Warlock est un système léger et faut en profiter pour faire des entorses.J'ai par ailleurs les mêmes interrogations pour les compétences d'armes, car je ne vois pas toujours ce qui correspond à quoi, et je crains là aussi les situations un peu problématiques en pratique (comme la rixe de taverne au cours de laquelle un protagoniste sort un couteau, ce qui fait passer la compétence de Brawl à small blade, ou encore le fait que le maniement du gladius et de l'espadon se fasse sur la même compétence...).
Pour ma part, dans ta situation de la taverne, je ne me prendrais pas la tête. Si le joueur se trouve une arme durant l'action je lui donne un bonus (avantage, bonus aux dégâts, ...) le temps de la scène. Et ne pas hésiter à expliquer clairement la raison temporaire du bonus alloué. Pas la peine de frustrer le joueur qui est dans le flow et qui s'amuse à trouver des idées (au lieu d'un simple "je frappe"). Et effectivement ne pas faire redescendre l'intensité en expliquant que maintenant que le joueur a utilisé son imagination/énergie pour trouver un canif qui lui rajoute 1 pauvre pt de dégât, il a toutes les chances de se faire rétamer. Surtout que le système de Warlock ne pardonne pas dans les combats.
Pour les compétences de social, bien que je trouve aussi qu'elles sont nombreuses vu le système, je vois avec le joueur comment il oriente sa discussion et voit avec lui quelle compétence pourrait servir/se rapprocher au mieux (selon s'il menace=intimidation, est autoritaire dans sa requête=commandement, s'il charme=persuasion, ...). Ça évite le jet de persuasion de base et ça donne un style au personnage.
J'explique aussi ma façon de maitriser en cas de "duel social" : si un joueur fait un bon roleplay (bons arguments, colle bien à son personnage, ...) je "donne le point" au joueur et la situation avance dans son sens. Maintenant si j'ai un doute malgré son roleplay, le jet de dé en cas de raté est surtout pour faire un "ok ça marche MAIS ....". Toujours pour faire avancer et pimenter le jeu par la même occasion.