Playtester ses scénarios

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Islayre d'Argolh
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Islayre d'Argolh »

Blondin a écrit : mar. oct. 19, 2021 11:02 am Je n'ai pas osé te citer tout à l'heure, mais c'est aussi à toi que je pensais quand j'écrivais que la pratique du playtest modifie l'écriture du scénario. Même s'il ne sort pas de nulle part, j'ai l'impression que le 7hex est autant le fait de ta pratique de jeu que des playtests que tu as faits sur certains modules.

Le format 7hex au départ c'était une intuition, un essai... Presque une improvisation.
C'est clairement le premier playtest du Val des Corbeaux qui m'a permis de réaliser que je tenais un "vrai" truc, de voir en jeu le potentiel ludique réel du format.
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Rui
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Rui »

Blondin a écrit : mar. oct. 19, 2021 10:43 am 
Fondamental, non. Mais ça transforme carrément l'expérience de jeu.
Par rapport à quoi? C'est une grosse affirmation là quand même.

De plus, je pense sincèrement que la pratique du playtest modifie ta manière de rédiger la version finale du scénario. Entre ce que tu as en tête au moment du premier et ce que tu as observé  après avoir joué avec 3 tables différentes, je crois que ton texte aura considérablement évoluer tant dans la forme que sur le fond.
Par forcément.
C'est une possibilité pas forcément une réalité absolue.

Encore une fois pourquoi pas faire du playtest mais ce n'est pas l'alpha et l'omega de tous scénarios pour autant. Si d'excellent scénarios existent sans playtest c'est un peut difficile d'être sûr qu'ils auraient été forcément mieux avec playtest. L'un comme l'autre ne sont pas forcément garanti.
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Re: Playtester ses scénarios

Message par JoKeR »

Un autre aspect c'est de savoir ce que tu questionnes dans ton playtest, à fortiori si tu le fais playtester par quelqu'un d'autre. Qu'est ce qui relève de la partie et qu'est ce qui relève du scénario ?
Mes modestes créations : des 7hex "à la Islayre d'Arghol" :

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Re: Playtester ses scénarios

Message par Blondin »

Rui a écrit : mar. oct. 19, 2021 2:11 pm
Blondin a écrit : mar. oct. 19, 2021 10:43 am
 
Fondamental, non. Mais ça transforme carrément l'expérience de jeu.
Par rapport à quoi? C'est une grosse affirmation là quand même.
Pour toi peut-être. Pour moi, cela revient à une différence entre la rédaction et l'approche théorique des défis ludiques que propose le scénario et l’expérience de terrain. Autrement dit :
  1. Je pense que je tiens une bonne idée de scénario, j'écris un premier jet, qui tient compte à la fois des éléments propre à l'intrigue (déroulé théorique, lieux, PNJ, relation-map, etc.) et des aspects ludiques (stats, difficultés des tests, etc.).
  2. Une fois que j'obtiens une version jouable, on réunit un groupe.
  3. Je fais jouer à un premier groupe et, au cours de la partie ou après celle-ci, je note tout ce qui a marché comme prévu, tous les couacs que j'ai rencontré et surtout tout ce à quoi j'ai pas pensé et qui améliore n'importe quel aspect de la partie.
  4. On débriefe avec les joueurs après la partie, directement ou en différé. Mais ça, c'est sûrement une des étapes les plus cruciales.
  5. Je retourne à mon bureau, et on réécrit le scénario en tenant compte de tout ça.
  6. Et on recommence.
Ce que j'écris ici, ce n'est guère différent de ce que dit Johan :
Johan Scipion a écrit : dim. oct. 17, 2021 10:07 pm
Par bête inclinaison personnelle. J'ai un rapport très laborieux à l'écriture. Je suis tout le contraire d'un poète romantique, celui qui (dit la légende) fonctionne au génie et à l'inspiration du moment. Moi perso, rien de ce que j'écris n'est bon du premier coup. Pour arriver à un truc potable, faut que je réécrive encore et encore. Or en JdR, réécrire ne suffit pas. Pour vraiment voir ce qui cloche et le corriger, faut jouer aussi. Or j'adore ça. ^^
Si j'écris ce post, c'est parce que je crois fondamentalement à la phrase que j'ai surligné dans cette citation. C'est donc pas scientifique. Mais j'entends des retours de personnes qui ont développé des méthodologies et qui publient à compte d'auteur.
Rui a écrit : mar. oct. 19, 2021 2:11 pm Par forcément.
C'est une possibilité pas forcément une réalité absolue.
Encore une fois, tu peux voir la chose de cette manière. Mais prenons un autre exemple, en espérant que j'évite le whataboutism : dans un monde idéal où les éditeurs ne sont pas trop regardant, est-ce que tu dirais à un écrivain de publier directement sans s'être fait relire une seule fois, même par ses proches ? Est-ce que tu lancerais un jeu vidéo sur itch.io sans l'avoir testé pour vérifier si des bugs ne subsistaient pas ?
JoKeR a écrit : mar. oct. 19, 2021 2:27 pm Un autre aspect c'est de savoir ce que tu questionnes dans ton playtest, à fortiori si tu le fais playtester par quelqu'un d'autre. Qu'est ce qui relève de la partie et qu'est ce qui relève du scénario ?
Ce que tu dis est vrai, mais je pense que si on implique plusieurs MJ, il faut un cadre clair. Je ne sais pas comment ils gèrent ça sur les projets en cours de test chez D&D, mais les équipes de playtesteurs jouent bien à la même campagne, in fine ? C'est donc qu'il existe des protocoles et une méthodologie. Et je ne vois pas pourquoi cela ne serait pas possible de mettre cela en place à plus petite échelle, c'est-à-dire avec des jeux indépendants.
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Rui »

Je crois que tu as un énorme biais.

Je ne dis pas que ça ne peut pas améliorer les choses. Je ne dis pas que c'est fondamental pour certaines personnes. Par contre tu fais des affirmations qui sont démontrées fausses par la réalité quand tu dis que c'est fondamental pour tous. La réalité c'est qu'il y a beaucoup de scénario et notamment des connus et reconnus comme excellents qui n'ont pas été playtesté.

Ce n'est pas par ce que Islayr et Joan semblent en avoir besoins et que ça leur permet de fournir du travail de qualité que c'est le cas pour tous les auteurs de scénario, dans toutes les configurations et avec tous les systèmes.

Ce n'est pas moi qui affirme qu'il faut playtester ou ne pas playtester. Par contre j'affirme, avec des faits, qu'un bon scénario n'a pas forcément besoins d'être playtester. Nous ne somme pas tous égaux devant cet état de fait. Ce qui est vrai pour toi ne l'est pas forcément pour quelqu'un d'autre.

J'ai l'impression de me répéter donc je vais stopper ici :) Mais merci pour cet échange.
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Tolkraft »

Je donne juste mon avis en passant : si les playtests ne sont pas obligatoires, ils ne font jamais de mal.

Ça permet de confronter ce que l'on avait en tête (et que l'on a couché sur la papier) à la réalité d'une partie, et ça peut aider : 
  • À combler des lacunes qu'on n’avait pas vues.
  • À avoir des idées, meilleures ou autres, que celles initiales.
  • À rajouter des pistes, des options ou des conseils.

J'ai du mal à envisager des cas où tester un scénario le rendrai moins bon.
Dans le pire des cas, il permet de voir que le scénar ne marche pas, et donc de l'abandonner pour passer à autre chose. Mais ça, ce n'est pas un mal ^^
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Islayre d'Argolh »

Rui a écrit : mar. oct. 19, 2021 3:24 pm Ce n'est pas par ce que Islayre et Joan semblent en avoir besoins et que ça leur permet de fournir du travail de qualité que c'est le cas pour tous les auteurs de scénario, dans toutes les configurations et avec tous les systèmes.

Juste histoire d'être parfaitement clair : je n'ai pas besoin de playtester un scénario pour le proposer a la communauté (le mini bac-a-sable gratuit que j'ai écrit pour le Fer & l'Arcane, par exemple, n'a pas été testé, c'était un essai d'écriture "express").
Mais mon expérience d'auteur (auto)publié et d'éditeur sur le travail d'autres c'est qu'un module est toujours meilleur après playtest, quand bien même l'amélioration ne serait que marginale.

:bierre: à tous.

EDIT : ninjaté dans le fond, si ce n'est dans la forme :bravo:

 
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Blondin »

Je pense pas avoir dit quelque chose de fondamentalement différent lors de mes précédentes interventions, mais comme on demandait de développer mon point de vue, j'ai développé.

Et, @Rui, entendons-nous bien, histoire d'achever la discussion en toute clarté : bien entendu que des scénarios ou des campagnes n'ont pas toujours été playtestés ou ne le sont pas car faute de moyen, de temps ou d'envie.

Mais à partir du moment où un auteur fait l'effort de rédiger son scénario, de le mettre en forme de manière à le rendre accessible au meneur, de gérer éventuellement la partie technique (bien que cet aspect soit parfois du ressort de quelqu'un d'autre, surtout lors de la publication en magazine où un scénario est parfois adapté pour plusieurs systèmes), ne pas s'assurer d'un retour de terrain pour améliorer ou affiner le tout, et ce surtout s''il n'y a pas un impératif économique en cours de route, je trouve juste ça un peu dommage. Après, ça ne m'empêchera pas de jouer le module si je le trouve bon sur le papier :lol: .
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Re: Playtester ses scénarios

Message par WolfRider »

Tolkraft a écrit : mar. oct. 19, 2021 4:08 pm J'ai du mal à envisager des cas où tester un scénario le rendrai moins bon.

C'est pourtant généralement le cas quand l'auteur change son scénario en fonction de ce qu'on fait et dit les PJs / Joueurs. Le scénario devient le compte rendu de la partie. Et plus l'auteur va tester et changer après chaque partie plus l'aspect compte rendu de partie va s'accentuer. Mais aussi plus le scénario va devenir dirigiste ne laissant comme possibilité aux PJs que de prendre les mêmes décisions que ceux de la / les partie/s test/s.
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Nolendur »

Oui, je ne doute pas que ça puisse contenir un fond de vérité, c'est néanmoins légèrement péremptoire et généralisant comme affirmation.
J'imagine que c'est le résultat d'études solides et bien documentées sur le sujet, ou l'émanation d'une longue expérience de MJ qui a écrit beaucoup de scénarios, les a playtestés, et les a dégradés en essayant de les améliorer (oui, parce que par définition l'auteur de scénarios est un peu trop obtus pour faire la différence entre les retours pertinents, les soulignements de faiblesses passées inaperçues, et les événements spécifiques propres à la partie).

En bref, que les playtests soient nécessaires ou pas, il est assez acrobatique de prétendre qu'un auteur qui rajoute une étape de peaufinage (dans laquelle il utilise ses compétences pour tenter d'améliorer sa production), ait en moyenne une influence négative sur le résultat final. Mouais...
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Loludian »

WolfRider a écrit : mer. oct. 20, 2021 1:34 am
Tolkraft a écrit : mar. oct. 19, 2021 4:08 pm J'ai du mal à envisager des cas où tester un scénario le rendrai moins bon.

C'est pourtant généralement le cas quand l'auteur change son scénario en fonction de ce qu'on fait et dit les PJs / Joueurs. Le scénario devient le compte rendu de la partie. Et plus l'auteur va tester et changer après chaque partie plus l'aspect compte rendu de partie va s'accentuer. Mais aussi plus le scénario va devenir dirigiste ne laissant comme possibilité aux PJs que de prendre les mêmes décisions que ceux de la / les partie/s test/s.

Ça me semble un peu étrange comme affirmation.
De mon côté c'est tout le contraire. Lorsque je fais de playtests j'ouvre au contraire aux possibilités de développement probables auxquelles je n'avais pas pensé mais qui sont explorés par les joueurs. Je ne ferme rien, j'ajoute des éléments qui permettent de couvrir encore plus de cas.
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Re: Playtester ses scénarios

Message par JoKeR »

@Blondin je suis complètement d'accord avec toi. Ma question visait à orienter le débst sur la méthodologie en question : qui teste quoi dans un playtest ?

Je pense d'ailleurs que se dire a l avance ce qu on va observer / tester permet de ne pas tomber dans l'ecueil dont parle @WolfRider. Et d'ailleurs autant je suis bien sûr d'accord pour dire que le playtest n'est pas fondamental je pense qu'il est bénéfique dans la majorité des cas.

Bien sûr il faut faire le tri et prendre du recul pour ne pas changer des trucs à cause de la partie mais pour ce que ça révèle du scénario. Bref prendre du recul. Ailleurs John Grumph me disait qu'il estimait que les problèmes soulevés par les critiques égait 50% auteur / 50% le lecteur / joueur. Le chiffre importe peu : tu abordes le playtest pour débusquer les 50% auteur.
Tu peux te planter comme à tout moment mais tu as plus de chances de te planter sans le faire.

C'est aussi ppur ça que plusieurs playtest c'est encore mieux, surtout par d'autres.

Je crois que c est Scott Card qui disait, en gros, que quand le lecteur dit être gêné ou déçu ou perdu il a presque toujours raison (ne serait ce que pour son cas mais il est rarement le seul). Quand il te dit comment le corrigger il a presque toujours tord.

Bref c'est de l'artisanat, ça gagne toujours a être testé et paufiner mais comme ça reste un type d objet qui a déjà été fait et refait, modulo des variantes, avec l experience on sait ce qu on fait sans playtest. C est juste mpins fignolé.
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Blondin »

JoKeR a écrit : mer. oct. 20, 2021 8:34 am
Bref c'est de l'artisanat, ça gagne toujours a être testé et paufiner mais comme ça reste un type d objet qui a déjà été fait et refait, modulo des variantes, avec l experience on sait ce qu on fait sans playtest. C est juste mpins fignolé.
Oui, c'est tout à fait ça. Et le mot "artisanat" me semble être assez important dans la phrase, mais on risque de lancer un autre débat si on part sur cette notion.
WolfRider a écrit : mer. oct. 20, 2021 1:34 am
Tolkraft a écrit : mar. oct. 19, 2021 4:08 pm
J'ai du mal à envisager des cas où tester un scénario le rendrai moins bon.
C'est pourtant généralement le cas quand l'auteur change son scénario en fonction de ce qu'on fait et dit les PJs / Joueurs. Le scénario devient le compte rendu de la partie. Et plus l'auteur va tester et changer après chaque partie plus l'aspect compte rendu de partie va s'accentuer. Mais aussi plus le scénario va devenir dirigiste ne laissant comme possibilité aux PJs que de prendre les mêmes décisions que ceux de la / les partie/s test/s.
C'est pour ça que je disais qu'il faut un minimum de méthodologie et des protocoles. Je ne pense pas que ton playtest doit amener à réécrire un scénario de A à Z, mais à pointer les difficultés qui pourraient émerger en cours de partie, les pistes d'amélioration globales, et les bonnes idées et pratiques survenues en cours de partie. Comme le dit JoKeR, organiser un playtest suppose que tu as un périmètre d'observation et des hypothèses quant au déroulé de la partie.
Loludian a écrit : mer. oct. 20, 2021 8:33 am Ça me semble un peu étrange comme affirmation.
De mon côté c'est tout le contraire. Lorsque je fais de playtests j'ouvre au contraire aux possibilités de développement probables auxquelles je n'avais pas pensé mais qui sont explorés par les joueurs. Je ne ferme rien, j'ajoute des éléments qui permettent de couvrir encore plus de cas.
Puisque tu es intervenu sur ce fil, peut-être pourrais-tu répondre à la question que je posais à Tristan à la page précédente. Je la reformule un peu : est-ce que les dernières grandes campagnes que vous avez lancées (Les Encagés, Pax Elfica) sont passées par des phases de playtest, justement ? Je ne sais pas si tu peux décrire comment cela se passe, mais ce serait intéressant, je trouve ;) .
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Loludian »

Blondin a écrit : mer. oct. 20, 2021 8:50 amPuisque tu es intervenu sur ce fil, peut-être pourrais-tu répondre à la question que je posais à Tristan à la page précédente. Je la reformule un peu : est-ce que les dernières grandes campagnes que vous avez lancées (Les Encagés, Pax Elfica) sont passées par des phases de playtest, justement ? Je ne sais pas si tu peux décrire comment cela se passe, mais ce serait intéressant, je trouve ;) .[/align]

Pour ces deux campagnes il était inenvisageable pour moi de les publier sans les tester.
Pour les deux, je les ai testées en tant que MJ avant de dire "Ok, on publie" (car les deux ont été de vraies claques quand je les ai faites jouer, Pax Elfica par son côté à la fois bac à sable et grandiose, et les Encagés par son côté viscéral). Et ensuite on les a re-testées, avec d'autres MJ.

Pour les playtests, j'en fait plusieurs en général (pour Pax Elfica l'auteur l'a aussi testé deux ou trois fois de son côté, pour les Encagés je l'ai fait jouer par d'autres MJ). Ensuite, les procédures dépendent du temps qu'on a, de la volonté des joueurs / MJ, mais j'ai expérimenté plusieurs choses :
1) L'observation : j'assiste à la partie en spectateur, et je note. N'étant pas MJ à ce moment là je peux vraiment analyser les réactions des joueurs, leurs questions, leurs interactions, et ce qu'il faut changer. C'est très intéressant à faire, mais pas souvent possible.
2) Le retour informel : le MJ et les joueurs font des retours, et je note. Ensuite j'analyse et je vois ce qu'il faut effectivement changer, améliorer, clarifier, ou ce qui est juste dû à une expérience particulière de la table, et qui ne se reproduira probablement pas. C'est le plus facile à mettre en œuvre si on a accès aux joueurs directement, ou si le MJ est ok pour tout noter à la fin de la partie. C'est ce qui demande le moins d'organisation aussi, mais pas forcément le plus efficace.
3) Le retour cadré : je prépare des fiches de retour, et j'explique aux MJ / joueurs qu'il va falloir les remplir. Avec, selon ce que je veux mesurer, différentes sections. Par exemple : quelle est la scène qui t'as le plus marquée dans cette session, pourquoi ? Est-ce que tu as eu l'impression que ton personnage était utile au scénario, pourquoi ? Qu'est-ce qui te semble superflu dans ce que tu as joué, pourquoi ? Etc. À la fin de la session, les joueurs écrivent d'abord les réponses à ce questionnaire, sans parler et sans échanger, pour garder leur ressenti brut. Ensuite on fait un tour de table et chacun lit sa réponse, et l'explique. Le fait de l'écrire permet de ne pas être influencé et de ne rien minimiser. L'inconvénient, c'est que certains joueurs ne savent pas quoi écrire et l'exercice de réfléchir sur la session ne les intéresse pas forcément.

Globalement, j'ai fait :
Observation : campagne du supplément Menaces pour Krystal, certaines sessions des Encagés
Retour informel : Pax Elfica (et Claude, l'auteur, a testé plusieurs fois la campagne de son côté également), Les Encagés, scénarios Trinités, scénarios Cthulhu Hack
Retour cadré : campagne livre de base Krystal, campagne du supplément Fille de l'hiver, campagne du supplément Fondations

Avec l'expérience, je trouve que le retour informel (quand c'est moi qui mène les questions) est au final plutôt efficace, et je me retrouve à poser les questions du retour cadré à chaque personne, pour avoir quasiment le même résultat que le retour formel (le plus intéressant dans le retour formel étant d'éviter le syndrome du joueur qui n'ose pas dire qu'il n'a pas aimé une scène car tout le monde l'a aimée).
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Re: Playtester ses scénarios

Message par Blondin »

Loludian a écrit : mer. oct. 20, 2021 9:13 am
Blondin a écrit : mer. oct. 20, 2021 8:50 am Puisque tu es intervenu sur ce fil, peut-être pourrais-tu répondre à la question que je posais à Tristan à la page précédente. Je la reformule un peu : est-ce que les dernières grandes campagnes que vous avez lancées (Les Encagés, Pax Elfica) sont passées par des phases de playtest, justement ? Je ne sais pas si tu peux décrire comment cela se passe, mais ce serait intéressant, je trouve ;) .[/align]

Pour ces deux campagnes il était inenvisageable pour moi de les publier sans les tester.
Pour les deux, je les ai testées en tant que MJ avant de dire "Ok, on publie" (car les deux ont été de vraies claques quand je les ai faites jouer, Pax Elfica par son côté à la fois bac à sable et grandiose, et les Encagés par son côté viscéral). Et ensuite on les a re-testées, avec d'autres MJ.

Pour les playtests, j'en fait plusieurs en général (pour Pax Elfica l'auteur l'a aussi testé deux ou trois fois de son côté, pour les Encagés je l'ai fait jouer par d'autres MJ). Ensuite, les procédures dépendent du temps qu'on a, de la volonté des joueurs / MJ, mais j'ai expérimenté plusieurs choses :
1) L'observation : j'assiste à la partie en spectateur, et je note. N'étant pas MJ à ce moment là je peux vraiment analyser les réactions des joueurs, leurs questions, leurs interactions, et ce qu'il faut changer. C'est très intéressant à faire, mais pas souvent possible.
2) Le retour informel : le MJ et les joueurs font des retours, et je note. Ensuite j'analyse et je vois ce qu'il faut effectivement changer, améliorer, clarifier, ou ce qui est juste dû à une expérience particulière de la table, et qui ne se reproduira probablement pas. C'est le plus facile à mettre en œuvre si on a accès aux joueurs directement, ou si le MJ est ok pour tout noter à la fin de la partie. C'est ce qui demande le moins d'organisation aussi, mais pas forcément le plus efficace.
3) Le retour cadré : je prépare des fiches de retour, et j'explique aux MJ / joueurs qu'il va falloir les remplir. Avec, selon ce que je veux mesurer, différentes sections. Par exemple : quelle est la scène qui t'as le plus marquée dans cette session, pourquoi ? Est-ce que tu as eu l'impression que ton personnage était utile au scénario, pourquoi ? Qu'est-ce qui te semble superflu dans ce que tu as joué, pourquoi ? Etc. À la fin de la session, les joueurs écrivent d'abord les réponses à ce questionnaire, sans parler et sans échanger, pour garder leur ressenti brut. Ensuite on fait un tour de table et chacun lit sa réponse, et l'explique. Le fait de l'écrire permet de ne pas être influencé et de ne rien minimiser. L'inconvénient, c'est que certains joueurs ne savent pas quoi écrire et l'exercice de réfléchir sur la session ne les intéresse pas forcément.

Globalement, j'ai fait :
Observation : campagne du supplément Menaces pour Krystal, certaines sessions des Encagés
Retour informel : Pax Elfica (et Claude, l'auteur, a testé plusieurs fois la campagne de son côté également), Les Encagés, scénarios Trinités, scénarios Cthulhu Hack
Retour cadré : campagne livre de base Krystal, campagne du supplément Fille de l'hiver, campagne du supplément Fondations

Avec l'expérience, je trouve que le retour informel (quand c'est moi qui mène les questions) est au final plutôt efficace, et je me retrouve à poser les questions du retour cadré à chaque personne, pour avoir quasiment le même résultat que le retour formel (le plus intéressant dans le retour formel étant d'éviter le syndrome du joueur qui n'ose pas dire qu'il n'a pas aimé une scène car tout le monde l'a aimée).
Un tout grand merci ! C'est super détaillé et très riche !
 
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