quelqu'un plein de bonnes intentions et de bonnes idées mais qui manque d'une culture rôlistique suffisamment large
Je pense que c'est là un point très valable sur de très nombreux projets (combien de projets medfan ai-je vu qui étaient "novateurs" et avaient 6 caractéristiques...). Je ne sais pas si c'est valable ici.
Au-delà du pedigree des gens qui s'expriment (qui me parlent mais les bons arguments sont bons, quels que soient leurs auteurs), j'ai joué à Terres de Légendes (omg ces scénars) et à un petit jeu pas très connu nommé Marteau de Guerre.
Qui était célèbre pour ses tours entiers de je rate - tu rates.
Dire qu'un chevalier a 20% de chances de toucher un gobelin, ça revient à jouer à MdG en commençant à 20% en CC plutôt que 35%. Le MJ qui m'annonce ça est sûr de ne jamais me revoir...
Je suis plus favorable aux lois normales (eh, je mène à un jeu basé sur le roll&keep, qu'est-ce que c'est smooth) comparé aux d20, mais si la norme est (très) à droite de la difficulté en roll under, ça va pas faire.
Ton exemple est biaisé. Dans la première édition, un chevalier a 13 en attaque, et non 15 comme dans notre édition.
Cela me permet de rebondir sur le débat entre l'usage du D20 et celui de 2D6 plus un modificateur. Je comprends bien qu'un côté offre une distribution linéaire et l'autre, une distribution courbée. Mais, lorsque vous esquivez, ce qui implique un test de 2D10, préférez-vous vraiment votre D20 sous prétexte que les statistiques sont meilleures ? Et quand le MJ demande un jet sous la force avec 3D6, vous refusez ?
13 en attaque, avant modificateurs.
Mais c'est pire.
En v1, 13-7 = 6, d20 roll under 30%.
En v2, 15-7 = 8, 2d6+1d8 roll under 19,44% (la remontée à 15 au lieu de 13 vous a fait gagner 12,5%, c'était 6,94% avant). Pour des stats presque similaires il aurait fallu monter d'1 encore, à 16 (+9,03%, soit 28,47%)
Par contre tu dis sur l'autre fil que 3d6 est meilleur que 1d20, pour passer sous une stat à 15 c'est vrai, pour passer sous un différentiel attaque-parade à 8 c'est complètement faux (parce que la norme est à 10,5 sur 3d6, ou 11,5 sur 2d6+d8). 15 contre 7, 3d6 25,9%, d20 40% (et si on prend 13 c'est 30%). Encore une fois : que le modificateur soit d6 ou d8, dans votre édition la difficulté est plus forte (forcément, le pic de proba est en dessus du seuil

).
Si le nouveau système est à 20%, c'est toujours 1/5. Ca veut dire qu'on rate les attaques quatre rounds sur 5 (et que le gobelin en face aussi), et que les probas de mon chevalier ont été nerfées (20% au lieu de 30%).
Une petite simulation de création de perso (ça tombe bien le Livre des règles est sur mon bureau), vs un gobelin, montre qu'avec 13 en agilité, on est à 14 -> 35% de toucher. Donc l'original est littéralement du niveau de difficulté de Marteau de Guerre, ou très approchant. Là le plan c'est de
descendre les capas des PJ d'un tiers, par rapport à Marteau de Guerre. (oui il y a des gens à qui ça parlera)
J'insiste sur ce point : un des gros reproches qu'on faisait à Marteau de Guerre c'était qu'on passait son temps à rater. Là votre projet c'est de passer 4 rounds sur 5 à ce qu'il ne se passe rien. À côté de ça il y a des jeux où l'adversité tombe en deux (tendanciellement, un) rounds.
La moitié des combats à L5A. Et je parlerai pas de la Route du Maître.
Mon conseil : on est en 2024, augmentez les % de réussite des PJ

. Ca pourrait être fait très simplement en disant que les personnages (et les pnj ?) jettent trois dés et gardent les deux qu'ils préfèrent (les plus faibles quoi

).
Votre concurrent s'appelle Brigandyne, bonne chance.