Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

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Zoltan83
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Zoltan83 »

Pour répondre à ta question @chamochin

Au niveau création de personnages, tu choisis un espèce (drow, aelfir, human ou gnolls). C'est narratif. Il n'y a pas d'avantage mécanique.
Tu choisis une classe parmi les 9 ainsi qu'une "vocation" (calling en anglais) parmi 5 qui font que ton personnage s'aventure dans le Coeur.

La classe va te donner un certain nombre d'avantages :
- compétence, domaine, équipement, ressource
- Les capacités particulières de ta classe

Ta vocation va aussi te donner une capacité spéciale mais surtout une liste de "beats". Qui sont des des buts/objectifs pour ton personnage. Et c'est en les réalisant que ton personnage peut progresser. Cela indique aussi à ton MJ ce que veux que ton personnage puisse vivre.

J'ai parlé de Compétences et Domaines mais elles sont en nombre réduite, 8 et 7 respectivement.
Un Competence, c'est du style fight, sneak, compel, deceive,... Un domaine, c'est du style Cursed, Occult, Technology, Religion,... Ils sont à interpréter de manière large.

Le système est simple. À la base, on jette 1D10 pour déterminer le résultat. Si on un domaine approprié à ce que l'on veut faire, on jette 1D10 de plus. Même chose si notre compétence est utile à l'action.
Et si on a une maîtrise (que l'on obtient généralement dans des circonstances particulières), on jette 1D10 de plus. Donc on jette entre 1 à 4D10. Et on prend le meilleur résultat.

Il y a 5 résultats différents allant de l'échec total ou au succès critique. En cas d'échec ou de succès avec un coût (tout résultat inférieur à 8), on prend du stress.

Un personnage est composé de 5 résistances : Blood, Echo, Mind, Fortunes, Supplies. Quand il prend du stress, en fonction de l'action, c'est attribué à une des résistances. Si j'ai une valeur dans la Résistance, je réduis ma valeur du nombre de points de stress subi. Le nombre de stress que je prends dépend de la situation (entre D4 à D12).

Chaque fois qu'un PJ prend du stress, le MJ va lancer un dé (c'est bien le seul moment où le MJ lance un dé). Soit le résultat du dé est supérieur au stress total du PJ et c'est bon pour le moment. Soit il est inférieur ou égal et c'est là que les ennuis commencent. Car le personnage subit un fallout (minor ou major en fonction du résultat du dé). Il existe des critical fallout aussi pour info (quand on a subi plusieurs major critical).
Bien entendu, il existe des moyens de réduire son stress. Du style voir un guérisseur pour réduire son stress en Blood.

Pour répondre plus spécifiquement à tes questions :
- Oui il y a un mécanisme d'attrition avec le stress. Si tu as de la chance, tu vas prendre stress mais sans fallout. Mais plus tu as de stress, plus tes chances d'avoir un fallout majeur augmente.
Par contre, ce n'est pas un jeu mortel. Les fallout majeurs sont embêtants mais pas mortels. Et les Critical sont une décision consciente du MJ de les appliquer. C'est à dire que le MJ peut décider de combiner deux Major en un Critical. Mais cela sonne la fin du personnage d'une façon ou d'une autre.

- Pour explorer le plus loin possible et revenir, j'aurais tendance à dire non. Dans le sens où le but de chaque personnage, c'est d'atteindre les capacités Zenith de son personnage (ce qui y mettre fin aussi). Le jeu se concentre plus sur les personnages qui vont vraiment donner la direction de l'aventure. Bien entendu, les "souhaits" des personnages font qu'ils vont s'aventurer dans le Coeur.


En ce qui concerne le mécanisme d'exploration (ou delve) :
Le MJ détermine un certain nombre d'informations. Entre autre, le nombre de Résistance de ce Delve ainsi que le dé de stress du Delve.
Ainsi que toute une série d'évènements potentiels et une connexion optionnel. Quand les personnages font face à ces défis et ont un succès (même partiel), ils vont diminuer la Résistance du Delve. Une fois à zéro, les PJs sont arrivés à destination.
Le dé de stress est celui qui sera habituellement lancé quand les PJs échouent ou ont un succès partiel.

La connexion, c'est un objectif optionnel dans le voyage. S'il est rempli, cela rend le voyage plus sûr dans le futur. Donc la prochaine fois que les PJs feront le même voyage entre le Point A et le Point B, la Résistance serait réduite de moitié.

Donc la résistance et le dé de stress sont des indicateurs pour le MJ de la difficulté du voyage et de la longueur attendue de ce voyage.


Voilà un retour plus détaillé mais n'hésite pas si tu as encore des questions.
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chamochin
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par chamochin »

WoW @Zoltan83 c’est canon, merci beaucoup pour ce retour détaillé.
En effet je me demandais véritablement de quoi étaient constituées les explorations. Ce n’est pas du tout de l’OSR en fait, j’ai l’impression que c’est l’inverse. Et tu me confirmes donc que le but des joueurs est en fait leur personnage.

Merci encore !
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Celanawe
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

1.) Quoi que c'est ?
Le cabinet des murmures
Spoiler:
Image
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Par une pub dans le JdR Mag.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

"Tout le monde est John" chez les fantômes : on joue des esprits qui ont pris possession d'un même corps (que l'on nomme le médium).

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un jeu très riche et complet avec une personnalité assez unique.
On peut jouer très longtemps avec juste ce qui donné dans le livre. Les pistes de scénarios sont nombreuses et variées ; les histoires peuvent tourner autour des intérêts propres des esprits et/ou du médium, des différentes factions politiques de l'Europe des Aigles (voire au-delà de ses frontières), des factions surnaturelles de l'univers. Avant de lire le jeu, je me demandais la nécessité d'avoir développé une uchronie steampunk mais elle est tout à fait justifiée, par les secrets du jeu et les opportunités ludique qu'elle offre. Quant au volet surnaturel du jeu et des secrets qui sont derrière, ils sont tous dévoilés, ce qui est appréciable.

Le mode de jeu par défaut du Cabinet des Murmures est la résolution d'un scénario scripté (dans l'avant-propos, l'auteur présente le MJ comme celui qui "raconte une histoire" à des joueurs qui peuvent "influencer le récit"). Les joueurs se voient confier des rôles bien définis (jusque dans les souvenirs qu'ils peuvent récolter pendant la partie, les PJ souffrant tous d'amnésie partielle) et leur but sera de "résoudre" les situations-problèmes du scénario et comprendre le fin mot de l'histoire. Je pense néanmoins qu'il est tout à fait possible de construire ses parties autour de personnages dont le background est créé par les joueurs ; ça demandera juste d'autres qualités au groupe.

Le système de résolution s'appuie sur la symbolique de l'arbre de vie de la kabbale. Sur cet arbre, dix sphères qui sont aussi dix qualités (courage, empathie, autorité, ouverture, etc) définissant un esprit. Chaque qualité est notée de 1D à 5D qui correspond au nombre de d6 à lancer ; on ne garde que le meilleur résultat. À ce jet s'ajoutent le score d'un aspect (la raison ; l'intuition ; l'action) + le score d'un éventuel acquis (une compétence free-form) + le score un éventuel attribut du corps possédé. La somme est comparée à une difficulté. Faut aimer le calcul mental mais ça reste abordable.

Particularité du CDM : au milieu de la table de jeu se trouve un plateau de jeu représentant l'arbre de vie.
Spoiler:
Image
Chaque joueur place un jeton sur l'une des dix sphères pour indiquer l'état d'esprit de son personnage. Un PJ ne peut choisir qu'une sphère, une sphère ne peut être occupée à un moment donné que par un PJ. L'occupant d'une sphère peut profiter de l'énergie mystique de l'arbre de vie (mais ce n'est pas obligatoire) : s'il doit faire un jet en lien avec cette sphère, les règles de lecture des dés changent : tous les 6 sont conservés et s'additionnent ET on ajoute le meilleur résultat inférieur à 6 ; par contre tout 1 élimine un 6 et s'il tire plus de 1 que de 6, c'est l'échec critique.

La lecture des règles m'a laissé circonspect. Je trouve qq défauts au système et il faudra que je le mette en pratique pour m'en faire une véritable idée.
Tout d'abord, je reprocherais un défaut d'organisation des informations. Par ex, qd la base du système est présenté, on nous dit que les qualités sont notées de 1D à 5D sans jamais préciser le type de dés utilisés ; ce n'est que 11 pages plus loin qu'on parle expressément de d6. Dans la section des combats, j'ai relu plusieurs fois les règles avant de comprendre qu'on ne lance pas les dés pour les PNJ ; leurs scores sont en fait des difficultés que les joueurs doivent dépasser lors de leurs jets. Enfin, les informations concernant l'utilisation du plateau de jeu sont éparpillées un peu partout dans le bouquin et peuvent paraître contradictoires.
Ensuite, c'est le cœur même du système qui me laisse dubitatif. Tout jet demande de de croiser 10 qualités et 3 aspects. Ça fait 30 combinaisons possibles. De nombreux exemples de résolutions d'action sont fournis mais ils ne proposent rien pour la moitié des combinaisons et une en particulier (coordination+action) semble prédominante ; j'y vois le même problème qu'à Simulacres où il est impensable de ne pas blinder son PJ dans Corps +Action. Pour autant, le CDM n'est pas un jeu où on s'attend à de nombreuses scènes d'action, le problème qui existe sur le papier est peut-être moins saillant en partie.

Des points positifs pour finir :
- J'ai bcp aimé la partie sur les pouvoirs. Ils sont tout à fait dans le ton, assez peu souvent axés sur la baston et la mécanique qui préside à leur choix est originale. Tout d'abord, ces pouvoirs changent à chaque scénario, même si on conserve les mêmes PJ. Un personnage dispose de 6 pouvoirs, répartis sur 3 niveaux (plus le niveau est élevé, plus le pouvoir est puissant, plus il est coûteux en ressources). Au début du scénario, le joueur choisi plus ou moins aléatoirement 3 pouvoirs d'un niveau, 2 d'un autre et 1 au dernier.
- Je suis peu client des scénarios du commerce mais j'ai trouvé celui-ci très sympathique.
- last but not least : le livre dispose d'un index !!! (ce qui devient de plus en plus rare actuellement.)

6.) Allez vous vous en servir ?
J'ai bien envie. Le gameplay est très original, l'univers possède une réelle personnalité.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui
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DocDandy
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Message par DocDandy »

je ne comprend absolument pas comment on peut gérer un combat. Je veux dire les pjs gèrent chacun à leur tour. D'ailleurs est-ce que c'est vraiment pertinent?
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Les esprits (ceux des morts, celui du médium) occupent le même corps. On appelle "comédien" celui qui est aux commandes et "murmures" ceux qui restent en coulisse. Le contrôle du corps est laissé à la bonne entente des joueurs ; en cas de désaccord, un jet en opposition permet de régler la situation.
Un détail qui m'a amusé : lorsque le comédien discute avec les murmures, on considère que tout ce qui est prononcé par le joueur est réellement dit par le personnage.

En cas de combat :
- en début de tour, le comédien seulement fait son jet d'initiative (ce rôle peut changer d'un tour à l'autre). On compare le résultat aux scores fixes des PNJ. Les personnages agissent par ordre décroissants des résultats. Le comédien et donc le groupe n'ont droit qu'à une seule action physique par tour.
- Toutefois, les murmures peuvent agir par le biais de leurs pouvoir et ils agissent toujours en premier dans le tour, avant tout le monde (sauf s'ils s'opposent à d'autres esprits auquel cas l'initiative est donnée à l'assaillant). Chaque murmure a alors droit à une action, en général un pouvoir qui ne demande pas d'être aux commandes du corps.
- à son tour de jeu, le comédien a droit à une action : attaquer, user d'un pouvoir, se défendre. Un personnage qui ne se défend pas est touché automatiquement au contact. Il est possible d'utiliser son action pour se défendre (on peut dépenser cette action avant son tour de jeu mais on ne pourra plus agir alors) ; si un personnage se défend, l'attaque est faite en opposition avec un jet défenseur.
À noter que l'initiative est relancée à chaque tour, qu'elle est influencée par l'état de santé et que des sous-systèmes sont là pour arrêter le combat avant ma mort d'un personnage (le système part du principe que rares sont les personnages à se battre à mort).

Pas sûr d'avoir été clair...
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Message par Ravortel »

J'imagine le foutoir potentiel avec DEUX comédiens et DEUX corps (et plein de murmures) gérés à la même table :D
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Message par Celanawe »

Ravortel a écrit : lun. févr. 01, 2021 1:42 pm J'imagine le foutoir potentiel avec DEUX comédiens et DEUX corps (et plein de murmures) gérés à la même table :D
Mieux vaut ne pas l'imaginer en effet.
Sans avoir testé le jeu, je me permets de dire que le CDM perdrait à ne pas être joué tel que proposé par l'auteur : un seul corps pour plusieurs esprits. C'est certes une contrainte inhabituelle pour un groupe de rôlistes mais c'est en s'imposant des contraintes qu'on évite de se répéter (quel intérêt de tester un nouveau jeu si c'est pour refaire ce qu'on fait habituellement).
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Message par Loludian »

Ravortel a écrit : lun. févr. 01, 2021 1:42 pm J'imagine le foutoir potentiel avec DEUX comédiens et DEUX corps (et plein de murmures) gérés à la même table :D
C'est justement pas prévu. Le jeu fonctionne bien tel quel, avec un seul corps qui constitue le groupe de PJ (c'est surprenant au début à jouer / masteriser, mais c'est rafraîchissant).
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DocDandy
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Message par DocDandy »

1.) Quoi que c'est ?

MechWarrior Destiny

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2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
sur Drivethrugh, à sa sortie il était assez populaire.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi, j'ai mis un moment avant de me lancer. Je voulais voir d'abord ce que valais Shadowrun Anarchy et j'étais assez échaudé par la réputation de Catalyst. J'ai fini par craquer.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Le système Anarchy pour faire du Mecha 8)

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Ca mais pas tout à fait. Alors pour rappel MD c'est un portage du système Cues utilisé sur Shadowrun Anarchy à Battletech/MechWarrior, le wargame emblématique des années 80-90.
Comme SA on a un côté "narratif" avec les tours de narrations, les tags et "cues" qui offrent un bon support au roleplay et une mécanique simple (mais différente car on lance 2d6+attribut+ comp au lieu de XD6).
Par contre, contrairement à SA qui a adapté Shadowrun à son système simple, MechWarrior fait le choix de réintroduire des éléments de game design digne des années 90. Armures avec localisation et points de vie localisés, compétences inutiles (art, pourquoi jardinage aussi!) et règles chiantes (les missiles avec leur table de dégât spécifique). C'est pas très player friendly mais ce n'est pas trop chargé non plus donc jouable. Mais relou, mais jouable... Mais relou.
Comme dans Shadowrun Anarchy le gros point positif c'est que le système réduit permet d'avoir du matos intéressant. Plein de prétirés, des scénarios synopsis en une page et même un joli catalogue de mécha et autres véhicules. Par contre comme dans SA le background est light.
Là où je suis plus dubitatif c'est qu'on ne joue pas seulement des MechWarriors et donc on peut aussi avoir dans le groupe un savant ou un diplomate, des perso qui vont certainement être peu utiles en cas de batailles générale. D'ailleurs il y a du matos pour adapter les règles et les figurines du wargame.

6.) Allez vous vous en servir ?
Euh sans doute pas. Sauf s'il me prend de vouloir faire du Battletech ça ira mais c'est pas dans la top liste des priorités.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Bref si vous êtes fan de Battletech c'est un jeu intéressant, sinon il y a d'autres choix plus pertinents (Lancer, BeamSwords and Bazooka ou Crimson Hope 24XX :charmeur ).
 

 
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Cryoban »

DocDandy a écrit : mar. févr. 02, 2021 10:00 am Armures avec localisation et points de vie localisés, compétences inutiles (art, pourquoi jardinage aussi!) et règles chiantes (les missiles avec leur table de dégât spécifique).

Si tu enlèves tout ça c'est plus vraiment du Battletech et là effectivement ul y'a des choix qui sont alors plus pertinents. Mais pour ceux qui comme moi mécha = battletech et c'est tout, le système BT Anarchy est probablement le meilleur compromis possible pour en faire du jdr sans dénaturer certaines des spécificités du jeu d'origine (sur table ou en version JV) qui sont sa marque de fabrique.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Carmody »

En fait, le cue system a été utilisé sur Valliant avant d'être utilisé sur Anarchy, et là aussi le type de lancé était différent (et utilisait de mémoire tous types de dés, pas seulement des D6).
Pour Anarchy, ils ont repris la poignée de D6 pour coller à l'esprit Shadowrun, qui utilise depuis toujours des brouettes de D6.
Responsable de la gamme française de Shadowrun et Shadowrun : Anarchy.
Informez-vous sur Shadowrun-jdr.fr (et son Wiki), discutez sur l'un et / ou l'autre des Discords et ne ratez pas la compilation des aides et règles maison pour Shadowrun : Anarchy.
Mon avatar est extrait du Mickey/Wolverine d'Alfredo Lopez Jr.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par DocDandy »

@Cryoban oui je comprends tout à fait, j'aurais préféré quelque chose de plus fluide, de plus organique que ça. Mais pour les fans de BT c'est une option valide.

@Carmody Oui Valient RPG, excellent jeu si on occulte le choix d'avoir un MJ tournant. C'est dommage que cet univers ne soit pas plus populaire car j'ai toute la gamme et c'est vraiment cool.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

1.) Quoi que c'est ?
Les Partisans
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3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je collectionne les bd de super-héros depuis gamin, j'ai écrit un hack SH pour Abstract Dungeon chez les XIIs, je m'intéresse tjs à ce qui sort côté SH...

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Hexagon version seconde guerre mondiale.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça.
La première lecture m'a pas mal convaincu. Les Partisans évite un côté verbeux que j'ai pu reprocher aux ouvrages Hexagon : le contexte historique, ainsi que les différentes factions de super-héros et de super-vilains sont rapidement et clairement brossés. Le développement du cadre se fait au travers de la description de quatre fronts : Europe, France (qui bénéficie d'un chapitre à part du reste de l'Europe, cocorico), Afrique, Pacifique. Y sont présentés une chronologie succincte des événements, les batailles et opérations majeures, les intervenants d'importance et des synopsis. Bref, pas de blabla, on a du jouable et encore du jouable. J'ai apprécié de découvrir dans les synopsis des situations de jeu et des objectifs variés, évitant l'écueil d'une succession de confrontations militaires. J'ai de même apprécié les cadres moins attendus ; de prime abord, je serais parti sur une campagne résistance française mais l'Afrique et le Pacifique sont des alternatives aussi riches et plus originales (et ce sera une occasion de relire les Scorpions du désert de Pratt).

Quelques mots sur une spécificité du background des Partisans et qui le distingue des traditionnels comics de SH se passant pendant la seconde GM. Outre les affrontements contre les forces de l'Axe, les SH devront empêcher des nexus temporels de répandre leurs uchronies (un univers où Londres serait occupée par les Nazis, où l'URSS serait tombée... ) dans notre monde. Cela propose des situations assez inédites et de chouettes parties en perspective !

Le livre se conclut sur des conseils au MJ qui ne font pas l'économie d'une réflexion sur les thèmes abordés. C'est fait avec intelligence et les conseils sont pertinents.
On trouve également un scénario que je n'ai pas lu.

Un mot sur la forme. Le livre bénéficie d'une solide couverture cartonnée. Les illustrations sont nombreuses, de styles assez disparates mais le n&b donne une certaine impression d'unité.
J'ai pu noter qq coquilles et, dans la partie règles, plusieurs renvois à des pages dont le "voir p. XX" n'a pas été remplacé après la mise en page.

Ma seule vraie réserve concerne le système avec ses brouettes de dés et que je trouve inutilement compliqué mais j'ai pu lire qu'il avait son public...

6.) Allez vous vous en servir ?
J'en ai très envie (mais avec les règles d'Abstract Spandex).

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Les jdr de SH en français sont rares, il serait dommage de passer à côté de celui-là.
À noter que les Partisans est un jeu autonome. Si des références sont faites à la gamme Hexagon, il est aucunement nécessaire d'avoir des ouvrages de cette gamme pour jouer à Partisans.
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Message par DocDandy »

juste pour dire que le côté complexe intervient juste sur les combats où l'initiative et les points d'énergie engendre une inflation des dés sur un tests. A l'inverse la mécanique de base est assez tranquille et où on lance juste 5-6 dés.
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Re: Retour sur ce que j'ai lu ou survolé, jeune ou vieux

Message par Celanawe »

Pour déterminer l'initiative à Hexagon :
1) on décide qu'un PJ sera le leader de l'équipe et fera le jet de dés pour calculer cette initiative.
2) on choisit pour ce PJ une motivation + un talent + un pouvoir pertinent pour le jet (chacun a un score qui correspond à un nb de d6 à lancer).
3) les autres PJ du groupe apportent chacun les dés d'une motivation ou un talent ou un pouvoir pertinent pour le jet.
4) on lance tous les dés (dans l'exemple des règles, c'est 14d6 qui sont lancés !). Chaque résultat de 3+ sur un d6 est un Succès. Si des 6 sont tirés, on relance (et on relance à nouveau si un 6 est à nouveau tiré).
5) on compte tous les Succès et on les distribue à chacun des PJ qui en possède déjà un de base (on peut les matérialiser avec des jetons de poker par ex).
6) le nombre de Succès indique la phase de jeu à laquelle le PJ agit. Le tour de jeu se fait selon l'ordre décroissant du nombre de succès. Un joueur peut décider de diviser son nombre de Succès en plusieurs groupes pour agir plusieurs fois lors du tour de jeu.

Bon... Ça fait déjà 6 étapes et les PJ n'ont tjs pas agi. Il faut noter que lorsque les super-héros affrontent des PNJ majeurs (qui sont les seuls à offrir vraiment du challenge, les autres types de PNJ servent juste de soutien), il faut faire la même chose pour eux.

Qd c'est au tour d'un PJ d' agir, on doit :
1) choisir une motivation + un talent + un pouvoir pertinent pour le jet.
2) ajouter un ou plusieurs dés d'une réserve de combat et tenir à jour cette jauge.
3) lancer les dés, relancer les 6, compter les succès.

En cas de baston contre un PNJ, il faut faire les mêmes opérations puis :

4) on fait la différence des Succès obtenus de part et d'autre (ou par rapport à un score fixé pour les PNJ mineurs), chaque point correspond aux dommages occasionnés.

À chaque tour de jeu, on redistribue les Succès obtenus lors du test d'initiative, on décide si on veut diviser ce pool ou pas, etc.

C'est pas insurmontable mais il y a pour moi un vrai décalage entre l'objectif affiché (restituer la frénésie d'un combat de comic) et l'effet généré par la mise en œuvre des règles.
Encore une fois, si j'ai des réserves quant aux règles, le reste du bouquin est vraiment efficace et je ne regrette pas mon achat.
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