[CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

 Aventures en Korantie, session n° 22 — Conseil de défense impérial
  
 Note : ce compte-rendu a été rédigé par Florian, qui joue Thémiséon, avec l’aide du reste du groupe et la bénédiction du MJ.
  
Le coup de génie de Myrrhée
Les aventuriers n’ont qu’un seul objectif en tête : s’éloigner au plus vite de la montagne, qui continue à gronder terriblement et à cracher de la fumée. Après quelques centaines de mètres sur le chemin sur lequel débouche la grotte, ils s’engouffrent dans l’improbable jungle, pensant ainsi compliquer la tâche de potentiels poursuivants. Le groupe progresse à vive allure jusqu’à apercevoir le bas de la rampe empruntée à l’aller, puis stoppe un moment pour observer d’éventuelles patrouilles entrant dans le défilé ou en sortant, afin de déterminer le moment le plus sûr pour s’y engager. La nuit tombe sans aucun mouvement notable. Le groupe décide donc de remonter la rampe en laissant Malek mener la marche. Grâce à sa vision nocturne, il pourra repérer de loin d’éventuelles menaces. Ses camarades le suivent en se tenant les uns et les autres par l’épaule dans l’obscurité d’une nuit sans lune. La chaleur surnaturelle de la vallée cède bientôt la place à la fraicheur véritable de la montagne. Après plusieurs heures d’une ascension pénible et angoissante dans cet interminable couloir naturel, des bruits se font entendre. Tout le monde se fige presque immédiatement, le cœur battant, trop conscient que la topographie ne laisse que peu de latitude. Dans la précipitation, chacun des aventuriers réagit à sa manière. Certains tentent de se dissimuler dans les aspérités de la falaise, tandis que les autres restent plantés au milieu de la rampe. Un homme bête approche et aperçoit Malek malgré l’obscurité. D’autres sont en vue. Althmir commence une incantation silencieuse, mais la retient in extrémis en voyant Myrrhée prendre l’initiative.

Alors qu’elle était bien dissimulée contre la paroi (elle a réussi son jet de Discrétion), la commerçante décide de faire un pas de côté pour se rendre clairement visible et, toujours vêtue de la cape à capuchon dérobée au scientiste-sorcier de la pyramide, tente d’imiter la langue des ophidiens. Le stratagème semble fonctionner sur le plus gros des hommes bêtes, qui parait diriger les autres (contre toute attente, Myrrhée a gagné le jet d’opposition au niveau Difficile de sa Tromperie contre la Perspicacité de l’homme bête). Sur le conseil avisé de Vérénys, Myrrhée sort la pierre de pureté en psalmodiant un genre de sifflement agressif. La vision de la pierre effraie les hommes bêtes, qui grognent leur inconfort. Avec de grands gestes, Myrrhée leur fait comprendre de passer leur chemin et de se diriger vers le promontoire. La patrouille longe au plus près le mur de la falaise pour passer le plus loin possible de la fausse ophidienne. Contre toute attente et au grand soulagement de tous, le groupe sort indemne de cette rencontre. Quelques minutes plus tard, le groupe aperçoit enfin la fin de la rampe, et se dirige vers la crête qu’ils avaient longée à l’aller.

Fuir coute que coute!
La fatigue se fait de plus en plus sentir alors qu’un froid mordant étreint les aventuriers. Presque tous s’étaient délestés de leurs vêtements chauds avant de plonger dans les tubes du promontoire quelques heures plus tôt. Un campement de fortune est monté pour la nuit et un tour de garde est mis en place, auquel Thémiséon ne participera pas en raison de son extrême épuisement. Le matin du 11e jour de veltune, après quelques heures de marche, le groupe devine dans le soleil levant les lointaines volutes de fumée des sources chaudes. Les rations baissent à vue d’œil et Althmir ne parvient toujours pas à capturer de gibier dans ses collets. La route se poursuit le long de la crête balayée par le vent glacial et la nuit s’avère aussi inconfortable que la précédente.

Une nouvelle journée commence et le groupe hésite à faire un feu pour tenter de se réchauffer (les engelures de certains deviennent préoccupantes). Vérénys explique qu’elle connait un rite des héros korantiens qui permet aux âmes fatiguées de surmonter temporairement leur fatigue. Arrivée face au glacier qu’ils connaissent déjà, l’amazone invoque le rite sur Thémiséon afin de lui redonner la vigueur nécessaire à la traversée. En parallèle, Althmir utilise sa sorcellerie pour sculpter 2 échelles de bois à partir des grosses branches d’un arbre, au cas où la traversée du glacier serait difficile. Les échelles sont toujours garnies de feuilles, qu’il ne sait pas ôter malgré la puissance de sa sorcellerie, ce qui attendrit Myrrhée, qui trouve le spectacle de ces objets improbables tout à fait charmant. Le groupe s’engage sur le glacier en laissant comme toujours Malek mener la marche. Soudain, ce dernier chute dans une crevasse cachée qu’il n’est pas parvenu à repérer, mais l’Assabien parvient à se rattraper aux parois grâce à son talent d’adhérence toujours actif, et parvient à s’en extraire rapidement. Plus de peur que de mal. Les échelles d’Althmir sont alors mises à contribution pour permettre aux autres de passer précautionneusement par dessus la crevasse. La progression se poursuit jusqu’à l’autre côté du glacier. L’effet du rite de Vérénys commence à s’estomper et Thémiséon sent l’épuisement le reprendre. Le groupe se retourne et aperçoit, au sommet de la crête des points noirs en mouvement. Cela pourrait être des hommes bêtes les poursuivant ou bien un troupeau de sangliers, difficile à d’être sûr d’aussi loin.

Après une nouvelle nuit de marche forcée, les aventuriers arrivent épuisés en vue des sources chaudes. Le groupe découvre près du chemin une petite grotte à l’abri des regards dont le sol est couvert de 20 cm d’eau tiède. Malgré la puissante odeur de soufre, l’endroit est très attirant pour se reposer à l’abri du froid glacial qui n’a pas quitté le groupe depuis la crête. Althmir force le sol rocheux d’une petite zone à se surélever pour permettre à cinq personnes de dormir au sec à l’intérieur. Une première nuit reposante, enfin ! Myrrhée, Malek et Althmir recouvrent quelques forces (ils regagnent un niveau de fatigue). Vérénys et Thémiséon se sentent encore épuisés et restent la journée entière à se reposer à l’intérieur de la grotte. Vérénys pense pouvoir guider le groupe en sécurité de l’autre côté des sources chaudes. L’amazone a en effet mis son temps à profit : elle a observé les sources et a brillamment identifié un schéma régulier. Le lendemain, le groupe parvient à se rendre de l’autre côté sans s’ébouillanter. Althmir décide d’effacer les traces du groupe sur plusieurs centaines de mètres afin de semer d’éventuels poursuivants, bien qu’il imagine que des hommes bêtes possèdent de très bonnes compétences de pistage. Mais sait-on jamais ?

L’esprit des Chomaks
La marche se poursuit toute la nuit et, au petit matin, les aventuriers reconnaissent les environs : ils se trouvent à quelques centaines de mètres du sommet des « marches » et décident de chercher un lieu où se reposer. Un bosquet d’arbres assez dense fera l’affaire, et permettra de voir sans être vu. Après avoir longuement discuté pour savoir s’ils devaient descendre les marches pendant la journée ou pendant la nuit (les deux possibilités étant dangereuses pour différentes raisons), les aventuriers décident de se reposer quelques heures, puis d’entamer la descente des marches en début d’après-midi. Althmir parvient enfin à piéger deux lapins chétifs et un rat, ce qui permettra d’économiser quelques précieuses rations, à défaut de satisfaire le palais. Invoquant le pouvoir des dieux de la Cour céleste, Vérénys redonne de la vigueur à Thémiséon et à elle-même, avant de se mettre en route. Descendre ce chemin escarpé est aussi périlleux que de le monter : Althmir manque de faire une chute mortelle en trébuchant sur une pierre, mais il est fort heureusement rattrapé par le bras assuré de l’amazone. Tous parviennent aux bas des marches à la nuit tombée. Myrrhée décide de placer deux rites d’alarmes : un premier situé à 5 mètres au-dessus de l’entrée des marches et un second en bas des marches, afin de savoir dans quel sens passeront les prochains êtres vivants en ce lieu.

Le groupe poursuit sa progression et cherche un endroit où dormir en sécurité. Fatigués par la marche, les aventuriers ne parviennent pas à trouver un lieu convenable et décident de s’endormir là où ils se trouvent, au milieu de la forêt. Lors du premier tour de garde, Myrrhée entend des bruits de pas qui s’approchent et avertit immédiatement ses camarades. Tous se réveillent rapidement et se mettent debout, bien que Thémiséon et Vérénys tiennent à peine sur leurs jambes et savent qu’ils seront incapables de combattre. Six barbares apparaissent soudains, la plupart étaient cachés dans des arbres au-dessus du campement de fortune. Leur chef, qui porte des vêtements décorés de plumes et d’ornements divers, s’approche du groupe. Myrrhée approche de lui également, et garde son capuchon sur sa tête. Le chef lance une phrase visiblement agressive que Myrrhée ne comprend pas. Elle se tourne vers Althmir, qui reconnait un peu le dialecte thennaltais parlé par les intrus, et lui traduit : « homme-serpent ». Est-il possible que ces barbares soient de leur côté ? Myrrhée prend le risque d’ôter sa capuche. Le chef semble surpris de voir un visage humain sous la cape.

Alors qu’un des barbares se jetait sur Vérénys pour lui porter un coup puissant, le chef ordonne d’arrêter. Il vient d’apercevoir le pendentif qu’Althmir porte autour du cou, le cadeau qu’Eglis, le barbare Chomak, lui avait offert pour avoir sauvé sa famille des singes volants près de la mare magique des pics Noirs. La discussion s’engage entre Althmir et le chef barbare dans une langue que les autres ne comprennent pas. Althmir explique pourquoi les Chomaks rencontrés aux pics noirs lui ont remis ce collier et le chef finit par dire aux autres barbares que les aventuriers sont leurs « matar », qui signifie « amis » dans leur dialecte thennaltais. Après avoir rapidement compris que le groupe était blessé et épuisé, le chef barbare les invite à les suivre. Peu de temps après s’être remis en marche, Myrrhée prévient ses camarades que ses alarmes se sont déclenchées : quelqu’un vient de descendre les marches. Se pourrait-il qu’on les ait poursuivis depuis le promontoire jusqu’ici ?

Après presque deux heures de marche dans la forêt, en plein cœur de la nuit, les aventuriers et les barbares arrivent au pied d’un aplomb rocheux d’une vingtaine de mètres de haut. Les barbares s’assoient en tailleur, sauf un qui monte la garde à quelques mettre de là, et entament un chant rituel rythmé par les vocalises enflammées de leur chef. Les barbares invitent les aventuriers à faire de même, tous se joignent à la cérémonie et tentent d’entonner à l’unisson le chant sacré. Après 30 min de cet étrange rituel, le chef barbare s’assoit et implore le « grand esprit Chomak ». À cet instant, une forme spectrale, brillante et argentée, apparait au sommet de la falaise. La forme prend rapidement l’apparence d’un chamois. Le chef barbare s’incline avec une grande déférence devant l’apparition et l’animal spectral descend gracieusement de la falaise en sautillant sur de minuscules aspérités, et vient se positionner devant le chef chomak. Ce dernier saisit dans sa besace une poignée de feuilles et les tend au chamois argenté qui les mange dans sa main. L’apparition semble avaler les feuilles, mais les aventuriers s’aperçoivent que ces dernières tombent intactes sur le sol. Une fois ce repas rituel terminé, le chamane et l’esprit se dirigent vers Thémiséon. Par un saut aussi inattendu que svelte, le chamois bondit dans le corps du paladin, qui perçoit immédiatement qu’une énergie nouvelle l’imprègne. Après quelques secondes, le chamois, un peu plus pâle, sort du corps de Thémiséon. Le laniste se sent en pleine possession de ses moyens. Le chef chomak donne à nouveau quelques feuilles au chamois, qui retrouve immédiatement sa brillance et, sans coup férir, bondit alors sur Vérénys. L’amazone a un mouvement réflexe de parade avec sa lance, mais le chamois la traverse comme si elle n’existait pas et fusionne avec le corps de la guerrière. L’opération se répète pour le reste du groupe : leurs blessures sérieuses disparaissent, comme toute la fatigue accumulée ces derniers jours, à cause du froid et de leur marche intense.

Le rituel accompli, le chamois argenté remonte sur l’aplomb rocheux et disparait. Le groupe remercie respectueusement les barbares chomak. Althmir prévient le chef qu’ils sont poursuivis par des hommes bêtes et lui demande son aide pour atteindre le belvédère en sécurité. Le chamane réfléchit longuement et explique à Althmir que cette demande est sérieuse et qu’il doit consulter les ancêtres. Après quelques instants passé immergé dans le monde des esprits, assis en tailleur dans l’herbe et les yeux révulsés, le chamane explique que tous les évènements actuels sont le fait de « la Tisseuse ». Avant, dit-il, toutes les tribus sœurs des Chomaks vénéraient les esprits des montagnes, mais, à présent, toutes adorent la Tisseuse et, à travers elle, le Chaos. Seuls les Chomaks sont restés fidèles à leurs croyances ancestrales. Il explique aussi que « les pattes de la Tisseuse sont en train de sortir de la prison où elle est enfermée » et qu’une « grande bataille est en cours dans le monde des esprits pour tenter de l’en empêcher ». Il ajoute que « l’enfant de l’obscurité arrive, qu’il est l’enfant de la Tisseuse et que cet enfant possèdera les traits d’un Korantien : un barbu à la peau blanche ». Le chef Chomak dit que les ancêtres acceptent d’aider le groupe et qu’il va demander à deux de ses hommes, Gog et Guirristakok, d’accompagner le groupe jusqu’au belvédère. Leurs routes se séparent donc ici, mais le souvenir de cet extraordinaire rituel spirituel restera à jamais gravé dans la mémoire des aventuriers.

Les deux guerriers Chomak, Gog et Guirristakok, guident les aventuriers jusqu’à la rive nord du Nyr en amont du Belvédère, sans rencontrer de problème. C’est là qu’ils font demi-tour après avoir été chaleureusement remerciés. Les aventuriers parviennent à se souvenir de l’itinéraire pris à l’aller, ne font que peu de détours et n’ont aucune mauvaise surprise. Crasseux, vêtus de loques, portant péniblement leur armure défoncée, les aventuriers éreintés, mais sains et saufs grâce aux bons soins de l’esprit Chomak, se présentent devant les portes closes d’Éraklé. Myrrhée hèle le garde. Ce dernier, goguenard, s’étonne qu’une femme, une gueuse de surcroit, prenne cette initiative, mais invite finalement le groupe à entrer quand il les reconnait. Ils leur signalent que le duc Astomvar les attend et, ironiquement, qu’ils sont très en retard pour le banquet donné en leur honneur quelques semaines plus tôt.

Le conseil de défense impérial
Au palais d’Éraklé, le groupe retrouve le conseiller Yoreth, ainsi que l’érudit Aganthus, qui appartient aux cultes d’Anayo et de Péonus. C’est lui qui avait procuré aux aventuriers la précieuse concoction de Krémathus. L’érudit est tout étonné de les voir revenir vivants. Il les ausculte du regard et son étonnement grandit en constatant que personne n’est estropié. C’est alors qu’il les inonde de questions sur le promontoire de Yagelan, sur ce qu’ils ont fait des concoctions, ce qu’il est advenu des machines à cuves, des ophidiens et des hommes bêtes, etc. Après de brèves explications, Althmir remet à Aganthus la dernière concoction non utilisée et celui-ci prend rapidement congé pour aller la consigner avec moult précautions. Une vingtaine de minutes plus tard, l’érudit est de retour accompagné du duc Astomvar.

Après un débriefing où Thémiséon omet de révéler ce qui pourrait être dangereux pour certains membres du groupe, tout en prenant bien soin de ne pas mentir explicitement, le duc, satisfait, les félicite et déclare 3 jours de célébration pour les nouveaux « héros d’Éraklé ».  Malek explique aussi avoir récupéré deux cristaux étranges dans la base du promontoire de Yagelan, mais il est tout de suite interrompu par Astomvar, qui lui indique qu’il n’est pas question de s’intéresser de près ou de loin aux artifices utilisés par le chaos. En effet, jusqu’où peut-on se permettre de les étudier, de les comprendre avant de se faire emporter par leur influence corruptrice ? Malek et Althmir ne partagent pas cet avis, et Althmir, qui ne semble décidément jamais craindre les conséquences des paroles qu’il prononce, le fait savoir. Toutefois, Astomvar ordonne à Aganthus de récupérer ces cristaux et de les détruire avec la concoction de Krémathus restante. Aucun aventurier ne s’oppose aux décisions de l’archonte d’Éraklé. Une fois leurs rapports rendus aux autorités, chacun s’empresse de se décrasser, de faire réparer ses armes et son armure, et de se réapprovisionner en vêtements, rations et matériels divers.

Au cours des 3 jours de fête qui suivent, Thémiséon, qui a retrouvé toute sa vigueur, participe avec succès à une compétition d’athlétisme, où il remporte brillamment l’épreuve de saut en longueur (grâce à une réussite critique à son jet d’Athlétisme). Il échoue de peu à la course (seulement une réussite au jet de dé) face au célèbre athlète Arrithus d’Agissène, qui se repend à Éraklé de ses fautes passées (il a triché aux jeux panathlétiques d’Agissène). Thémiséon se mesure aussi au lutteur Zomos qui l’envoie très rapidement au tapis. Les festivités se terminent par une pièce de théâtre comique qui conte les aventures de héros ayant traversé les monts ozyriens afin de pourfendre le grand serpent maléfique qu’y s’y cachait. Les personnages rient de bon cœur devant une farce si bien contée par la troupe locale. Eux seuls savent que les évènements qu’ils ont vécus ne peuvent pas être plus éloignés de ces adorables saynètes burlesques.

Le lendemain, le groupe est ramené à la réalité par l’apparition d’un messager, Illyos d’Arger, initié du culte d’Estrigel. Ce dernier leur délivre un message selon le protocole officiel de son culte (la magie divine d’Estrigel garantit l’authenticité du message). Le groupe est convoqué par le seigneur Entos de Kalyste et l’ambassadeur Thimoxène d’Androleia à un conseil de défense impérial qui doit se tenir à Thyrte 8 jours plus tard, le 6 de zolestine de l’an de grâce 1217. Entos et Thimoxène ont réussi à obtenir qu’un conseil de défense impérial soit décrété par Alastor du Pyrée, grand prêtre du culte solaire à Hilanistra et confirmé par Hexomar Thyloestris, Premier orateur de la Ligue korantienne à Bosippa sur l’ile de Valos. Un exploit, compte tenu de l’animosité froide qui règne entre la hiérarchie solariste et la Ligue korantienne. Le choix de Thyrte comme lieu de rencontre est motivé en partie par la neutralité de la cité, qui n’est pas encore une cité-État à part entière, et qui ne se positionne donc clairement ni pour la Ligue korantienne ni pour le culte impérial.

Outre Alastor du Pyrée, Thimoxène d’Androleia et Entos de Kalyste, le conseil réunira Rikalsos de Vimaylo, le gouverneur de Thyrte, le seigneur Drystan de Brotomagie, les amazones Appolonie de Xanth et Loïs Effémédis, respectivement protectrices de Thyrte et de Sarestra, Alynor de Mégara, mère de la cité de Borissa, Kortano et Claudius, syndics de Thyrte et Borissa, Hexosios, prêtre solaire de l’enclave impériale de Borissa, Arinald de Trentos, seigneur-paladin de l’enclave impériale d’Himéla, le seigneur Skelfus de Thyrte, paladin honoraire du culte de Lanis, et Aparinaon, le gardien de Thyrte, acolyte du culte de Kos. Tous les puissants personnages korantiens et brotomagiens que les personnages ont rencontrés depuis le début de leurs aventures ont répondu présents et semblent enfin convaincus de la gravité extrême de la situation ! Les aventuriers quittent Éraklé jusqu’à Himéla, où un capitaine du culte de Pyrolus leur a réservé un navire qui les conduira directement à Thyrte.

Dès leur arrivée dans la colonie borissienne, le 4e de zolestine, les aventuriers sont accueillis par le gouverneur Rikalsos en personne. Pendant les 2 jours qui les séparent du conseil, Thémiséon se rend chez le seigneur Skelfus afin de s’y entretenir avec lui et Arinald, Vérénys rejoint le temple de son culte, Myrrhée accueille Malek chez elle et lui présente sa mère ainsi que ses deux esclaves domestiques assabiens, au grand désarroi de ce dernier. Althmir quant à lui se rend au scriptorium et retrouve Médranthos, l’érudit du culte de Péonus. En revenant de Borissa, Entos et Thimoxène ont pris soin de rapporter les chevaux que les aventuriers avaient laissés dans cette ville, ainsi que quelques affaires, avant de prendre le bateau en direction de Sarestra.

Finalement, le jour du conseil arrive. Les aventuriers ne savent pas vraiment à quoi s’attendre. Avant le début de la réunion, le seigneur Drystan interpelle Malek et lui demande des nouvelles de sa fille. Ce dernier, gêné et honteux de n’avoir aucune bonne nouvelle à annoncer, répond laconiquement par la négative. Le conseil commence par une présentation des membres, puis les supérieurs de Thémiséon l’invitent à raconter ce dont il a été témoin depuis sa première rencontre avec le chaos à Aylevez, il y a de cela presque deux ans. Tout au long de son récit, ses dires sont corroborés par les autorités concernées (Entos, Alynor, Loïs, Aparinaon, etc.), qui hochent la tête et fournissent parfois des compléments d’information succincts.

Après avoir religieusement écouté ce récit, le grand prêtre solaire Alastor du Pyrée se lève pour prendre la parole. Il explique à l’assemblée que la bonne gestion d’un empire nécessite parfois de dissimuler au peuple ce qu’il ne peut comprendre ou accepter, afin qu’il puisse vivre dans la quiétude. C’est pourquoi l’histoire du culte du chaos et de la déesse-araignée sont aussi peu connus en Korantie, et, que mis à part de très rares érudits des anciens cultes de Péonus et la haute hiérarchie du culte solaire, personne ne connait en détail ce qui s’est passé il y a six siècles, lors des guerres du Chaos. Il ajoute cependant que la situation actuelle exige que l’on s’y intéresse à nouveau, mais précise clairement que tout ce qui est évoqué lors de ce conseil doit rester strictement confidentiel. Il évoque également, au détour d’une phrase, qu’un miracle d’«  Effacement » sera utilisé à l’issue de cette affaire, car toutes les informations relatives au Chaos doivent être strictement contrôlées. Alastor annonce qu’il a été personnellement mandaté par l’Empereur pour répondre en urgence aux questions religieuses et militaires que posent les conspirations révélées par les aventuriers. Le fait que la plupart des tribus garthari aient été converties à des cultes chaotiques démontre que la résurgence du Chaos est particulièrement forte et étendue. Aussi, les différentes intrigues qui ont été découvertes à Borissa, Vestrikina, Sarestra et Éraklé montrent une planification longue et minutieuse qui laisse penser qu’il s’agit d’un plan d’action militaire de grande envergure.

Jédakiah pourrait bien être déjà en possession de la « Beauté pure », du calice et de l’arbre du Chaos. Il serait donc capable de libérer l’araignée cosmique de sa prison spirituelle, avec des conséquences incalculables pour la Korantie. Les aventuriers espèrent que l’arrêt des approvisionnements en armes, ainsi que la destruction des machines à cuves produisant les hommes bêtes, suffiront à retarder les plans du sorcier suffisamment longtemps pour qu’ils puissent mettre un terme définitif à ses agissements. Il est en effet probable que Jédakiah retarde l’exécution du rituel, car il ne dispose pas encore d’une force militaire suffisante. Reste à savoir s’il accélèrera la libération de la Mère du Chaos, ou, au contraire, s’il prendra le temps de renforcer ses troupes.

À la lumière de ces faits, et en vertu de l’autorité impériale confiée à ce conseil, deux grandes décisions sont prises. Premièrement, les archives impériales à Hilanistra seront ouvertes et il sera ordonné aux érudits des cultes officiels d’y chercher toutes les informations relatives au culte du Chaos et à la Tisserande. Deuxièmement, une armée sera constituée afin de défendre le sol korantien de toute incursion des forces du chaos. L’ossature principale de cette armée sera formée par les bataillons patriotiques de Sarestra, de Borissa et de Thyrte, par les régiments de vétérans valosiens de la Ligue korantienne à Borissa et Vestrikina, et par les amazones du culte de Veltis. Son rôle sera de mettre tous les cultes du Chaos hors d’état de nuire, de retrouver Jédakiah et d’anéantir ses armées. 

L’heure de la grande confrontation est imminente !
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Nico du dème de Naxos
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Nico du dème de Naxos »

Un grand merci pour cette nouvelle partie d’un CR toujours aussi passionnant !

Vraiment hâte de connaître le dénouement en espérant pour les joueurs qu’il soit heureux. Après tout ce qu’ils ont traversé, ce serait vraiment injuste qu’ils ne triomphent pas (au moins partiellement).
Guernicus Hamilcar
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Re: [CR] Mythras — Contre le Chaos en Korantie

Message par Guernicus Hamilcar »

Aventures en Korantie, session n° 23 — Au coeur du Chaos, première partie
  
Note : ce compte-rendu a été rédigé par Erwan, qui joue Malek, avec l’aide de l’ensemble du groupe.


Préparatifs et entrainement
Dans l’Empire korantien, les routes maritimes sont fermées en hiver. Le conseil de défense ayant eu lieu le 6 de zolestine, toute expédition militaire d’envergure devra atteindre le début du printemps. La trêve hivernale limite les mouvements de troupes et les décisions du conseil se limitent pour l’instant à la recherche de documents relatifs au culte du chaos dans les bibliothèques et scriptoriums des cités de l’Empire.

Plusieurs mois s’écoulent au cours desquels les aventuriers s’entrainent et se livrent à diverses tâches personnelles. Dans l’espoir d’améliorer leur compétence d’Esquive, quelques-uns se frottent aux méthodes d’enseignement résolument non conventionnelles d’un lanceur de couteaux faisant partie d’un groupe d’artistes itinérants. D’autres, pour devenir meilleurs en Natation, subissent le dur entrainement d’un marin peu soucieux des consignes élémentaires de sécurité. Ces entrainements peu habituels, mais efficaces, ne sont rien face à l’épreuve de Thémiséon. Notre paladin préféré est allé jusqu’à solliciter d’Aparinaon, l’acolyte du culte de Kos, pour qu’il exerce sur lui ses talents de tortionnaire, afin de renforcer sa Volonté ! En précisant bien que cela devait se faire avec mesure. Une petite semaine de « soins corporels intensifs personnalisés »  qu’Aparinaon a accepté de prodiguer au paladin !  Thémiséon revient éreinté, mais fier et heureux d’avoir surmonté la douloureuse épreuve.

À l’invitation de Myrrhée, les aventuriers se retrouvent tous le 7 d’anyune 1217 dans le magnifique restaurant de la Nageoire Bleue. La marchande a le projet d’acheter une concession mise en vente à Thyrte, afin d’établir plus fermement sa présence commerciale et d’évoluer au sein du culte de Sabatéus. Elle a besoin de réunir une grande somme d’argent pour avoir une chance de remporter la vente aux enchères de la concession. Elle demande donc aux autres aventuriers leur aide. Après négociation, Vérénys et Malek acceptent chacun de lui prêter 1000 pièces d’argent, qu’elle devra leur rembourser sous trois ans, avec des taux d’intérêt de 15 et 20 % respectivement. Myrrhée récupère aussi avec Vérénys et Thémiséon des pièces d’or korantiennes d’avant le cataclysme, trouvées sur Iaxos, lors de la toute première aventure du groupe.

Elle se propose de trouver un acheteur intéressé et de s’occuper de leur vente en échange d’une commission. Les deux héros korantiens acceptent et partiront chacun avec un bénéfice de 400 pièces d’argent, Myrrhée obtenant une commission de 200 pièces d’argent en tout. Quant à Althmir, il propose 200 pa pour que Myrrhée lui présente systématiquement tous ses contacts assabiens et jekkarines pendant une année. Toutefois, la commerçante ne perd pas le nord et impose à Althmir qu’il lui reverse 30 % du bénéfice de toute transaction qui pourrait être conclue avec l’un de ses contacts, ainsi qu’un descriptif des biens échangés.

Les aventuriers apprennent que Thémiséon a lui aussi quelques projets. En effet, il espère fonder une enclave impériale à Thyrte, sous l’égide de ses patrons du culte solaire. À cet effet, il propose à Myrrhée un accord suivant :  il lui prête 700 pa à taux zéro et lui offrira le marché de la mise en état et de l’ameublement des bâtiments de l’enclave en échange d’une absence de taxes sur les marchandises importées (en tant que future concessionnaire de la route commerciale entre Borissa et Thyrte, Myrrhée aura en effet son mot à dire sur le montant des taxes). De plus, toutes les échoppes de Myrrhée devront offrir une remise de 10 % aux solaristes de la future enclave.

Enfin, Vérénys révèle avec fierté qu’elle a été désignée pour devenir la successeure d’Apollonie de Xanth à la tête des amazones de Thyrte, cette dernière étant appelée à d’autres fonctions. Pour le moment, elle restera tout de même dans le groupe jusqu’à ce que la mission soit accomplie.

Un jour sans vent de trigelso, sur un ponton du port de Thyrte, Malek et Althmir partagent une longue conversation, dont les tenants et les aboutissants restent inconnus des autres membres du groupe. Les rumeurs vont bon train et certains font le rapprochement entre le pays d’origine de Malek (l’Assabie) et les capacités spéciales d’Althmir (la sorcellerie). Quelques jours plus tard, Myrrhée remporte les enchères et devient donc officiellement « concessionnaire » au sein du culte marchand de Sabatéus. Le 1er jour d’arribéa, le festival de Pyrolus célèbre la réouverture des routes maritimes. La trêve hivernale se termine et les troupes destinées à combattre le Chaos affluent enfin à Thyrte.

Des informations cruciales
Quelques jours plus tard, le 8e d’arribéa 1217, les aventuriers sont conviés à un conseil restreint qui réunit Entos de Calyste, Dagmar Brisetarge, Rikalsos de Vimaylo, Arinald de Trentos, Thimoxène d’Androleïa, Alynor de Mégara, ainsi que Kortano et Claudius, les syndics de Thyrte et Borissa.

Les aventuriers sont informés des mouvements de troupes. Le bataillon patriotique de Thyrte et les sections d’amazones de Sarestra, Borissa et Thyrte, placées sous le commandement d’Apollonie de Xanth, se sont rassemblés à Thyrte. Les régiments de vétérans valosiens basés à Borissa et Vestrikina sont actuellement à Tersippa. Le bataillon patriotique de Borissa attend les ordres dans la cité-État, avec les paladins des cultes solaires de Borissa, Himéla et Sarestra, qui se sont réunis dans l’enclave impériale borissienne. Le seigneur Drystan a quant à lui mobilisé ses cavaliers en Brotomagie. On attend aussi des renforts de la grande cité d’Agissène, qui rejoindront les troupes sur le chemin.

La grande opération de recherche d’informations a aussi produit des résultats : quatre anciens parchemins ayant un lien plus ou moins proche avec les guerres du Chaos ont été découverts dans les archives impériales d’Hilanistra et dans les registres de la guilde marchande de la petite cité-État de Suthria, du culte du gardien d’Agissène et de celui de Suthria.

Le premier document est le plus ancien : il est daté de l’année 719. Il s’agit d’un rapport écrit durant les guerres du Chaos par le mythique héros korantien Sayalis en personne. Il y décrit l’assaut d’une place forte du Chaos qui se trouvait alors sur le pic Perceciel (rebaptisé depuis « pic de la Tisserande ») au cœur des monts ozyriens. Après un long siège, les troupes impériales ont découvert au centre de la forteresse un arbre maléfique qu’ils ont identifié comme étant la source de toute la corruption qui gangrénait les monts ozyriens. Il est dit que cet arbre avait été semé par la Mère du Chaos elle-même avant qu’elle ne soit bannie du Monde matériel par Sayalis. Après un combat contre des scientistes-sorciers ophidiens, dont le grand prêtre de Lanis a « sectionné les âmes » afin qu’ils ne puissent plus revenir hanter les lieux, Sayalis et ses combattants ont détruit l’arbre avec « la lame, le feu et la magie de la Cour céleste ». Cette mention d’un Arbre du Chaos rappelle aux aventuriers la prophétie d’Amaltée, la sibylle de Borissa.

Le second document date de 721 et n’est rien d’autre qu’un bulletin de travaux évoquant l’édification du « Regard de Sayalis », un grand corps de garde korantien construit sur le pic Perceciel. Rempli de détails techniques sur le matériel et les moyens déployés pour sa construction, le document n’a que peu d’intérêt pour les aventuriers. Il les informe toutefois de la forme du bâtiment, un corps de garde fiché de deux tours, ainsi que de la durée approximative de trajet depuis Suthria : 12 jours de marche. Ce document permet aussi de dresser une chronologie approximative des évènements. Les aventuriers émettent l’hypothèse que cette forteresse a été construite à l’issue des guerres du Chaos afin d’avoir l’œil sur le lieu (d’où son nom) et d’empêcher toute résurgence d’activités chaotiques à cet endroit qui semblait spécial, voire crucial, pour les séides de la Mère du Chaos.

Le troisième document est un avis de condamnation émanant du culte de Kos d’Agissène qui porte la date de 998. Plusieurs individus cités sont condamnés à être emprisonnés « au Regard de Sayalis ». Les aventuriers pensent qu’au cours des 250 ans séparant ce document du précédent, le but premier de la forteresse a été progressivement oublié et que celle-ci est devenue une prison, un bagne isolé, où l’on envoyait les criminels de droit commun que les autorités désiraient durablement éloigner de la civilisation.

Le quatrième et dernier document est plus récent. Il s’agit d’un rapport de 1085 rédigé par un éclaireur dénommé Camus. C’est plus précisément le second rapport, suivant un premier compte-rendu que les archivistes n’ont malheureusement pas retrouvé. Dans ce rapport, l’éclaireur confirme les dires du précédent éclaireur, à savoir que le corps de garde est tombé aux mains des barbares garthari. Il explique aussi avoir assisté à une cérémonie rituelle au cours de laquelle les Garthari évoquaient le retour prochain d’un « Enfant ténébreux ». Toutefois, l’éclaireur conclut que les barbares ne constituent pas une véritable menace pour l’Empire et il s’étonne de l’existence d’une forteresse korantienne si loin de toute frontière dans les monts ozyriens. Cette forteresse perdue dans les montagnes n’offre aucun soutien à une quelconque cité korantienne et ne protège aucune route commerciale. Il préconise donc de l’abandonner définitivement, les couts nécessaires à sa récupération et à son entretien étant bien trop élevés au vu du bénéfice que l’Empire pourrait en tirer. Les aventuriers concluent que le passage des siècles a fait perdre à la Korantie le contrôle, puis la mémoire du Regard de Sayalis, ce qui a permis au culte du Chaos de s’y reconstituer. Ils supposent que c’est à cet endroit que devrait se trouver le centre de commandement de Jédakhia et décident donc de s’y rendre. De toute manière, c’est la seule piste concrète dont ils disposent.

Après une longue discussion sur l’histoire que ces documents ont permis de reconstituer, Alastor du Pyrée, le grand prêtre du culte solaire d’Hilanistra décrète ce qui suit. Les aventuriers et deux tiers des forces korantiennes se rendront à Suthria par voie maritime et fluviale, puis se dirigeront à pied vers le pic de la Tisserande par la route du nord, tandis que le tiers restant passera par le sud et atteindra les monts ozyriens via la Brotomagie. Ainsi, quoi que Jédakiah ait en tête, il trouvera les armées de la Korantie face à lui.

Les aventuriers emportent les quatre documents, leurs contenus pouvant se révéler utiles au cours du voyage. Les cultes de Lanis et de Sabatéus participent aussi à l’effort de guerre en confiant au groupe des reliques inestimables jouant le rôle d’autels portables. L’autel de Lanis est une magnifique statuette représentant un griffon d’or, tandis que celui de Sabatéus est une amphore contenant 3 glands eux aussi en or. Ces autels permettront à Thémiséon et Myrrhée de communier avec leur dieu où qu’ils se trouvent et ainsi de récupérer leurs points de dévotion sans avoir à se rendre dans un temple.

Les aventuriers s’interrogent sur la manière de détruire l’Arbre du Chaos dans l’éventualité où celui-ci aurait repoussé. Les écrits de Sayalis mentionnent la lame, le feu et la magie des dieux, mais il s’agit là peut-être seulement de figures de style. Peut-être que la pierre de pureté pourrait avoir un effet, mais il est impossible d’en être sûr avant d’avoir essayé. La réunion se termine et Rikalsos informe les aventuriers qu’ils devront partir dans 2 jours. Avant une cérémonie aura lieu au temple d’Anayo, afin que leur entreprise reçoive la bénédiction du Gouverneur de la Cour céleste.

Départ de l’armée korantienne
Pendant ces deux jours, Althmir, toujours aussi suspicieux, note scrupuleusement les noms des bateaux présents sur les quais de Thyrte. Malek achète 4 amphores de 250 g de poix à 15 pa chacune, pour avoir du combustible au cas où il faudrait provoquer un incendie, ainsi qu’un casque de cuir renforcé avec garde nasale. Thémiséon complète son armure de bronze, tandis que Myrrhée fait fabriquer à grands frais (à 50 pa) une cape violette en lin, en se disant que son précédent stratagème pourrait encore fonctionner. Elle négocie aussi des vêtements chauds pour tout le monde.
 La cérémonie rituelle a lieu le 10 d’arribéa 1218 au milieu d’une foule qui s’est massée pour l’occasion. Au centre, le personnel religieux ainsi que les membres importants de l’expédition procèdent à la cérémonie. Autour d’eux, leurs proches assistent à la réunion. Plus loin, un grand nombre de citoyens, badauds et vendeurs à la sauvette s’agglutinent autour du temple. Chants et prières s’enchainent sous la conduite de Rikalsos. Les aventuriers en ressortent avec un point de chance de groupe supplémentaire. 

À l’issue de cet évènement marquant, les troupes embarquent à destination de Borissa. Les aventuriers font le voyage à bord d’un navire appelé Dauphin impétueux. Un jour et demi plus tard, ils débarquent dans une cité en pleine effervescence, en raison des nombreuses troupes qui y sont stationnées. Les hommes débarquent et rembarquent sur les grandes galères de guerre de la cité. Pendant ce temps, Thémiséon prend des nouvelles de l’ancien roi Muyr, frère d’Alynor, qui fût possédé par l’esprit de Chandanar le roi fou de l’éphémère Royaume rouge. Elle explique que, bien que son corps soit toujours en vie, son esprit semble toujours être mort. Sentant que le sujet est très sensible, Thémiséon préfère écourter la discussion.

Le départ pour l’étape suivante, Himéla, a lieu le 13 d’arribéa. Une foule compacte est venue souhaiter bonne chance aux héros de Borissa et aux bataillons korantiens qui les accompagnent. Soudain, une ondulation dans la foule vient perturber les festivités. Les gens s’écartent promptement pour laisser passer une sorte de cortège. Les aventuriers aperçoivent la grande sibylle Amalthée de Borissa qui se dirige vers eux sur un palanquin, accompagnée de ses consœurs chantantes. La foule en extase lance des fleurs en l’air. Certains, emportés par leur joie, se jettent dans l’eau du port. La sibylle aux yeux blancs est venue révéler une prophétie. Fait extraordinaire, la sibylle se lève de sa couche, puis annonce d’un ton éthéré : « Délaissés par les fils du soleil, les yeux du Brillant se sont fermés il y a bien longtemps. » Ses consœurs reprennent : « Cela est-il un bien ? Cela est-il un mal ? Nul ne le sait. Mais Lasca veille et se souvient ». Amalthée poursuit : « Bientôt l’Enfant ténébreux boira le lait de l’Arbre et le sang de la Beauté dans le calice de la Mère. Seuls les fils du soleil et les fils du sable pourront s’y opposer. À l’approche de leur destination, ils devront choisir entre deux chemins. Le plus difficile ou le plus dangereux ? Ténèbres aquatiques ou hurleurs de la mer » (*).   Après avoir gravi marches du ponton, Amalthée se laisse tomber en arrière et disparait dans la foule, portée par ses disciples et ses esclaves. Sur ces paroles, qu’ils ont tant bien que mal essayé de retenir fidèlement, les aventuriers se préparent à partir à destination d’Himéla, malgré les soudaines inquiétudes de Malek relatives à ces troublantes révélations semblant évoquer des périls aquatiques.

Note du MJ : à ce moment les joueurs ont mal entendu les paroles de la sibylle, qui parlé de « hurleurs de la Mère ». Ils ne comprendront leur méprise que bien plus tard et feront tout le voyage dans un état de stress absolu en craignant de voir surgir des flots de maléfiques « hurleurs des mers », à chaque vague plus haute de que l’autre. Pure joie de MJ.

Toutefois, le voyage se poursuit dans de bonnes conditions, ce qui rassure un peu l’Assabien. Le 15 d’arribéa, la flotte se présente à Himéla, où elle est rejointe par les forces locales. Thémiséon a tout juste le temps de saluer sa famille avant le départ pour l’étape suivante, Sarestra, qui sera atteinte le 18. L’expédition reçoit les bénédictions des cultes locaux et reste une journée dans la ville portuaire qui rappelle tant de souvenirs aux aventuriers. Malek et Althmir se séparent du groupe. Depuis leur dernière visite, peu de choses ont changé. Les sibylles ne sont toujours pas revenues et il n’y a apparemment pas eu de suites fâcheuses à la libération du démon qui possédait l’héritier den Solisti. En tout cas la rumeur ne dit rien au sujet de morts ou de disparitions inquiétantes dans les campagnes avoisinantes. Ils se renseignent sur les habitudes de la comtesse : elle a recruté un nouveau châtelain et ne quitte plus son domaine.

Le 21 d’arribéa, la flotte korantienne atteignent sans encombre la ville de Yaristra. La suite du voyage consistera à remonter le grand fleuve Yar, puis la Griffe, son affluent, qui relie Agissène à l’océan intérieur. Les navires n’étant pas adaptés à la navigation fluviale, toute l’armée doit embarquer dans des barges, une opération qui prendra 2 jours. Les aventuriers en profitent pour visiter Yaristra. Il s’agit d’une très grande cité, probablement encore plus grande que Sarestra. Ses habitants sont en moyenne plus aisés et plus attirés par les arts que dans la plupart des autres villes korantiennes, et on n’y trouve assez peu de quartiers malfamés. Une immense bibliothèque, la plus grande du monde selon les Yaristriens, fait la fierté de la ville. Il est dit que Yaristra est le berceau des mathématiques korantiennes, mais ce titre est contesté par Sustra, d’où provient Manto de Sustra, le père fondateur de cette discipline. Les Yarestriens avancent quant à eux que c’est bien à Yaristra que l’illustre personnage a fondé son école de mathématiques.

Dernier diner avant le Chaos
La remontée du fleuve commence le 24 et les aventuriers atteignent l’extraordinaire cité d’Agissène le 26. Avec plus de 300 000 habitants, c’est la cité-État la plus peuplée de Korantie. La plaine environnante est couverte de champs de céréales et de vignes, et les terres fertiles de la région permettent de nourrir l’énorme population urbaine ainsi qu’une bonne partie des territoires environnants. Cet héritage agricole se retrouve d’ailleurs dans l’emblème de la ville qui figure des grappes de raisins. Agissène est la seule ville majeure de Korantie qui n’a pas subi le courroux de l’Océan lors du Cataclysme. En arrivant à proximité de la ville, les aventuriers aperçoivent l’immense coupole du temple de Sémordis le Sauveur qui surplombe le reste de l’agglomération du sommet d’une colline. Ils apprendront que ce temple, appelé le « Sémordion », abrite le plus important culte de Sémordis de Korantie et contient sans doute la plus grande accumulation de savoirs médicaux et apotropaïques du monde connu.

Entos de Kalyste informe les aventuriers qu’ils sont conviés à un diner le 27 au soir au palais archontal d’Agissène. Ils y sont accueillis par un initié d’Anayo qui les présente à l’archonte éponyme Léocrate de Sistie, un homme chauve, accoutré d’une toge blanche et d’une couronne de laurier, et doté d’un charisme certain. Une trentaine de personnes sont présentes, principalement les membres proéminents de l’expédition impériale, de l’administration locale et du culte de Sémordis. Les mets les plus gouteux et les vins les plus fins sont servis au diner. En goutant ces délices dans ce décor somptueux, les personnages ne peuvent s’empêcher de penser qu’il s’agit peut-être du premier et du dernier repas de ce genre de leur vie.

À la fin du diner, un comité plus restreint se rassemble et Abrachélos d’Agissène, l’archiatre qui dirige le Sémordion, prend la parole. Il exprime sa volonté de soutenir l’expédition et, dans ce but, offre plusieurs présents aux aventuriers. Deux esclaves apportent à la table des coffrets. Un pendentif en argent est extrait du premier. L’archiatre explique qu’il s’agit d’un « talisman d’absorption » créé par ses soins et par la grâce du Sauveur. Une fois activé par la pensée de celui qui le porte, il permet d’absorber toute magie lancée contre le porteur pendant une dizaine de minutes. Deux petits linges sont extraits du second coffret. Ils contiennent du pain bénit de Sémordis. Quiconque mange un de ces pains guérit de toutes ses blessures, sauf les plus graves. À cette occasion, Vérénys révèle aussi avoir elle aussi reçu une relique de la part d’Aparinaon, l’acolyte du culte de Kos à Thyrte. Il s’agit du « fauchon du Gardien », une lame réputée pour sa puissance et qui montrera surement son utilité dans la lutte contre le Chaos. C’est Thémiséon qui conservera l’amulette sur lui afin d’être en mesure de porter un coup fatal à Jédakiah si la situation le permet. L’idée que Malek la porte a été évoquée, mais personne ne sait si la magie divine korantienne fonctionnera sur un Assabien, et personne ne veut prendre ce risque. Les deux pains sont confiés à Althmir et à Vérénys. Les aventuriers demandent aussi à Abrachelos s’il ne pourrait pas fournir des médicus pour accompagner l’armée. L’archiatre les rassure en précisant que chaque bataillon patriotique dispose d’au moins un médicus.

Le lendemain, à l’aube, l’armée et les aventuriers se mettent en route pour la cité-État de Suthria, dernière étape avant la colossale chaine montagneuse des monts ozyriens et le repaire supposé de Jédakiah !
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Message par Guernicus Hamilcar »

La Ligue korantienne, plusieurs grandes cités-États et les paladins impériaux envoient leurs troupes pour constituer l’armée qui va affronter Jédakiah dans son repaire des monts ozyriens.

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Les premiers bataillons convergent vers Thyrte.
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Nous avons utiliser les règles du supplément Mythras Navires et murs de boucliers pour représenter précisément les forces en présence (les hommes-bêtes et autres monstruosités de Jédakiah n’apparaissent pas sur la photo, car les joueurs ne savent pas où elles sont). Malheureusement, nous n’avons pas eu le temps de joueur la confrontation au niveau stratégique (on s’est concentré sur le rpg).
 
Dernière modification par Guernicus Hamilcar le sam. avr. 30, 2022 10:45 am, modifié 1 fois.
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Message par Guernicus Hamilcar »

Aventures en Korantie, session n° 24 — Au coeur du Chaos, deuxième partie
  
Note : ce compte-rendu a été rédigé par Erwan, qui joue Malek, avec l’aide de l’ensemble du groupe.

Arrivée à Suthria
Le 4e jour de lanthril de l’an 1218, l’armée achève sa cinquième journée de marche et arrive en vue des murs de Suthria. La petite cité-État de montagne, dont le symbole est le cerf, rappelle Vestrikina par sa taille et son architecture. L’armée y est accueillie par l’archonte polémarque, entouré des officiers du bataillon patriotique de la ville. Sous les ordres du seigneur paladin Entos de Kalyste, les soldats du corps expéditionnaire commencent à établir un campement non loin des murs de la ville.
 
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L’archonte polémarque de Suthria s’entretient avec les membres de l’expédition. Il les informe que les attaques d’hommes bêtes, loin de diminuer, ont au contraire augmenté récemment. Par le passé, les Suthriens et les Gartharis des montagnes voisines cohabitaient sans gros problèmes et entretenaient des liens commerciaux, mais, depuis quelques années, les tribus des montagnes sont devenues de plus en plus hostiles. Depuis environ 6 mois, des marchands, des fermiers et des forestiers de Suthria ont été victimes d’attaques opportunistes de leur part. On sent un certain soulagement dans ses paroles lorsqu’il livre ces informations. Il souhaite bon voyage et bonne chance aux soldats.
 
L’expédition stationne quelques jours à l’extérieur de la ville, le temps de s’équiper pour la montagne, de rassembler des informations et d’établir un plan d’action plus précis. Le gros de l’armée est logé dans le campement extérieur, tandis que les aventuriers et certains membres de l’expédition logent dans une auberge de la ville, la Bonne Pinte, qui a été réquisitionnée. Opérant de manière relativement indépendante de l’armée, et ne sachant pas encore s’ils vont l’accompagner ou bien partir en éclaireur, les aventuriers décident de s’équiper afin de pouvoir faire le voyage sans support logistique. Ils achètent une mule qu’ils baptisent du nom de Caramel, ainsi que des provisions, qu’ils se répartissent et chargent sur la mule. Au Prospecteur consciencieux, une échoppe qui semble bien porter son nom, Myrrhée négocie l’achat de matériel d’escalade : piolets, grappins et crampons.
 
Le lendemain, le 5e de lanthril, Myrrhée et Thémiséon partent à la recherche de marchands qui seraient ou auraient été en contact avec des Gartharis. Un commerçant de la ville rapporte qu’un certain Aloïs est connu pour avoir échangé des biens avec des tribus barbares depuis Grand-Roc, le dernier hameau korantien avant les étendues sauvages. Myrrhée part à sa recherche et parvient à le rencontrer dans une taverne au nom évocateur : Au Couvercle fumant. Elle se présente à lui comme une marchande d’art intéressée par les objets coutumiers des Garthari. Aloïs lui répond sèchement ne plus être en contact avec aucun barbare, mais il semble à Myrrhée (qui réussit son jet d’opposition de sa Perspicacité contre la Tromperie d’Aloïs) qu’il ne dit pas toute la vérité. Pendant ce temps, Althmir, dont la curiosité dévorante est insatiable, fouine dans les différents campements des soldats korantiens, mais se fait vite rembarrer. Malek a vent d’une rumeur selon laquelle les Garthari se préparent à fondre sur Suthria, et une autre disant que certains habitants « chanceux » se sont secrètement enrichis après avoir trouvé de l’or dans les montagnes. Dans l’après-midi, Thémiséon prend les dernières nouvelles auprès d’Entos, qui lui indique que l’avant-garde de l’armée a rencontré des oppositions sporadiques.

Un individu très louche
Les aventuriers se retrouvent à l’auberge pour faire le point sur leur stratégie, un sujet dont Thémiséon a aussi discuté avec Entos dans l’après-midi. On propose d’essayer de contacter des Garthari afin d’en tirer des informations. Si certains ne sont pas encore sous l’influence du Chaos, une coopération est peut-être possible. Si tous sont corrompus, il sera possible d’en capturer et d’en interroger quelques-uns. Dans les deux cas, l’opération sera difficile si les aventuriers se déplacent avec toute l’armée, qui fera fuir les petits groupes de barbares. Une autre possibilité est de partir en avant-garde avec des éclaireurs du bataillon de Suthria, qui connaissent déjà bien le terrain, mais ils ne seront pas forcément d’une grande aide pour localiser le mystérieux pic Perce-Ciel.

C’est cette dernière solution qui est provisoirement retenue. Toutefois, après avoir entendu le récit de Myrrhée, Malek se propose de surveiller les allées et venues du dénommé Aloïs afin de ne pas passer à côté d’une piste potentielle. Le temps étant compté, il part sans délai en direction du Couvercle fumant. À l’abri de l’obscurité naissante, Malek active son talent de Vision Nocturne.
 
Arrivé en vue de la taverne, l’Assabien se positionne à l’opposé dans la rue adjacente. Le crépuscule le dissimule aisément, dans une position idéale pour l’observation, d’où il peut scruter sans difficulté les allées et venues dans la rue, et même l’intérieur du premier étage de la taverne. La chance lui sourit lorsqu’il aperçoit un homme correspondant à la description d’Aloïs. Ce dernier est accompagné d’un second personnage et tous deux pénètrent dans la taverne, puis s’attablent. Malek leur emboite le pas et, ne trouvant pas de table libre, se met au comptoir. Il commande une bière insipide, caractéristique des goûts korantiens, qu’il commence à boire très lentement. Les deux hommes dinent et n’échangent rien de bien intéressant. Peut-être sont-ils tout à fait innocents ? Ou bien ce lieu n’est-il pas propice à discuter de leurs machinations ?
 
Une fois leur diner terminé, les deux comparses quittent la taverne par une rue perpendiculaire à l’entrée. Il serait facile de les suivre, mais Malek attend un moment avant de sortir, afin d’être sûr de ne pas se faire remarquer. Une fois à l’extérieur, il commence sa filature. Sur le chemin, les deux hommes recommencent à converser. D’après Malek, leurs échanges se résument à peu près à ceci : « Ce matin, une femme louche est venue me raconter des trucs sur les coutumes garthari et j’en passe. Elle m’a posé des questions sur le trafic. Je pense qu’on est surveillé, tu sais, avec tous ces soldats qui sont arrivés, on sait jamais. » Cependant, la conversation tourne court, les deux hommes prenant conscience qu’il est préférable de poursuivre leurs échanges dans un lieu plus sûr. Ils mentionnent une certaine carrière. Grâce à des jets de Discrétion et Perception réussis, Malek parvient à poursuivre la filature. Les deux étrangers quittent la ville par une des trois portes principales.
 
Leur itinéraire nocturne se termine dans une carrière située à une dizaine de minutes de marche de la ville, à proximité d’un petit bois. Des traces récentes d’activité, comme des marques de pioches et de ciseaux, et la présence d’engins de levage et de caisses en bois laissent penser qu’elle est encore en activité. La nuit est noire et la carrière inoccupée. De sa position, Malek distingue parfaitement la scène, mais n’est pas en mesure d’écouter la conversation. L’approche est difficile, car la carrière est située dans un renfoncement plus ou moins circulaire qui ne laisse qu’un seul passage, éclairé en contrejour par la lueur nocturne. Malek décide alors de reculer un peu et d’activer son talent d’adhérence sans prononcer à haute voix les mantras de la voie des Ombres (jet Difficile de Mysticisme). Il escalade discrètement le flanc gauche de la paroi rocheuse afin de se positionner presque à la verticale des deux hommes.
 
Aloïs dit : « Il faut avertir Lorth à Grand Roc : il n’y aura plus de cargaison après celle-ci, ça devient trop dangereux. Pars demain matin et n’oublie pas le saufconduit. » Le second homme répond que « ce n’est pas nécessaire, car Lorth en a déjà un », mais il se fait sermonner par Aloïs, qui lui tend un objet rectangulaire, du parchemin probablement, que ce dernier s’empresse de dissimuler dans ses vêtements. Les deux hommes se séparent. L’inconnu, qui est, semble-t-il, un sous-fifre d’Aloïs, s’éloigne de la carrière tandis que le marchand roublard reste sur place. Malek voudrait suivre le sous-fifre pour en apprendre plus sur l’objet qu’il transporte, mais il est difficile de sortir de la carrière sans se faire voir d’Aloïs. Un nouveau jet réussi de Discrétion lui permet toutefois de passer à nouveau inaperçu.

Les talents discutables de Malek...
Sur le chemin du retour, à l’intérieur du bois, Malek décide d’assommer l’inconnu. Son style de combat, plutôt adapté aux assassinats à l’arme blanche, ne lui permettant pas de le faire aisément avec son arme, l’Assabien décide d’utiliser une pierre. En dépensant un point de chance, il réussit son jet de Bagarre, et, grâce à l’effet de surprise, dispose de deux effets spéciaux de combat. Malek sélectionne Choisir la Localisation et Étourdir. Après ce coup sur la tête, l’homme s’effondre et tombe inconscient. Malek le traine promptement hors du sentier pour le dissimuler dans le bois et le fouille rapidement à la recherche de l’objet. Grâce à sa Vision Nocturne, il constate qu’il s’agit bien d’une sorte de « parchemin » en peau, similaire à celui trouvé dans le marais coassant dépeignant Jédakiah, et qui porte indubitablement la marque du Chaos : une grande araignée noire surmontant le symbole spirituel des tribus gartharis, une sorte de casque cornu. Cela lui semble bien être un laissez-passer permettant de voyager dans les terres des tribus corrompues par le Chaos.
 
Tandis que l’homme commence à reprendre connaissance, Malek aperçoit Aloïs revenir vers la ville. Après un instant de réflexion, Malek sort sa dague et tranche la gorge du comparse d’un geste d’expert, tout en couvrant sa bouche avec son autre main. Il rejoint alors discrètement le chemin pour suivre Aloïs. Une fois n’est pas coutume, Malek échoue à son jet de Discrétion et, à peine sorti du bois, Aloïs se retourne. Aloïs s’arrête sur le chemin et Malek tente de se faire passer pour un voyageur lambda rentrant en ville. Aloïs le laisse passer, mais ne poursuit pas son chemin. Arrivé devant les murs de Suthria, Malek passe la porte et se positionne discrètement dans une ruelle afin d’observer le marchand. Toutefois, l’attente ne porte pas ses fruits et Malek se dit qu’Aloïs a dû emprunter une autre porte. Ou bien a-t-il tout simplement déguerpi ? Qui sait ?
Malek retourne à la Bonne Pinte tout en s’interrogeant sur la moralité de son acte, qui fut presque entièrement instinctif. L’Assabien fait signe aux aventuriers de se rassembler dans une chambre. Puis, sous les regards des Korantiens médusés, il sort théâtralement une dague tâchée de sang qu’il lave soigneusement dans l’eau d’un rince-doigt en leur livrant les détails des évènements récents. Le groupe reconnait à demi-mots la nécessité de se débarrasser de ce comparse, mais la brutalité et l’absence apparente de remords de l’Assabien laissent le groupe mal à l’aise.
 
Un plan d’action osé
Après avoir confié le laissez-passer à Thémiséon, les aventuriers se concertent. Le laissez-passer leur donne l’occasion de s’infiltrer discrètement dans les monts ozyriens et leur évitera peut-être d’avoir à se battre trop souvent. Pour être plus convaincants s’ils se font intercepter par des sous-fifres, les aventuriers s’inventent des personnages et une histoire. Ils prétendront être en mission sur ordre de Jédakiah, afin de lui rapporter un artéfact important, la « couronne de Chandanar du Royaume rouge » (NdMJ : rien que ça…). Rien ne vaut un mensonge qui a l’apparence de la vérité. Il serait aussi question de l’informer de l’échec de Gul Azar à Borissa. Thémiséon se fera passer pour Xhago Garthinian, le sorcier korantien, et dirigera le groupe. Son statut de sorcier permettra à Althmir de prétendre être son apprenti et de lui éviter d’avoir à faire montre de pouvoirs qu’il n’a pas. Myrrhée quant à elle incarnera la comtesse den Solisti, qui, dans ce scénario souhaite discuter avec Jédakiah de l’enrôlement d’un certain Krytos den Krytosi au sein du culte du Chaos. Vérénys sera sa garde du corps et Malek son esclave.
Les aventuriers pensent que ce subterfuge, bien que reposant sur des informations obsolètes ou tout simplement fausses, sera suffisant pour duper des subalternes crédules, peu regardants ou mal informés. Les nouvelles ne se répandent pas très vite dans les monts ozyriens et le culte du chaos étant en général très opaque et cloisonné, il garde ses nervis dans l’ignorance. La première étape de ce plan est de se rendre à Grand-Roc et d’entrer en contact avec le fameux Lorth pour exiger de lui qu’il fournisse aux aventuriers un guide qui les mènera jusqu’au repaire de Jédakiah.

Les aventuriers réalisent subitement que le culte ne doit pas découvrir la mort du sous-fifre d’Aloïs et le vol de son laissez-passer. Malek repart immédiatement cacher le cadavre qu’il a laissé dans le bois à quelques minutes de la ville. Sous le couvert de la nuit, il active ses talents d’Adhérence et de Vision Nocturne et quitte la ville en passant par dessus les remparts pour éviter les portes. Il retrouve rapidement le corps et part à la recherche d’une anfractuosité dans le sol pour le dissimuler. Une petite doline marécageuse fera l’affaire. Avant de cacher définitivement le cadavre, Malek effectue une fouille plus minutieusement et confirme la présence de marques du Chaos sur la peau de l’individu, sans trouver rien d’autre de notable. L’Assabien retire ses vêtements afin de ne pas les tacher de boue et se met à creuser. Il pousse ensuite le cadavre au fond de la dépression et le recouvre de lourdes pierres, puis de boue et de roseaux. Grâce à l’utilisation d’un point de chance, il réussit in extrémis son jet de Dissimulation. Son turpide méfait accompli, l’Assabien essuie la boue qui recouvre ses bras et ses jambes à l’aide de feuilles, se rhabille et retourne en ville discrètement par le même chemin.
 
Le lendemain, le 6 de lanthril 1218, Myrrhée s’en va acheter des déguisements pour elle et Thémiséon, et regrette de ne pas l’avoir fait à Agissène, la grande cité korantienne où l’offre aurait été bien plus vaste. Elle achète une toge bleue à capuchon pour le « châtelain sorcier » et une robe de voyage luxueuse pour la « comtesse ». Pendant ce temps, Thémiséon se rend au camp militaire pour discuter avec Entos et lui faire part des évènements de la nuit précédente (en passant sous silence le meurtre commis par Malek), ainsi que du plan d’action formulé la veille. Entos soutient le plan et propose que l’armée suive les aventuriers à deux jours de marche. De cette manière, les troupes seront assez loin pour ne pas mettre en danger la couverture du groupe, et assez près pour pouvoir agir en cas de besoin. L’armée korantienne devrait ainsi être en mesure d’intervenir rapidement une fois que le Regard de Sayalis sera localisé. De plus, les aventuriers pourront guider l’armée en laissant des signes de leur passage et avertir les troupes en cas d’embuscade. Dans le cas où le siège d’une place forte garthari devienne inévitable, Entos demande à Thémiséon de transmettre des renseignements sur ses sources d’approvisionnement en eau, en nourriture et en matériel. Ne pouvant se permettre d’exhiber un symbole de Lanis s’il veut se faire passer pour un sorcier chaotique, Thémiséon en profite pour récupérer un aspis sans blason.

Départ vers les Monts ozyriens
Le 7 de lanthril 1218, peu avant l’aube, les aventuriers quittent l’auberge en catimini, vêtus de leur costume, et avancent d’un pas vif dans les rues vides, sous les volets fermés d’une Suthria encore endormie. Ils quittent la ville pour Grand-Roc, qui est située à environ un jour et demi de marche. La première journée du voyage s’écoule en douceur. Un paysage de champs céréaliers et de vignobles peu entretenus, ponctué de hameaux isolés et de quelques petits villages pittoresques, s’étale sur une campagne rendue vivante par l’apparition furtive de quelques fermiers. La nuit faisant son apparition, les aventuriers rebroussent chemin vers une ferme aperçue un peu plus tôt et demandent l’hospitalité de ses résidents. Ces derniers proposent de les héberger dans une grange située à une dizaine de mètres de l’habitation principale et veulent bien leur fournir le gite (6 pièces d’argent) et le couvert (3 pièces d’argent).
La nuit se déroule sans encombre, les aventuriers se relayant pour monter la garde et se reposer sur le sol couvert de paille et protégé du vent. Ce sera la dernière nuit de leur voyage (ou bien de leur vie ?) qu’ils passeront à l’abri des éléments. Le lendemain en milieu de journée, après une longue marche où le dénivelé du terrain augmente progressivement, le groupe arrive en vue d’un grand hameau, qui semble être Grand Roc. Quelques maisonnettes rudimentaires flanquent la rue principale et, au centre du hameau, on aperçoit une construction un peu plus grande qui ressemble à une auberge. En s’approchant, les aventuriers repèrent l’enseigne de l’établissement, où figure une chope rudimentaire, et notent la présence d’un enclos à droite du bâtiment. Sur le sol boueux de l’enclos, une dizaine d’hommes et de femmes nus et rachitiques sont enchainés les uns aux autres et attachés à la clôture comme des animaux. En Korantie, seuls les criminels ou les esclaves de guerre sont traités de cette manière dans les terribles mines de Tempigone. Quelques chevaux et poneys partagent cet enclos avec les humains. Deux hommes armés et menaçants, probablement des Korantiens, se tiennent devant l’enclos. 
L'Almanach d'Aristentorus, mon blog sur Mythras, Thennla et le JdR en général.
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