Bonjour,
Une occasion de partie s'est présentée et j'ai eu envie de proposer un Warhammer.
Je me permets ce petit CR car quelques idées ont pas mal marché et pourront peut-être servir à ceux qui le feront jouer.
Les conditions :
- 2 joueurs (femme et homme) et un meneur
- Système de règles : un mixe de la V1 et de règles maison. Notamment l'utilisation de jets d'opposition en combat pour éviter les "je frappe, tu pars, tu frappes, je pars."
Une occasion de partie s'est présentée et j'ai eu envie de proposer un Warhammer.
Je me permets ce petit CR car quelques idées ont pas mal marché et pourront peut-être servir à ceux qui le feront jouer.
Les conditions :
- 2 joueurs (femme et homme) et un meneur
- Système de règles : un mixe de la V1 et de règles maison. Notamment l'utilisation de jets d'opposition en combat pour éviter les "je frappe, tu pars, tu frappes, je pars."
- Début à 15h00 et fin de séance à 2h00. Environ 7 heures de jeu réel avec une présentation du monde, des règles et des personnages, ainsi que des pauses et le temps de repas.
Les personnages :
- Le scénario entrainant les personnages dans une suite d'intrigues qui ne les concernent pas directement, j'ai proposé d’interpréter des patrouilleurs ruraux qui font la navette entre Grissenwald et Wittgendorf. Ce principe a vraiment donné une bonne dynamique à la partie :
. les personnages connaissent l'auberge et sont connus du personnel : Gain de temps dans la présentation des PNJs du personnel, implication et relations plus rapides dans l'histoire, intérêt des joueurs pour les pnjs, analyse plus rapide de l'ambiance différente à l'arrivée avec la présence de la Gravin.... Mais aussi, une certaine autorité (relative par rapport aux nobles), une raison de protéger le lieu et de s'intéresser aux actions des uns et des autres...
. le groupe étant réduit, les personnages sont construits en fin de carrière de patrouilleur. Ils possèdent aussi quelques renforts de compétences qui les rapprochent du niveau d'un personnage de la V4 (ex. : environ 60% dans les meilleures compétences)
. pour valoriser l'action et le rythme de l'aventure, deux compétences étaient importantes : Lecture sur les lèvres et vision nocturne. Nous avons donc un vétéran qui sait lire sur les lèvres et une demi-elfe qui a vision nocturne à 15m.
. deux personnages pour cette aventure est un réel plaisir pour tous. Les joueurs ont apprécié de pouvoir se séparer facilement dans l'auberge, le rythme était rapide, la nécessité de jouer ensemble renforcée...tout cela facilite aussi la montée progressive du stress provoqué par le cumul des événements.
Les ajouts au scénario:
- Il est nécessaire de revoir les informations sur la répartition des chambres. Des erreurs existent parfois entre le texte et les annotations des plans.
- De même, la chronologie est parfois très juste et il faut pouvoir jongler entre le temps nécessaire à certaines actions (pnjs et pjs) et la nécessité de faire se chevaucher les différentes intrigues pour créer le stress et le sentiment de folie de cette nuit agitée.
- Il m'a semblé important de construire un personnel cohérent et bien typé pour l'auberge. Ce sont les pnjs connus des personnages et constants dans le jeu. Les connaitre et voir comment ils réagissent permet d'évaluer beaucoup plus facilement une situation ou de mettre en valeur un fonctionnement inhabituel du lieu. Cela peut aussi être aidant (où poser problème) dans les relations.
L'aubergiste, sa fille lingère, deux servantes, le barman, le forgeron, le cuistot, le responsable docker/palefrenier, le gamin orphelin sont particulièrement développés. Ils possèdent tous des fonctions, des habitudes, des façons de parler ou des gestuels spécifiques.
Ces petites choses qui font la vie de l'établissement donnent des éléments de création aux joueurs et des motivations.
- Agrandir le champ d’action de ce huis clos est intéressant par moment. Attention, il ne faut pas que le groupe loupe trop d’évènements se déroulant à l’intérieur.
Les personnages :
- Le scénario entrainant les personnages dans une suite d'intrigues qui ne les concernent pas directement, j'ai proposé d’interpréter des patrouilleurs ruraux qui font la navette entre Grissenwald et Wittgendorf. Ce principe a vraiment donné une bonne dynamique à la partie :
. les personnages connaissent l'auberge et sont connus du personnel : Gain de temps dans la présentation des PNJs du personnel, implication et relations plus rapides dans l'histoire, intérêt des joueurs pour les pnjs, analyse plus rapide de l'ambiance différente à l'arrivée avec la présence de la Gravin.... Mais aussi, une certaine autorité (relative par rapport aux nobles), une raison de protéger le lieu et de s'intéresser aux actions des uns et des autres...
. le groupe étant réduit, les personnages sont construits en fin de carrière de patrouilleur. Ils possèdent aussi quelques renforts de compétences qui les rapprochent du niveau d'un personnage de la V4 (ex. : environ 60% dans les meilleures compétences)
. pour valoriser l'action et le rythme de l'aventure, deux compétences étaient importantes : Lecture sur les lèvres et vision nocturne. Nous avons donc un vétéran qui sait lire sur les lèvres et une demi-elfe qui a vision nocturne à 15m.
Spoiler:
. deux personnages pour cette aventure est un réel plaisir pour tous. Les joueurs ont apprécié de pouvoir se séparer facilement dans l'auberge, le rythme était rapide, la nécessité de jouer ensemble renforcée...tout cela facilite aussi la montée progressive du stress provoqué par le cumul des événements.
Les ajouts au scénario:
- Il est nécessaire de revoir les informations sur la répartition des chambres. Des erreurs existent parfois entre le texte et les annotations des plans.
- De même, la chronologie est parfois très juste et il faut pouvoir jongler entre le temps nécessaire à certaines actions (pnjs et pjs) et la nécessité de faire se chevaucher les différentes intrigues pour créer le stress et le sentiment de folie de cette nuit agitée.
- Il m'a semblé important de construire un personnel cohérent et bien typé pour l'auberge. Ce sont les pnjs connus des personnages et constants dans le jeu. Les connaitre et voir comment ils réagissent permet d'évaluer beaucoup plus facilement une situation ou de mettre en valeur un fonctionnement inhabituel du lieu. Cela peut aussi être aidant (où poser problème) dans les relations.
Spoiler:
L'aubergiste, sa fille lingère, deux servantes, le barman, le forgeron, le cuistot, le responsable docker/palefrenier, le gamin orphelin sont particulièrement développés. Ils possèdent tous des fonctions, des habitudes, des façons de parler ou des gestuels spécifiques.
Spoiler:
Ces petites choses qui font la vie de l'établissement donnent des éléments de création aux joueurs et des motivations.
Spoiler:
- Agrandir le champ d’action de ce huis clos est intéressant par moment. Attention, il ne faut pas que le groupe loupe trop d’évènements se déroulant à l’intérieur.
Le plan de l'auberge montre des fenêtres dans le toit de l'établissement. Mon auberge s'est donc agrandie de combles accessibles de différentes manières. La plus simple est une trappe présente dans le couloir à l'étage. Il existe aussi une ouverture avec un système de poulie face à l'écurie.
Spoiler:
L’exploitation de la cour et des bateaux stationnés donne aussi de bons résultats (obscurité, autre huis clos…). De plus les combles et l’extérieur de nuit sont de très bonnes opportunités pour utiliser la vision nocturne.
Spoiler:
- Évidemment, profiter de toutes les actions des joueurs pour créer des interactions avec les pnjs reste un plaisir.
- Je pensais que Glimbring était un halfling dans la V1 avant de devenir un gnome. Cette erreur et des descriptions de cette ethnie m’ont donné envi de laisser ce personnage se déguiser en halfling pour éviter d’attiser la méfiance des humains (rasage, habits renforcés…).
Spoiler:
- Je pensais que Glimbring était un halfling dans la V1 avant de devenir un gnome. Cette erreur et des descriptions de cette ethnie m’ont donné envi de laisser ce personnage se déguiser en halfling pour éviter d’attiser la méfiance des humains (rasage, habits renforcés…).
Spoiler:
Les interactions avec l’halfling « Jeune pousse » gagnent aussi en intensité.
- De grands moments de plaisir aussi avec les Morrians…
Spoiler:
Nous avons donc fait une pause après la bataille avec le fiancé trompé. La fin du scénario se déroulera fin aout.