Le système de livret est déconcertant oui.
Les Origin books sont assez bien faits, correspondant aux grands clichés superhéroïques. Perso, j'ai tout de suite eu envie d'en fabriquer de nouveaux qui seraient mieux ancrés dans notre campagne.
Les Drive books, c'est une idée délicate. J'aime bien le principe mais cela pose quelques problèmes:
- il faut jouer de manière "soutenue" pour espérer débloquer non seulement le drive book puis ensuite les Move qu'il contient ; les Drive books sont quasi inutiles par nature pour des parties ponctuelles
- Certains Drive sont assez simples à débloquer, d'autre pas. Pour certains joueurs/MJ, c'est injuste.
- soit on communique au joueur ce qu'il faut faire pour débloquer le book/les Moves et il peut foncer à travers assez vite (*), soit on ne lui dit rien sauf quelques pistes vagues et on peut le regarder patiner pendant de nombreuses séances.
Plutôt que de guetter des circonstances appropriées à chacun des Drive de chacun des personnages, je pense qu'il vaut mieux organiser la campagne autour d'évènements qui vont mettre ces déclencheurs au centre du jeu à un moment. Lorsque le groupe est constitué, le MJ prend tous les Drive et fabrique une histoire avec (ou bien agrémente/lie son intrigue principale avec). Cela suppose un groupe assez stable.
J'ai eu du mal avec les Bonds. L'idée est simple et il s'agit de pister par une valeur numérique une relation avec un groupe social. Sauf que assez vite, on avait eu tendance à en ajouter, en fragmentant les groupes existants pour tenir compte de subtilités.
Je pense qu'il vaut mieux pour le MJ faire sa liste de groupes qui seront utilisés pour les Bonds et s'y tenir. Par défaut, le jeu suppose "le groupe est basé dans une ville et toute la campagne va s'y dérouler". Si tu comptes jouer un truc comme la Justice League, c'est quand même vachement moins vrai. Rien de grave cela dit.
Enfin l'écueil des pouvoirs. Ils sont estimés par rapport à la difficulté que le personnage a à déployer leurs effets. C'est donc gérer avec une grosse grosse louche.
Mais ce n'est pas ce qui m'a gêné. Ce qui m'a posé problème c'est de pouvoir estimer selon cette échelle des pouvoirs qui ont des applications binaires. Tout le monde peut graduer une supervitesse (courir vite, encore plus, encore encore plus vite) ou bien une superforce, l'intensité et la puissance d'un sort etc...
Une vision rayon-X c'est déjà plus difficile. Tu vois à travers les murs
un peu ? Puis un peu mieux ? Et tu fais un grand effort
pour voir correctement ?
Un capacité de déplacement comme le câble à la Batman/toile à la Spiderman... si le joueur ne voit qu'un usage de déplacement, faire une graduation sur toute l'échelle est assez ardu. Bon, c'est pas non plus obligatoire, ouf.
Reste que la création de perso peut prendre du temps et de l'énergie car on se retrouve à se poser des questions genre "ok, alors donc que je trouve un usage simple, difficult et borderline pour mon pouvoir de respiration aquatique...voilà voilà..."
Ou alors faut "grouper" les pouvoirs thématiquement. Mais il y a alors un risque d'inéquité entre personnages (tu groupes le pouvoir utilitaire de celui là avec tel autre pouvoir mais pas celui de tel autre joueur). Ce qui peut, ou pas, être un problème à la table.
J'ai trouvé que Worlds in Peril est un jeu très très dépendant du MJ pour la gestion des pouvoirs. Certains MJs trouveront ça génial de pouvoir enfin tout décider en accord avec la règle tandis que d'autres vont trouver ça épuisant ou risquent de se retrouver dans des discussions sans arbitrage par la règle possible.
(*)
C'est aussi le problème des Milestones à Marvel Heroic Roleplaying: des étapes pour estimer le développement personnel, que cela soit une vision des choses, une attitude générale ou une histoire personnelle. Ces Milestones sont écrites sur la fiche de perso et rapportent des XP. Là aussi, certaines Milestones étaient super faciles à atteindre pour certains persos.... Dans un cas extrême mais juste au sens des règles, j'ai eu X-23 qui a traversé toutes les milestones de sa relation avec Wolverine en une scène. Et le joueur qui conclut "voilà, ça c'est fait".