![Image](https://www.drivethrurpg.com/images/2503/312204.jpg)
Warlock! "un jeu inspiré par les premiers jdr anglais"
un petit système inspiré de Warhammer, qui tourne autour d'une trentaine de compétences, sans aucune caractéristique autre que la Stamina (la capacité d'encaissement) et la Chance. A la création, les joueurs choisissent 10 compétences qu'ils auront à 6, 10 qu'ils auront à 5 et le reste à 4. Ils tirent leur Stamina (2d6+12) et la Chance (1d6+7).
La race est déterminée, sans qu'il n'y ait rien de technique (tu es un elfe, tu vois au clair de lune comme en plein jour, mais les gens tendent à te rejeter).
On tire au sort une carrière qui détermine les compétences pouvant être augmentées (5 par carrière), on réparti 10 points entre ces 5 compétences, avec un maximum égal à ce qui est prévu par la classe. On jette 2d à 6 faces pour compléter son historique ou déterminer ce que l'on a fait (par exemple, pour le premier, l'agitateur, la première table est "vous avez travaillé pour" (ça va d'un gang criminel à "vous ne savez pas. Ce qui est ennuyeux").
Enfin, on note l'équipement prévu par la carrière, on détermine la compétence de carrière (c'est à dire que l'agitateur aura une compétence "Agitateur" qui sera utilisé quand il est nécessaire de faire appel à ses talents de carrière, sans qu'une compétence particulière réponde à son besoin) qui est la moyenne des 5 compétences de carrière du personnage (ainsi, on peut espérer qu'un agitateur aura une moyenne de 8 (6 de base + 2 points de création) donc une compétente Agitateur 8, qui pourra, par exemple, être utilisée si l'agitateur veut générer un mouvement de panique ou réunir une foule pour détourner l'attention).
Le système de résolution est simple : le jet est de 1d20+compétence+bs/ms éventuel (mais rare). Si le résultat est supérieur ou égal à 20, l'action est un succès. La chance est utilisée comme une compétence, le joueur peut l'utiliser pour éviter un danger, un risque ou une situation désagréable. Il perd alors 1 point de chance jusque la fin de l'aventure.
Si l'action est un "contest", les deux personnages font un jet de compétence, celui qui obtient le résultat le plus élevé remporte le conflit. Une différence dans l'équipement ou les moyens donne un malus au moins bien équipé de 2 ou 4.
Les combats fonctionnent de la même manière. Chaque joueur a droit à une attaque. Il fait un jet avec opposition. Si c'est une mêlée, celui qui remporte l'opposition fait des dommages à l'autre. Il y a néanmoins une prime à l'attaquant : le personnage actif dispose d'un bonus au toucher de +5. Ainsi, si j'ai "dagues 9" et que, en face, le garde a "épée longue 7", mon jet d'attaque sera de 1d20+9+5 contre 1d20+7, celui qui fait le jet le plus haut blesse l'autre (1d6+2 pour la dague contre 2d6 pour l'épée). Lorsque le garde attaquera, dans le même round, les jets seront de 1d20+7+5 pour le garde, contre 1d20+9 pour moi. A noter qu'il n'y a pas d'échec dans un round de mêlée : à la fin, il y a un blessé !
Tant qu'il reste de la stamina, pas de difficulté. On en récupère la moitié de ce qui a été perdu pendant le combat lors d'une phase de repos, l'intégralité après une nuit de sommeil. Si l'on atteint 0 en Stamina, ou moins, un jet sur la table des blessures a lieu. Le jet est de 2d6+nombre de points de dommages dépassant les 0 points de stamina (j'ai 3 en stamina, je prends une blessure de 7 points, le jet de blessure se fera à 2d6+4) sur la table correspondant au type d'arme (contondante, perforante, coupante) allant de malus à l'action (2 sur le jet de dés) à mort instantanée (10+).
L'armure absorbe des points de dommage. Malheureusement, il y a un jet de dé (1d3, 1d6, 2d6). La réduction de dommages ne peut les amener en dessous de 1 point. Le bouclier ne me semble servir que contre les attaques à distance (malus de 3 ou de 5 au tireur). Les tireurs n'ont pas le bonus de +5 à l'action (mais en contrepartie, le tireur n'est pas blessé par le défenseur en cas d'échec).
Le monde n'est pas réellement décrit, en dehors de quelques concepts intéressant (les carrières, mais aussi les divinités, comme le Dragon, le Roi rouge ou le trois fois béni).
La magie n'utilise pas de points de magie : le mage et le prêtre tapent directement dans la stamina pour lancer les sorts. Le jet se fait sous incantation, comme un jet de compétence normal. Le mage et le prêtre commencent avec 1 sort, tiré au sort. Ils doivent apprendre ou voler de nouveaux sorts pour être plus efficaces. La magie est classique. Certains échecs donnent lieu à un tirage sur une table d'inconvénient (oh, c'est rigolo, ton bras se couvre d'écailles).
Chaque aventure apporte 1 à 3 points d'avancement, qui peuvent être investis dans les compétences de carrière, dans la limite des scores définis par celle-ci. Changer de carrière coute 5 points et l'on ne peut plus avancer dans la compétence de carrière. Quand on a terminé deux carrières, on peut envisager une carrière avancée.
Pour moi, on tient là une sorte d'OSR pour faire du Warhammer en simple et efficace, qui supprime le d100 (ce qui, pour moi, est toujours une bonne nouvelle) et pour faire des jeux durs, mais faciles à jouer.
LG le propose pour faire du Rêve de dragons. J'ai tendance à penser qu'il peut servir dans n'importe quel univers "gritty" qui nécessite une approche moins violente.
Il reste, pour moi, le soucis de l'armure, je trouve que multiplier les jets de dés n'est jamais une bonne option.