[CR] [RQ:Glorantha] L'Oracle et l'Epée

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Colwin Lyber
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[CR] [RQ:Glorantha] L'Oracle et l'Epée

Message par Colwin Lyber »

Je me permets de proposer à la lecture le CR de la partie de Runequest : Aventures dans Glorantha que je mène depuis le début de l'année : j'imagine que ça pourra peut-être permettre de découvrir ce jeu qui reste une référence. J'applique néanmoins le principe du Your Glorantha May Vary, et le mien varie quand même sur quelques points de la version officielle.

 Avec la sortie de la nouvelle édition, très inspirante, je me suis replongé avec délices dans Glorantha, et j'ai eu envie de proposer à mes joueurs une partie « à l'ancienne », c'est-à-dire sans trop de préparation en amont de ma part.

 Devant la variété des possibilités, j'ai pris la décision de tester les règles de création de personnage avec historique et de laisser mes joueurs choisir totalement leur perso, à charge pour moi de les réunir vaille que vaille en début de jeu autour d'un objectif commun.

 Quelques entorses au setting proposé dans le jeu : je démarre sur l'année 1621. J'avais en effet envie de faire jouer à mon groupe les événements des années suivantes car ils n'ont pas tous beaucoup joué à RQ. Par ailleurs, j'ai pris le partie de ne pas faire jouer tout ce qui tourne autour de la vie des clans, en lançant les PJs sur la route.

 Il m'arrive par ailleurs d'utiliser les noms propres en VO ou des traductions personnelles qui se sont imposées à moi avec le temps, j'espère que ça ne déroutera personne.

J'ai donc été servi en matière de choix de personnages puisque mes quatre joueurs réguliers ont opté pour :
 - un exilé Tarshite, vivant à Wintertop Fort, jeune guerrier initié d'Humakt particulièrement dévôt ;
 - un Homme-Canard de Duck Point, guide dans les marais et contrebandier vaguement escroc, initié d'Orlanth Aventureux ;
 - un Satyre de la Vallée des bêtes, délicieusement insouciant, qui tire sa magie de la musique qu'il pratique abondamment et du lointain patronage d'Arachné Solara (cette option de jouer un Satyre n'est pas officiellement disponible dans le Bestiaire – on peut créer un Centaure, un Canard ou un Minotaure, mais pas un Satyre – je l'ai bricolée moi-même) ;
 - une Praxienne, assistante chamane de la tribu des Monteurs de Grands Lamas (qui n'a assisté qu'à une partie sur les quatre premières, elle n'apparaît donc que peu au début, mais vient jouer les prochaines).

Je précise que j'ai eu aussi des PJs épisodiques (nous sommes en club, une partie des joueurs vont et viennent) que je ne mentionne pas ici pour ne pas compliquer la lecture : ils ont joué une partie et reviendront jouer leur perso (je le garde alors en vie) ou pas... (je l'utilise alors sans vergogne comme PNJ pour mon scénario :twisted: ).

 Il m'a fallu trouver une idée pour réunir tout ce beau monde : j'ai décidé d'improviser autour d'un rêve oraculaire.

 Vos avis et vos questions, s'il y en a, sont les bienvenus ! :)
Dernière modification par Colwin Lyber le jeu. avr. 15, 2021 10:45 am, modifié 5 fois.
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Colwin Lyber
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Re: [CR] [RQ:Glorantha] L'Oracle et l'Epée

Message par Colwin Lyber »

Episode 1 – Le bon, la brute et le canard

Arterim est un jeune Tarshite initié d'Humakt qui vit au Fort du Mont de l'Hiver.

Un soir, lors du dernier jour de la Semaine du destin, pendant le Temps sacré de l'année 1620, il a une vision qu'il interprète comme un oracle d'Humakt : il voit en rêve un jeune homme, armé d'une épée, et dont le bras porte un tatouage animalier représentant un canard, un bouc et un lama, qui mène la fuite des rebelles hors de la Citadelle blanche. Le visage du jeune homme lui est inconnu, mais ses traits lui restent en mémoire.

Arterim, sans disposer d'autre indication ou explication, décide alors de faire route vers la Citadelle blanche en remettant son destin entre les mains d'Humakt. Il quitte le Fort du Mont de l'Hiver et parcourt, dans les premiers jours de la Saison de la Mer, les contreforts des montagnes et les abords du Marais des Hautes terres avant d'entrer dans Point Canard.

Bec-Éclair, homme-canard gouailleur, moitié guide-éclaireur, moitié contrebandier, initié d'Orlanth, est recruté par Arterim et abandonne sans regrets la plonge dans la taverne familiale de Point Canard pour la perspective de guider l'Humakti à travers le Sartar contre monnaies sonnantes et trébuchantes.

Arterim, pour éviter de croiser des Lunars, souhaite approcher de la Citadelle blanche par des chemins détournés : Bec-Éclair conseille de remonter le Courant en barque, puis de filer vers le Sud à travers les collines boisées jusqu'aux abords de la Citadelle blanche ; Arterim accepte.

Le début du voyage fluvial se passe sans encombre, mais nos héros repèrent, une nuit, un campement Lunar sur la rive Sud  : alors qu'ils épient les soldats pour trouver comment les éviter, ils sont repérés par les sentinelles et attaqués : un combat s'engage.

Les soldats sont en fait une escouade de chasseurs Lunars. La troupe dont ils sont issus, la Phalange de Béryl de Lergius Kassias, a été chargée de faire prisonnier un bandit Canard, Argost Bec-Acier, coupable d'avoir attaqué plusieurs collecteurs d'impôts de l'Empire. Leur mission a été couronnée de succès ; mais sur le chemin du retour, les éclaireurs de la troupe repèrent un Satyre de la Vallée des Bêtes en vadrouille dans les bois : il s'agit d'Ardeos, un ménestrel priapique en balade (il allait chercher de la bière à Point Canard). Une escouade s'emploie alors à le capturer : le capitaine de la troupe entend l'offrir en cadeau à un nobliau sartarite collaborationniste. Ardeos est ainsi pris, retenu dans le camp auprès d'Argost, avec qui il échange quelques mots, puis mis en cage et transporté par une escouade vers le Nord... jusqu'à ce que celle-ci croise le chemin de nos héros.

Le combat tourne à l'avantage d'Arterim et Bec-Eclair, aidés en cela par leurs propres sortilèges (prouesses martiales et pyrotechnies diverses) et par Ardeos qui profite de la confusion pour faire usage de sa magie - quelque peu festive. Les trois héros parviennent ainsi à filer dans la nuit, mais à pied vers le Sud, et plus sur le Courant...
 
(à suivre)
Dernière modification par Colwin Lyber le ven. juil. 31, 2020 2:31 pm, modifié 2 fois.
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Colwin Lyber
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Message par Colwin Lyber »

Episode 2 – Chasse à l'homme dans les plaines

Harvald le Chevelu est l'ambitieux chef du clan des Posslendings ; il a enfin été élu roi de la tribu des Lismelders, la tribu Sartarite qui vit non loin des Canards entre le Marais et les Crêtes étoilées. C'est un allié objectif des Lunars : ces derniers ont aidé à l'installer sur le trône et il affirme que la collaboration permet d'alléger le fardeau de l'occupation. Plusieurs hommes de son clan s'opposent de façon plus ou moins ouverte à lui : parmi eux, Orgrim le Chasseur, initié d'Odayla.

Un serviteur du roi Harvald renseigne un jour Orgrim : le roi a fait un rêve qui lui annonce sa chute, et celui qui l'abattra a les traits de Kallos, le jeune fils d'Orgrim. Ce dernier craint pour la vie de son fils, qui n'a que quinze ans, et décide d'emmener Orgrim se réfugier loin de leurs terres, en laissant là le reste de leur famille. Il entend cacher son fils chez un allié, Tunar de la tribu des Locaem, au Sud-Est. Orgrim et Kallos filent donc vers le Sud-Est mais sont pris en chasse par des guerriers Posslendings, menés par le thane Tolkar, qui les forcent à se dérouter vers le Sud.

Les guerriers de Tolkar croisent entre-temps la route de deux étranges voyageurs : deux Nomades venus de Prax, qu'ils parviennent à surprendre et à capturer. Varaema, une apprentie chaman de la Tribu des Monteurs de Grand Lama, et son compagnon de route, un guerrier de la Tribu des Monteurs de Bison. Tous deux sont en quête : une alliance est prévue entre les deux tribus, qui doit se concrétiser par un mariage. Mais le promis issu de la Tribu de Varaema est entre la vie et la mort, frappé par un mal inconnu. Le shaman de la tribu, Odaka le Vénérable, trop âgé pour y aller lui-même, envoie sa jeune élève à la recherche d'une étrange plante, la cérulée, capable, selon lui, de ramener l'esprit du mourant dans son corps, qui ne pousse qu'en un seul lieu au monde : les mystérieuses Ruines fumantes quelque part à l'Ouest des Montagnes de la Crête du Dragon. Mais voilà Varaema et son camarade empêchés de poursuivre leur route...

Les guerriers Posslendings, accompagnés de leurs prisonniers, finissent par retrouver Orgrim et Kallos et parviennent à les rattraper dans les plaines à l'Ouest du Comté du Dôme du Soleil. Ils cernent les deux hommes au pied d'une ligne de collines.

Pendant ce temps, nos trois héros, Arterim, Bec-Eclair et Ardeos, ont cherché à mettre de la distance entre eux et les Lunars et ont filé vers le Sud en abandonnant le Courant – d'autant plus qu'Ardeos manifeste une certaine réticence à rejoindre la Citadelle blanche. Avançant donc sur la ligne de collines qui sépare le Comté du Dôme du Soleil et la Vallée des Bêtes, incertains sur la route à suivre, ils aperçoivent un soir les manœuvres des Posslendings pour cerner Kallos et Orgrim. Observant la scène, Arterim est frappé de reconnaître en Kallos le visage du jeune homme de son rêve et décide d'intervenir, à la grande surprise de ses deux comparses.

Arterim intervient donc pour protéger les deux hommes de leurs poursuivants ; alors que le crépuscule s'installe, un dialogue tendu s'installe entre le thane Tolkar, initié d'Odayla, et Arterim. On en vient à s'accorder sur le principe d'un duel entre les deux hommes, qui déterminera lequel des deux pourra emmener Kallos et Orgrim. Les préparatifs du combat ont lieu sous le regard des deux troupes...

(à suivre)
Dernière modification par Colwin Lyber le ven. juil. 31, 2020 2:53 pm, modifié 4 fois.
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Re: [CR] [RQ:Glorantha] L'Oracle et l'Epée

Message par Colwin Lyber »

Episode 3 – Un duel au crépuscule

Le combat singulier entre Arterim et Tolkar a lieu au crépuscule. Varaema et le Monteur de bisons y voient une occasion de s'échapper : Bec-Eclair a eu la même idée et discute avec eux de l'élaboration d'un plan de fuite au cas où le duel tournerait mal. Kallos et Orgrim se préparent à la même éventualité. Ardeos se prépare à effrayer les chevaux des sartarites et à libérer les montures des guerriers de Prax. Les Posslendings tâchent de les surveiller, mais la perspective du duel, puis son déroulement attirent quelque peu leur attention.

Le duel tourne non sans mal à l'avantage d'Arterim, qui finit par abattre le thane des Posslendings. Le combat se déchaîne alors : les Posslendings se jettent sur nos héros qui mettent leur plan à exécution : alors qu'Ardeos lâche les montures, les deux guerriers de Prax récupèrent les leurs et chargent les guerriers sartarites ; pendant ce temps, Kallos, Orgrim et Bec-Eclair s'enfuient alors qu'Arterim fait office de rempart à leur échappée.

Mais dans leur fuite, Orgrim est frappé à mort par l'un des rares guerriers Posslendings qui a réussi à récupérer son cheval, sous les yeux de son fils Kallos, qui, de colère, abat le cavalier d'un seul jet. Il est emmené dans les collines par Bec-Eclair sans pouvoir récupérer le corps de son père.

Le combat est rude et les guerriers de Prax font des ravages dans les rangs sartarites : le Monteur de bison, initié de Taureau-Tempête, massacre plusieurs guerriers. Ils finissent par accompagner la fuite d'Ardeos, Kallos et Bec-Eclair. Nos héros aperçoivent, au loin, Arterim qui tient bon face à plusieurs guerriers – jusqu'au moment où il reçoit un javelot en plein dans le dos et s'écroule, face contre terre. Le satyre, l'homme-canard et le jeune homme parviennent à s'enfuir vers les collines, ainsi que les deux Monteurs d'animaux. Mais qu'est devenu Arterim ?

(à suivre)
Dernière modification par Colwin Lyber le ven. juil. 31, 2020 2:32 pm, modifié 2 fois.
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Re: [CR] [RQ:Glorantha] L'Oracle et l'Epée

Message par Colwin Lyber »

Episode 4 – L'esprit et l'enfant

La nuit avance. Réfugiés sur les contreforts occidentaux de la plaine dans laquelle a eu lieu le combat, Ardeos et Bec-Eclair se retrouvent, ce dernier ayant emmené Kallos qui s'est révélé blessé. Les deux Praxiens ont disparu dans la fuite. Ils ont échappé aux chasseurs Posslendings, mais que faire ? D'autant plus que celui qui les avait réunis, Arterim, n'est plus avec eux : a t-il pu vaincre ses ennemis ?

La tâche était bien rude, même pour un Humakti. Arterim est tombé après avoir abattu plusieurs guerriers. Les Posslendings survivants ont vite abandonné la poursuite pour panser leurs plaies et enterrer leurs morts. A côté des cadavres des hommes tombés, gît celui d'Arterim, qui aura droit à la sépulture traditionnelle réservée aux suivants d'Humakt. Les Posslendings ont juché sur un cheval le cadavre d'Orgrim, le père de Kallos, pour le ramener au roi Harvald, en espérant que cela atténue sa colère : car les guerriers ont non seulement perdu leur chef Tolkar, mais se sont aussi montrés incapables de capturer le jeune garçon.

Après délibération, Bec-Eclair et Ardeos décident de retourner espionner le camp des Posslendings avec l'espoir de retrouver l'Humakti. Un malheureux concours de circonstances les conduit à relâcher leur vigilance : Kallos, blessé mais habité par la soif de venger son père, leur file entre les doigts et se retrouve imprudemment aux abords du camp des Posslendings. Il tente alors, sous les yeux des deux Hommes-bêtes, de s'emparer du corps de son père pour le ramener mais il est repéré par deux guerriers.

Menacé par les sentinelles, il s'empare de l'épée d'Arterim qui gît non loin, sur le corps de l'Humakti. Les Posslendings donnent l'alerte et Bec-Eclair et Ardeos voient le jeune homme se battre aux pieds des cadavres, abattant deux guerriers. Les deux Hommes-bêtes décident alors d'intervenir - sans bien comprendre ce qui se passe : Ardeos use alors de sa magie pour apaiser la situation jusqu'à pousser les belligérants à abandonner magiquement leurs armes. Le satyre et le canard tentent de récupérer Kallos, qui se met curieusement – mais dans le calme – à s'emparer d'une partie de l'armure et des armes d'Arterim ; Bec-Eclair en profite également pour piquer, sur le cadavre de l'Humakti, la bourse bien remplie qui contient sans doute le salaire dont il a été privé. Tous trois parviennent à s'enfuir jusqu'à ce que le sortilège du Satyre prenne fin : une nouvelle course-poursuite s'engage, et nos héros parviennent non sans mal à abattre leurs ultimes poursuivants. Etrangement, c'est le jeune garçon qui abat la plupart des adversaires avec les armes de l'Humakti.

Plus ou moins au calme dans les collines, Bec-Eclair et Ardeos constatent avec stupeur que Kallos n'est plus lui-même et qu'Arterim, s'il est bien mort, est néanmoins toujours parmi eux : son esprit a investi le corps défaillant du jeune Kallos et semble l'avoir maintenu en vie. Constatant que les voies du Dieu de la Mort sont impénétrables, les deux Hommes-bêtes se remettent en route sous la houlette de l'adolescent transfiguré en direction des Collines Neutres... non sans de fréquentes disputes à propos d'une bourse...

(à suivre)
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Re: [CR] [RQ:Glorantha] L'Oracle et l'Epée

Message par nonolimitus »

Très sympa  :yes:

J'ai hâte de lire la suite  ;)
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
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Re: [CR] [RQ:Glorantha] L'Oracle et l'Epée

Message par Colwin Lyber »

nonolimitus a écrit : sam. août 01, 2020 10:21 pm Très sympa  :yes:

J'ai hâte de lire la suite  ;)

Merci !
Il faut que j'achève de rédiger le résumé de la partie d'hier ; au menu : une nuit dans un tertre funéraire, la traversée d'une vallée agricole, le souvenir d'anciens peuples vaincus, et les Trollinets qui rôdent - jusqu'au combat final !

 
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Re: [CR] [RQ:Glorantha] L'Oracle et l'Epée

Message par nonolimitus »

Colwin Lyber a écrit : dim. août 02, 2020 11:08 pm
nonolimitus a écrit : sam. août 01, 2020 10:21 pm Très sympa  :yes:

J'ai hâte de lire la suite  ;)

Merci !
Il faut que j'achève de rédiger le résumé de la partie d'hier ; au menu : une nuit dans un tertre funéraire, la traversée d'une vallée agricole, le souvenir d'anciens peuples vaincus, et les Trollinets qui rôdent - jusqu'au combat final !



Rhhhhhaaaaaaaaa, quel teasing  :yes:
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

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Re: [CR] [RQ:Glorantha] L'Oracle et l'Epée

Message par Colwin Lyber »

Et voilà la suite ! Prochaine partie fin août.

Episode 5 - Crépuscule sur le Val de Forthan

Arterim (dans le corps de Kallos), Bec-Eclair et Ardeos se dirigent donc vers le Comté du Dôme du Soleil. Une longue journée de marche se passe à crapahuter dans les collines (descendre un vallon, remonter la pente ; descendre dans un vallon, remonter la pente ; contourner un vallon, et tomber sur un autre...) jusqu'à ce que nos trois héros parviennent, au crépuscule, à un imposant tertre funéraire au sommet d'une colline. Grimpant au sommet, ils aperçoivent au loin sur l'horizon le scintillement du Dôme du Soleil, et à leurs pieds une vaste vallée dans laquelle brillent quelques feux – des fermes ? Ardeos comprend alors qu'ils se trouvent dans les collines qui séparent la Vallée des Bêtes du Comté : les Collines Neutres, que le Roi Centaure, Sabots-de-Fer, a interdit à toute occupation humaine. Celui qui est censé être leur guide, Bec-Eclair, confirme, exhibant une carte de la région établie par les Hommes-Canards à ses deux camarades : mais la suite du trajet reste sujette à de longues discussions, la carte n'allant pas plus loin que le Dôme du Soleil...

Ils décident de passer la nuit là : pendant que le Satyre se retire dans une combe pour se ressourcer un moment, Bec-Eclair et Arterim entrent explorer le couloir du tertre, qui n'est pas fermé, et parviennent jusqu'à la tombe, intacte. Aucun d'entre eux ne sachant lire, ils ne peuvent identifier qui sont les personnages des scènes de combat gravées sur les parois : un héros, qui semble Orlanthi (on retrouve les runes et les pouvoirs du Panthéon des Tempêtes) combat des guerriers vaguement humains, au faciès vaguement animal, qui fuient en masse devant lui.
Nos héros font un feu devant l'entrée et dorment, non sans garde, sur les premiers mètres du couloir. La nuit se passe sans problème, même si Bec-Eclair est réveillé par des hurlements animaux qu'on entend dans le lointain, que ni lui ni Ardeos, qui montait la garde, ne peuvent identifier. Quand ils l'annoncent au matin à Arterim, celui-ci, dépité, leur reproche de ne pas l'avoir réveillé, et semble s'inquiéter de l'origine des bruits.

Le paysage se fait pastoral en descendant dans la vaste vallée. Quelle n'est pas leur surprise de tomber au détour d'une prairie sur le cadavre aux trois quarts dévoré... d'un bison! Tout semble avoir été mangé par de multiples mâchoires : poils, peau, chair mais aussi os et équipement. Ardeos reconnaît, aux restes des ornements de la selle, la monture d'un des deux guerriers de Prax qu'ils ont croisés captifs des Posslendings de l'autre côté des collines. Mais qu'est devenu le monteur ? Des traces d'herbe couchée indiquent qu'il a fui la scène vers le Sud-Est. Nos héros la suivent.
Ils finissent par approcher d'une ferme. L'Homme-Canard et le Satyre s'inquiètent de l'accueil réservé par les autochtones aux Hommes-Bêtes : Bec-Eclair, docte, leur explique que les habitants du coin ne sont d'après ses connaissances guère amicaux avec les étrangers. Arterim se présente seul à la porte, sous les aboiements des chiens : deux fermiers sortent et échangent quelques mots – non sans peine : Arterim ne parle pas leur langue, et tous maîtrisent mal la langue des marchands. Aux questions d'Arterim, ils répondent qu'ils ont recueilli un guerrier étranger dans la nuit, fait fuir les prédateurs qui le poursuivaient, avec les chiens et les torches, et que l'étranger est reparti tôt le matin, à peine blessé. Arterim rejoint ses compagnons et ils reprennent la route.

Nos voyageurs croisent maintenant routes et chemins, champs et fermes en grand nombre. De peur d'être chassé à coups de fourche, Ardeos dissimule son corps sous une vaste cape à capuchon achetée par Bec-Eclair à une ferme ; cachés dans une haie, ils croisent un convoi agricole : des paysans sur des carrioles chargées de matériel traînent à leur suite des esclaves décharnés à la peau grisâtre. Cela évoque une ancienne légende à l'Humakti : avant la Réinstallation, vivaient dans la région le peuple des Kitori, des humains des Ténèbres, dont les descendants ont été réduits en esclavage par les suivants de Yelmalio, qui se sont emparé de ce qui allait devenir le Comté du Soleil.
Ils constatent également ici ou là des ravages dans la végétation, comme si un troupeau avait piétiné les champs, encore en labours, ou s'était frayé un passage dans les bosquets, en arrachant les branchages.

Ils finissent au soir par se résoudre à demander l'hospitalité à une ferme de la vallée, l'occupation humaine devenant de plus en plus dense. Après une négociation limitée avec le fermier initié de Yelmalio qui les « accueille », non sans méfiance, dans la cour de sa ferme, Bec-Eclair et Arterim obtiennent de passer la nuit... dans le bâtiment de la basse-cour, ainsi qu'un peu de ragoût de haricots. Le Yelmalite rit à leurs inquiétudes au sujet d'une horde de prédateurs rôdant dans la vallée, et leur répond, à ce qu'ils comprennent, que c'est habituel, et que si les bêtes s'approchent, on les chassera.

Pendant ce temps, le jeune Satyre, resté seul dissimulé aux abords de la ferme en attendant que ses compagnons négocient l'hospitalité, s'impatiente. Il aperçoit soudain un, puis deux, puis trois paires d'yeux grand ouverts dans la nuit, qui surmontent trois petits mufles quasi-porcins, l'observer : il n'a pas le temps de réagir que les trois bestioles se ruent sur lui la bouche grande ouverte.

Arterim et Bec-Eclair s'apprêtent à faire signe au Satyre quand ils entendent les chiens de la ferme grogner : ils se précipitent dans la cour et aperçoivent, devant le portail de la ferme, Ardeos aux prises avec une dizaine de petites créatures humanoïdes : des Trollinets ! Le Satyre, qui en a abattu deux, se débat avec les créatures affamées. Alors qu'Arterim se précipite, quatre bestioles surgissent à leurs côtés et les attaquent ; Bec-Eclair, pris par surprise, est blessé, mordu à la jambe. En quelques instants, Arterim abat les créatures qui le séparent du portail, et se jette au secours du Satyre qui s'est retrouvé aux prises d'un Mur de Ténèbres, sortilège lancé par un Trollinet armé d'un bâton. Bec-Eclair, tenté de se réfugier quelque part en vertu de sa traditionnelle lâcheté, est soudain pris d'une bouffée de fierté guerrière, et se jette dans la mêlée...

(A suivre)
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