je vous présente très humblement mon petit projet à moi intitulé pour l'instant Taoist Fuckery : Fantaisie Urbaine Chinoise avec Kung-fu, Enquête, Rituels et Yin-Yang
N'hésitez pas à me faire remarquer les erreurs, bugs ou soucis : je n'ai jamais bidouillé de PbtA, le texte n'a connu qu'un unique (et court) playtest et j'ai le nez dedans depuis si longtemps que de nombreux problèmes ont dû m'échapper.
Intro et notes d'intentions
Spoiler:
Il s'agissait de faire jouer dans l'univers des Chroniques de l'Etrange, une série de roman de Romain d'Huissier, où l'on suit un fat-si, un magicien taoïste chargé de faire régner la paix entre les mondes mystique et mortel à Hong Kong.
Je savais que l'auteur cherchait à faire éditer un jeu de rôle se déroulant dans cet univers mais, ne voyant rien venir et profitant du premier confinement, j'écrivis cette version afin de jouer avec mes amis. Pour la petite histoire, l'annonce du foulancement du jeu officiel a eu lieu quelques semaines à peine après le début de la rédaction, si je me souviens bien. Je me suis permis de piquer quelques éléments du kit de découverte de ce dernier, après avoir eu la chance de jouer à une partie de démonstration.
J'avais au départ préparé une version Fate mais en suis finalement venu au PbtA pour plusieurs raisons :
- J'aime le rythme des PbtA où, d'après ma petite expérience, les enquêtes sont souvent rapides et frustrent rarement les joueurs dans la recherche d'indice.
- J'aime l'idée de jouer pour voir ce qui va se passer. J'apprécie particulièrement maîtriser des PbtA, où les actions nous indiquent la direction que va prendre l'histoire. C'est étonnement reposant.
- J'aimais surtout le côté "Prêt à jouer" du PbtA. En réalité j'ai même arrêté de bosser sur la version Fate en me rendant compte du travail que représenteraient les explications à fournir aux joueurs pour leur faire saisir l'univers, créer des persos en accord avec ce dernier, les pouvoirs dont disposent les fat-si, etc. Avec du PbtA, je me disais que les joueurs "ne pourraient pas ne pas jouer" des fat-si. J'espère ainsi faire jouer facilement des gens s'intéressant à la proposition ludique sans forcément être expert de mythologie chinoise, de mystique taoïste ou de Hong Kongeries.
J'ai donc récupéré le Guide de Bricolage d'une Apocalypserie maison d'Acritarche et je me suis jeté dans le bain. Je n'ai jamais rédigé ou bidouillé de PbtA, ce qui explique pourquoi je me permets de solliciter vos lumières et que beaucoup d'éléments sont directement tirés de Dungeon World ou The Sprawl
Je savais que l'auteur cherchait à faire éditer un jeu de rôle se déroulant dans cet univers mais, ne voyant rien venir et profitant du premier confinement, j'écrivis cette version afin de jouer avec mes amis. Pour la petite histoire, l'annonce du foulancement du jeu officiel a eu lieu quelques semaines à peine après le début de la rédaction, si je me souviens bien. Je me suis permis de piquer quelques éléments du kit de découverte de ce dernier, après avoir eu la chance de jouer à une partie de démonstration.
J'avais au départ préparé une version Fate mais en suis finalement venu au PbtA pour plusieurs raisons :
- J'aime le rythme des PbtA où, d'après ma petite expérience, les enquêtes sont souvent rapides et frustrent rarement les joueurs dans la recherche d'indice.
- J'aime l'idée de jouer pour voir ce qui va se passer. J'apprécie particulièrement maîtriser des PbtA, où les actions nous indiquent la direction que va prendre l'histoire. C'est étonnement reposant.
- J'aimais surtout le côté "Prêt à jouer" du PbtA. En réalité j'ai même arrêté de bosser sur la version Fate en me rendant compte du travail que représenteraient les explications à fournir aux joueurs pour leur faire saisir l'univers, créer des persos en accord avec ce dernier, les pouvoirs dont disposent les fat-si, etc. Avec du PbtA, je me disais que les joueurs "ne pourraient pas ne pas jouer" des fat-si. J'espère ainsi faire jouer facilement des gens s'intéressant à la proposition ludique sans forcément être expert de mythologie chinoise, de mystique taoïste ou de Hong Kongeries.
J'ai donc récupéré le Guide de Bricolage d'une Apocalypserie maison d'Acritarche et je me suis jeté dans le bain. Je n'ai jamais rédigé ou bidouillé de PbtA, ce qui explique pourquoi je me permets de solliciter vos lumières et que beaucoup d'éléments sont directement tirés de Dungeon World ou The Sprawl
Proposition ludique
Spoiler:
Dans Taoist Fuckery, vous incarnez des fat-si, des intermédiaires entre le Ciel et le monde des mortels, chargés de faire respecter la paix entre le monde mystique et celui des humains grâce à leurs pouvoirs magiques. Votre ville mêle tradition et modernité, urbanité et nature, influences étrangère et chinoise. Vous enquêtez pour rétablir l'harmonie dans votre ville en mettant fin aux sentiments négatifs étant à l'origine des souffrances constatées.
Objectifs
Spoiler:
- Jouez pour voir ce qui va se passer.
Préparer un cadre plutôt qu'un scénario préparé. Laisser des blancs et les remplir plus tard. Rebondir sur les idées des joueurs. Cela devient particulièrement important lorsqu'on prépare les Perturbations : étant principalement des enquêtes, il devient tentant de tout rédiger (motivations, indices, etc) alors qu'il faut au contraire ne pas hésiter à effacer toute idée préconçue devant les initiatives et réflexions des joueurs.
- Remplissez la vie des personnages d’enquêtes, d’érudition et d’action
Les fat-si doivent remonter à la source d’une perturbation s’ils veulent restaurer l’harmonie sous le Ciel. Leurs talents d’enquêteurs seront mis à rude épreuve et les immenses connaissances qu’ils peuvent mobiliser (par le biais de leur culture, de leurs pouvoirs ou de leurs contacts) ne seront pas de trop. Une fois la perturbation identifiée, il est du devoir des fat-si d’y mettre fin ; en utilisant la violence, si besoin.
- Présentez un monde cosmopolite, "entre modernité et tradition".
La ville offre au monde ce qu'il a de plus moderne tout en gardant de profondes racines traditionnelles. Le verre omniprésent des immeubles illumine le vert proche de la nature, des collines ou des mangroves à proximité. Les autoroutes et les lignes de chemin de fer ultra-rapides croisent des routes accueillant encore des chariots ou des tacots de l'après-guerre. Les immeubles dominent des temples et des jardins zen. Un homme d'affaire possédera un autel dédié aux Fortunes dans son bureau suréquipé ou bien achètera une application envoyant régulièrement des prières pour son succès.
- Impliquez les personnages dans la ville, dans leurs enquêtes et leurs affrontements.
Les personnages ne devraient jamais voir la ville comme une simple toile de fond, leurs contacts comme des distributeurs de ressources et les créatures mystiques qu'ils affrontent ou rencontrent comme des bouillies de pixel. Posez des questions aux joueurs pour lier leurs personnages à ce qu'ils voient, affrontent ou rencontrent. Si tel ouvrage faisant autorité sur les monstres de la mer est étudié par un PJ, peut-être ce dernier connaissait quelques anecdotes sur son auteur et sur comment il en est venu à acquérir ces connaissances. Si un affrontement mystique entre groupes criminels met en danger un quartier, peut-être que l'un des personnages y a des connaissances ou des intérêts.
Préparer un cadre plutôt qu'un scénario préparé. Laisser des blancs et les remplir plus tard. Rebondir sur les idées des joueurs. Cela devient particulièrement important lorsqu'on prépare les Perturbations : étant principalement des enquêtes, il devient tentant de tout rédiger (motivations, indices, etc) alors qu'il faut au contraire ne pas hésiter à effacer toute idée préconçue devant les initiatives et réflexions des joueurs.
- Remplissez la vie des personnages d’enquêtes, d’érudition et d’action
Les fat-si doivent remonter à la source d’une perturbation s’ils veulent restaurer l’harmonie sous le Ciel. Leurs talents d’enquêteurs seront mis à rude épreuve et les immenses connaissances qu’ils peuvent mobiliser (par le biais de leur culture, de leurs pouvoirs ou de leurs contacts) ne seront pas de trop. Une fois la perturbation identifiée, il est du devoir des fat-si d’y mettre fin ; en utilisant la violence, si besoin.
- Présentez un monde cosmopolite, "entre modernité et tradition".
La ville offre au monde ce qu'il a de plus moderne tout en gardant de profondes racines traditionnelles. Le verre omniprésent des immeubles illumine le vert proche de la nature, des collines ou des mangroves à proximité. Les autoroutes et les lignes de chemin de fer ultra-rapides croisent des routes accueillant encore des chariots ou des tacots de l'après-guerre. Les immeubles dominent des temples et des jardins zen. Un homme d'affaire possédera un autel dédié aux Fortunes dans son bureau suréquipé ou bien achètera une application envoyant régulièrement des prières pour son succès.
- Impliquez les personnages dans la ville, dans leurs enquêtes et leurs affrontements.
Les personnages ne devraient jamais voir la ville comme une simple toile de fond, leurs contacts comme des distributeurs de ressources et les créatures mystiques qu'ils affrontent ou rencontrent comme des bouillies de pixel. Posez des questions aux joueurs pour lier leurs personnages à ce qu'ils voient, affrontent ou rencontrent. Si tel ouvrage faisant autorité sur les monstres de la mer est étudié par un PJ, peut-être ce dernier connaissait quelques anecdotes sur son auteur et sur comment il en est venu à acquérir ces connaissances. Si un affrontement mystique entre groupes criminels met en danger un quartier, peut-être que l'un des personnages y a des connaissances ou des intérêts.
Principes
Spoiler:
- Débutez et terminez par la fiction.
Quand un joueur désire utiliser une action, demandez-lui quel(les) action(s) son personnage entreprend pour que ce soit le cas.
Terminez toujours vos phrases par « Que faites-vous ? ».
- Pensez mise en scène.
Taoist Fuckery s'inspire des classiques cinématographiques hong kongais ou d’œuvres qui s'en inspirent déjà, qu'ils traitent de surnaturel, de gangsters ou d'arts martiaux. Décrivez vos scènes à l'aide de mouvements de caméra, de plans-séquences et d'effets de montage. Décrivez des scènes où les PJ ne sont pas présent pour intensifier les enjeux. Encouragez les joueurs à faire de même. Lorsqu'une erreur autour d'un point de règle ou une confusion autour de la fiction conduit à une impasse, n'hésitez pas à revenir en arrière en décrivant les bandes qui apparaissent à l'écran alors que la VHS se rembobine.
- Faites vivre la ville.
La ville est une des plus grandes métropoles mondiales : les personnes, les marchandises et les informations y circulent à toute allure. Le surnaturel rend ce pouls encore plus visible. Donnez des personnalités aux quartiers, comme s'il s'agissait de personnages. Décrivez l'activité de la ville comme vous le feriez d'un être humain ou d'un animal. Tel quartier n'est pas seulement « sale » et « isolé » : il est abandonné des autres et se terre dans son trou sans espoir de revoir la lumière. Les camions de police et d'ambulance qui se dirigent tous vers l'explosion causée par un monstre sont comme autant de poils qui se hérissent sur la peau de la ville.
- Donnez une vie aux contacts.
Profitez des 10+ ou des 6- de vos joueurs lors de leurs interactions avec leurs contacts pour décrire leur vie, sans hésiter à y impliquer les PJ également. Si un joueur obtient un 10+ lors de ses achats chez l'herboriste, c'est peut être parce que ce dernier est aidé par son fils revenu de l'étranger pour les vacances universitaires. S'il obtient un 6-, c'est peut-être parce que les affrontements meurtriers entre triades ont fait baisser la fréquentation de son magasin à un niveau inquiétant.
- Posez des questions et utilisez les réponses.
Vous n'avez pas à prendre sur vous l'entièreté de l'existence de la ville et de ses habitants : lorsqu'un joueur vous pose une question, n'hésitez pas à la lui retourner. Peut-être en profitera-t-il pour glisser des thématiques qu'il aimerait voir apparaître dans la partie. Encouragez-les à procéder ainsi ! Les réponses doivent en revanche être utilisées pour montrer à vos joueurs que ce qu'il apporte vit et influence leurs aventures.
- Remplissez la vie des personnages de créatures surnaturelles, de divinité et de magie.
Les personnages sont des intermédiaires entre le monde du Ciel et le monde Terrestre : ils ne seront jamais tout à fait à l'aise dans l'un ou dans l'autre et ceux-ci se rappelleront toujours à leur bon souvenir. Les fonctions qu'ils occupent et leur décision de traiter les Perturbations les conduiront à rencontrer toute sortes de créatures, de dieux petits et grands et à utiliser de puissants rituels et artefacts.
- Mettez du mystique quand les joueurs s’attendent à du « normal » (mundane) et du normal quand les joueurs s’attendent à du mystique.
Le monde mystique et humain sont très intimement imbriqués. Faites ressentir cette étrangeté aux joueurs en accentuant l’extraordinaire d’une situation normale, humaine, et en rendant bassement humain et matériel un personnage ou une situation mystique. Tel mendiant est peut être un envoyé du dieu de la Maison, chargé de surveiller les humains. Tel roi-dragon ne supporte pas de voir une de ses concubines convoler avec un rival, etc.
Quand un joueur désire utiliser une action, demandez-lui quel(les) action(s) son personnage entreprend pour que ce soit le cas.
Terminez toujours vos phrases par « Que faites-vous ? ».
- Pensez mise en scène.
Taoist Fuckery s'inspire des classiques cinématographiques hong kongais ou d’œuvres qui s'en inspirent déjà, qu'ils traitent de surnaturel, de gangsters ou d'arts martiaux. Décrivez vos scènes à l'aide de mouvements de caméra, de plans-séquences et d'effets de montage. Décrivez des scènes où les PJ ne sont pas présent pour intensifier les enjeux. Encouragez les joueurs à faire de même. Lorsqu'une erreur autour d'un point de règle ou une confusion autour de la fiction conduit à une impasse, n'hésitez pas à revenir en arrière en décrivant les bandes qui apparaissent à l'écran alors que la VHS se rembobine.
- Faites vivre la ville.
La ville est une des plus grandes métropoles mondiales : les personnes, les marchandises et les informations y circulent à toute allure. Le surnaturel rend ce pouls encore plus visible. Donnez des personnalités aux quartiers, comme s'il s'agissait de personnages. Décrivez l'activité de la ville comme vous le feriez d'un être humain ou d'un animal. Tel quartier n'est pas seulement « sale » et « isolé » : il est abandonné des autres et se terre dans son trou sans espoir de revoir la lumière. Les camions de police et d'ambulance qui se dirigent tous vers l'explosion causée par un monstre sont comme autant de poils qui se hérissent sur la peau de la ville.
- Donnez une vie aux contacts.
Profitez des 10+ ou des 6- de vos joueurs lors de leurs interactions avec leurs contacts pour décrire leur vie, sans hésiter à y impliquer les PJ également. Si un joueur obtient un 10+ lors de ses achats chez l'herboriste, c'est peut être parce que ce dernier est aidé par son fils revenu de l'étranger pour les vacances universitaires. S'il obtient un 6-, c'est peut-être parce que les affrontements meurtriers entre triades ont fait baisser la fréquentation de son magasin à un niveau inquiétant.
- Posez des questions et utilisez les réponses.
Vous n'avez pas à prendre sur vous l'entièreté de l'existence de la ville et de ses habitants : lorsqu'un joueur vous pose une question, n'hésitez pas à la lui retourner. Peut-être en profitera-t-il pour glisser des thématiques qu'il aimerait voir apparaître dans la partie. Encouragez-les à procéder ainsi ! Les réponses doivent en revanche être utilisées pour montrer à vos joueurs que ce qu'il apporte vit et influence leurs aventures.
- Remplissez la vie des personnages de créatures surnaturelles, de divinité et de magie.
Les personnages sont des intermédiaires entre le monde du Ciel et le monde Terrestre : ils ne seront jamais tout à fait à l'aise dans l'un ou dans l'autre et ceux-ci se rappelleront toujours à leur bon souvenir. Les fonctions qu'ils occupent et leur décision de traiter les Perturbations les conduiront à rencontrer toute sortes de créatures, de dieux petits et grands et à utiliser de puissants rituels et artefacts.
- Mettez du mystique quand les joueurs s’attendent à du « normal » (mundane) et du normal quand les joueurs s’attendent à du mystique.
Le monde mystique et humain sont très intimement imbriqués. Faites ressentir cette étrangeté aux joueurs en accentuant l’extraordinaire d’une situation normale, humaine, et en rendant bassement humain et matériel un personnage ou une situation mystique. Tel mendiant est peut être un envoyé du dieu de la Maison, chargé de surveiller les humains. Tel roi-dragon ne supporte pas de voir une de ses concubines convoler avec un rival, etc.
Caractéristiques
Spoiler:
- Corps : la capacité du personnage à agir sur ce qui l'entoure grâce à ses capacités physique (agilité, force, endurance, discrétion, etc).
- Esprit : la capacité du personnage à saisir le monde qui l'entoure grâce à ses capacités mentales (intelligence, connaissances, calme, volonté, etc).
- Cœur : la capacité du personnage à entrer en relation avec le monde qui l'entoure par ses capacités sociales (intuition, sociabilité, bagout, etc).
- Hei : la capacité du personnage à ressentir le monde surnaturel et à agir dessus.
Actions de base
Spoiler:
Affronter le danger
Lorsque vous agissez contre la montre, face au danger ou pour éviter un danger, lancez 2d6+la caractéristique concernée :
Sur 10+, vous parvenez à vos fins ou évitez le danger.
Sur 7-9, vous hésitez, trébuchez ou flanchez : le MJ vous présentera une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
Aider
Lorsque vous aidez un camarade fat-si, indiquez comment vous vous y prenez et lancez 2d6+Cœur.
Sur 7+, il reçoit au choix +1 à son jet.
Sur 7-9, vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.
Aiguiser l’âme et le corps
Lorsque vous possédez 5 point d'expérience, effacez-les. Puis faite un choix parmi la liste suivante :
- Augmentez une de vos caractéristiques de 1 (maximum +3)
- Choisissez une manœuvre avancée de votre livret en respectant les prérequis.
C'est bon, j'en ai !
Lorsque vous déclarez avoir logiquement en votre possession un objet (légal!) qui vous serait utile, dépensez 1 matériel.
Constater une perturbation spirituelle
Lorsque vous prenez conscience d'une perturbation spirituelle en ville, répondez aux questions suivantes par oui ou par non.
Pour chaque « Oui », choisissez 1 :
Lorsque vous utilisez la violence pour atteindre un objectif, décrivez cet objectif et lancez 2d6+Corps.
Sur 7+, vous atteignez votre objectif et pouvez choisir d’infliger vos dégâts.
Sur 7-9, choisissez deux options dans la liste suivante :
Lorsque vous concentrez votre Hei pour accomplir en sécurité un rituel que vous connaissez, le MC vous indiquera le temps que cela prendra. Dépensez 1 matériel et lancez 2d6+Hei.
Sur 10+, le rituel a réussi.
Sur 7-9, le rituel a réussi mais choisissez 1 :
Sur 6-, le rituel a eu l’effet inverse ou vous a directement mis en danger.
Les fat-si connaissent les rituels suivants :
Négocier
Lorsque vous voulez obtenir quelque chose de quelqu'un et que vous avez une monnaie d'échange, lancez 2d6+Cœur.
Sur 10+, il fournira ou fera ce que vous demandez à condition que vous lui remettiez la monnaie d'échange.
Sur 7-9, il fournira ou fera ce que vous demandez à condition que vous lui remettiez la monnaie d'échange, mais vous choisissez 1 :
Négocier une faveur avec le monde surnaturel
Lorsque vous voulez obtenir quelque chose d'une créature surnaturelle et que vous ou votre offre êtes dignes de considération, dépensez entre 1 et 3 faveurs et lancez 2d6+faveurs dépensées.
Sur 10+, vous obtenez ce que vous vouliez.
Sur 7-9, vous obtenez ce que vous vouliez, mais le MC choisit 1.
Sur 6-, votre offre ou vous-même avez offensé la créature, ou bien cette dernière vous tend un piège. Le MC agira en fonction.
Percer les mystères
Lorsque vous prenez le temps d’enquêter ou de vous livrer à l'examen attentif d'un lieu, d’une personne ou d’une situation, lancez
2d6+Cœur si vous cherchez à discuter, persuader ou manipuler.
2d6+Esprit si vous mobilisez votre culture, votre intelligence ou votre sens de l’observation.
2d6+Hei si vous tentez de ressentir les flux de Hei pour repérer toute information surnaturelle.
Sur 10+, retenez 3.
Sur 7-9, retenez 1, mais vous perdez du temps ou négligez quelque chose d’important. Le MC adaptera la réponse ou la progression de la perturbation en fonction.
Sur 6-, retenez 1, mais votre concentration se retournera contre vous.
Lors de la scène, vous pouvez dépenser 1 pour poser une question au MC. Vous bénéficiez de +1 à suivre dans la manœuvre utilisant la réponse.
Profiter du havre
Lorsque vous vous retrouvez avec vos camarades fat-si dans votre havre durant quelques heures, vous vous soignez de 1 puis chaque fat-si choisit 1 :
Quand vous avez besoin de faire appel à un nouveau Contact, nommez-le et décrivez-le. Le MJ vous posera quelques questions concernant ce Contact et votre relation. Ajoutez-le à votre liste de contact.
Une fois que vous avez remué ciel et terre, il vous sera impossible de le faire à nouveau tant que vous n'aurez pas Restauré l’harmonie sous le ciel.
En fin de session, répondez aux questions suivantes.
Lorsque vous devriez cocher votre dernier segment d’Énergie vitale, vous arrivez à vos limites : votre volonté ou votre corps menacent de lâcher définitivement. Lancez 2d6.
Sur 7-9, vous perdez conscience ou n'agissez plus de manière notable sur la fiction durant la scène mais vous avez le temps ou la force d’agir une dernière fois. Choisissez 1 :
Lorsque vous agissez contre la montre, face au danger ou pour éviter un danger, lancez 2d6+la caractéristique concernée :
- Corps pour éviter ou contrecarrer un danger physique, ou en usant de vos capacités physique.
- Esprit pour éviter ou contrecarrer un danger mental, visant votre discernement ou votre volonté, ou en usant de ces derniers.
- Cœur pour éviter ou contrecarrer un danger à l'aide de votre charme et de vos talents en société.
- Hei pour éviter ou contrecarrer un danger surnaturel, ou en usant de votre capacité à mobiliser votre Hei.
Sur 10+, vous parvenez à vos fins ou évitez le danger.
Sur 7-9, vous hésitez, trébuchez ou flanchez : le MJ vous présentera une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
Aider
Lorsque vous aidez un camarade fat-si, indiquez comment vous vous y prenez et lancez 2d6+Cœur.
Sur 7+, il reçoit au choix +1 à son jet.
Sur 7-9, vous vous exposez également au danger, à une riposte ou à un coût.
Aiguiser l’âme et le corps
Lorsque vous possédez 5 point d'expérience, effacez-les. Puis faite un choix parmi la liste suivante :
- Augmentez une de vos caractéristiques de 1 (maximum +3)
- Choisissez une manœuvre avancée de votre livret en respectant les prérequis.
C'est bon, j'en ai !
Lorsque vous déclarez avoir logiquement en votre possession un objet (légal!) qui vous serait utile, dépensez 1 matériel.
Constater une perturbation spirituelle
Lorsque vous prenez conscience d'une perturbation spirituelle en ville, répondez aux questions suivantes par oui ou par non.
- Aviez-vous conscience du risque de cette perturbation ?
- Aviez-vous un lien avec ce qui est concerné par la perturbation ? (lieu, personne, organisation).
- La perturbation prend-elle une forme que vous connaissez déjà ? (une créature déjà affrontée, un type de lieu déjà purifié, un individu déjà concerné, un type d’organisation déjà rencontrée, etc.)
Pour chaque « Oui », choisissez 1 :
- Le Ciel vous envoie un présage. Vous pouvez poser une question concernant la perturbation comme si vous aviez percé les mystères avec succès.
- Un de vos contacts et au courant et est disposé à vous aider. La prochaine fois que vous négociez avec lui, il vous aide sans contrepartie. Lorsque vous souhaitez bénéficier de ce bonus, décrivez les raisons pour lesquelles votre contact agit ainsi.
- Vous seuls êtes au courant de cette perturbation, à l'exception de ceux qu'elle a directement touché.
- Vous sentez que le Ciel vous vient en aide. Chaque fat-si gagne 1 faveur.
- Le mal qu'elle a déjà causé aurait pu être bien pire ; le MJ adaptera sa description et l'avancée de la perturbation en conséquence.
- La perturbation gêne les activité d'un acteur qui vous est d'habitude hostile. Nommez cet acteur : il ne vous gênera pas tant que vous agirez dans le but de mettre fin à cette perturbation.
Lorsque vous utilisez la violence pour atteindre un objectif, décrivez cet objectif et lancez 2d6+Corps.
Sur 7+, vous atteignez votre objectif et pouvez choisir d’infliger vos dégâts.
Sur 7-9, choisissez deux options dans la liste suivante :
- Vous faites trop de remue-ménage : on vous remarque, on vous identifie, ou la perturbation s'aggrave.
- Vous perdez un temps précieux.
- Vous subissez des dégâts.
- Un allié subit des dégâts.
- Quelque chose de valeur est brisé ou souillé.
- Votre matériel s’épuise ou est endommagé : cochez 1 matériel.
- Un adversaire effectue une action
Lorsque vous concentrez votre Hei pour accomplir en sécurité un rituel que vous connaissez, le MC vous indiquera le temps que cela prendra. Dépensez 1 matériel et lancez 2d6+Hei.
Sur 10+, le rituel a réussi.
Sur 7-9, le rituel a réussi mais choisissez 1 :
- Il prend plus de temps que prévu ou vous a exposé au danger.
- Il a demandé des ingrédients en grand nombre : dépensez 1 matériel supplémentaire.
- Il est moins efficace que prévu : l’effet sera amoindri, partiel ou temporaire.
- Il vous a épuisé : vous subissez -1 en Hei jusqu’à ce que vous ayez profité du havre
Sur 6-, le rituel a eu l’effet inverse ou vous a directement mis en danger.
Les fat-si connaissent les rituels suivants :
- Guider le fantôme (permet à un fantôme de rejoindre le monde des morts)
- Bannissement (renvoie une créature surnaturelle dans son monde)
- Purification (fait disparaître la souillure d’un lieu).
Négocier
Lorsque vous voulez obtenir quelque chose de quelqu'un et que vous avez une monnaie d'échange, lancez 2d6+Cœur.
Sur 10+, il fournira ou fera ce que vous demandez à condition que vous lui remettiez la monnaie d'échange.
Sur 7-9, il fournira ou fera ce que vous demandez à condition que vous lui remettiez la monnaie d'échange, mais vous choisissez 1 :
- Ce n'est pas exactement ce que vous vouliez.
- Cela va prendre plus de temps que prévu
- Quelqu'un ou quelque chose finira par avoir vent de l'échange.
- Il vous demande un petit service en retour ou vous vous sentez redevable.
- Il demande un petit bonus ou en a besoin pour vous fournir ce que vous voulez : dépensez 1 faveur en plus de ce que vous lui promettiez.
Négocier une faveur avec le monde surnaturel
Lorsque vous voulez obtenir quelque chose d'une créature surnaturelle et que vous ou votre offre êtes dignes de considération, dépensez entre 1 et 3 faveurs et lancez 2d6+faveurs dépensées.
Sur 10+, vous obtenez ce que vous vouliez.
Sur 7-9, vous obtenez ce que vous vouliez, mais le MC choisit 1.
- Ce que vous vouliez se retournera contre vous.
- Le paiement est insuffisant : vous devez ajouter 1 faveur.
- Vous jurez de rendre un service futur à la créature, sans poser de question.
- La créature vous punit de votre insolence, veut vous humilier ou vous rappeler sa puissance : subissez 3-dégâts
Sur 6-, votre offre ou vous-même avez offensé la créature, ou bien cette dernière vous tend un piège. Le MC agira en fonction.
Percer les mystères
Lorsque vous prenez le temps d’enquêter ou de vous livrer à l'examen attentif d'un lieu, d’une personne ou d’une situation, lancez
2d6+Cœur si vous cherchez à discuter, persuader ou manipuler.
2d6+Esprit si vous mobilisez votre culture, votre intelligence ou votre sens de l’observation.
2d6+Hei si vous tentez de ressentir les flux de Hei pour repérer toute information surnaturelle.
Sur 10+, retenez 3.
Sur 7-9, retenez 1, mais vous perdez du temps ou négligez quelque chose d’important. Le MC adaptera la réponse ou la progression de la perturbation en fonction.
Sur 6-, retenez 1, mais votre concentration se retournera contre vous.
Lors de la scène, vous pouvez dépenser 1 pour poser une question au MC. Vous bénéficiez de +1 à suivre dans la manœuvre utilisant la réponse.
- Qu’est-ce que c’est ?
- Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ?
- Que s’est-il passé ici récemment ?
- A quoi ou à qui dois-je être attentif ?
- Quelle est la plus grande menace ici ?
- Qui ou qu’est-ce qui est aux commandes ici ?
- De quelle potentielle complication devrais-je me méfier ?
- Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?
- Qu’est-ce que l’histoire, les mythes ou la tradition peuvent-ils m’apprendre ici ?
Profiter du havre
Lorsque vous vous retrouvez avec vos camarades fat-si dans votre havre durant quelques heures, vous vous soignez de 1 puis chaque fat-si choisit 1 :
- Vous avez médité : soignez-vous de 1 supplémentaire.
- Vous en avez profité pour enquêter sur une perturbation. Décrivez comment vous vous y êtes pris et posez une question comme si vous aviez obtenu un 7-9 en perçant les mystères.
- Vous en avez profité pour faire quelques affaires, fouiner ou bénéficier de quelques services que l’on vous doit : gagnez 1 matériel.
- Vous en avez profité pour faire quelques affaires, rendre des services ou prier : gagnez 1 faveur.
Quand vous avez besoin de faire appel à un nouveau Contact, nommez-le et décrivez-le. Le MJ vous posera quelques questions concernant ce Contact et votre relation. Ajoutez-le à votre liste de contact.
Une fois que vous avez remué ciel et terre, il vous sera impossible de le faire à nouveau tant que vous n'aurez pas Restauré l’harmonie sous le ciel.
En fin de session, répondez aux questions suivantes.
- Avez-vous mis fin à une perturbation en vous assurant qu’elle n’en n’engendrerait pas de nouvelles ?
Si oui, le Ciel ou votre commanditaire vous remercient pour votre ouvrage. De plus, vous en avez appris un peu plus sur la ville ou le monde qui vous entoure. Chaque fat-si gagne en expérience et gagne 1 faveur.
- Avez-vous rencontré de puissantes créatures mystiques ou les traces d’un passé mythique ?
Si oui, chaque fat-si gagne en expérience.
- Avez-vous évité d’initier un recours à la violence ?
- Êtes-vous parvenu à protéger des innocents ?
Pour chaque « Oui », le Ciel et les habitants de la ville apprécient vos efforts et sauront vous remercier. Chaque fat-si gagne 1 faveur.
Lorsque vous devriez cocher votre dernier segment d’Énergie vitale, vous arrivez à vos limites : votre volonté ou votre corps menacent de lâcher définitivement. Lancez 2d6.
Sur 7-9, vous perdez conscience ou n'agissez plus de manière notable sur la fiction durant la scène mais vous avez le temps ou la force d’agir une dernière fois. Choisissez 1 :
- Vous mettez quelqu’un ou quelque chose à l’abri.
- Vous aidez un camarade : ce PJ gagne +1 à suivre.
- Vous vous déchaînez : infligez 2-dégâts ou brisez quelque chose.
Faveurs et matériel
Spoiler:
Les faveurs
En mettant fin à des perturbations et en contribuant à restaurer l'harmonie spirituelle en ville, les PJ obtiendront des faveurs. Ces faveurs représentent un mélange d'argent liquide, de réputation et d'attention faste que le Ciel porte aux personnages. Mieux ils assureront l'équilibre sous le Ciel, plus leur réputation au sein de la ville grandira, plus le Ciel les considérera, et plus leur portefeuille s'étoffera.
Lorsque les PJ reçoivent des faveurs, ne les décrivez pas encore. De même lorsqu'ils sont engagés par une personne, un individu ou une créature surnaturelle, restez évasif quand à la nature des faveurs qu'ils en tireront (« La récompense sera à la hauteur de la tâche » ; « La récompense compensera largement votre temps » ; « N'ayez aucune crainte pour la récompense »). En ville, ceux qui traitent avec le surnaturel et participent à l'équilibre sous le Ciel sont toujours récompensés justement.
Le matériel
Le matériel représente les objets que les PJ emportent avec eux, des ingrédients aux objets du quotidien.
Gagner en expérience
Spoiler:
Les PJ's gagnent en expérience selon les conditions suivantes :
N’importe quand durant la partie :
- Obtenir un 6-.
En fin de partie
- Avoir agi selon son sacerdoce.
- Restaurer l'harmonie sous le ciel.
N’importe quand durant la partie :
- Obtenir un 6-.
En fin de partie
- Avoir agi selon son sacerdoce.
- Restaurer l'harmonie sous le ciel.
Blesser ou être blessé
Spoiler:
Santé des PJ's :
On décoche 1 segment par repos au Havre.
Santé des PNJ's :
Dégâts :
Armures :
Blesser une créature surnaturelle
Groupes
+groupe : jusqu’à 5-6
+bande : jusqu’à 10
+gang : jusqu’à 15-20.
Inflige +1-dégât par niveau supérieur.
Subit -1-dégât par niveau supérieur.
- La capacité à rester conscient et à accomplir des actions est appelée « Énergie vitale »
- Les PJ’s disposent de 6 segments d’Energie vitale. Lorsqu’un ou une PJ doit cocher le dernier segment, l’action « Se faire submerger » doit être tentée.
- L’Énergie vitale peut être indifféremment affectée par des dégâts physiques, mentaux (stress, doute, etc) et spirituels.
On décoche 1 segment par repos au Havre.
Santé des PNJ's :
- Type de la rue : 1 segment
- Type entraîné : 2 segments
- Expert : 3 segments
- Maître : 4 segments
- Adversaire mythique : 5 segments
Dégâts :
- Mains nues : 1 dégât
- Armes blanches, armes contondantes : 2 dégâts
- Armes à feu légères : 3 dégâts
- Armes à feu lourdes : 4 dégâts
Armures :
- Gilet pare-balle, armure : armure 1
- +1 armure : s'ajoute à l’armure.
Blesser une créature surnaturelle
- Armes normales : pas de dégâts
- Armes mystiques : dégâts normaux
- Armes divines : +1 dégât
Groupes
+groupe : jusqu’à 5-6
+bande : jusqu’à 10
+gang : jusqu’à 15-20.
Inflige +1-dégât par niveau supérieur.
Subit -1-dégât par niveau supérieur.
Marqueurs
Spoiler:
Portée :
+contact : embrasser quelqu'un
+proche : se serrer la main
+courte : discuter
+longue : hurler
+lointaine : inaudible
Effets :
+adaptable : bénéficie d'une portée supplémentaire.
+automatique : peut tirer de longues rafales.
+aveuglant : empêche l’ennemi de voir.
+bruyant : sera forcément entendu jusque à une certaine distance.
+dangereux : utilisation à risque pour soi ou ses alliés.
+dévastateur : provoque des dégâts spectaculaires.
+discret : échappe facilement au regard ou aux fouilles.
+divin : possède une signature de hei Yang qui affecte les créatures divines, qui impose une aura de majesté aux créatures alentours et impose des effets renforcés sur les créatures mystiques non-divines.
+encombrant : prend de la place et pèse son poids.
+étourdissant : permet d’étourdir sans risque de blesser ou de tuer.
+lancé : peut être lancé sur l'ennemi.
+mortelle : +1 dégât.
+mystique : affecte les créatures surnaturelles et possède une signature de hei Yin qui permet de ressentir leur proximité.
+paralysant : empêche l’adversaire de bouger.
+perforant : ignore 1-armure.
+précis.e : permet de viser un endroit spécifique.
+rapide : se manie avec vitesse, permet d'agir vite.
+recharge : munitions limités, doit être rechargé régulièrement.
+silencieux : peut être utilisé sans faire trop de bruit.
+zone : affecte plusieurs cibles ou toute une pièce.
+contact : embrasser quelqu'un
+proche : se serrer la main
+courte : discuter
+longue : hurler
+lointaine : inaudible
Effets :
+adaptable : bénéficie d'une portée supplémentaire.
+automatique : peut tirer de longues rafales.
+aveuglant : empêche l’ennemi de voir.
+bruyant : sera forcément entendu jusque à une certaine distance.
+dangereux : utilisation à risque pour soi ou ses alliés.
+dévastateur : provoque des dégâts spectaculaires.
+discret : échappe facilement au regard ou aux fouilles.
+divin : possède une signature de hei Yang qui affecte les créatures divines, qui impose une aura de majesté aux créatures alentours et impose des effets renforcés sur les créatures mystiques non-divines.
+encombrant : prend de la place et pèse son poids.
+étourdissant : permet d’étourdir sans risque de blesser ou de tuer.
+lancé : peut être lancé sur l'ennemi.
+mortelle : +1 dégât.
+mystique : affecte les créatures surnaturelles et possède une signature de hei Yin qui permet de ressentir leur proximité.
+paralysant : empêche l’adversaire de bouger.
+perforant : ignore 1-armure.
+précis.e : permet de viser un endroit spécifique.
+rapide : se manie avec vitesse, permet d'agir vite.
+recharge : munitions limités, doit être rechargé régulièrement.
+silencieux : peut être utilisé sans faire trop de bruit.
+zone : affecte plusieurs cibles ou toute une pièce.
Kung-fu
Spoiler:
Vos attaques à mains nues infligent 2 dégâts.
Vous retenez 2 à chaque scène.
Au cours de la scène, vous pouvez dépenser 1 pour choisir 1 :
Au cours d’un affrontement, vous pouvez affronter le danger pour rassembler votre énergie et vous concentrer afin de retenir 2 à nouveau.
Choisissez un style ainsi que 2 de ses opportunités :
- Gun-fu
Vous maîtrisez les armes à feu et avez appris à en tirer le meilleur, même au corps-à-corps.
- Close combat
Vous maîtrisez un style rugueux développé par les militaires, dédaignant les fioritures et le développement personnel des autres martiaux pour atteindre une efficacité maximale.
Vous maîtrisez ce style fondé sur une position stable et des frappes puissantes avec les coudes et les genoux.
Wing Ceon Kyun (Wing Chun)
Vous maîtrisez l’art du Wing Ceon, un style de kung-fu permettant d’affronter son adversaire à très courte portée, jouant de votre rapidité et de l’explosivité de vos poings pour le vaincre.
Style de l’Homme Ivre (Zui Quan, Zeoi Kyun)
Vous utilisez l’art de la Boxe Ivre pour mettre en difficulté votre adversaire par des mouvements, des esquives et des coups erratiques inspirés de l’état d’ivresse.
Vous retenez 2 à chaque scène.
Au cours de la scène, vous pouvez dépenser 1 pour choisir 1 :
- Vous esquivez ou parez une attaque au corps-à-corps à portée proche. Donnez le nom de votre technique.
- Vous infligez vos dégâts à un adversaire à portée proche. Donnez le nom de votre technique.
- Vous vous placez à la portée proche d’un adversaire.
- Vous désarmez un adversaire.
- Vous frappez un élément du décor (pour gêner un adversaire, vous ouvrir une voie, faire une démonstration, lancer un défi, etc).
Au cours d’un affrontement, vous pouvez affronter le danger pour rassembler votre énergie et vous concentrer afin de retenir 2 à nouveau.
Choisissez un style ainsi que 2 de ses opportunités :
- Gun-fu
Vous maîtrisez les armes à feu et avez appris à en tirer le meilleur, même au corps-à-corps.
- Vous atteignez une cible à une distance normalement trop longue.
- Vous infligez les dégâts de votre arme à distance à portée +proche
- Vous esquivez une attaque à distance.
- Vous mettez votre adversaire au sol et le maîtrisez à l’aide de votre arme.
- Close combat
Vous maîtrisez un style rugueux développé par les militaires, dédaignant les fioritures et le développement personnel des autres martiaux pour atteindre une efficacité maximale.
- Vous annulez l’effet d’une action de kung-fu vous prenant pour cible.
- Vous retournez l'arme d'un adversaire contre lui.
- Vous vous libérez d’une étreinte ou d’une saisie.
- Vous frappez un point vital chez l’adversaire.
Vous maîtrisez ce style fondé sur une position stable et des frappes puissantes avec les coudes et les genoux.
- Vous projetez votre adversaire au loin.
- Vous infligez vos dégâts en ignorant 1 d’armure.
- Vous résistez à une attaque qui vous jetterait au sol ou vous projetterait.
- Vous percez une défense ou une armure impénétrable.
Wing Ceon Kyun (Wing Chun)
Vous maîtrisez l’art du Wing Ceon, un style de kung-fu permettant d’affronter son adversaire à très courte portée, jouant de votre rapidité et de l’explosivité de vos poings pour le vaincre.
- Vous infligez vos dégâts à la portée +contact
- Vous infligez vos dégâts avant une attaque ennemie.
- Vous vous placez à la portée +contact d’un adversaire.
- Vous infligez vos dégâts en ignorant 1 d’armure.
Style de l’Homme Ivre (Zui Quan, Zeoi Kyun)
Vous utilisez l’art de la Boxe Ivre pour mettre en difficulté votre adversaire par des mouvements, des esquives et des coups erratiques inspirés de l’état d’ivresse.
- Vous vous relevez immédiatement et mettez un adversaire à portée +proche à terre.
- Vous évitez une attaque de votre adversaire et l’infligez à un autre à portée +proche.
- Vous n’apparaissez plus comme une menace.
- Vous amenez un adversaire où vous le voulez.
Création de personnages
Spoiler:
1 – Choisir un livret
2 – Donner un nom au personnage
3 – Choisir une apparence
4 – Répondre aux questions posées
5 – Choisir son sacerdoce
6 – Prendre connaissance des manœuvres et choisir les manœuvres supplémentaires
7 – Prendre connaissance de l'équipement de départ
8 – Choisir une caractéristique à +2, deux à +1, une à 0.
2 – Donner un nom au personnage
3 – Choisir une apparence
4 – Répondre aux questions posées
5 – Choisir son sacerdoce
6 – Prendre connaissance des manœuvres et choisir les manœuvres supplémentaires
7 – Prendre connaissance de l'équipement de départ
8 – Choisir une caractéristique à +2, deux à +1, une à 0.
Rédiger un canevas de scénario pour le MC
Spoiler:
Les Désordres que les fat-si doivent résoudre sont perturbations qui affectent le monde lorsqu’un sentiment négatif entraîne des actes causant une souffrance. Si les fat-si n’interviennent pas (ou pas assez rapidement), ces souffrances débouchent sur une catastrophe.
Restaurer l’harmonie sous le ciel, c’est donc empêcher les catastrophes, mettre fin à cette souffrance mais également faire en sorte que le cycle qu’elle a enclenché soit terminé et qu’elle ne menace pas de repartir un jour ; en neutralisant le sentiment négatif à son origine.
Pour préparer son canevas, le MC part d’un sentiment, qui donne naissance à des actes qui déboucheraient sur des catastrophes.
- Sentiments : Ambition, Avarice, Orgueil, Désir, Intolérance, Haine, Vengeance, Devoir
- Actes : Violence, Mensonge, Vol, Rébellion,
- Catastrophe : Tyrannie, Destruction, Désordre, Pestilence, Usurpation, Malheur
Le MC prépare ensuite des horloges ; où la souffrance va crescendo jusqu’à la catastrophe.
Petit exemple à la page 2 du sujet, avec le scénario "Les Loups de Touva", joué une fois
Restaurer l’harmonie sous le ciel, c’est donc empêcher les catastrophes, mettre fin à cette souffrance mais également faire en sorte que le cycle qu’elle a enclenché soit terminé et qu’elle ne menace pas de repartir un jour ; en neutralisant le sentiment négatif à son origine.
Pour préparer son canevas, le MC part d’un sentiment, qui donne naissance à des actes qui déboucheraient sur des catastrophes.
- Sentiments : Ambition, Avarice, Orgueil, Désir, Intolérance, Haine, Vengeance, Devoir
- Actes : Violence, Mensonge, Vol, Rébellion,
- Catastrophe : Tyrannie, Destruction, Désordre, Pestilence, Usurpation, Malheur
Le MC prépare ensuite des horloges ; où la souffrance va crescendo jusqu’à la catastrophe.
Petit exemple à la page 2 du sujet, avec le scénario "Les Loups de Touva", joué une fois