Bonjour, voici ma critique de Brigandyne, après 18 mois de pratique quasi hebdomadaire (spoiler : j'aime beaucoup

).
Mieux vaut tard que jamais, le jeu a 6 ans et une 2e édition est dans les tuyaux.Brigandyne est un jdr français écrit par James Tornade.
Il s'agit d'un système de jeu médiéval fantastique, qui ne propose pas d'univers. Il est destiné plutôt à de la sword and sorcery ou du warhammer dont il est inspiré.
Personnages et mécanique de base
Les personnages sont définis par 13 attributs, cela fait beaucoup mais c'est un jeu sans skills / compétences. Cela pose le problème de distinguer l'inné de l'acquis, le potentiel naturel du savoir faire, mais l'auteur s'en tire habilement en glissant parmi les attributs, des choses qui relèvent plus de l'acquis que de l'inné, par exemple la connaissance ou le tir.
Du coup vous ne saurez pas vraiment si votre perso sait nager, ou faire de la poterie par exemple, mais c'est le problème des jeux sans compétence, bref, le prix de la simplicité.
Il est possible de tirer aux dés les scores d'attributs ou de répartir un pool de 120 points sur les 12 attributs hors magie, de 0 à 20 par attribut, auxquels se rajouteront 25 de base par attribut pour un humain (d'autres scores de base sont proposés pour des races med fan classiques).
L'attribut Magie peut ensuite être monté, en baissant d'autant d'autres attributs jusqu'à un minimum de 15.
Ensuite vient le choix d'un archétype, sorte d'animal totem auquel on prête des traits généraux correspondant à l'imaginaire collectif ou aux fables (la fourmi est travailleuse, le chien est loyal etc...).
L’archétype définira dans les grandes lignes le caractère du perso ainsi qu'une liste de traits de caractères parmi lesquels 2 ou 3 seront choisis, pour typer les traits les plus prononcés. Il en existe 20.
Par exemple, l'archétype du Taureau donne la possibilité de choisir parmi les traits suivants Agressif, Dépravé, Fier, Grossier, Honorable, Intimidant, Jovial, Optimiste, Spontané, Têtu.
Ensuite un choix de carrière définira les attributs dans lesquels le personnage pourra allouer des XP gagnés en jouant. Selon les carrières, certains attributs pourront être augmenté de 10 ou de 20.
Enfin, on choisit 2 spécialités. A chaque attribut sa liste de spécialités possibles (par exemple l'attribut Mouvement propose la natation, pour la poterie, il faut chercher à Habileté. Les spécialités peuvent être choisies dès lors qu'elles sont attachées à un attribut que la carrière du personnage permet de monter. Le perso aura un bonus de +5 à son jet d'attribut lorsque l'action tentée correspond à sa spécialité.
Le concept est un peu étonnant, car ça ressemble à des compétences dans un jeu qui en est dépourvu, mais il faut plus le considérer comme une manière de typer le perso : son parcours, ce qu'il fait de sa vie.
Le score des attributs permet de calculer les points de vie, les bonus de force qui s'ajoute aux dégâts et les points de fortune.
Éventuellement, si le perso est un mage, il faudra choisir ses domaines de magie et ses sorts.
Et voilà, c'est tout simple, ça prend 15 minutes quand on a de la pratique, le double quand on découvre et votre perso, avec ses attributs, son archétype, sa carrière et ses spécialités est déjà très bien défini, on connaît ses points forts et faibles, son parcours, ses qualités et ses défauts. Ça résume bien Brigandyne : une économie de moyens pour arriver à un résultat de qualité.
Système.
La résolution des actions se fait avec 1d100 sous l'attribut concerné, après application d'un modificateur selon la difficulté.
On ne fait pas plus classique (et plus efficace à mes yeux).
Pour donner une idée de l'échelle, un humain moyen a un score de 35 (sans expérience investie dans l'attribut concerné) . Un jet sans modificateur correspond à une action assez difficile, stressante, pas préparée, donc une chance sur 3 de réussir.
Selon l'écart entre le résultat et le score à ne pas dépasser on peut quantifier les échecs et les réussites (en gros pour chaque tranche de 10 pts d'écart, par exemple on doit faire sous 44 et on lance 21, ça fait 20 pts en dessous donc une réussite de niveau 2). Il y a 5 types de réussites et autant de types d'échecs.
Je ne sais pas si cette manière de quantifier les résultats est satisfaisante car en tant que MJ j'en ai rarement besoin (je vois pas trop l'intérêt de définir si un test de natation réussit de manière suffisante, satisfaisante ou brillante, 9 fois sur 10 on s'en fout, c'est pas la finale des J.O.), ou alors pour définir le temps passé sur une tâche longue.
Si le jet est un multiple de 10 (10, 20, 30 etc...) alors il s'agit d'un succès / échec critique (qui sont donc assez fréquents, plus fréquent que ça n'est utile à mon goût, sauf en combat).
Lorsque le jet est effectué en coopération, les "aidants" ajoutent un cinquième de leur score comme bonus à l'acteur principal.
Enfin, lorsqu'il s'agit d'une opposition, par exemple en combat, ou encore un jet de Sociabilité contre Volonté pour amadouer quelqu'un, ou alors Perception contre Discrétion pour repérer un intrus, alors on applique le modificateur égal à 50- le score d'attribut de l'opposant.
Par exemple je ne suis pas très attentif, j'ai un score de Perception de 30, un malandrin balourd pas très Discret (25) essaye de se faufiler dans mon dos, je fais un test de Perception avec un modificateur de +25 (50-25). donc j'ai 55% de chances de le détecter (le MJ peut ajouter des modificateurs circonstanciels bien entendu).
Du coup, deux opposant de même niveau vont donner une chance de base de 50%, il n'y a qu'un jet de dé à faire et ça marche dans les 2 sens quel que soit le perso qui réalise le jet, c'est magique.
Et comme cette mécanique régit pratiquement tout le jeu, avec des attributs qui sont tous à la même échelle de score, cela fait de Brigandyne un système épuré, harmonieux et extrêmement souple,mais ne laissant pratiquement pas de zones d'ombres auxquelles la mécanique ne pourrait s'appliquer rationnellement.
Pour finir les points de fortune permettent d'ajouter un modificateur de +10% pour 1pt dépensé avant le test, de relancer pour 2pts, d'introduire un élément diégétique favorable pour 3 pts. Un perso débutant (humain) en a en général entre 6 et 10. On récupère des pts de fortune à la discrétion du MJ : sur un bon roleplay si le perso passe un bon moment (fête, mangeaille, galipettes, cuite etc...) ou par la prière si le perso est pieux.L'auteur donne ces exemples mais ne précise ce qui se passe si le perso fait tout ça à la fois !
Combat et magie
Le combat et la magie enrichissent quand même un peu cette mécanique de base.
Le combat utilise la mécanique du test d'opposition, par défaut c'est le joueur qui fait le test, donc le MJ n'a pas de dé à lancer et le plus beau c'est que cela permet de faire l'économie d'un système d'initiative !
Le jeu propose des règles de combat basiques et des règles avancées, j'utilise ces dernières parce que je suis un powergamer d'élite!
Au corps corps, les adversaires opposent leur score en Combat, en cas de réussite le PJ touche le PNJ, en cas d'échec, c'est lui qui est touché et le score des unités donne les dégâts infligés.
A ces dégâts on ajoute le bonus de force du vainqueur de la passe d'armes, le bonus (ou malus) de dégâts de l'arme du crime et on retranche le score de protection de la victime (lié à son armure, bouclier etc...). Ces scores sont tous inférieurs à 10, donc les additions sont rapides.
En cas de résultat critique, le jet "explose" et on relance 1d10 (explosif également sur un 10) qui vient s'ajouter aux dégâts.
En cas de réussite sur une marge de 50 ou plus, l'attaque déclenche un coup spécial choisi au moment de la création du perso, qui peut se traduire par une hémorragie, un assommement, la chute de l'adversaire etc...
En cas de doublé sur le d100 (22, 77 etc...) le personnage qui a remporté l'opposition choisit si les deux protagonistes ou aucun des deux sont touchés.
Précisons que, si un personnage a plusieurs adversaires, alors il choisit lequel il engage. Il fera également un test en opposition contre les autres, s'il les perd, il encaissera des dégâts, s'il les remporte, il n'infligera pas de dégâts, on considère qu'il aura réussi à se défendre.
Enfin il existe des modificateurs circonstanciels, par exemple attaque de dos, attaque surprise, position avantageuse, longueur comparée des armes etc...qui viendront pénaliser ou avantager un des protagonistes.
Et voilà...un seul d100 lancé par un protagonistes et on sait qui touche ou rate, ainsi que les dégâts infligés. C'est tellement rapide et efficace que j'en ai les larmes.
Alors pour compliquer un peu les choses, il y a des tactiques, qui permettent pour la plupart de faire des arbitrages et des effets liés à certaines armes.
Les tactiques donnent des options très intéressantes et font une vraie différence pour les persos qui les utilisent.
Certaines permettent d'augmenter ses chances de succès en réduisant les dégâts en cas de succès, ou l'inverse. Il existe une tactique défensive qui vous donne +20% de gagner la passe d'arme, mais en cas de succès vous n'infligez pas de dégâts, la charge augmente les dégâts qui seront subis par le perdant, vous pouvez tenter de déséquilibrer l'adversaire, en lui infligeant moins de dégâts et à condition de réussir un second test d'opposition après avoir gagné le premier chercher le défaut dans l'armure de la cible en contrepartie d'une baisse de vos chances de succès etc...
Je passe la tactique feinte qui m'a laissé perplexe....je me suis inspiré de Symbaroum et l'ai remplacée par la possibilité d'utiliser au premier tour certains autres attributs que combat, du genre mouvement pour une cascade, survie pour utiliser l'environnement, sociabilité pour provoquer ou intimider etc. Ça permet également aux persos faibles en combat de tirer leurs marrons du feu !
Les armes : un bon nombre d'entre elles ont des caractéristiques, par exemple le gourdin peut assommer sur une réussite avec une marge de 30 ou plus, le fléau ignore les boucliers, la hache de guerre est lourde et inflige une pénalité à son utilisateur passé le premier round etc...
A noter que le corps à corps sans armes permet de déclencher sur une réussite de 30+ des effets divers (en général soumis à un test additionnel) du type projection, immobilisation, balayage etc... et voilà comment, tout simplement, au cours d'un combat, un perso peut mettre un adversaire à terre, l'envoyer bouler ou essayer de le maîtriser, ce point est rarement traité dans les jeux que je connais, et ça donne la possibilité de belles empoignades, hop je passe sous ta garde, je te fais une clé de bras, round suivant si je gagne à nouveau la passe d'arme, je te colle ma dague sous la gorge.
Et pour le combat à distance ? C'est plus classique, un test normal (donc pas en opposition) sous l'attribut Tir, avec les modificateurs classiques selon la taille de la cible, la distance, la visibilité etc...
Pour le coup, si ce sont des PNJ qui tirent, alors le MJ va enfin pouvoir lancer des dés !
Maintenant petite explication sur les dégâts : le perso qui gagne la passe d'arme inflige des dégâts égaux au score des unités de son d100 soit 1 à 10 (en fait en moyenne 6 virgule quelque chose avec les échecs / réussites critiques). Il va ajouter son bonus de force, soit 3 ou 4 pour un perso débutant, puis le bonus de l'arme qui va de -2 pour les dagues à +1 pour les armes lourdes.
A cela on va soustraire l'armure de la cible, qui va absorber selon le type d'armure entre 1 et 7 (full plate) points de dégâts. A cela on peut ajouter un casque (1 pt), un bouclier (1pt).
Bref à ce stade, on comprend bien que le hasard des dés, l'écart d'attribut entre combattants et l'armure seront déterminants, tandis que le type d'arme utilisé sera négligeable.
Enfin, Brigandyne se veut gritty et il remplit bien son contrat : un perso très orienté baston débutant, en minimaxant comme un porc aura 24 points de vie et 32 en fin de carrière, en pratique un perso plus équilibré taillé pour le combat en aura entre 18 et 20 en début de carrière.
Considérant qu’une passe d'arme perdue face à un humain « normal » muni d'une épée, fait perdre 9 PV en moyenne, avant armure, le calcul est vite fait : vous avez intérêt à avoir une très bonne armure, un stock de points de fortune, beaucoup de chance ou utiliser votre cerveau et les tactiques pour bénéficier de tous les avantages possibles.
Mon avis sur le système de combat.
Moi j'aime bien les combats en JdR, j'aime que les persos (surtout les PJ mais aussi les PNJ) aient quelques décisions tactiques à disposition et je craignais que Brigandyne soit un peu sec à ce niveau, mais j'y ai trouvé mon compte, grâce aux tactiques et aux points de fortune.
De plus, la vitesse à laquelle le combat se joue (1 seul jet par opposition, qui définit aussi les dégâts, lecture directe du résultat) ajoute encore à la sensation qu'on peut mourir très vite !
Bref, ça va vite, on n'est pas contraint de multiplier les lancers et presque tous les tours de combat débouchent sur un résultat.
Je dis presque, car si un protagonistes est bien protégé, son armure peut absorber l'intégralité des dégâts subits. Imaginons par exemple qu'il porte un haubert, un bouclier et un casque, ça lui donne une protection de 7, ce qui veut dire que s'il est touché par un individu moyen (bonus de force aux dégâts de +3) avec une épée, il ne subira de dégâts que si le score des unités est supérieur ou égal à 5. Ça laisse donc pas mal de possibilités de rounds blancs.
Alors je ferai quand même deux petits reproches. Je pense que l'auteur voit les combats de manière assez imaginative ou descriptive, du coup il ne s'encombre pas de considérations comme la durée du tour de combat, ou encore l'initiative par exemple.
Ce n'est pas totalement mon truc, mon expérience personnelle est que les descriptions flamboyantes ne durent pas très longtemps et que si le combat est long ou qu'il y en a beaucoup, on tombe assez vite dans la paresse intellectuelle et on finit par se contenter de lancer les dés.
De plus dans les combats impliquant pas mal de protagonistes, du genre 4 contre 8, on touche un peu les limites du truc. Combien de temps ça prendra à Tartempion d'aller prêter main forte à tarte molle ? Est-ce qu'il va arriver avant ou après que le grand méchant attaque son pote ?
L’absence d’initiative peut ainsi poser problème : qui va annoncer la tactique en premier, laissant l'adversaire choisir la mieux appropriée pour contrer ? En cas de duel à distance, qui tire en premier ? Dans quel ordre sont résolus les tirs, combats au contact, lancers de sorts ?
Perso, j'ai arbitré ça en laissant l'initiative aux PJ après leur avoir donné des indications sur les mouvements ou intentions manifestées par leurs adversaires, après tout ce sont les héros, et puis je trouve que ça colle bien avec les intentions de l'auteur.
Autre limite l'absence d'espace temps : la durée d'un tour de combat n'est pas définie, du coup les mouvements non plus : de quelle distance peut on se déplacer ? Si on se déplace et selon l'allure, quelles autres actions peut on faire pendant le tour de combat ? Comment synchroniser la durée d'un combat avec par exemple les effets d'un sort ?
Si la réponse est « on s'en fout » alors tout va bien, sinon il va falloir trouver le moyen de régler cela, j'ai choisi la 2e solution en fixant la durée d'un tour, en mettant un ordre de résolution selon le type d'action (magie, mouvement, combat etc...), en mettant une règle pour permettre à un combattant de se désengager ou d'essayer de passer à portée de torgnole sans se faire intercepter et en déduisant différentes vitesses de déplacement possibles à partir de l'attribut mouvement.
Ces règles maison ne me servent que dans les combats avec pas mal de protagonistes, elles permettent de donner un dimension tactique sans sombrer dans l'arbitraire total et surtout de générer du mouvement, la possibilité de passer, à ses risques et périls, derrière la ligne de défense pour aller se taper le chef, ou le salopard de sorcier cachés derrière. Sinon, toujours dans mon expérience perso, ce n'est pas une vérité absolue, les combats sont statiques façon MMO, avec les tanks devant en rangs d'oignon que se tapent façon guignol et gendarme, les DPS et les healers planqués derrière.
Dans les situations simples, soit la grande majorité des cas, le système Brigandyne by the book est parfaitement suffisant.
Voilà, en résumé, les combats sont haletants et intenses car risqués et on ne perd pas une seconde à interpréter des résultats ou consulter des tables, grâce à sa mécanique de tests d'opposition, Brigandyne est une réussite.
Un mot sur la magie.
Peut être à cause de l'esprit sword ans sorcery, la magie est un peu moins développée que le combat, mais rassurez vous, elle est bien présente et traitée avec la même efficacité.
La magie est répartie en 4 voies : magie élémentaire, magie noire, magie blanche et voie animale. Les 3 premières sont divisées en domaines (ex. illusionnisme, démonisme et nécromancie pour la magie noire). Il y a en tout 13 domaines, et les règles proposent 8 sorts par domaine.
Selon les attributs du personnage, il aura accès à un certain nombre de voies et un certain nombre de sorts à la création.
Chaque sort est décrit sommairement, et associé à un niveau de difficulté fixé en fonction de sa puissance, qui correspond au modificateur pour réussir à le lancer. Certains sorts impliquent non pas un test simple mais un test en opposition.
Le lanceur de sorts peut améliorer ses chances de réussite en sacrifiant une créature, il gagne +1% par PV ôté à la victime, voire à lui-même, l'auteur conseillant de réserver cette possibilité aux domaines magiques les plus dark.
Petit gimmick très sympa, chaque sort comporte une formule à réciter, sous la forme d'un alexandrin. Je ne sais pas si M. Tornade est un poète dans l'âme, mais pour avoir créé pas mal de sorts, je peux vous dire que c'est une tannée de pondre ces formules, je mesure le boulot que ça a dû représenter (ou alors j'aimerais bien connaître la recette...). Si le joueur déclame la formule avec emphase, le MJ peut lui octroyer un bonus.
Enfin, un PJ perd 1 PV à chaque fois qu'il lance un sort qu'il a déjà lancé dans la journée.
Et c'est à peu près tout !
Je pense que l'auteur n'a pas développé plus avant la magie par manque de place peut être, également parce que c'est compliqué d'aller très loin dans un jeu générique, puisque la magie a tendance à définir l'univers (sa puissance, sa fréquence par ex.).
De même, je pense que ce n'est pas la partie des règle qui ait été la plus playtestée / équilibrée.
Du coup il y a quelques points avec lesquels le MJ devra se démerder, à commencer par la durée des sorts, parfois exprimée en nb de tours, parfois en unité de temps. Comme on ne sait pas combien de temps dure un tour, difficile de fixer combien de temps va durer le sort dans le 1er cas, et dans le 2e cas, difficile de savoir pendant combien de tours de combat va agir le sort.
De même, certains sorts impliquent des tests d'opposition, par exemple Magie contre Mouvement pour créer un trou dans lequel des ennemis pourront tomber, mais en cas d'échec, est-ce qu'il y a un trou dans lequel l'adversaire ne tombe pas, ou pas de trou du tout ?
Enfin, hormis la récitation de la formule et les sacrifice, il n'y a pas de règles donnant des malus /bonus aux PJ qui lançant des sorts, comme par exemple les conditions dans lesquels ils incantent (au calme ou dérangés voire secoués dans tous les sens, possibilité d'incanter bruyamment avec la chorégraphie qui va bien ou en loucedé etc...). Bref, les joueurs auront assez peu d'options.
Mais cela peut s'enrichir très facilement avec des règles maison, car au risque de me répéter, la mécanique de Brigandyne est tellement propre, standardisée et universelle qu'elle supporte bien les ajouts.
J'ai pour ma part beaucoup modifié cet aspect du jeu, à commencer modifier les domaines et voies magiques, redistribuer les sorts, mettre des règles d'incantation, etc...
Expérience
Les points d'expérience sont attribués par le MJ, l'auteur propose une base de 100XP par scénario.
Avec ces points les joueurs peuvent augmenter les attributs. Selon la carrière du perso seulement certains attributs peuvent être augmentés de 10 ou 20 pts max. Pour un coût plus élevé en XP, un attribut hors carrière peut être augmenté si cela fait sens par rapport aux aventures vécues par le perso.
Enfin, le joueur peut également choisir d'acheter une nouvelle spécialité.
Mais encore...
On trouve dans les règles :