Dannemoge a écrit : ↑dim. août 02, 2020 12:42 am
Gridal a écrit : ↑ven. juil. 31, 2020 5:18 pm
Arf (...) Commande passée il y a quelques jours (la version papier des
Contes de Minuit d'Yno)
Arf bis : j'aimerais bien quelques retours (même succints) sur le bestiau, et je n'ose commander vu la situation du site :neutral: (et l'absence de retours vu la récente sortie de l'ouvrage). Si quelqu'un parvient à le feuilleter et est motivé pour en parler, je suis preneur de l'info :yes:
Il y a eu un petit échange sur le jeu dans le sujet des news (
ce message et les suivants).
Entre temps j'ai testé le court scénario d'intro avec trois joueurs qui incarnaient des prétirés. C'était très bien ; l'action se déroule donc à Minuit, une immense ville pseudo-victorienne imaginaire, dans laquelle il fait toujours nuit. Une partie des habitants, les Comtes et les Comtesses, n'est pas totalement humaine. On peut trouver tout et n'importe quoi : animaux anthropomorphes, créatures issues des légendes et des contes (vampires, fées, fantômes, grands méchants loups...), objets animés, etc.
On y incarne des détectives membres d'une agence, et chaque scénario est une Affaire, meurtre, disparition, chantage... Du Sherlock Holmes avec en plus une ambiance de conte de fée sombre et onirique. La ville est décrite quartier par quartier, mais c'est pas un guide tourisme lourdingue, tout est fait pour que les infos soient utilisables en jeu directement. Pour chaque quartier on trouve tout d'abord une description résumée de quelques lignes, à lire aux joueurs quand ils y viennent pour la première fois. Puis à chaque fois sont présentées des particularités du quartier, que ce soit un PNJ, un lieu unique, ou une faction.
Pour les règles c'est très simple : en résumé on lance un nombre de d6 égal à une caractéristique ("Aspect"), les 4-5-6 sont des succès. Les compétences ("Expertises") sont des réserves de points pouvant donner des réussites automatiques, et qui se reremplissent quand le PJ effectue une action particulière. Un exemple avec un des
prétirés, Bigby le dandy loup-garou : Bigby est poursuivi par des membres du culte du Kraken sur les toits du quartier du Vieux Port, il veut sauter sur un toit éloigné pour leur échapper définitivement. Le MJ ("la Directrice") considère que l'action est difficile, et demande donc 2 succès. Bigby a un score d'Agilité de 1. Il décide donc de dépenser directement ses 2 points d'Expertise pratique, pour être sûr de réussir son saut. Par contre sa réserve est maintenant vide. Si pendant l'affaire il trouve un peu de temps pour aller pêcher tranquillement le poisson-lanterne, elle sera de nouveau remplie.
Et voilà, c'est à peu près tout, avec bien sûr plein de nuances et de précisions : marges de réussite, utilisation du décor ou de sa Motivation personnelle, coopération, points d'Adrénaline et d'Éther... Le MJ ne lance pas de dés.
La création de personnage est très très libre. Aucune liste de types de Comtes et de Comtesses, aucune liste d'avantages et désavantages (les "Particularités"). Tu veux créer un automate érudit aux rouages qui grincent, tu peux. Un homme ours à la force surhumaine, tu peux aussi. Une banshee au chant magique, aussi. Donc à la création il y a plutôt intérêt à bien se mettre d'accord sur les limites des pouvoirs d'un perso.
Je ne l'ai pas utilisé en jeu car je voulais juste tester avec le scénario d'intro rapide, mais il y a des règles complètes de création partagée de l'agence des PJ, ainsi que de leurs contacts, leurs ennemis, d'éventuels artefacts magiques qu'ils possèdent, de leur réputation... À la lecture ça a l'air vraiment bien fichu, ça doit permettre d'intégrer très facilement les personnages dans la vie grouillante de Minuit. Pour le MJ il y a également de nombreuses tables aléatoires pour créer une Affaire, ainsi que trois déjà écrites : celle faite pour la découverte du jeu donc, jouable en deux heures environ, et deux autres beaucoup plus développées, mais je les ai pas encore lues.