller le silo pour voir s’ils trouvent quelques choses « d’elfiques ».
Il passe le reste de la journée à préparer le repas test du mariage qui se passe relativement bien et l’auberge de l’épée obtient l’organisation du mariage.
Hazael fait appel à des enfants de réfugiés pour que, contre quelques piécettes, ils observent les allées et venus à l’auberge du pont.

Vassentak : La sœur de la malade commence à avoir également de la fièvre. Hazael décide d’acheter un cadenas afin de contrôler l’entrée au silo, Helina commence a ranger le silo avant d’en sortir après avoir vu un tag sur le mur du silo disant « attention danger, ne reste pas là ».
 
Feurtak : Jours du mariage, tous le monde s’affère pour préparer la fête, le mariage se passe bien, les PJ découvrent la bonne société de la ville, devenue prospère grâce aux elfes mais les moquant lorsqu’ils sont entre eux. En fin d’après-midi l’ambassadeur elfe, Alasaril, s’invite à la fête. La situation est tendue et sous contrôle jusqu’au moment où il annonce son intention d’utiliser son droit de cuisage sur la mariée. Dans un silence de tombe, Hélsina arrive à le convaincre que cette tradition n’a plus court. Alasaril quitte la fête un peu vexé quand même.
Au début du couvre-feu, une patrouille elfe vient fouiller une nouvelle fois l’auberge. Les PJ les surveillent. Hélina croit même voir un elfe prendre une pierre colorée dans la chambre des deux filles malades (échec critique à son jet), elle en devient super suspicieuse. Au moment où les elfes s’apprêtent à quitter l’auberge un grand bruit se fait entendre dans la cuisine. Iorek se rend sur place pour découvrir qu’un meuble est a terre et que les casseroles commencent à léviter, il se jette dessus juste à temps pour l’arrivée des elfes et de Hazael qui n’a pas réussi à le convaincre que ce « n’était rien », il joue l’homme-ours ivre et les elfes quittent l’auberge. Hazael et Helgard se rendent dans la chambre des filles, leurs fièvres aux deux est tombées. Ils en concluent que quelque chose se trame dans le silo….
Duntak : alors que Helgard se rend en forêt pour récolter des herbes et plantes, Helsina décide de ranger méthodiquement le silo, et ce malgré l’apparition du même graffiti d’avertissement, qu’elle semble la seul à voir et qui n’est pas là tous le temps. Hazaël, apprenant par les statuts de la ville le retours, prévu pour le lendemain, de plusieurs enfants prodiges, cherchent à en savoir d’avantage espérant que son frère cadet enlevé par les elfes pour cette raison va revenir. Lorsque Helisna trouve une trappe dans le silo elle prévient Iorek et ils décident de poser un meuble lourd dessus et d’attendre.
Au cœur de la nuit, les quatre compères vont ouvrir la trappe pour y trouver un squelette, une bourse contenant des pièces de monnaie qu’ils n’identifient pas pour le moment et une terre sablonneuse sentant le fer et l’ozone. Après discussion ils décident de broyer le squelette pour en faire de la poussière, ne conservant que le crane et les phalanges entières, ils mettent le tout dans un chaudron qu’il cache dans le fourbis restant du silo. Tous ont foulé la terre et l’ont touché, sauf Helisna qui s’est bien garé de descendre. Il se pose la question s’ils veulent aller voir un gobelin mi-shaman/mi-rebouteux vivant dans le camp de réfugiés et qui pourrait faire parler les morts….
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Re: [CR] Pax Elfica (D&D5)

Message par Cédric Jeanneret »

Sessions 4 (environs 03 :45)
Calendrier : Liretak à Erdetak , neuvième au dixième jour du printemps.
Séquence(s) jouée(s) : D1 la fièvre magique (suite); P3 Le retour des enfants prodiges; P4 les déprédations des animaux sacrés; D8 L'appel du donjon

Liretak : Au matin le druide constate que des deux filles malades, seul l'ainée (la dernière a être tombée malade) a encore de la fièvre. La cadette a maintenant un sorcelet mais n'est plus capable des autres prouesses de magie.
Hazael sort de la maison en trombe afin de voir si son frère fait partie des enfants prodiges de retour en ville, c'est le cas. Et après une petite cérémonie de bienvenue au fort, il passe, avec ses parents, la journée en compagnie de son frère qu'il trouve changé et endoctriné par les elfes. Le soir il boit plus de raison et sort peu avant le couvre feu pour passer la nuit en combat clandestin afin de s'abrutir. Là il découvre qu'il arrive à donner un ordre à un des combattants qu'il affronte.  Il demande aux enfants réfugiés qu'il paye pour surveiller l'auberge du pont de surveiller aussi discrètement les allés et venus des enfants prodiges.
Les trois autres décident de se rendre avec le crane trouvé dans l'auberge (pour rappel le reste du squelette a été réduit en poudre, sauf une main) dans le camp de réfugié afin de trouver un shaman gobelin capable de communiquer avec le fantôme du mort. Il voit en chemin Canaan réalise un prêche dans le camp.
Le shaman fait apparaitre l'esprit d'un vaillant et fringant paladin de la flamme auquel ils peuvent poser trois questions. Il apprenne ainsi qu'il s'agit de Bren, que l'auberge était sa demeures, qu'il est mort dans son sanctuaire sacré où le sang de son ennemis a été versé pour la première fois, Que la maladie peut-être mortel et que seul son épée, se trouvant dans le corps du Drac dans le temple du serpent, peut. la soigner.
Le druide veut creuser dans la terre se trouvant sous le squelette, il commence son travail, le temps de trouver une vielle chope à bière en métal, mais est arrêté dans son entreprise par Hélina qui pense que cela est dangereux.

Erdetak : la journée se passe en discussion pour savoir quoi faire. Le soir les animaux sacrés sortent de la Sylve pour errer dans la ville. Deux loups blancs entrent dans l'auberge peu avant le couvre-feu. Le druide lance un communiqué avec les animaux et entend un des loups demandé "où se trouve le maudrial". Il découvre d'ailleurs à ce moment là que son sort semble être plus puissant que prévu car il arrive à donner des ordres à l'un des loups. Iorek lui en tentant de fuir se téléporte de quelques mètre. Les loups finissent par quitter l'auberge avant qu'une arinadaël arrive et discute avec les loups dans la rue et les convaincs de la suivre. Une partie des animaux sacrés quittent la ville en direction du sud,  alors qu'une autre partie est menée à la Sylve.
Helina termina la nuit en se roulant dans le sable se trouvant dans "la tombe de Bren"
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