Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Agent César
Zelateur
Messages : 75
Inscription : ven. sept. 18, 2020 6:23 pm
Localisation : Sombre Tour de Bobigny
Contact :

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par Agent César »

Loludian a écrit : mar. avr. 13, 2021 12:02 pm
Agent César a écrit : mar. avr. 13, 2021 11:18 am Le dernier numéro de JDR Mag est sorti. Il comprend notamment un scénario pour Wasteland : L'île jaune !

On peut avoir un petit pitch ?

Oui, voilà ! 
Ce devait être facile, très facile. Aller sur l’Île Jaune (dans l’Archipel), attraper un lézard (complètement inoffensif), revenir. Oui, mais voilà : en ce moment, sur l’Île Jaune, ça sent le soufre. Entre une condamnation, une disparition et une conspiration, vos Voyageurs trouveront bien plus que ce qu’ils étaient venus chercher.
Avatar de l’utilisateur
Loludian
Dieu pour tous
Messages : 7483
Inscription : sam. oct. 21, 2006 11:05 pm
Localisation : Toulouse
Contact :

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par Loludian »

Merci :)
Avatar de l’utilisateur
MacNamara
Zelateur
Messages : 56
Inscription : mer. oct. 14, 2020 5:01 pm

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par MacNamara »

Je reposte ici mon avis après lecture du supplément Trois fois Paris, actuellement (septembre 2021) en précommande. Mon avis se base sur le PDF uniquement.
Pour le contexte, je suis très fan de Wasteland, j'ai fait jouer le Chemin des Cendres et je masterise actuellement Les Loups du Nord.

Petit debrief perso sur la première partie : les sables de Paris. Spoil inside pour commencer.
 
Spoiler:
Tout d'abord je trouve le concept de Paris ensablé, bien que pas nouveau (cf. le film Peut-être de Cédric Klapisch par exemple), à la fois bien amené et très différent de ce qu'on pu croiser les voyageurs jusqu'ici. C'est dépaysant par rapport au Malroyaume et beaucoup de possibilités sont ouvertes par ces sables qui révèlent de nouveaux lieux (dangereux) à explorer au gré des vents.
La ville suspendue, les sélénites sont à mon avis également de bonnes idées, facile à se représenter, et avec des enjeux nouveaux pour les Voyageurs.

Les abords de Paris
Le désert, les fiermens, les dinjis, les pyramides noires : tout ça fonctionne bien, l'ambiance est posée. Il manque à mon avis un début d'explication sur le fait qu'aucune expédition ne soit revenue vers le Malroyaume.

Les faubourgs et leur population
Les écailleux, les mines, les trois ports, les cousins : encore une fois ça fonctionne, on imagine facilement les possibilités. La carte est un peu cheap, elle aurait mérité d'être tournée en mode paysage pour avoir plus de détails. Les personnages sont intéressants (mention spéciale au Zobèses et à la magnifique illustration). Idem pour les Cousins kobolds, même si un peu plus de détails sur les moyens qu'ils utilisent (tours, charmes) pour garder la main sur la ville n'auraient pas été superflus.

Le Vieux Paris
C'est la partie la plus déroutante, et celle sur laquelle j'ai le plus d’appréhension en terme de jeu. On part du moyen-âge / renaissance pour tomber en pleine Belle-Époque, il y a de quoi être dérouté. Avantage, je vais pouvoir utiliser les cartes issus du jeu "les Héritiers". Rien à redire sur les Sélénites, que je trouve intéressants et complexes.
Un visuel de la Tour Eiffel et du lanceur n'aurait pas été de trop.

La campagne "décrocher la Lune"
La trame de la campagne est intéressante. Les pistes pour agrémenter l'histoire sont parfois un peu légères (au lieu de suggérer l'attaque d'un Mega dans les Monts d'Est, j'aurais préféré avoir une explication sur le côté voyage sans retour comme écrit plus haut). On ne sait pas grand chose sur les émissaires, ni comment ils ont rejoint le Malroyaume.
La partie dans les faubourg est un véritable bac à sable (expression fort à propos) et c'est une bonne idée pour utiliser au mieux les descriptions faites plus haut.
L'épisode ingénieur M817 me laisse dubitatif. Le fait de perdre un point de présence me semble très punitif (je préfère jouer sur la séduction, plus difficile).
Le dilemme de fin est très bon, un petit encart sur ce que les PJs peuvent découvrir en arrivant sur la Lune aurait été bienvenu.
Globalement, j'ai un bon feeling avec cette campagne, même si elle est un peu dirigiste à certains moments. De petits encarts "et si?" comme dans le Chemin des Cendres, envisageant d'autres réactions de la part de PJs, auraient été un plus.
Sans spoiler, très bon ressenti global sur cette première partie. On est dans la continuité de qualité d'écriture de la production Wasteland. J'ai très envie de faire jouer cette petite campagne (reste à la raccrocher à ma campagne Les Loups du Nord en cours).

Mon debrief sur la deuxième partie - Demain les Machines - sera beaucoup plus court.

Je ne suis pas du tout rentré dans le concept, pour trois raisons :
- je ne pouvais pas m’empêcher de comparer avec la première partie, ce qui signifie que si j'avais commencé par les Machines, mon ressenti aurait peut-être été différent ;
- j'ai trouvé le texte plutôt lourd, pas assez aéré, avec beaucoup de détails historiques peu utiles en jeu (genre le description du système monétaire ou du système éducatif) ;
- a contrario, je n'y trouve pas assez de matière pour faire évoluer un groupe de PJ, des lieux surprenants, des personnages hauts en couleurs, des factions rivales aux motivations complexes... Certains non-dits sont particulièrement agaçant "Mais un événement tragique, gardé confidentiel pour le moment, [...] (p.61)" MAIS C'EST QUOI CET ÉVÈNEMENT BORDEL?

En fait je n'ai pas vraiment retrouvé l'esprit Wasteland, le petit côté décalé humoristique qui donne sa patte à la gamme (d'ailleurs Les Loups du Nord est également assez sérieux dans sa description, moins dans sa campagne). On sent que c'est construit pour des intrigues de cour, mais je ne détecte pas d'enjeu pour des Voyageurs extérieurs.

De ci de là je note quand même quelques idées à adapter.
Spoiler:
L'encart "ennemis désignés" me fait penser à la stratégie de Palpatine pour acquérir le pouvoir, c'est à dire créer une menace pour demander les moyens de la juguler, et en jouant sur les deux tableaux monter en puissance. Tout à fait adaptable dans le Malroyaume, voire même dans le Paris des Sables.
Au final, pas convaincu par Demain les Machines, mais des personnages
Spoiler:
dont les robots
et quelques idées à récupérer.


Debrief rapide également pour la troisième partie - Deus, ecce Deus! - avec spoils.
 
Spoiler:
Tout est ici centré sur un seul personnage, Zed, puissant psyker qui se prend pour un dieu antique. Quatre pages consacrées à son histoire, c'est trop pour moi : les évènements décrits ne sont pas jouables, ils peuvent seulement être évoqués en jeu.
La description de Paris se fait surtout lors de la "campagne", elle est plutôt agréable à lire mais peu dépaysante. Le côté inondé de la cité est plutôt intéressant, surtout la menace des Noyés, mais finalement assez peu exploité. On pourrait imaginer des "faubourgs sur pilotis" ou autre cachettes dissimulées sur la Malseine.
La description de la police et de la justice n'apporte pas assez d’éléments novateurs ; je regrette également le parti-pris de la mode vestimentaire du XIXème siècle, le côté antique mêlé de futurisme aurait pu avoir sa place.

Concernant la campagne, elle a l’honnêteté de se décrire comme un bac à sable qui "permet de faire le tour de la ville, en évitant une description trop académique." Et ce n'est rien de plus en effet, l'intrigue est famélique et sa résolution profondément insatisfaisante. Cependant elle constitue en effet un moyen détourné agréable pour visiter le ville, et les encarts Echos d'Eco sont très pertinent pour donner un fil rouge à cette promenade.
Le final, centré autour de la personne de Zed (comme tout le chapitre Deus ecce Deus), vient comme un cheveu sur la soupe et semble difficilement justifiable et même jouable.
Ce chapitre ne m'a donc pas satisfait, mais j'y trouve des éléments pour inventer une ville autre que Paris (la mystérieuse Venetiae, en Itlye?)

Un mot sur Trois fois Paris.
Le livre tient ses promesses : trois descriptions de Paris, à nous de choisir celle qui nous parle le plus, et la possibilité d'intégrer des éléments des autres choix. Le tout avec une édition très agréable, malgré certains passages plus lourds que d'autres.
J'ai hâte que le volume physique rejoigne ma collection.
Sans hésiter, mon coup de coeur va aux Sables de Paris, et j'aurais aimé un volume entier consacré à cette idée. Peut-être de nouvelles pistes seront-elles glissées dans JDR Mag?....
satanipoing
Profane
Messages : 34
Inscription : sam. août 14, 2010 11:46 am

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par satanipoing »

Après l'avoir parcouru pour ma part, je compte utiliser les trois à la fois, en forme d'aberration transdimensionnel, les trois co-existant tour à tour même temps dans une même réalité (ce qui explique la disparition des émissaires et me fera une sortie pour la 1 ère campagne qui chez moi ne se passe pas bien-bien. 
Asmodeus_Mogart
Prêtre
Messages : 353
Inscription : jeu. oct. 30, 2014 5:09 pm
Localisation : Nantes

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par Asmodeus_Mogart »

@satanipoing : Pourquoi ta campagne ne se passe pas bien ?
Les joueurs n'apprécient pas ? ou alors c'est plus sur le déroulement ?
Est ce que tu pourrais nous en faire un retour ?

Merci d'avance.
satanipoing
Profane
Messages : 34
Inscription : sam. août 14, 2010 11:46 am

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par satanipoing »

les joueurs apprécient mais pas sur que la maladie ne triomphe pas
Avatar de l’utilisateur
MacNamara
Zelateur
Messages : 56
Inscription : mer. oct. 14, 2020 5:01 pm

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par MacNamara »

Bon j'ai trouvé comment intégrer Paris dans ma campagne Les Loups du Nord. Ça peut donner des idées (spoil sur les campagnes Les Loups du Nord et Décrocher la Lune).

Spoiler:
L'utilisation de Portails (type Stargate), reliques de l'Hier. Voici comment je vais présenter ça :
Après avoir reçu leur mission et arpenté l'Ile Veule à la recherche du Balafré, les PJs recrutent Seymor Blake pour qu'il les mène à Greenaland. Ce dernier doit d'abord récupérer la carte menant vers l'archipel pourpre, qu'il a dissimulé dans une emprise de Vaste du labyrinthe (l'Ile des Brumes).
Il s'agit d'un laboratoire de l'Hier, autrefois immergé, caché sur un ilot rocheux très inhospitalier, et gardé par un clan de fées hostiles (le but est d'insérer une scène d'assaut de forteresse de façon à utiliser un peu les pouvoirs des Vaesenners).
Lorsqu'ils pénètrent dans le laboratoire, les PJs découvrent la carte de Seymor Blake, quelques technos mais surtout un Portail inactif, ainsi que des notices et une carte de commande informatique. Bien évidemment, ils sont incapables de s'en servir seuls mais peuvent conserver ces éléments pour les présenter à des nains artifexeurs (par exemple sur Cap Juik).

Une fois ce fusil de Tchekhov posé, la campagne se poursuit normalement, jusqu'à la cité abyssale. En arrivant sur place, leur moyen de transport (probablement le Yollosubmarine de Cap Juik) deviendra inutilisable. Une fois la campagne résolue, le seul moyen de regagner la surface sera de tenter d'utiliser un second Portail, découvert dans la cité abyssale (il s'agissait d'un même réseau de laboratoire sous-marin).

Mais alors que les PJs espèrent ressortir sur l'Ile des Brumes, ils sont en fait transportés dans les faubourg du Paris des Sables. Le portail d'arrivée n'est pas utilisable dans l'autre sens (besoin colossal d’alimentation en énergie). Après avoir rencontré quelques autochtones et compris où ils se trouvent, ils se dirigent vers Paris, espérant que les Sélénites pourront les aider à regagner la Skania. S'amorce ainsi la campagne "Décrocher la Lune".

Une fois la Cité Volante atteinte, les PJs peuvent bien sûr choisir de gagner la Lune, sacrifiant les faubourgs sous la Cité, comme proposé dans le scénario. Mais ils peuvent également tenter d'activer un autre Portail, situé dans la cité des sciences, qui cette fois les ramène sur l'Ile des Brumes. Pour corser un peu la décision, l'énergie sollicitée par le Portail fera également chuter la Cité volante...
A noter que le Portail de l'Ile des Brumes, qui ne peut être alimenté en énergie, ne pourra plus être franchi dans l'autre sens. Gagner Paris (ou ce qu'il en reste) restera extrêmement difficile.
 
Avatar de l’utilisateur
Loludian
Dieu pour tous
Messages : 7483
Inscription : sam. oct. 21, 2006 11:05 pm
Localisation : Toulouse
Contact :

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par Loludian »

Merci beaucoup pour cette idée ! Je me demandais comment raccrocher les deux campagnes justement. J'ai fini la campagne classique, je comptais faire jouer de Haisrhanders, mais je me voyais mal comment raccorder à Paris.
Avatar de l’utilisateur
MacNamara
Zelateur
Messages : 56
Inscription : mer. oct. 14, 2020 5:01 pm

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par MacNamara »

Petit retour sur la campagne Les loups du Nord, que je mène actuellement.

Le contexte
J'ai déjà fait jouer le Chemin des cendres intégralement, et c’était un franc succès. Je me suis fait plaisir en tant que MJ, et les PJs sont bien rentrés dans l'univers et dans la campagne. c'est donc en confiance que j'ai attaqué Les Loups du Nord, d'autant qu'à la lecture des 3 livrets, j'ai assez bien retrouvé l'esprit Wasteland.

L'équipe
Mes joueurs, confrontés lors de la campagne précédente à la fureur Haïsrander et la puissance des Loups, ont tout de suite kiffé l'idée de jouer des Vaesenners. Lorsque j'ai commencé à présenter le concept, j'ai pensé un moment me retrouver avec 5 Vaesenners, tellement leurs pouvoirs semblaient puissants aux yeux des joueurs. Finalement, j'ai 2 Vaesenners, un sang-mêlé Rodgiver (plus puissant encore que les Vaesenners), un Praest qui a des pouvoirs de psyker, un Forteller et un kobold Rodgiver. Mis à part le kobold, ils sont tous ultra-bourrin en combat (même le Praest, on va le voir après), mais on va dire que c'est une équipe variée quand même.

Les aménagements de règle
Comme pour ma première campagne, j'ai retiré la portée courte pour le tir. Le seuil de 10 est bien trop facile à atteindre, et les PJs ne font quasiment que des critiques, qui donnent l'impression de balancer des troncs avec un arc. Le seuil  minimum de 15 est adapté (de fortes chances de réussir, surtout avec un point de BA en coup de pouce, mais une probabilité de critique suffisamment faible).

J'ai également introduit la notion de tests de groupe (inspiré par FACES) : lors des tests d'observation et de discrétion notamment, tous les PJs présents font le test, et il faut qu'au moins la moitié réussisse pour que l'ensemble soit réussi. Fini le gros balourd qui, à lui tout seul, fait détecter le groupe en infiltration. Je considère que le groupe parvient à le canaliser si le seuil de la moitié est atteint. Et pour donner du piment, les échecs critiques rajoutent un niveau d'échec, et les réussites critiques un niveau de réussite. Cette adaptation a été unanimement saluée par les joueurs : les premiers rôles visent la réussite critique pour aider le groupe, les autres tentent de limiter la casse, bref tout le monde se sent impliqué. J'utilise également ces test de groupe selon la situation, pour de la persuasion, de la coercition...

La campagne "Le Fugitif" ( !attention pavé !)
Spoiler:
Comme je l'ai indiqué dans mes posts précédents, je fais jouer Le fugitif et Sous le sable dans une seule et même campagne, en ajoutant un système de "Stargates" pour accéder à Paris. La campagne a donc été modifiée en conséquence.
 

Scénario 1
Spoiler:
la mission (petit scénario d'intro à l'issue de la création de fiches, juste pour se remettre les règles en tête)
Les PJs sont en mission de chasse pendant que le Jarl Nominoé revient de la campagne d'Ingland. Ils s'aventurent dans une portion de Vaste et font face à une bestiole qui leur donne un peu de fil à retordre. Alors qu'il reviennent au camp avec leur gibier (et quelques plaies), ils constatent le retour de Nominoé.
J'ai tenté de faire jouer l'ambiance conseillé dans le scénario, mais tout cela s'est avéré assez contemplatif et j'ai du accélérer pour ne pas perdre l'attention de mes joueurs.
Rapidement donc, Nominoé convoque les PJs et leur confie la mission de retrouver Harkr et le Marteau d'Ulv.

Mon ressenti : à la lecture, je trouvais l'introduction intéressante, mais en jeu ces petites scènes n'ont pas réussi à captiver l'attention de mes joueurs, qui demandaient de l'action.

Scénario 2
Spoiler:
l'île Veule
Après avoir reçu leur mission de Nominoé, les PJs apprennent qu'au cours de la soirée, la Rodgiver (PNJ) d'un PJ a tué un Vaesener un peu trop entreprenant. Ayant osé porté la main sur un Vaesenner, elle sera condamnée à sauter de la falaise le lendemain (si ses intentions étaient pures, elle volera). Ce petit écart scénaristique n'a d'autre but que d'introduire le kobold comme nouveau Rodgiver d'un PJ. A ma grande surprise, les PJs décident de libérer au cours de la nuit la Rodgiver condamnée, ce qui donne lieu à une petite séquence évasion tout à fait plaisante - et commence à forger leur nature rebelle par rapport à la loi Haïsrander.

Les PJs embarquent à l'aube sur le rand de Vallander, en direction de l'Ile Veule. une tempête et quelques échecs critiques plus tard, ils accostent à l'Ile Veule en ayant perdu la moitié de l'équipage (dont Zylda la Louve Blanche qui a coulé à pic, bravo le navigateur qui fait un 11 au bon moment!) et sur un Rand passablement abimé.

A peine débarqués dans Quai Rouge, les PJs sont pris en filature par un scrounger discret - mais pas assez. Débute une course poursuite épique dans le labyrinthe sur pilotis que constitue Quai Rouge. Je tenais à intégrer une belle scène de poursuite à la campagne et l'environnement s'y prêtait plutôt bien (les ruelles bondées, les toits, les barques...) ; ça a bien pris, des idées sympas ont été émises pour rattraper le PNJ.
Finalement, les PJs parviennent à mettre la main sur le curieux qui s'avère travailler pour la famille Arkangelo. La présence d'Haïsranders, 10 jours après le passage de Harkr qui s'est entretenu avec la Dame de Pic, a en effet de quoi inquiéter ce dernier. Les PJs apprennent du scrounger que Harkr s'est rendu au monastère de la Rédemption et n'a pas reparu.

Les PJs décident de s'y rendre également, espérant trouver Harkr sur place. Ils empruntent pour ce faire un Zippolin (dirigeable d'artifex) qui leur permet de survoler le Vaste qui sépare Quai Rouge du monastère en lesquelles heure seulement.
Sur place, ils constatent le pillage commis par Harkr et ses hommes, et tombent dans les innombrables pièges laissés par la soeur combattante dont j'ai oublié le nom. Après avoir bien derrouillé, ils parviennent à neutraliser cette dernière et apprennent que Harkr a enlevé Yara, sa fille et celle de la Dame de Pic.
Concernant cette "séquence pièges", j'étais curieux de voir comment les joueurs l’appréhenderaient. Et ça n'a pas du tout été apprécié : les PJs ont eu l'impression de subir tout du long, ce qui est vrai. Les Vaesenners se sont transformés mais n'ont pu utiliser aucune de leurs caractéristiques pour les aider.

N'ayant d'autres pistes, ils regagnent Quai Rouge, mais à pied et à travers le Vaste, le Zippolin de ne les ayant pas attendu (séquence survie). Lors de la traversée ils affrontent un Saure que j’estimais être un adversaire redoutable. Mais le Praest psyker qui arpente le Chemin de vie a révélé un pouvoir surprenant : en un tour et grâce à une réussite critique, il a absorbé la totalité des points de vie non létaux du Saure. Résultat, mon combat épique est tombé à l’eau.
Par la suite, ce pouvoir a posé problème :le psyker faisant des réussites critiques systématiques, les combats n’avaient plus aucune saveur. Il a fallu modifier cela en posant comme condition qu’il soit utilisable non pas à vue mais au toucher.
 Cherchant à entrer en contact avec la Dame de Pic, ils s'inscrivent au tournoi de Boker que l'un des PJs remporte, contre le terrible "Fear of the Dark", fils de l'un des PJs de la campagne du chemin de cendres. Le PJs y gagne un titre et une réputation qui lui fait bien plaisir. J'ai régulièrement fait des petites allusions de ce type à la première campagne, et ces clins d'oeil sont appréciés des joueurs.

Finalement, les PJs rencontrent la Dame de Pic qui révèle l'intention de Harkr de gagner le Greenaland. Ils lui promettent de ramener Yara en échange d'un équipage et d'un bateau apte à prendre la mer vers l'Archipel Pourpre.

Mon ressenti : une séquence poursuite mémorable, une séquence "pièges" à oublier, une séquence Boker très sympa. Tous les joueurs sont restés bien investis tout le long, malgré un problème qui émerge (LE problème de cette campagne) : les pouvoirs des Vaesenners, par leur nature et par le temps de transformation nécessaire, ne sont adaptés qu'à des "séquences d'assaut planifié" sur une place forte. Et d'une manière générale, la campagne Le Fugitif n'est pas calibrée pour des PJs Haïsranders à mon avis. Ce ressenti s'est renforcé lors des scénarios suivants.

Scénario 3
Spoiler:
Cap Juik
Les PJs rencontrent le capitaine Seymor Blake, seul apte à les conduire au Greenaland.
J'ai intégré ici une séquence qui vise d'une part à préparer l'accès à Paris à l'aide d'une "Stargate", d'autre part à mieux utiliser les capacités des Vaesenners.

Seymor Blake accepte de guider les PJs mais doit pour cela récupérer une carte qu'il a dissimulé dans un Abri de l'Hier, sur l'Ile des Brumes. Sur place, les PJs constatent rapidement que l'ile est infestée de créatures vertes ailées et belliqueuses. S'ensuit un véritable assaut, où les Vaesenners peuvent enfin donner la mesure de leur puissance.

Parvenus dans l'Abri qui se révèle être un laboratoire de l'Hier, et après un combat mortel contre deux smilodons, les PJs découvrent la carte de Seymor Blake. Ils trouvent également un ensemble de technos qu'ils récupèrent : un Mjolnir, un casque d'Iron Man, un bouclier de Captain America, un casque de Loki, un Gant d'Infinité, le tout en plastique de mauvaise qualité mais remarquablement conservés.
Ces petites trouvailles font le bonheur de mes joueurs, qui s'équipent de pied en cap. C'est ça, la magie de Wasteland.
 Ils découvrent également une Stargate désactivée, qui intrigue beaucoup les joueurs et fait office de fusil de Tchekov.
 Revenus au navire, Vallander considère le Mjolnir en plastique et déclare qu'il s'agit du Marteau d'Ulv, que la mission est terminée et qu'ils peuvent rentrer en Skania. Mutinerie et mort de Vallander s'ensuivent, l'un des Vaesenner prend le grade Skadron (important, ces petites attentions).

Les PJs entrent désormais dans l'océan, en direction de Cap Juik, où ils accostent après une traversée sans histoire.
Sur place, ils découvrent le sous-marin des nains. En bons Haïsranders, la seule question qui se pose pour eux est : est-ce qu'on tue tout le monde maintenant ou tout de suite?
Il a fallu louvoyer en eaux troubles pour qu'ils acceptent de laisser une chance au sous-marin. Encore une fois, jouer un Haïsrander dans ces conditions n'est pas très aisé.
Finalement, ils laissent l’ensemble sur place mais en emportant deux nains avec eux en otage.
 Mon ressenti : un scénario agréable et bien apprécié. Notamment l’intrigante présence de la Stargate, et les déguisements de Marvel. Comme quoi il suffit parfois de petites choses. Par contre la confrontation avec la communauté naine a mis les joueurs en porte-à-faux : ils continuent à voir les Haïsranders avant tout comme des pillards, nonobstant la mission en cours.
 
Scénario 4 
Spoiler:
Greenaland
Pour ce scénario, seuls trois PJ étaient présents : un Vaesenner, son Rodgiver et le kobold.
 Les PJs reprennent la mer vers l’ouest. Je tente d’inspirer une ambiance un peu inquiétante en leur faisant imaginer la bordure de la Terre (plate bien entendu), ça tombe à plat, encore une fois mes PJs veulent en découdre (ils ne vont pas être déçu gnark gnark).
 Après avoir aperçu les lumières sous marines, ils aperçoivent l’Archipel Pourpre. Ils décident d’accoster en premier lieu sur l’Ile des Bannis (Pourquoi ? Aucune idée), en conquérants. Et attention ça va faire mal. Face à eux je mets 10 sirènes (dont le Prince Venturi) en comité d’accueil, avec comme intention de les diriger vers Greenaland. Ils portent des armes apparentes. Et là, la situation m’échappe, mes PJs décident de leur faire ployer le genoux (mais pourquoi??). Réponse ferme des bannis, mais qui ne sortent pas (encore) les armes  : partez. Fin de craquage chez le Vaesenner qui décide de se transformer en un tour, en claquant un point de Raydh (mais pouuuurquoi???). Puisque le combat semble inévitable, je prends pour caractéristiques des bannis les Azurins. Initiative, les bannis commencent. Rappelons que j’ai 10 Bannis contre 3 PJs, je décide de laisser le Prince en dehors de la mêlée et laisse 3 adversaires par PJ, qui jouent tous en premier. Le résultat est sans appel : le kobold prend 3 blessures fatales (même en ignorant une attaque avec un point d’éclat ses points de vie tombent en dessous de zéro), le Rodgiver et le Vaesenner sont sérieusement entamés. Pour donner une chance au kobold, je leur laisse deux tours pour embarquer ce dernier, ce qu’ils font. Les Bannis les laissent faire.
 
Résultat des courses : un kobold sous perf et deux grands blessés d’un côté, 10 indemnes de l’autre, un point de Raydh claqué pour rien.
Je leur accorde gracieusement un point de compétence Savoir : Art de la Guerre pour la leçon, ce qui aide à faire passer la pilule. Et j’en profite pour leur rappeler que ce qui fait l’efficacité Haïsrander, c’est leur talent pour planifier et mener un assaut de façon très organisée. Le bon côté des choses, c’est que leur côté conquérant en a pris un coup, et ça m’aidera pour la suite de la campagne.

 Les PJs accostent ensuite à Greenaland. Vu leur état, je leur accorde une semaine de récupération chez les Gammals, ce qui leur laisse le temps de découvrir leur mode de vie. Le problème, c’est que ça va à l’encontre de la campagne qui prévoit des évènements la veille de leur arrivée. Qu’à cela ne tienne, les PJs apprennent que Harkr s’est installé à une journée de marche du camp, avec ses hommes, en bordure de mer (ce qui intrigue les PJs mais permet d’amorcer la volonté du Marteau de gagner les abysses).
 Une fois remis, les PJs gagnent le camp de Harkr et découvrent que ce dernier, devenu Fenghill, s’est enfuit en emportant le Marteau. Par contre ils retrouvent Yara, qu’ils confient à Clesta, la matronne des Gammals. De là ils devraient immédiatement partir en chasse de Harkr, mais préfèrent rentrer tranquillement au village et laisser faire les Gammals. Encore une fois, j’ai besoin de tractionner un peu pour qu’ils partent également à la chasse au Fenghill (parce que sinon, tout un plan du scénario s’effondre).

Voilà enfin mes trois PJs en chasse. Arrivés face à une rivière au fort courant, une jolie succession d’échec critique les entraîne sur un tronc dans les rapides puis face à l’inévitable chute d’eau. Le Rodgiver manque se noyer à l’occasion, ayant basculé avec le tronc qui lui tombe sur le crâne.
 Un tour du kobold se retourne contre lui de jolie manière : il se trouve avec l’obsession des pommes de pin, pour une journée, et se met à les collectionner frénétiquement.
 Ce petit passage burlesque fait beaucoup de bien et restera mémorable grâce à un admirable RP du kobold.

 Finalement, ils atteignent la côte et se joue l’acte entre le Marteau et Karken, le métamorphe sirène, qui plonge avec le Marteau pour rejoindre la cité abyssale.

 Les PJs ramènent le Fenghill aux Gammals et, informés de l’existence de la cité abyssale, ils décident de revenir à Cap Juik pour « emprunter » le sous-marin.
Cette séquence est complètement absurde au niveau de la temporalité : Karken est censé arriver 2 jours avant les PJs à la cité abyssale, alors que ces derniers doivent retourner à Cap Juik et revenir ensuite au niveau des lumières sous marines, ce qui prend au bas mot 8 à 10 jours. Je donnerai comme explication que Karken a d’abord rejoint l’ile des Bannis pour inciter son père, le prince Venturi, à l’accompagner dans son voyage et introduire ainsi une intrigue de cour entre le prince banni et la reine, qui laissera plus de latitude au Marteau pour retrouver le Soldat. C’est tiré par les cheveux mais c’est ce que je trouve de plus plausible.

 Les PJs repartent donc à Cap Juik. Histoire de pimenter un peu, la communauté naine tend un guet-apens aux Haïsranders lorsque ces derniers se présentent pour récupérer le sous-marin. C’est une véritable boucherie, les Haïsranders laissent éclater leur rage. Et par ailleurs obtiennent la fidélité sans concession de leurs deux otages, trahis par leurs congénères (ce qui me sera bien pratique plus tard).
 A bord du Yollosubmarine, les PJs gagnent la cité abyssale. Au passage, ils affrontent une pieuvre géante qui cause suffisamment de dommages au sous-marin pour que ce dernier ne soit pas réparable une fois arrivés.

Pour le combat contre la pieuvre, j’ai utilisé les règles de l’Octopus, très sympas pour exposer les PJs.
 Arrivés à la cité abyssale, les PJs sont rapidement conduits devant la reine, où ils remarquent aussitôt que son trône est posé sur une Stargate inactive. Le fusil de Tchekov est désormais chargé.

 Mon ressenti : très mitigé sur ce scénario ; j’ai subi la faiblesse de mes PJs, au nombre de 3 au lieu de 5 habituellement. Mais également leurs décisions parfois incohérentes, parfois justifiées mais qui ne mènent pas le scénario sur un terrain intéressant. Le scénario emprunte parfois des raccourcis peu convaincants.

 La suite au prochain scénario 
Spoiler:
le Soldat et la Porte
 Des choix cruciaux en perspective pour ce final du Fugitif et l’amorce de Sous le sable.

Un ressenti global : pour le moment une campagne plutôt solide, mais qui n'est pas adaptée à un groupe d'Haïsranders, et surtout pas aux Vaesenners. Heureusement que l'univers de Wasteland autorise bien des fantaisies pour dédramatiser certaines situations.
Avatar de l’utilisateur
MacNamara
Zelateur
Messages : 56
Inscription : mer. oct. 14, 2020 5:01 pm

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par MacNamara »

Suite de la campagne Les loups du Nord et amorce de Sous le Sable.

Scénario 5
Spoiler:
J'ai pas mal modifié la trame du scénario pour lui donner plus de profondeur (hahaha).
Les PJs arrivent à Profundys et commencent à discuter avec la Reine Typhonie et sa cour, avec la contrainte que toute négociation officielle doit se faire en rime, et si possible en alexandrin. Ça a donné des échanges très rigolos.
Personne n'est au courant de l'histoire d'un Marteau, mais fréquenter les Sirènes Blanches dans les Coraux leur en apprendra peut-être plus à ce sujet. Par contre l'évocation du Prince Venturi croisé sur l'île des Bannis inquiète la Reine : c'est elle qui l'a exclu de la cité il y a 15 ans, mais il conserve de nombreux partisans en ville, surtout parmi les Azurins dont il était le commandant.

Après une tournée dans une taverne et quelques histoires parfaitement racontées par le PJ forteller, les PJs gagnent la confiance des Sirènes Blanches ; ils apprennent ainsi l’existence du philosophe manchot, qui a déjà évoqué la puissance d'un Marteau dans ses histoires.
Alors que les PJs se mettent en recherche du philosophe manchot, la cité est attaquée : c'est Karken qui, d'un coup de Marteau, a détruit l'entrée principale de la ville (et accessoirement le Yollosubmarine, désormais irréparable). La brèche créée permet au Prince Venturi de faire son entrée en ville avec ses fidèles bannis ; s'ensuit une confrontation entre les Bannis et les loyalistes, à la façon de Napoléon remontant vers Paris avant les 100 jours.
Pour Karken, la guerre civile en suspens lui permet d'entrer en ville discrètement, à la recherche du Soldat.

Après avoir tenté de jouer un rôle dans le conflit interne au sirènes, les PJs décident de profiter de la confusion pour entrer dans les Ruines à la recherche du philosophe manchot. Ils parviennent à entrer dans les Ruines en ayant seulement un Azurin à assommer, grâce à d'habiles manoeuvres sollicitant tous les talents.
La fouille des Ruines les conduit dans l'antre du Soldat, où ce dernier leur explique la véritable histoire du Marteau. Alors que Karken est sur le point de surgir et transmettre l'artefact au Soldat, ils parviennent à convaincre ce dernier de s'autoterminer dans une cuve de métal en fusion.
Un bref combat contre Karken met ce dernier hors d'état de nuire, et les PJs récupèrent le Marteau, chargé d'une dernière frappe électrique.

Faisant le lien entre l'énergie du Marteau et le Portail désactivé de la salle du trône, les PJs regagnent le palais par une porte dérobée. Les forces du Prince Venturi sont sur le point de remporter la victoire, et vu l'accrochage entre les PJs et ce dernier sur l'Ile des Bannis lors du scénario précédent, les PJs savent qu'il ne faut pas trainer.
Ils frappent ainsi le générateur du Portail de la Salle du trône avec le Marteau, faisant apparaitre une "Stargate" qui doit les conduire - du moins l'espèrent-ils - sur l'ïle des Brumes.
Ils franchissent le Portail et quittent ainsi la cité abyssale ; la "Stargate" se referme aussitôt.

Il ressortent dans un complexe souterrain où s'infiltre le sable : ils se trouvent en réalité à 30 km à l'ouest de Paris, dans les ruines de l'ancien Eurodisney (où ils découvrent de nouveaux équipements d'Avengers Marvel, pour le plus grand plaisir des joueurs).
En émergeant du complexe, les PJs sont au milieu des dunes de sable. Ils survivent à une tempête de sable, errent un moment sans but, puis sont repérés par une caravane de Fiermens. Ces derniers acceptent de les conduire à Paris (notamment à la vue du PJ kobold, qu'ils prennent pour un Cousin de la mafia des faubourgs).

Après trois jours de marche et une attaque de pillards Fiermens et leurs scarabées des Sables, ils parviennent à Port Clignan et découvrent le Paris suspendu.

Mon ressenti : un très bon scénario, mené tambour battant, avec son lot de bons moments : les battles d'alexandrins, la confrontation avec le Soldat, le passage de la Stargate et la surprise de se retrouver sous le sable, le combat contre les pillards où (enfin!) les Vaesenners ont pu faire éclater leur puissance.
Je suis également très content d'avoir introduit en toile de fond la reconquête de Profundys par le Prince Venturi, ça donne du mouvement à cette campagne, un peu à la manière des manoeuvres d'Arthur et Haelgir dans le Chemin des Cendres.
Et les joueurs sont ravis de posséder un bouclier de Captain America (def +3), une armure d'Iron Man (armure 3), un oeil d'Agamotho de Dr Strange (perception +5), un casque de Loki (Présence +1).

 
Avatar de l’utilisateur
Agent César
Zelateur
Messages : 75
Inscription : ven. sept. 18, 2020 6:23 pm
Localisation : Sombre Tour de Bobigny
Contact :

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par Agent César »

Merci pour ce rapport, MacNamara !
Avatar de l’utilisateur
Agent César
Zelateur
Messages : 75
Inscription : ven. sept. 18, 2020 6:23 pm
Localisation : Sombre Tour de Bobigny
Contact :

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par Agent César »

Pour les fêtes, on vous propose 2 offres intégrales pour arpenter le Malroyaume !

Image Le pack contenant TOUTE LA GAMME en papier et PDF :
Image https://lc.cx/Ycayac

Image L'intégrale numérique :
Image https://lc.cx/xURKcj

Les frais de port réduits pour l'occasion (voir sur la page) et cette offre est valable jusqu'au 15 janvier !
Avatar de l’utilisateur
MacNamara
Zelateur
Messages : 56
Inscription : mer. oct. 14, 2020 5:01 pm

Re: Wasteland, les Terres Gâchées : avis et retours...

Message par MacNamara »

Je termine rapidement mon retour sur le cross-over Loups du Nord / Trois fois Paris (voir les scénarios 1 à 5 ci dessus).

Scénario 6 (concerne Trois fois Paris)
Spoiler:
Les PJs découvrent les faubourgs de Paris, avec la vision du "Vieux paris" qui flotte au dessus de leurs têtes et leur apparait immédiatement comme LE point à atteindre pour avoir une chance de rejoindre le Malroyaume ou la Skania.
J'ai présenté aux PJs une "jauge de notoriété" à remplir pour se faire remarquer des Sélénites et être invité dans le Vieux Paris. par exemple, menre une expédition avec la Gilde des Sables vaut un point, arranger un mariage entre Zobeses et Cousins vaut 2 points, etc. Et la mission qui leur rapportera un maximum de points : trouver un moyen de faire un voyage vers la Lune.
Les PJs ont ainsi vadrouillé entre les différents Ports et faubourgs, rencontré les autochtones, créé des liens, rendu de petits services, et ce côté bac à sable était bien agréable.
Ils sont ensuite parti en expédition avec la Guilde des Sables, qui les a mené vers le laboratoire de l'Hier. Une bataille gigantesque contre des scarabées a relevé un peu le rythme du scénario. Puis la visite du laboratoire, la découverte d'un planétarium, et enfin la transformation du Priest en "Ingénieur" ont apporté un côté très dépaysant et assez prenant.
A la fin du scénario, les PJs ont naturellement été invités par les Sélénites à gagner le Vieux Paris.

Un très bon scénario, qui s'est déroulé comme je l'avais espéré, avec beaucoup de rencontres et de RP.

Scénario 7 (final de trois fois Paris)
Spoiler:
Le but du scénario était de laisser les PJs découvrir le Vieux Paris puis choisir entre trois options :
- aider les Sélénites à partir vers la Lune (et partir avec eux si les PJs le désirent)
- aider les Renégats à faire chuter Paris pour dissoudre l'Esprit de Paris par diaspora
- Repartir en Skania ou au Malroyaume par une Stargate située dans le Louvre
La partie découverte était fastidieuse, les PJs ne savaient pas quoi faire et tournaient un peu en rond. l'exploration de Paris et les discussions avec les Sélénites ne les intéressaient pas vraiment, je pense qu'ils voulait chercher un grand combat final contre un méga boss de fin de niveau...
Une fois les Renégats rencontrés et les trois options présentées, gros moment de discussion entre PJs, qui n'étainet pas d'accord sur la suite à donner à leur aventure. L'ingénieur voulait partir vers le Lune, le Forteller voulait retourner à Profundys, le kobold voulait rejoindre les Cousins et les soldats voulaient regagner la Skania.... Débat intéressant, de mon point de vue du MJ c'était bien.
Finalement ils ont choisi de tenter de poser le Vieux Paris au sol, en évitant d'écraser els faubourgs, et en gardant un dirigeable pour regagner le Malroyaume.
J'ai exigé un test qui me semblait quasi impossible à réussir pour "piloter Paris", mais en claquant tous les points d'Eclats l'ingénieur a fait des miracles. Donc Paris s'est posé  en douceur, et les PJs ont pris le chemin du Malroyaume en dirigeable.
Comem j'ignorais la destination finale de cette aventure, et que je n'avais pas envie de préparer toutes les hypothèses possibles, j'ai arrêté là l'aventure et j'ai proposé un épilogue.

Epilogue
Spoiler:
Cahque PJ a reçu 3 cartes tirées d'un jeu de 52 cartes classiques, et je leur ai posé trois questions :
- comment s'est déroulé le voyage, et avez vous atteint votre destination?
- comment avez vous été accueilli lors de votre arrivée, et dans les jours qui ont suivi?
- sur le long terme (quelques dizaines d'années plus tard), qu'est devenu votre personnage?
Pour chaque question, les PJs choisissait une carte : si elle était rouge, la réponse à la question était positive. Si elle était noire, l'issue était négative. Restait ensuite à chacun à raconter cette issue.
Et ça a très bien marché! Globalement, les PJs ont choisi de vivre un voyage difficile en éliminant leurs cartes noires, et se sont choisi un destin exceptionnel en gardant les cartes rouges pour la troisième question. [marrant, j'aurai sans doute choisi un destin minable pour mon perso, genre finir alcoolique dans un tripot de l'île Veule...]

Au final, tout ça a donné une très bonne campagne, que j'ai pris plaisir à masteriser et que les PJs ont pris plaisir à vivre. Le gros défaut relevé tient dans le statuts des Haïsranders, soldats suprémacistes dont le caractère n'est pas taillé pour la rencontre. Mais du coup l'évolution des PJs (ouverture aux autres) n'en a été que plus flagrante.
 
Répondre