TRAME - jdr minimaliste

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Fabulo
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TRAME - jdr minimaliste

Message par Fabulo »

Inspiré par Perimpar, j'ai remis à plat quelques micro-univers, concocté des règles simples inspirées de Perimpar/Pbta et de mécanisme piqués ici et là.

Voici donc, en trois pages, Trame, un jdr générique et minimaliste avec : 
- 1 page de règle
- 6 univers : polar, sf décalée, investigation ésotérique, sword&sorcery, cyberfunk, horreur parodique
Spoiler:
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Le PDF c'est ici :
https://trame-jdr.weebly.com/uploads/4/ ... me_jdr.pdf
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Celanawe
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Re: TRAME - jdr générique minimaliste

Message par Celanawe »

Hello,
Merci pour le partage.
Il me semble y avoir une contradiction dans les règles.

Dans le paragraphe "profil", il est dit :
lorsque le profil répond au besoin de l'action en cours, on jette deux dés au
lieu d'un seul.

alors qu'on peut lire ceci dans le paragraphe "règles" :
Si un joueur* a plus de chance de réussir une action (du fait de son profil, ou s’il a un avantage décisif à cet instant), il peut relancer un ou deux dés, une fois par action

*Par ailleurs, il y a selon moi une maladresse dans la formulation des règles. C'est le personnage qui tente une action plus ou moins risquée ou a plus ou moins de chance de réussir ; c'est bien le joueur qui lance ou relance les dés.
Dernière modification par Celanawe le sam. sept. 05, 2020 4:42 pm, modifié 2 fois.
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Fabulo
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Re: TRAME - jdr générique minimaliste

Message par Fabulo »

En effet, merci.
Je corrige.

Edit : fait.
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GCM
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Re: TRAME - jdr générique minimaliste

Message par GCM »

Lu. Sympa. J'aime bien la mécanique de base.
Tu mets des Menaces à combien en général ?
Seul bémol, les PJ qui ne peuvent pas mourir. À vaincre sans périls...
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Inigin
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Re: TRAME - jdr générique minimaliste

Message par Inigin »

GCM a écrit : sam. sept. 05, 2020 6:15 pm
Lu. Sympa. J'aime bien la mécanique de base.
Tu mets des Menaces à combien en général ?
Seul bémol, les PJ qui ne peuvent pas mourir. À vaincre sans périls...

Je crois que c'est pas la philosophie.
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Fabulo
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Re: TRAME - jdr générique minimaliste

Message par Fabulo »

@GCM

Pour une Menace/Objectif, tu évalues combien de "rounds" tu veux que les personnages pataugent pour s'en sortir. En fonction de l'importance de l'opposition, de la phase dans le scénario, et du rythme que tu veux donner.
Et tu prépares des "tags" pour les dés impairs : ce qui peut leur arriver de fâcheux.

Nombre de rounds voulus x nombre de joueurs = Menace
Sachant qu'un joueur a une chance sur 2 de faire baisser d'un point en standard, et une chance sur 2 de faire baisser de 2 points s'il est avantagé (profil, circonstance)...et qu'on va estimer qu'un joueur essaie d'agir le plus souvent en position avantagé (relance de dés).

Chaque dé impair est une crasse pour un personnage. S'ils ne meurent pas, ils peuvent se retrouver coincés, blessés, choqués, séparés ou perdre des ressources, du temps, etc. Pas de points vie, mais il faut éviter d'accumuler les dés impairs et se retrouver dans le pétrin...ce qui est bien pire qu'une jauge de PV fluctuante.

Aussi, pour les joueurs/personnages, le but est de résoudre au plus vite la Menace/ atteindre au plus vite leur Objectif.

Pour cela, ils vont concentrer leur action autour de leur "profil" pour avoir un avantage au dé.

Concrètement, ça veut dire qu'une Menace va être déjouée sur plusieurs fronts :
- l'intellectuel va élaborer des stratégies ou poser des questions sur les points faibles, les failles de l'ennemi, le terrain, les opportunités (les réussites apportant les réponses de la part du MJ)
- le costaud va taper pour faire mal, éventuellement en prenant en compte les informations de l'intellectuel, ou intimider, ou détruire, etc
- le "social" va manipuler l'adversaire, détourner son attention, tenter de rallier à sa cause des ennemis, soutirer une information, etc

Au MJ d'évaluer le niveau de zoom et si l'action proposée par le joueur est pertinente au regard de la Menace ou de l'Objectif.

Une Menace ne doit pas être combattue systématiquement avec ses propres armes : si vous êtes agressé physiquement, à vous d'élaborer une stratégie plus subtile pour s'en sortir...Mécaniquement, il s'agit de grignoter à zéro le niveau de la Menace, mais rien n'interdit de faire usage de ruse ou d'intelligence pour vaincre un adversaire résolu à en découdre. Tout est question de créativité et de plausibilité. Et c'est le sel du système.
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Re: TRAME - jdr générique minimaliste

Message par Nemesis »

Donc si lors d'une confrontation, un joueur obtient un pair et un impair, il fait baisser la menace de 1, mais son PJ se retrouve blessé, renversé, ... mais potentiellement aussi capturé, assomé, confus, ... Au MJ de doser c'est ça?
Au long de mes paupières amères,
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TRAME - dé impair

Message par Fabulo »

Nemesis a écrit : lun. sept. 07, 2020 9:00 am Donc si lors d'une confrontation, un joueur obtient un pair et un impair, il fait baisser la menace de 1, mais son PJ se retrouve blessé, renversé, ... mais potentiellement aussi capturé, assomé, confus, ... Au MJ de doser c'est ça?
Un seul dé impair, c'est un (petit) revers de fortune. Ca ne concerne pas forcément directement le personnage, mais aussi son environnement qui peut être affecté (un allié), contraint (perte de ressources) ou nocif (événement fâcheux).

Par exemple, je shoote un bidule tentaculaire vociférant et fait : 3,6. Il se prend une balle (6), tombe à la renverse et dans sa chute, renverse une lampe à huile (3) qui met le feu à la grange. C'était une Menace de 5, mais déjà bien entamée (4)...La balle lui est donc fatale.
Si mon personnage, de par son profil ou les circonstances, peut revendiquer un avantage, je relance éventuellement ou deux dés. Si je relance le 3 et fais un pair, j'évite de mettre le feu à la grange...

Je me base en pratique sur les Pbta :
pair-pair : succès (10+)
pair-impair : succès relatif (7-9)
impair-impair : plantage fâcheux (6-)

Un dé "impair" n'est donc pas forcément un dommage encaissé par un personnage, mais une situation qui empire avec plus ou moins d'intensité.
Pour des questions de fair play, un dé impair c'est un petit contretemps, moins fâcheux que deux dés impairs. Et donc, oui, au MJ de doser...

En espèrant avoir répondu à ta question.
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Re: TRAME - dé impair

Message par Celanawe »

Fabulo a écrit : lun. sept. 07, 2020 11:11 am Un seul dé impair, c'est un (petit) revers de fortune. Ca ne concerne pas forcément directement le personnage, mais aussi son environnement qui peut être affecté (un allié), contraint (perte de ressources) ou nocif (événement fâcheux).
Petites questions sur les menaces, pour être sûr d'avoir compris le game design.
Les PJ sont à peu près assurés de venir à bout de toute menace (sans relance, les probas sont : 25% échec ; 25% réussite dont totale ; 50% réussite partielle). La seule question, c'est au prix de combien de dés impairs (et les merdes qui vont avec). C'est bien ça ?
Tu as pu tester différentes confrontations pour voir ce que ça générait en jeu ?
Merci
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Re: TRAME - dé impair

Message par Fabulo »

Celanawe a écrit : lun. sept. 07, 2020 12:30 pm Petite question sur les menaces, pour être sûr d'avoir compris le game design.
Les PJ sont à peu près assurés de venir à bout de toute menace ; la seule question, c'est au prix de combien de dés impairs. C'est bien ça ?
Tu as pu tester différentes confrontations pour voir ce que ça générait en jeu ?
Merci
Oui, c'est un principe que j'ai récupéré d'Abstract Dungeon et Index Card RPG. Et du jeu original dont je m'inspire largement (et que j'ai beaucoup pratiqué): D hauts et D bas

Je me sers des Menaces/Objectifs en général :
- en lieu et place des PVS des opposants, pour une Menace significative
- comme Objectif, pour mettre en place des opérations simultanées et parallèles et un timing
- pour créer une ellipse avec un Objectif global réparti sur plusieurs personnages et résolu par des jets de dé et une synthèse du MJ
- pour obliger à résoudre un problème de façon créative, chacun utilisant son profil et donc des approches variées
- pour la gestion du rythme de jeu...sachant qu'une lourde Menace peut ralentir mais aussi accélérer (si elle se substitue à un long développement détaillé)

Dans les faits, je n'utilise des Menaces/Objectifs avec beaucoup de points que deux ou trois fois par partie, pour marquer des étapes importantes ou condenser des phases laborieuses.
Les joueurs peuvent ne pas venir à bout d'une Menace (et revoir leur tactique), puisque des dés impairs cumulés peuvent avoir une conséquence suffisamment fâcheuse pour neutraliser tous les personnages : perte de ressource, blessure, etc. En gardant à l'esprit qu'un dé impair seul est un contre-temps non décisif (fair play).

Exemple de condensation : Objectif = "se renseigner sur le Professeur Dumont..."
- je malmène le majordome de l'hôtel Saint Bertrand pour qu'il m'en dise plus sur les aller et venues du professeur (perso costaud)
- je pirate le serveur de la CIA pour en savoir plus sur son identité (perso intello)
- je traine dans des cocktails mondains et pose des questions innocentes au gratin au sujet du professeur et ses accointances (perso sociable)
Objectif à 4. S'il est rempli, le MJ fait une synthèse et donne les informations : "le majordome te dit ça, tu trouves telles infos sur le serveur de la CIA, une baronne te raconte telle rumeur sur le professeur..."

Pour chacune de ces actions, un dé impair peut avoir une sale conséquence : le majordome est un infiltré de la CIA et il prévient ses supérieurs, le serveur de la CIA a repéré ton accès illégal et te retrace, la baronne est suspicieuse et raconte tout au baron, un ami du professeur...
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Re: TRAME - jdr minimaliste

Message par Celanawe »

OK, c'est ce que j'avais compris. Par contre, si les réussites au moins partielles sont les plus fréquentes, les probas de tirer au moins un résultat impaire sont très élevées (75% sans relance).
Pour quel type de partie/de format utilises-tu ton système ?
Pour moi, il faut juste un propos initial, éventuellement qq "fronts" sous le coude mais rien de plus car les jets vont emmener l'histoire forcément dans des directions inattendues.
Par ailleurs, je pense que le système est plus adapté à des parties courtes, ou en tout cas avec un nombre de jets restreints. À lancer trop souvent les dés, on finit par gérer les merdes générées par le système et on en oublie les objectifs que s'étaient fixés les joueurs. J'ai eu une expérience dans le genre avec le système Cortex (Firefly) où les revers étaient générés sur des 1 ; or, dans ton système, ils sont générés sur des résultats impaires.
Ton avis là-dessus ?
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TRAME - oneshot

Message par Fabulo »

Celanawe a écrit : lun. sept. 07, 2020 2:06 pm Pour quel type de partie/de format utilises-tu ton système ?
Pour moi, il faut juste un propos initial (...)
Par ailleurs, je pense que le système est plus adapté à des parties courtes (...)
Ton avis là-dessus ?
C'est ça : partie courte et juste un propos initial.
Un même oneshot joué avec différents groupes prend des directions très différentes à chaque partie, c'est ouvert et les personnages sont les moteurs essentiels de l'intrigue.
Le système de jeu reste le plus souvent en appoint où pour accélérer/simplifier des moments de jeu fastidieux. Et il reste suffisamment transparent et lisible pour mettre tout le monde d'accord lors de son utilisation. Résolution surtout dans la fiction et le roleplay, peu de jets de dé et pour injecter de l'aléatoire et mettre la pression, lorsque ça parait intéressant.
Concernant les dés impairs, 75% de chance pour un novice d'en récolter au moins un : ça oblige à répartir les tâches selon les profils...Un intello qui veut jouer du fusil à pompe y réfléchit à deux fois. Par ailleurs, s'il n'y a qu'un seul dé impair, j'interprète généralement comme une contrainte/une limite/un revers de fortune...sans être trop cruel/décisif et en gardant à l'esprit que c'est malgré tout une réussite.

Voici une idée du format des oneshots (je n'ai que ce genre de structure comme base/balise pour jouer, et je brode le reste en fonction des actions des personnages, des réactions logiques des pnjs et de l'inspiration du moment):
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Re: TRAME - jdr minimaliste

Message par Celanawe »

Merci pour ces réponses.
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Re: TRAME - jdr minimaliste

Message par GCM »

Hier soir, je faisais la vaisselle tranquillou billou mais mon gamin me tannait pour que je joue avec lui. Les mains dans l'eau savonneuse, je l'ai envoyé chercher deux d6 et, hop, je lui ai improvisé un petit scénario med-fan en me servant de la mécanique de base de TRAME. Et c'était très sympa. :bierre:
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Re: TRAME - jdr minimaliste

Message par Fabulo »

@GCM

:yes: Ca fait très plaisir !

Et oui, ce jeu est compatible avec le fait de faire la vaisselle.

Je pensais à un truc : peut-être est ce mieux d'avoir une réussite critique avec une paire de chiffres pairs (2-2, 4-4, 6-6), parce que 8% de chance c'est moins rare et plus enthousiasmant que 3% (double-6). Le petit sursaut et la montée d'adrénaline occasionnés par un double au dé, ça a toujours son petit effet.

Votre avis ?
Dernière modification par Fabulo le mer. sept. 09, 2020 3:12 pm, modifié 1 fois.
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