J'ai fait une compilation de nouvelles règles pour Vampire Dark Age, V20 (enfin édition 20ème anniversaire quoi).
La démarche est un peu similaire à ce qu'avait fait Olivier Legrand sur Vampire la mascarade avec le document Apocrypha (sur ce fil : Vampire retour aux ténèbres )
C'est principalement issu de mes expériences de joueur (j'ai malheureusement du mal à constituer un groupe sur ce jeu), donc c'est pas trop playtesté encore.
Le tout est pensé de manière à ne pas trop bouleverser les règles, de façon à ce que ça ne rende pas inutilisable le (trop) gros catalogue de disciplines.
Vous pouvez trouver le document ici : Les 3 lanternes (j'ai fait sobre pour la mise en page... et printer-friendly) :
Je mets les grandes lignes en spoiler ci dessous, si vous n'avez pas envie d'ouvrir le doc :
A. Création de personnage
Choisir des clans compatibles
Spoiler:
- pas de Setites (trop mal élevés !), ni de Ravnos (qui restent plutôt entre eux), il vaut mieux aussi éviter les Assamites qui seront difficile à justifier (à moins d’être proche de la méditerranée ou du monde musulman)
- éviter les clans ennemis (Tremeres avec Gangrels, ou Tremeres avec Tzimisces)
- éviter les clans qui sont peu compatibles, sauf excellente justification (Toréador avec Nosferatus, ou Toréadors avec Gangrels)
- éviter les clans ennemis (Tremeres avec Gangrels, ou Tremeres avec Tzimisces)
- éviter les clans qui sont peu compatibles, sauf excellente justification (Toréador avec Nosferatus, ou Toréadors avec Gangrels)
Spoiler:
Toréador : Les Toréadors détestent la laideur, qui peut augmenter de 1 la difficulté de leurs tests (environnement laids ou sales, personnes mal habillées, ...). Ce malus ne devrait pas affecter les tests liés à la survie (se battre, s’enfuir…). Un Toréador évitera de partir en voyage sans quelques beaux objets, et tant pis s’ils sont un peu lourds…
Tzimisces : Les Tzimisces ont besoin d’être attachés à un lieu, un lieu qui représente la puissance et la sécurité à leurs yeux. Un Tzimisce sans domicile subira un malus de -2 dans ses interactions avec les autres vampires, car il se sentira diminué et impuissant, tout nu en quelque sorte. Un Tzimisce subira un malus de -1 s’il possède un lieu sans importance (peu sûr et/ou misérable). Il n’y a donc pas de malus pour un Tzimisce bien installé… si ce n’est que l’attachement excessif à son repaire peut le rendre plus prévisible.
Ventrues : Les Ventrues ne se nourrissent pas sur des « gueux » (terme générique, à vous de préciser si cela veut dire des gens pauvres, ou des gens qui ont une vie d’esclave) s’ils peuvent faire autrement. S’ils n’ont pas d’autre choix, ils se nourriront le strict nécessaire (5 points de moins que leur réserve de sang maximale). En milieu rural, les gueux représenteront probablement 90 à 95 % des gens, en ville il y a une petite classe moyenne, donc on peut estimer que les Ventrues peuvent se nourrir sur environ 80 % des gens. Cela induit de fait une concurrence entre Ventrues pour se nourrir.
Tzimisces : Les Tzimisces ont besoin d’être attachés à un lieu, un lieu qui représente la puissance et la sécurité à leurs yeux. Un Tzimisce sans domicile subira un malus de -2 dans ses interactions avec les autres vampires, car il se sentira diminué et impuissant, tout nu en quelque sorte. Un Tzimisce subira un malus de -1 s’il possède un lieu sans importance (peu sûr et/ou misérable). Il n’y a donc pas de malus pour un Tzimisce bien installé… si ce n’est que l’attachement excessif à son repaire peut le rendre plus prévisible.
Ventrues : Les Ventrues ne se nourrissent pas sur des « gueux » (terme générique, à vous de préciser si cela veut dire des gens pauvres, ou des gens qui ont une vie d’esclave) s’ils peuvent faire autrement. S’ils n’ont pas d’autre choix, ils se nourriront le strict nécessaire (5 points de moins que leur réserve de sang maximale). En milieu rural, les gueux représenteront probablement 90 à 95 % des gens, en ville il y a une petite classe moyenne, donc on peut estimer que les Ventrues peuvent se nourrir sur environ 80 % des gens. Cela induit de fait une concurrence entre Ventrues pour se nourrir.
Spoiler:
On se concentre sur 3 voies pour la création de coteries : voie de l'humanité, voie du paradis, voie des rois
Spoiler:
- plafonner les attributs à 4 au départ de la création
- dire aux joueurs que le 3ème niveau d’une capacité coûte 2 points au lieu d’un (ou plus simplement interdire le 3ème niveau à ce stade de la création)
- au lieu des 15 points bonus, donner directement 20 à 30 points d’expérience
- dire aux joueurs que le 3ème niveau d’une capacité coûte 2 points au lieu d’un (ou plus simplement interdire le 3ème niveau à ce stade de la création)
- au lieu des 15 points bonus, donner directement 20 à 30 points d’expérience
B. Les voies
Gravité du péché
Spoiler:
Il n’y a plus de hiérarchie stricte des péchés. C’est le MJ qui décide de la gravité d’une action contraire à la voie suivie, mais il est important que le joueur soit convaincu de la justesse de la décision. Tout le contexte du péché est à prendre en compte :
- gravité de l’acte commis (meurtre, torture, viol, blasphème, destruction, vol, ….)
- rôle du vampire (acteur volontaire, acteur forcé, spectateur…)
- possibilité de faire autrement (l’acte aurait-il pu être empêché sans conséquence pour le vampire ? Ou en se mettant en danger ? Quel est la position du reste de la coterie ? )
- l’acte vise-t-il des conséquences positives ? (par exemple assassiner un vampire particulièrement malfaisant)
- le PJ a-t-il péché par respect pour la table (pour éviter de flinguer l’histoire, ou pour respecter les plans de la coterie)? Si oui il devrait avoir un malus moindre, voire aucun malus.
- gravité de l’acte commis (meurtre, torture, viol, blasphème, destruction, vol, ….)
- rôle du vampire (acteur volontaire, acteur forcé, spectateur…)
- possibilité de faire autrement (l’acte aurait-il pu être empêché sans conséquence pour le vampire ? Ou en se mettant en danger ? Quel est la position du reste de la coterie ? )
- l’acte vise-t-il des conséquences positives ? (par exemple assassiner un vampire particulièrement malfaisant)
- le PJ a-t-il péché par respect pour la table (pour éviter de flinguer l’histoire, ou pour respecter les plans de la coterie)? Si oui il devrait avoir un malus moindre, voire aucun malus.
Spoiler:
Voie de l’humanité. En 3 principes : Respect d’autrui et de ses biens, altruisme
Voie du paradis. En 2 principes : Respect d’autrui et répandre la parole du Christ
Voie des rois. En 3 principes : Hiérarchie, honneur et responsabilité
Le doc contient un tableau un peu plus précis, mas je ne sais pas le mettre ici
Voie du paradis. En 2 principes : Respect d’autrui et répandre la parole du Christ
Voie des rois. En 3 principes : Hiérarchie, honneur et responsabilité
Le doc contient un tableau un peu plus précis, mas je ne sais pas le mettre ici

Spoiler:
Le niveau de voie découle directement des vertus (comme lors de la création de personnage). Ceci est vrai à tout instant :
Niveau de voie de l’humanité = maîtrise de soi + conscience
Niveau de voie du paradis = maîtrise de soi + conscience
Niveau de voie des rois = maîtrise de soi + conviction
Un PJ peut augmenter son niveau de voie en dépensant des points d’expérience pour augmenter les vertus, avec l’accord du MJ (cela doit correspondre à une vraie élévation des exigences du vampire envers lui même). Il vaut mieux ne pas avoir un niveau de voie trop élevé à la création (6 ou 7 max).
Un vampire qui pèche contre sa voie se voit infliger des malus à certains test : la difficulté est augmentée de 1 à 3. L’augmentation de la difficulté est proportionnelle au niveau de conscience : seul un vampire qui a 5 en conscience/conviction peut avoir un malus de -3 (qui rend les tests presque impossibles).
Le malus peut s’appliquer pendant une scène ou une nuit, à tout ou partie des actions, ou quand le vampire se trouve dans un contexte qui rappelle le péché commis, c’est à la discrétion du MJ.
Si le péché est vraiment grave, le niveau de voie baisse en même temps que le niveau de maîtrise de soi ou de conscience, au choix du MJ. Dans ce cas là, le MJ devrait toujours prévenir le PJ avant qu’il commette le péché (« un tel acte serait vraiment en contradiction avec ta voie, et la ferait diminuer, es-tu sûr de ton choix ? »).
La maîtrise de soi permet de résister à la soif. Un vampire est assoiffé quand son nombre de point de sang devient inférieur à [7- maîtrise de soi]
En contrepartie, les vampires ayant une haute maîtrise de soi rechignent à se gorger de sang. La réserve de sang maximale est de [14-maîtrise de soi] pour un vampire de 12ème génération.
La conscience/conviction n’apporte pas de bonus ni de malus, elle sert juste dans le cadre de certaines disciplines (mais elle reste indispensable pour augmenter son score de voie).
Niveau de voie de l’humanité = maîtrise de soi + conscience
Niveau de voie du paradis = maîtrise de soi + conscience
Niveau de voie des rois = maîtrise de soi + conviction
Un PJ peut augmenter son niveau de voie en dépensant des points d’expérience pour augmenter les vertus, avec l’accord du MJ (cela doit correspondre à une vraie élévation des exigences du vampire envers lui même). Il vaut mieux ne pas avoir un niveau de voie trop élevé à la création (6 ou 7 max).
Un vampire qui pèche contre sa voie se voit infliger des malus à certains test : la difficulté est augmentée de 1 à 3. L’augmentation de la difficulté est proportionnelle au niveau de conscience : seul un vampire qui a 5 en conscience/conviction peut avoir un malus de -3 (qui rend les tests presque impossibles).
Le malus peut s’appliquer pendant une scène ou une nuit, à tout ou partie des actions, ou quand le vampire se trouve dans un contexte qui rappelle le péché commis, c’est à la discrétion du MJ.
Si le péché est vraiment grave, le niveau de voie baisse en même temps que le niveau de maîtrise de soi ou de conscience, au choix du MJ. Dans ce cas là, le MJ devrait toujours prévenir le PJ avant qu’il commette le péché (« un tel acte serait vraiment en contradiction avec ta voie, et la ferait diminuer, es-tu sûr de ton choix ? »).
La maîtrise de soi permet de résister à la soif. Un vampire est assoiffé quand son nombre de point de sang devient inférieur à [7- maîtrise de soi]
En contrepartie, les vampires ayant une haute maîtrise de soi rechignent à se gorger de sang. La réserve de sang maximale est de [14-maîtrise de soi] pour un vampire de 12ème génération.
La conscience/conviction n’apporte pas de bonus ni de malus, elle sert juste dans le cadre de certaines disciplines (mais elle reste indispensable pour augmenter son score de voie).
Spoiler:
Diablerie
Dans vampire, la diablerie est un péché monstrueux. Le fait que les traces de diablerie dans l’aura disparaisse au bout de quelques années me semble un peu trop facile (en fait ça encourage complètement les Pj à commettre des diableries).
Vous pouvez considérer qu’un vampire qui a effectué une diablerie en garde la trace pour toujours, sauf s’il est resté plusieurs années au niveau 7 ou plus dans l’une de ces 3 voies, ce qui implique un repentir sincère.
Se sentir vivant à nouveau
Un vampire qui atteint le niveau 8 ou plus dans la voie de l’humanité ou la voie du paradis recommencera, par moment, à se sentir humain.
Ces instants seront brefs, et se produiront rarement. A chaque fois, le MJ devrait le décrire avec soin : ces « bénédictions » qui doivent être un véritable miracle du point de vue du vampire (cela pourrait éventuellement redonner un point de volonté d’ailleurs).
L’idée est d’encourager les vampires qui essayent vraiment de suivre une voie.
Voici quelques exemples :
- se lever sans avoir soif (le réveil ne consomme pas 1 point de sang)
- faire un rêve pendant son sommeil
- avoir faim devant une nourriture appétissante, et réussir à la manger
- être attiré par une source d’eau fraîche, et en boire le contenu
- transpirer (pas du sang)
- se rendre compte qu’on vient d’inspirer une bouffée d’air
Le vampire ferait mieux de na pas crier haut et fort qu’il a fait ce genre d’expérience, qui pourrait susciter du mépris, de la jalousie ou de la haine parmi les caïnites.
Dans vampire, la diablerie est un péché monstrueux. Le fait que les traces de diablerie dans l’aura disparaisse au bout de quelques années me semble un peu trop facile (en fait ça encourage complètement les Pj à commettre des diableries).
Vous pouvez considérer qu’un vampire qui a effectué une diablerie en garde la trace pour toujours, sauf s’il est resté plusieurs années au niveau 7 ou plus dans l’une de ces 3 voies, ce qui implique un repentir sincère.
Se sentir vivant à nouveau
Un vampire qui atteint le niveau 8 ou plus dans la voie de l’humanité ou la voie du paradis recommencera, par moment, à se sentir humain.
Ces instants seront brefs, et se produiront rarement. A chaque fois, le MJ devrait le décrire avec soin : ces « bénédictions » qui doivent être un véritable miracle du point de vue du vampire (cela pourrait éventuellement redonner un point de volonté d’ailleurs).
L’idée est d’encourager les vampires qui essayent vraiment de suivre une voie.
Voici quelques exemples :
- se lever sans avoir soif (le réveil ne consomme pas 1 point de sang)
- faire un rêve pendant son sommeil
- avoir faim devant une nourriture appétissante, et réussir à la manger
- être attiré par une source d’eau fraîche, et en boire le contenu
- transpirer (pas du sang)
- se rendre compte qu’on vient d’inspirer une bouffée d’air
Le vampire ferait mieux de na pas crier haut et fort qu’il a fait ce genre d’expérience, qui pourrait susciter du mépris, de la jalousie ou de la haine parmi les caïnites.
C. Autres changements de règles
Modification des disciplines
Spoiler:
Utiliser lez disciplines sans les capacités :
Quand un pouvoir de discipline utilise un attribut + capacité, vous pouvez utiliser à la place attribut + discipline concernée
Puissance, célérité et force d’âme fonctionnent de la même façon : ajout de dés à la force, la dextérité, la vigueur (autant de dés que le niveau de discipline).
Pour un point de sang par tour, on peut transformer ces dés en réussite automatiques.
Pour puissance, on peut même choisir de dépenser le point de sang après avoir fait le test de mêlée/bagarre pour déterminer si l’on a touché ou pas.
De cette façon, la discipline puissance garde un avantage par rapport à la célérité (ceci étant, ça reste un pouvoir sans aucun intérêt scénaristique, donc vous pouvez encourager votre joueur à prendre autre chose à la création…)
Célérité : Pour ce qui est de la vitesse de mouvement, le pouvoir reste tel que décrit dans le livre de base. Célérité ne modifie pas les règles d’actions multiples proposé page suivante (en revanche il est plutôt difficile de faire des actions multiples sans la célérité)
Aliénation 1 (passion de l’incube) : Ce pouvoir peut amener des péripéties intéressantes, malheureusement les 4 humeurs ne sont ni très parlantes, ni très faciles à retenir.
Vous pouvez remplacer les 4 humeurs par les 5 émotions (joie, peur, colère, tristesse, dégoût), ou encore les 7 péchés capitaux (luxure, avarice, envie, colère, paresse, orgueil et gourmandise), selon le caractère et la voie du malkavien.
Aliénation 3 (yeux du chaos) : La difficulté du test est toujours standard (6). Ce pouvoir peut être utilisé quand le malkavien se trouve dans une situation complexe dans laquelle il pourrait y avoir des secrets cachés : une assemblée vampirique, un marché, un souterrain, un groupe de personnes louches.
En cas de succès : Le MJ donne au malkavien un élément caché de la situation (d'autant plus crucial et/ou détaillé que la réussite est importante). Cet élément doit être utile à la coterie. La réponse peut être plus ou moins précise, mais si le MJ souhaite utiliser des images ou des métaphores, il en livre l’interprétation.
En cas d’échec : Le malkavien comprend aussi un élément caché de la situation, c'est :
- soit un détail extrêmement malaisant ou inquiétant, qui complique ses interactions ou ses actions (difficulté aux tests augmentée de +1 à +3 selon la gravité de l'échec)
- soit un secret qui complique la situation... Le MJ invente un secret qui fait obstacle aux objectifs de la coterie : la lucidité des malkaviens est parfois source d’ennuis.
Occultation 3 (masque aux milles visages) : Un pouvoir fantastique, qui peut avoir des répercussions incroyables si les PJ sont créatifs. Le seul problème, c’est que personne n’a envie d’investir des points dans la compétence représentation…
Utilisez la compétence subterfuge à la place de représentation.
Quand un pouvoir de discipline utilise un attribut + capacité, vous pouvez utiliser à la place attribut + discipline concernée
Puissance, célérité et force d’âme fonctionnent de la même façon : ajout de dés à la force, la dextérité, la vigueur (autant de dés que le niveau de discipline).
Pour un point de sang par tour, on peut transformer ces dés en réussite automatiques.
Pour puissance, on peut même choisir de dépenser le point de sang après avoir fait le test de mêlée/bagarre pour déterminer si l’on a touché ou pas.
De cette façon, la discipline puissance garde un avantage par rapport à la célérité (ceci étant, ça reste un pouvoir sans aucun intérêt scénaristique, donc vous pouvez encourager votre joueur à prendre autre chose à la création…)
Célérité : Pour ce qui est de la vitesse de mouvement, le pouvoir reste tel que décrit dans le livre de base. Célérité ne modifie pas les règles d’actions multiples proposé page suivante (en revanche il est plutôt difficile de faire des actions multiples sans la célérité)
Aliénation 1 (passion de l’incube) : Ce pouvoir peut amener des péripéties intéressantes, malheureusement les 4 humeurs ne sont ni très parlantes, ni très faciles à retenir.
Vous pouvez remplacer les 4 humeurs par les 5 émotions (joie, peur, colère, tristesse, dégoût), ou encore les 7 péchés capitaux (luxure, avarice, envie, colère, paresse, orgueil et gourmandise), selon le caractère et la voie du malkavien.
Aliénation 3 (yeux du chaos) : La difficulté du test est toujours standard (6). Ce pouvoir peut être utilisé quand le malkavien se trouve dans une situation complexe dans laquelle il pourrait y avoir des secrets cachés : une assemblée vampirique, un marché, un souterrain, un groupe de personnes louches.
En cas de succès : Le MJ donne au malkavien un élément caché de la situation (d'autant plus crucial et/ou détaillé que la réussite est importante). Cet élément doit être utile à la coterie. La réponse peut être plus ou moins précise, mais si le MJ souhaite utiliser des images ou des métaphores, il en livre l’interprétation.
En cas d’échec : Le malkavien comprend aussi un élément caché de la situation, c'est :
- soit un détail extrêmement malaisant ou inquiétant, qui complique ses interactions ou ses actions (difficulté aux tests augmentée de +1 à +3 selon la gravité de l'échec)
- soit un secret qui complique la situation... Le MJ invente un secret qui fait obstacle aux objectifs de la coterie : la lucidité des malkaviens est parfois source d’ennuis.
Occultation 3 (masque aux milles visages) : Un pouvoir fantastique, qui peut avoir des répercussions incroyables si les PJ sont créatifs. Le seul problème, c’est que personne n’a envie d’investir des points dans la compétence représentation…
Utilisez la compétence subterfuge à la place de représentation.
Spoiler:
Il est possible de faire 2 actions au même tour de jeu. On retire alors 4 dés au groupement de dés, ce malus est identique pour les 2 actions.
De même on peut faire 3 actions mais avec un malus de 6 dés, 4 actions avec un malus de 8 dés, 5 actions avec un malus de 10 dés.
Rien n’empêche de faire plusieurs attaques.
Ce système d’actions multiples, tout comme celui qui est décrit dans le livre, me semble plutôt taillé pour le combat que pour les autres scènes, qui marcheront très bien avec des tests standards.
De même on peut faire 3 actions mais avec un malus de 6 dés, 4 actions avec un malus de 8 dés, 5 actions avec un malus de 10 dés.
Rien n’empêche de faire plusieurs attaques.
Ce système d’actions multiples, tout comme celui qui est décrit dans le livre, me semble plutôt taillé pour le combat que pour les autres scènes, qui marcheront très bien avec des tests standards.
Spoiler:
Il est possible de faire 2 actions au même tour de jeu. On retire alors 4 dés au groupement de dés, ce malus est identique pour les 2 actions.
De même on peut faire 3 actions mais avec un malus de 6 dés, 4 actions avec un malus de 8 dés, 5 actions avec un malus de 10 dés.
Rien n’empêche de faire plusieurs attaques (mais les actions multiples sont difficiles sans les dés supplémentaires donnés par la célérité)
De même on peut faire 3 actions mais avec un malus de 6 dés, 4 actions avec un malus de 8 dés, 5 actions avec un malus de 10 dés.
Rien n’empêche de faire plusieurs attaques (mais les actions multiples sont difficiles sans les dés supplémentaires donnés par la célérité)
Tout vos avis sont les bienvenus, que ce soit :
- pour la mise en page, ou des passages qui vous semblent peu clairs ou qui manquent d'exemples
- pour me signaler ce qui vous semble pertinent ou pas
- pour me dire s'il y a d'autres choses importantes à modifier dans les règles, qui devrait apparaître dans le document
- pour me dire que je n'ai rien compris à la philosophie du jeu
