Super-héros, capes, collants et moule-burnes

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OSR
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Mutants & Masterminds dans la langue de Jean-Yves Mitton

Message par OSR »

Hopala !
Saladdin a écrit : mar. févr. 16, 2021 5:29 pmMutants & Masterminds débarque en français.

Lancement du financement participatif le 2 mars...

Image
Le fil consacré aux foulancement commence à déborder de digressions concernant Mutants & Masterminds, ses règles, et des comparaisons avec d'autres JdR super-héroïques, je vous propose d'en discuter ici-même, voire ressusciter ce vieux fil sur les retours d'expérience super-héroïque : viewtopic.php?f=32&t=17681
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Pascalahad »

Du D20, ce sera sans moi, j'avais même revendu tout DC Adventures, par contre j'adore le GM's Guide, c'est vraiment une excellente synthèse sur les âges super-héroïques et les types de vilains et de scénarios. S'ils le traduisent je le rachèterai volontiers en français.
Les héros ne meurent jamais, ils sont juste remplacés par ces acteurs plus jeunes.

Mon site auteur (romans de super-héros / SF / Fantasy) : Norman T. Ray - Chez Sister Love - Super-héros et pop culture ! (norman-t-ray-chez-sister-love.com)

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Robotmanie
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Robotmanie »

Au vu des commentaires je commence à m’inquiéter pour le système de jeu Oo

Il est si compliqué que ça?
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Dany40
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Robotmanie a écrit : jeu. févr. 18, 2021 8:12 pm Au vu des commentaires je commence à m’inquiéter pour le système de jeu Oo

Il est si compliqué que ça?

Question de point de vue ... mais pour donner une idée c’est moins compliqué qu’un Pathfinder par exemple.
C’est une version unifiée et modernisée de l’OGL D20 en gros ... ou on n’utilise plus que le D20. Plus de PVs ou de dégâts mais uniquement des rangs d’effets (+ X) qui sont des modificateurs à un jet de sauvegarde de la cible contre les dégâts.

Donc tout fonctionne comme les modificateurs de caractéristiques existant dans D&D on pourrait dire.

C’est un système avec Dons et compétences ... mais les deux en nombre réduits par rapport à PF / DD3.

La structure des pouvoirs est plus poussée, chaque pouvoir est défini par son niveau de puissance (ampleur de ses effets) et des avantages / désavantages sur ce pouvoir lui même.

La création de personnage est par allocation de points ... sachant que le jeu propose si on le souhaite des « profils” tous prêts servant de « classes » et même des archétypes pré créés.

Voilà .. en version très rapide ... c’est un système assez détaillé mais il y a largement plus compliqué dans l’éventail des JDRs connus :)
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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DocDandy
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par DocDandy »

Je l'ai déjà dit ailleurs mais c'est surtout le syndrome OGL. La base est simple mais tu as pas mal d'options à la création. Pour donner un exemple voici un Batman écrit pour M&Ms.
 
Bruce Wayne a.k.a Batman

Abilities (86pts)

Str 4, Sta 3, Agi 5, Dex 4, Fgt 11, Int 6, Awr 6, Pre 4

Advantages (35pts)

Benefit 5 (billionaire)
Connected
Contacts
Defensive Attack
Defensive Roll 2
Equipment 10
Hide in Plain Sight
Improved Initiative
Improvised Tools
Inventor
Jack-of-all-trades
Power Attack
Ranged Attack
Redirect
Skill Mastery (Intimidation)
Skill Mastery (Investigation)
Takedown
Tracking
Trance
Uncanny Dodge
Well-informed

Equipment (50pts)
Combat Gloves (Damage 1) 1 pt
Flashlight: Feature 1 (Illumination) • 1 point
Grapple Gun: Movement 1 (Swinging) • 2 points
Mini-Tracers: Feature 1 (Tracking) • 1 point
Rebreather: Immunity 2 (Suffocation), Limited • 1 point

Utility Belt Array 12 pts
Bolos: Ranged Affliction 4, Extra Condition, Limited Degree
(Resisted by Dodge; Hindered and Vulnerable, Defenseless and
Immobilized) • 12 points
Batarangs: Strength-based Ranged Damage 2 • 1 point
Cutting Torch: Damage 1 (heat) Linked to Weaken Object’s
Toughness 1 • 1 point
Explosive Batarangs: Ranged Burst Area Damage 4 • 1 point
Flash Bombs: Ranged Burst Area Affliction 4 (Resisted by
Fortitude; Vision Impaired, Vision Disabled, Vision Unaware) • 1
point
Sleep Gas Pellets: Ranged Cloud Area Affliction 4 (Resisted by
Fortitude; Fatigued, Exhausted, Asleep) • 1 point
Smoke Bombs: Cloud Area Visual Concealment Attack 4 • 1 point
Tear Gas Pellets: Ranged Cloud Area Affliction 3, Extra Condition
(Resisted by Fortitude; Dazed and Vision Impaired, Stunned and
Vision Disabled, Incapacitated) • 1 point

Batcave (19pts, Headquarters)
Huge; Tou 10; Features: Communications, Computer, Concealed,
Defense System, Dock, Garage, Gym, Infirmary, Laboratory,
Library, Living Space, Power System, Workshop.

Vehicles: Array
THE BATMOBILE • 12 points
Huge, Str 8, Spd 5, Def -4, Tou 9, Alarm 1 (DC 20), Caltrops,
Navigation System, Oil Slick, Remote Control
THE BATBOAT • 1 POINT
Equivalent to the Batmobile, but with water speed in place of ground
speed and without the Caltrops or Oil Slick features.

Skills (10pts)
Acrobatics 2(+7), Athletics 2(+6), Insight 2(+10), Investigation 2(+10), Stealth 3(+11), Vehicles 2(+6),

Defenses (9pts)
Dodge 11, Fort 6, Parry 11, Toughness 5, Will 6

Offense
Unarmed +11 DC 5.
Batarang +9 DC 6

Complications

Motivation: Justice/Vengance. Driven by the death of his parents, Thomas and Martha Wayne, when he was just a child. Bruce Wayne took on the mantle of the Dark Night, working to make Gotham a place where no eight year old will ever lose his parents because of some punk with a gun.

Nemesis: The Joker
Obsession: Crime fighting
Relationships: For a loner, Batman has a number of important people in his life, including Nightwing, Robin, Oracle, Alfred Pennyworth (the faithful Wayne family butler) and Police Commissioner James Gordon.
Responsibility: Batman considers Gotham “his” city, and his responsibility.
Secret Identity: Bruce Wayne
Comme vous pouvez le voir, c'est pas hyper compliqué mais il faut bien connaitre sa fiche de perso :D
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par griffesapin »

Robotmanie a écrit : jeu. févr. 18, 2021 8:12 pm Au vu des commentaires je commence à m’inquiéter pour le système de jeu Oo

Il est si compliqué que ça?
l'exemple de Batman au dessus est un très bon exemple: le système n'est pas lourd MAIS la création est précise et prend du temps , encore plus avec un Batman: longue liste de gadgets, mec riche + repaire + plein de compétences + techniques de combat...
je te rassure: fabriquer un Hercule / La Chose prend 5x moins de temps et donne un profil 3x plus court ^^
 
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Robotmanie
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Robotmanie »

Un grand merci pour vos réponses qui m'éclairent. Effectivement la fiche de personnage est assez impressionnante! J'ai cru comprendre que l'univers était par contre assez inspirant, est ce que le livre de base développe celui ci ou faut il l'un des nombreux suppléments?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par DocDandy »

Robotmanie a écrit : ven. févr. 19, 2021 11:05 am Un grand merci pour vos réponses qui m'éclairent. Effectivement la fiche de personnage est assez impressionnante! J'ai cru comprendre que l'univers était par contre assez inspirant, est ce que le livre de base développe celui ci ou faut il l'un des nombreux suppléments?
Alors l'univers c'est du Marvel/DC sans la licence, c'est très carton pâte et plus prétexte qu'un univers cohérent et bien fini. Mais c'est assez cool car tu as quand même pas mal d'option comme "l'école du super héros" ou le cosmique façon Gardiens de la Galaxie / Green Lantern. T'avais aussi dans la 1ere édition des trucs comme les vigilantes façon pulp années 30 ou un setting original avec des monstres façon warner (imaginez si la Famille Adams était en fait une équipe de superhéros luttant contre Loups garous et autres vampires)
 
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griffesapin
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par griffesapin »

Robotmanie a écrit : ven. févr. 19, 2021 11:05 am Un grand merci pour vos réponses qui m'éclairent. Effectivement la fiche de personnage est assez impressionnante! J'ai cru comprendre que l'univers était par contre assez inspirant, est ce que le livre de base développe celui ci ou faut il l'un des nombreux suppléments?
http://www.legrog.org/jeux/mutants-masterminds   :charmeur


n'hésite pas à fouiller le site US de Green Ronin:
https://greenroninstore.com/collections ... asterminds
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

Robotmanie a écrit : ven. févr. 19, 2021 11:05 am Un grand merci pour vos réponses qui m'éclairent. Effectivement la fiche de personnage est assez impressionnante! J'ai cru comprendre que l'univers était par contre assez inspirant, est ce que le livre de base développe celui ci ou faut il l'un des nombreux suppléments?
Il existe plusieurs suppléments de contexte pour M&M. Freedom City propose par exemple une ville fictive avec son historique et ses enjeux. Worlds of Freedom donne un contexte plus large dans le même ton et suivant le même historique. Le Cosmic Handbook étend encore le contexte à l'espace et la galaxie.
C'est une approche classique mais c'est en fait le cas de la quasi totalité des villes puis contextes pour la plupart des jeux de superhéros, parce qu'ils restent assez générique justement.
Je ne peux pas te dire si M&M3 fournit dès son livre de base des infos de contexte. Je n'ai que la seconde édition qui ne fournit que de la mécanique de jeu.

À titre perso, nous utilisons M&M2 comme support principal de nos parties de superhéros ces temps-ci, et l'univers (très) étendu de Champions comme contexte.
/Pierre
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GCM
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par GCM »

Bruce Wayne a.k.a Batman

Abilities (86pts)

Str 4, Sta 3, Agi 5, Dex 4, Fgt 11, Int 6, Awr 6, Pre 4

Advantages (35pts)

Benefit 5 (billionaire)
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Defensive Attack
Defensive Roll 2
Equipment 10
Hide in Plain Sight
Improved Initiative
Improvised Tools
Inventor
Jack-of-all-trades
Power Attack
Ranged Attack
Redirect
Skill Mastery (Intimidation)
Skill Mastery (Investigation)
Takedown
Tracking
Trance
Uncanny Dodge
Well-informed

Equipment (50pts)
Combat Gloves (Damage 1) 1 pt
Flashlight: Feature 1 (Illumination) • 1 point
Grapple Gun: Movement 1 (Swinging) • 2 points
Mini-Tracers: Feature 1 (Tracking) • 1 point
Rebreather: Immunity 2 (Suffocation), Limited • 1 point

Utility Belt Array 12 pts
Bolos: Ranged Affliction 4, Extra Condition, Limited Degree
(Resisted by Dodge; Hindered and Vulnerable, Defenseless and
Immobilized) • 12 points
Batarangs: Strength-based Ranged Damage 2 • 1 point
Cutting Torch: Damage 1 (heat) Linked to Weaken Object’s
Toughness 1 • 1 point
Explosive Batarangs: Ranged Burst Area Damage 4 • 1 point
Flash Bombs: Ranged Burst Area Affliction 4 (Resisted by
Fortitude; Vision Impaired, Vision Disabled, Vision Unaware) • 1
point
Sleep Gas Pellets: Ranged Cloud Area Affliction 4 (Resisted by
Fortitude; Fatigued, Exhausted, Asleep) • 1 point
Smoke Bombs: Cloud Area Visual Concealment Attack 4 • 1 point
Tear Gas Pellets: Ranged Cloud Area Affliction 3, Extra Condition
(Resisted by Fortitude; Dazed and Vision Impaired, Stunned and
Vision Disabled, Incapacitated) • 1 point

Batcave (19pts, Headquarters)
Huge; Tou 10; Features: Communications, Computer, Concealed,
Defense System, Dock, Garage, Gym, Infirmary, Laboratory,
Library, Living Space, Power System, Workshop.

Vehicles: Array
THE BATMOBILE • 12 points
Huge, Str 8, Spd 5, Def -4, Tou 9, Alarm 1 (DC 20), Caltrops,
Navigation System, Oil Slick, Remote Control
THE BATBOAT • 1 POINT
Equivalent to the Batmobile, but with water speed in place of ground
speed and without the Caltrops or Oil Slick features.

Skills (10pts)
Acrobatics 2(+7), Athletics 2(+6), Insight 2(+10), Investigation 2(+10), Stealth 3(+11), Vehicles 2(+6),

Defenses (9pts)
Dodge 11, Fort 6, Parry 11, Toughness 5, Will 6

Offense
Unarmed +11 DC 5.
Batarang +9 DC 6

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Responsibility: Batman considers Gotham “his” city, and his responsibility.
Secret Identity: Bruce Wayne

Alors, perso, je privilégierai les mécaniques dans ce style :

Concept: Batman 5

Et en avant Guingamp !
Mon ancien blog de dingue: Mon RIFTS à moi.
Mon nouveau blog où je me soigne: Ωmega TrΔsh.
 
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par OSR »

Batman 5 certes, mais version Jean-Pierre Bacri ou Adam West ?
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

kridenow a écrit :
À titre perso, nous utilisons M&M2 comme support principal de nos parties de superhéros ces temps-ci, et l'univers (très) étendu de Champions comme contexte.
C’est intéressant ça ... quelle partie de l’univers de Champions vous utilisez ?
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par kridenow »

En ce moment, pour ma part, je maîtrise le Turakian Age, le Golden Age et le moderne. Plus dans les tuyaux des aventures galactiques façon Guardians of the Galaxy et un tout prochain écart dans ce cyber age nébuleux avant l'ère de l'Empire Terran (de Alien Wars à Terran Empire). Un MJ maîtrise du semi-Teen Hero à l'ère moderne et prépare des aventures au Valdorian Age, un autre prépare une campagne "villain" à Fell's Point (faut aller chercher dans le vieux Champions pour trouver la référence). Tandis que, enfin, encore un autre MJ nous mène le Tournament of the Dragon dans une ambiance Hong Kong face au Red Banner.
(nous sommes 3 MJs en service pour le moment)

Mutants & Masterminds nous sert pour toutes les aventures typiquement superhéroïques.
Pour celles qui ne le sont pas franchement, même si dans le même univers, on utilise volontiers d'autres règles.
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Re: Super-héros, capes, collants et moule-burnes

Message par Dany40 »

Sacré programme félicitations !!

Pour ma part j'ai toujours en tête de faire jouer l'arrivée des supers dans un univers de jeu maison ....Mais en surprenant les joueurs eux mêmes ...

A l'époque j'avais imaginé lancer une partie de D20 modern ou même Cthulhu D20 (pourtant je l'aime pas lui ...) et amener en plein milieu de l'enquête classique l'événement qui fait développer des pouvoirs aux gens. Du coup j'avais imaginé donner des power level de MnM  qui venaient se rajouter au personnage existant... D'où l'intérêt du système D20 de base facile à transposer en MnM.

Le côté intéressant est ensuite de mettre en scène l'impact de ces personnes dotés de pouvoirs sur la société réaliste de base... Réaction des autorités. criminalité, comment les joueurs se positionnent , etc....

Je crois que j'ai encore dans un cahier le texte de contexte et de synopsis ... L'idée était qu'au départ tous les pouvoirs sont relativement faibles dans une ambiance street level ... Avec surtout les pouvoirs mentaux qui se développent plus vite en intensité.
« Les hommes doués intellectuellement savent qu’il n’y a pas de différence nette entre le réel et l’irréel, que les choses ne nous apparaissent qu’à travers la délicate synthèse physique et mentale qui s’opère subjectivement en chacun de nous. » HP Lovecraft
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