J’ai dans mes fontes une campagne de chez Kobbold Press Publishing, avec une plutôt bonne réputation, Empire of Gouls. J’aime assez le thème ‘morts vivants’ dans le donjonverse (j’aime d’amour Drakonheim, j’ai beaucoup joué avec les morts-vivants des Catacombes de la Ville Morte ou d’Outretombe, un de mes bouquins préférés de D&D4) donc du coup, j’y suis allé avec l’intention de faire une critique. Pas la peine de faire durer le suspense, j’ai été très déçu.
La campagne rassemble beaucoup des défauts qui me font m’éloigner des campagnes Pathfinder (le namedroping au kilomètre me rappelle mes plus belles heures de biblio) avec en plus une intrigue pas franchement folichone qui repose sur pas mal de mcguffin, des PNJs pas forcément attachants, des chapitres qui défont ce que les PJs se sont décarcassés à faire dans les pages précédentes et une surutilisation du trope des femmes en détresses qui doivent être sauvés sur l’autel sacrificiel (cliché qui m’est sympathique mais là vraiment aucun effort n’est fait pour aller au-delà).
En plus je m’attendais à une campagne urbaine, ce que Empire of Ghouls n’est pas, mais bon là c’est de ma faute.
Du coup, comme je suis admiratif du travail d’udan udan sur ses condensations in action de campagnes Pathfinder pour rendre jouables et appropriables des énormes corpus de texte, je me suis dit que l’imitation était la forme la plus sincére de flatterie et je me suis lancé dans l’exercice de l’adaptation. Ainsi, je vous propose de faire d’Empire of Ghouls une campagne urbaine, résumé en quelques milliers de mots, resserrée et plus focalisée sur ses thèmes (qui sont à mon sens sous-exploités dans le texte de base). Comme c’est la ville medfant que je connais le mieux, qu’elle a son petit succès et qu’une de ses factions correspond parfaitement à la nation mort-vivante qui sert d’antagoniste à la campagne, j’ai choisi de situer l’action à Ravnica.
Synopsis bref :
Empire of Ghouls est une campagne qui parle de l’ambition d’une nation mort-vivante, assoifée de pouvoir, qui cherche à lever une armée en trouvant un moyen de créer des goules plus puissantes, rapides, discrètes, les darakhul. Plusieurs factions ont un intérêt dans cette nouveauté et vont suivre ça d’assez prêt. Les PJs, bien évidemment, vont mettre des bâtons dans les roues de tout ce petit monde.
Adaptation à Ravnica :
Voici les factions de Ravnica qui vont jouer un rôle de premier plan dans cette campagne :
- L’essaim Golgari est un groupe extrêmement nombreux de morts vivants et de créatures insectoïdes qui rôdent dans le Souterrègne un sous-sol marécageux et luxuriant gigantesque qui couvre tout les sous-sols de Ravnica. Pas foncièrement maléfique, l’essaim incarne le cycle de la vie et de la mort, les rebuts de la ville échoue au fond de ses égouts où leur est offert la possibilité d’une nouvelle chance, en tant que mort-vivant dans ce monde d’elfes nécrotiques, de ruches bourdonnantes et de plantes et champignons mort-vivants.
- La ligue Izzet est un assemblage de scientifique et d’inventeurs, curieux, dangereusement innovateurs et qui trouvent une joie enfantine dans l’expérience itérative. Ils se passionnent pour une gamme de sujets chimiques, physiques et magiques et ce sont eux qui maintiennent les systèmes qui permettent la vie et la communication à Ravnica. Leur fondateur, le dragon Niv-Mizzet, est une légende, Pacte de guilde vivant, héros ressuscité de la guerre des planeswalker, génie absolu, la confiance des Izzet dans le Cérébropyre est un culte de la personnalité qui tient à la vénération.
- Le Syndicat d’Orzhov est la banque de Ravnica. Il conduit une politique de collecte des dettes légale mais cruelle qui ne s’arrête pas à la mort du débiteur. Le syndicat est l’autre organisation de Ravnica qui fait usage intensif de morts vivants : vampires, squelettes et esprits remboursant leur crédit. Il est moins unifié qu’autrefois, un courant plus empathique s’instille dans l’organisation, ce qui fait que les pontifes sont plus ou moins indépendant en fonction de leur adhérence aux vieux préceptes, au idéaux nouveaux ou à l’amoralité de l’enrichissement.
Une fois ceci posé, l’aventure à proprement parler. A noter que je n’essaie de nommer les PNJs important par archétype, plutôt que de vous envoyer retrouver qui est qui dans le fouillis du corpus de base. Dans les cas où on peut trouver une référence facilement sur le net, je vous mettrai un lien vers une page de wiki.
Acte I - les sans guildes
Les personnages sont assez libres dans leurs affiliations mais, force est de constater, qu’au début au moins, ce sont des traines savates. Heureusement ils disposent d’alliés de poids pour gagner leurs pièces de cuivre du jour : un large clan de gobelins sans guilde trainant dans le fameux 10ème district, lieu de toutes les opportunités. Ce coup-ci c’est à eux qu’on fait appel : de l’équipement a disparu dans les entrepôts Izzet et, pis encore, des gens ont disparu. Membre de guildes, hors-guildes, vagabonds comme membres la communauté respectés, ils ont été kidnappés sans discrimination, au profit de la solitude d’un passage étroit ou d’une arrière-cour inoccupée.
Inutile de dire que les gobelins sans-guilde sont les premiers soupçonnés. La tension monte, des truands veulent faire justice eux-même pour que le calme revienne pour les affaires, la garde tape sur les boucs émissaires avant de poser les questions et les honnêtes gens sont à cran et n’attendent qu’une occasion pour se défouler sur ceux que personne ne viendra pleurer. Pendant le premier scénario, mettre en scène des confrontations avec ces groupes permet de poser l’ambiance en ville.
On demande gentiment aux personnages de veilleur sur le Petit Dernier, pendant qu’il vaque à ses tâches, pour pas qu’il ne lui arrive malheur. Les PJs pourront donc se familiariser avec la ville alors qu’ils l’accompagneront pendant ses petits boulots
- En cuisine
- Dans les entrepôts
- A battre le pavé pour des livraisons
- A espionner les autres guildes pour le compte de la ligue Izzet (oui, il n’est pas si innocent)
Ça ne manque pas, le Petit Dernier va se faire kidnapper, du moins une bande de squelettes noirs et huileux vont tenter. Qu’ils réussissent ou qu’ils échouent on demandera aux PJs de régler ça une bonne fois pour toute et de trouver d’où ils viennent. Si besoin le chef d’atelier Izzet qui emploie le Petit Dernier mettra la main à la poche.
La garde et désabusée, la foule pleine de préjugés, les gens intelligents s’en fichent du sort d’un gobelin mais c’est quand même possible de rassembler un faisceau de preuve qui mène aux souterrains de la ville.
Là, les PJs tomberont sur le Contremaître Izzet qui se fait bien voir en procédant à une inspection des systèmes d’eau usée et potable du 10ème district, accompagnés de son aéropage et de ses invités. Impossible d’interrompre la visite quand bien même des malandrins rôdent dans les souterrains, il faudra investiguer et protéger la délégation en même temps, heureusement les morts-vivants et leurs commanditaires se cachent dans les endroits les plus inaccessibles (oui l’intérêt des squelettes c’est que ça se stocke très bien dans un réservoir de flotte quand on n’en a pas besoin).
Les PJs finiront par tomber sur l’Argousin orzhov, qui coordonne les vols et les kidnappings ainsi que sur la Liche Errante golgari, qui l’a employé. Ils peuvent les écouter parler d’un micmac politique vaguement compréhensible (ce peut être l’occasion de les faire mentionner le Contremaître pour augmente le niveau de paranoïa des PJs), de les suivre pour voir où est leur QG, de les confronter pour en apprendre plus, de sauver les trois dernières personnes qu’ils ont enlevé ou de faire apparaître les premier darakhuls.
Quoi qu’il en soit, il faudra aller plus loin dans les machineries abandonnées empilées en strates souterraines pour trouver le fin mot de l’histoire, ce qui nécessite de la préparation à l’expédition. L’occasion de faire un peu de shopping et d’encaisser des faveurs, par exemple auprès du chef d’atelier ou du contremaître.
La descente est plus longue et plus étrange, elle sert à faire comprendre que Ravnica est profondément ancienne et que des couches d’histoire sont littéralement enterrées les unes sur les autres, remplacées par avidité. Au bout les PJs tombent sur un vrai laboratoire de Frankenstein avec des goules plus ou moins avancées et un véritable amphithéatre où la Liche Errante fait court magistral de nécromancie pour des étudiants Izzet.
Trois choses étranges dans cette scène :
- Les golgari ne transforment normalement pas en morts-vivants des personnes non-consentantes, surtout pas en goules, particulièrement dangereuses car guidées par la Faim
- Les Izzet ne se préoccupent normalement pas du cycle de la vie et de la mort, qui plus est leurs inventions ont généralement un aspect pratique ou destructif
- Tous semble fascinés par la Faim, un concept incarné par les goules et dérivé en philosophie de vie, celle de l’avidité qui pousse à abandonner tout précepte moral
Suite à cette révélation les PJs ont les cartes en main : ils peuvent aller faire scandale chez les Izzet pour espérer des traitements de faveur ou bien se mettre au service du plus grand nombre et aller au bout de cette histoire de transformation forcée par les résidents de la ruche Golgari.
Acte II.a - La décision Izzet
Les Izzets sont assez dispersés, sans gouvernance fixe à part feu-Niv Mizzet. Le plus simple pour que l’info circule le plus possible est de se rendre chez les Laborantins-Marchands, directoire singulier dont les votes favorisent ce qui ont fait le plus de ventes, qui ont le plus de sous-traitants et maîtrisent le plus de champ dans l’éventail de la science Izzet. Attirés par la vente et le prestige avant tout, les Laborantins-Marchands ne se préoccuperont des PJs que s’ils leurs paraissent importants. A eux donc d’attirer leur attention en s’entourant des conseillers et des nobles les plus en vogue, en descendant aux meilleures auberges du district ou en organisant des fêtes sardanapalesques sur les vaisseaux volants amarrés au marché permanent.
De là, une fois qu’ils auront eu leur attention, les PJs pourront influer les décisions Izzet quant à leurs étudiants scissionnistes en s’adressant aux bonnes personnes selon leurs affinités :
- Les PYROLOGUES Sont opposés aux recherches des scissionnistes
- Les ELECTROMANCIENS Sont neutres
- Les METALLURGES Sont opposés aux recherches des scissionnistes
- Les MIMEOGRAPHES Sont en faveur des recherches des scissionnistes
- Les ORIENTATEURS Sont neutres
- Les CONTINUISTES Sont opposés aux recherches des scissionnistes
- Les ALCHIMISTES Sont en faveur des recherches des scissionnistes
- Les PLASMA-DERMATISTES Sont en faveur des recherches des scissionnistes
Les Izzet n’ont pas pour coutume de regarder aux recherches de leurs semblables, mais leur préoccupation pour la Faim est préoccupente. Un autre concept philosophique, la Monstruosité, qui veut que devenir la meilleure version de soi-même ne passe pas forcément par la conservation de son apparence et que prendre une apparence étrange et dérangeante offre un avantage dans la grande lutte qu’est la vie, est plutôt en faveur de voir ce qui adviendra des nouvelles goules, mais c’est un courant qui n’est pas tenu en haute estime, ça joue plutôt donc en faveur d’une décision interventionniste.
Si une majorité des Laborantins-Marchands est opposé aux recherches du groupe dissident, ils aideront les PJs en leur offrant des ristournes, des informations, voir une question posée directement à l’esprit du cerebropyre ou même une Anomalie (mélange de sort vivant et d’élémentaire) qui pourra créer un lien avec les PJs. S’ils sont unanimes sur le fait d’aller contre les golgari, ils entreront même en guerre de guilde, envahissant les faubourgs du Souterrègne et créant des garnisons et des avants postes pour tenir l’Essaim à l’œil et sous contrôle.
Quoi qu’il se passe, et même si les PJs ne vont pas voir les Izzet, la rumeur que les disparitions sont en fait liés aux golgari et que ceux-ci expérimentent de manière contre nature se répand, incitant l’Essaim à fermer ses frontière et sceller ses portes de guilde.
Se glisser à l’intérieur pour voir ce qui se trame va donc être compliqué, et pendant ce temps, les prosélytes de la Faim ont l’occasion de créer une véritable armée de goules d’élite. Il y a plusieurs moyens de découvrir comment infiltrer le Souterrègne : demander au Cérébropyre, aux espions dimir, capables de se glisser partout, ou remonter la trace de l’Argousin orzhov qu’a employé la Liche Errante.
La réponse est simple : les golgari laissent passer les morts-vivants dans leur territoire.
Acte II.b – L’aversion Orzhov
L’Argousin est (ou était) un vampire, il n’a donc pas de problème à faire la navette. Un peu de connaissance du fonctionnement du Syndicat Orzhov indiquera assez vite que ce dernier est un mercenaire, dont les actions ne reflètent pas une politique globale mais juste un contrat ponctuel. En revanche, comme le syndicat est le deuxième plus grand groupe de la ville rompu au secret de la non-vie. Ils sont donc capables d’aider ceux qui en sont dignes.
En se renseignant un peu, on apprend que les plus à même d’aider dans le Syndicat sont un groupe bancaire, branche de la banque centrale de Ravnica, Vizkopa. Leur temple apostat officiant les retraits et les dépôts a été conquis par les golgari lors de la dernière guerre des guildes et en porte encore la marque. L’endroit, suintant et putréfié est tenu par une cabale de vampires, créés par l’héritage golgari à l’époque et bien rancunier à ce sujet. Ceux-ci ont embrassé leur nature et voie la Faim non pas comme une dépendance, prix de leur condition et malédiction qui les condamne à renier toute moralité, mais comme moteur les poussant à accumuler plus, pour tout goûter et expérimenté.
Ces dissensions philosophiques sont sources d’une véritable guerre de gang entre les occupants du temple, dirigés par l’Argentier et les habitants du Souterrègne qui s’aventure sur leur territoire, avec lesquels les vampires se montrent d’une cruauté sans borne « pour bien leur faire comprendre le champ des possibles quand on a Faim ».
Les vampires sont donc des êtres extrêmement désagréables, qui supportent mal d’être dirigé, y compris par les maîtresses de guildes du Syndicat Orzhov, mais qui sont au fait des coutumes et des ambitions golgari. Qui plus est, l’Argentier, toujours en quête de pouvoir, a la capacité de passer des pactes de sang qui lui permette de partager sa non-vie avec d’autres, généralement en guise de paiement. Si les PJs font bonne impression, ils peuvent obtenir une possibilité d’entrevue avec lui : celui-ci va rencontrer la maîtresse de guilde Golgari, la Gorgone (Vraska, pour discuter de ces histoires d’armée goule et des assassins darakhul qui ont été envoyés lui faire la peau. La jeune maîtresse de Guilde a manifestement perdu le contrôle sur une partie de son essaim et se démène pour faire rentrer ses éléments belliqueux et militaristes dans le rang.
La rencontre aura lieu dans un sanctuaire arboréal maintenant pétrifié et couvert de la poussière cendrée de la mort, territoire neutre et abandonné. Bien entendu, un petit commando darakhul va tenter de mettre le feu aux poudre en faisant capoter l’entrevue voir en enlevant/assassinant un des deux participants.
Si les PJs parviennent à faire échouer leur tentative ils peuvent apprendre que la Liche Errante n’est pas la seule à commander les darakhul et leur création mais fait partie d’un ambitieux Conseil Caravane, guidé par la Faim et orthogonal aux volontés de paix et de manigance discrètes de la Gorgone, dont ils défient l'autorité. Ils peuvent également apprendre que le Conseil Caravane espérait obtenir par leur action une non-intervention de la part du Syndicat Orzhov, ou au moins l’abandon et la destruction du groupe de l’Argentier.
Les PJs ont plusieurs possibilités : négocier un accord avec l’Argentier si celui-ci a survécu, le ramener mort ou vivant dans le Souterrègne en se faisant passer pour des mercenaires ou prétendre rejoindre les darakhuls au moins pour un temps.
Interlude – La cité des traitres
Maintenant que les PJs ont accès au Souterrègne, ils peuvent découvrir cette ville sous la ville si particulière. Leurs allez-retour est également l’occasion pour la campagne de se dilater et de faire ressentir l’influence de la nouvelle force golgari sur la ville.
- Des nains cannibales dévorés par la Faim répandent le chaos dans les souterrain Boros, Izzet et Gruul, leurs camarades essaient de récupérer d’anciens frères d’armes le plus humainement possible
- Les bêtes de guerre Gruul infectées par des insectes parasites morts-vivants deviennent folles, entrainant leurs dresseurs dans une frénésie destructrice
- Des izzets mécontents ont saboté le systèmes d’égoûts de la ville répandant des maladies
- Une division de croisées goules défile dans les rues en armure complète, à la stupéfaction globale
- Un enterrement important est perturbé par des orzhov et des chasseurs de morts vivants, signe de la paranoïa qui entoure les cadavres
- Des gargouilles deviennent folles et attaquent morts comme vivants sur les chemins les plus isolés et encaissés de la cité
- Une société de mage indépendants spécialisé dans le transport rapide aurait négocié des accès aux portails de guildes avec les liches du Souterrègne
- Vieillissant et triste de ne plus être écouté par la ruche, le Dragon-Vermine s’est retiré de la vie de l’Essaim et s’est confectionné un nid douillet au plus profond du Souterrègne
Acte III – La ruche méphitique
Le Conseil Caravane connaît des réussites, aussi bien dans la création de darakhuls que dans les ambitieuses actions qui montrent à toute la ruche que la cité doit avoir peur des Golgari. La Gorgone ou ses héritiers perd en influence et, débordée, se retire en exil et revient à ses méthodes de prédilection : les assassinats, les opérations coup de poing et les associations sulfureuses.
Les PJs peuvent découvrir un Souterrègne en proie au chaos et à l’exultation, qui se prépare à de grands changements. Les locaux peuvent être excités, terrifiés, attentistes, vouloir en profiter ou avoir une analyse distanciée des événements.
- Si les izzet ont monté une tête de pont dans le Souterrègne, l’ambiance est celle d’une ville occupée dont le cœur échape encore aux envahisseurs. Le Conseil Caravane lance des opérations commando pour récupérer matériel et guildiers imprudents pour grossir les rangs de ses armées.
- Si la ville est complétement aux mains du Conseil Caravane, il est mal vu d’accueillir des étrangers. Les PJs pourront avoir des contacts rapprochés selon leur niveau de Monstruosité, déterminé par leur apparence de base et la profondeur de leur contrat avec l’Argentier, cette idéologie étant en effet ancrée profondément dans le Souterrègne. (Humain : 1, Cornes, crocs, poils, écailles, queues, elytres : 2, aspect monstrueux : 3, mort-vivance : 4)
Quelques lieux-clé de la ville sous la ville :
- Le marché aux insectes où sont échangés des bestioles qui servent à tout
- Les berges de réanimations où les elfes récupéraient les rebuts de la ville pour leur offrir la possibilité de la non-vie
- Les campements gobelins où des sans-guildes et des mercenaires se sont retrouvés bloqués au début des troubles
- Les ruches-dortoirs toute en verticalité où vivent la population insectoïde rampante et volante du Souterrègne
- Les puits alchimiques où poussent, meurent, renaissent et se mélangent les plantes et les champignons uniques au Souterrègne
- Les stalactiques observatoires, qui offrent une vue imprenable sur la ville et les marais où elle baigne
- La tombe du Géant Mycotique, qui n’est jamais vraiment mort, les champignons qui pilotent son cerveau hibernent juste
- La couche du Dragon-Vermine, pas avare de conseil si on parvient à le sortir de sa torpeur
Les PJs ont tout le temps de visiter et de mesurer l’influence du Conseil Caravane ainsi que l’avancée de son plan, à mesure que les rues se remplisses de goules, de squelettes, d’insectes et de darakhuls armés et armurés.
Ils ont plusieurs choses à faire : mettre à bas le Conseil, saboter leur procédé de créations de darakhuls et retrouver la Gorgone, ce qui est finalement le plus urgent, sinon, ils ne vont pas arrêter de se tirer dans les pattes.
En traînant un peu, ils peuvent récolter des rumeurs qui veulent que la Gorgone soit retirée sur une île à l’extrémité murale du Lac Jaune, un pinacle brûlant au milieu d’un lac de souffre liquide, où elle a convié ses contacts les plus douteux et négocie des ressources et de la magie contre des secrets nécromantiques, des insectes ou des champignons rares voir ses promesses de participation à des basses œuvres futures.
Il est possible d’arraisonner un bateau afin d’estimer si l’équipage est prêt à se rendre à l’île aux monstres, spectres, diables divers et gorgones assassines pour voyager à fond de cale ou protégé des vapeurs méphitiques par la magie.
La Gorgone a un plan simple pour faire revenir l'équilibre dans le sous-monde : elle a formé une alliance avec le Diaboliste (Tibalt). Les faveurs accumulées qu’elle a encaissé auprès de toute la Monstruosité lui garantissent assez de ressources pour avoir de quoi invoquer un diable majeur et lui faire posséder la Guivre-Monde, la briseuse de guerre, destructrice de quartiers. Elle broiera la machine de guerre du Conseil, il n’y aura qu’à reconstruire et faire pousser à nouveau derrière. Le diaboliste, lui, fait ça par curiosité, car c’est un fouteur de merde.
Il est bien sûr de lui proposer un autre plan, mais les faveurs sont déjà encaissées…
Pendant ce temps, le Conseil Caravane vole d’un point à l’autre du Souterrègne, manœuvrant son convoi phasmique, accompagné des pires des pires des Izzets, expérimentant sans cesse, mélangeant les darakhuls à la machinerie des métallurgistes, aux anomalies des plasma-dermistes voir en faisant dupliquer le tout par des miméographes. Cette génération finale est une aberration de faim pure, qui consomme et dévore sans cesse pour se maintenir en mouvement.
Combiné au fait que le bassin de frais où sont transformés les pauvres vivants enlevé est au milieu d’un marais empoisonné et qu’une grande partie de la caravane peut s’envoler à tout moment, c’est un sacré défi tactique et héroïque pour les PJs !