Harfang2 a écrit : ↑sam. nov. 16, 2024 2:52 pm
oufle a écrit : ↑sam. nov. 16, 2024 2:40 pm
Ils n'emulent pas, ils créent les codes.
Et c'est pour ça selon moi que les jeux qui veulent à tout prix vouloir jouer 'comme dans xx' ne sont que des chimères (et j'ai un avis similaire sur les jeux qui veulent se rapprocher des jeux de plateau). On peut aimer, on peut y jouer, mais ils limitent le potentiel du jdr plus qu'ils ne l'exploitent.
J'aime bien cette idée.
Marrant, moi je suis en désaccord profond avec.
Le JdR, ça n'existe pas, ou c'est trop flou pour être un concept opérable : j'en veux pour preuve l'impossibilité rencontrée chaque fois qu'on cherche à le définir de façon précise et exhaustive.
Ce qui existe, c'est
du JdR (avec jeu au sens de play, l'action), comme pratique plutôt que comme objet ou corpus de règles. Il existe aussi
des JdR (avec jeu au sens de game, l'objet-outil), conçus spécifiquement pour faire du JdR (mais on peut aussi faire autre chose que du JdR avec, et on peut en faire sans eux).
J'ai l'impression que l'idée ci-dessus revient à dire que "le vrai jdr, c'est le jdr comme j'aime et auquel j'y suis habitué, et si on s'en éloigne c'est un peu moins du jdr, puisque le jdr c'est ça. CQFD." (évidemment, le trait est grossi, je ne crois pas une seconde qu'Oufle pense exactement de cette façon)
En l'occurrence, j'y vois une sacralisation d'une certaine forme de liberté : je peux m'écarter de l'intention de départ et le jeu s'en enrichit.
Bah ouais c'est cool, mais en faire l'essence même du jdr, c'est une opinion.
Vouloir jouer "à la façon de...", comme dans
Tu es un sorcier,
Pasión de las Pasiones,
Aventures à plumes... c'est s'imposer une contrainte narrative. Contrainte relative déjà, parce que tu peux toujours t'écarter du matériau de départ, c'est juste une question de contrat (implicite ou explicite) avec tes partenaires de jeu. Mais aussi contrainte créative : ça peut t'obliger à aborder les obstacles et situations avec une approche complètement inhabituelle, à te sortir d'une forme de zone de confort.
Parce que certes au final, dans l'AdC on s'écarte des écrits de Lovecraft, dans Cyberpunk on s'écarte des écrits de Gibson... mais est-ce qu'on n'y ferait pas un peu du D&D avec une peinture différente ? Est-ce que dans ces trois jeux les parties ne se ressembleraient quand même pas un peu ? Et dans quelle mesure est-ce souhaité, ou simplement le résultat d'un game design calqué sur l'ancêtre, qui ferait de Cyberpunk une chimère Gibson-D&D ?
(les mécaniques c'est du décorum hein... d20-roll over, d100-roll under, RnK explosif ou décompte de succès après lancer de brouettes... dans tous les cas le principe est le même : remettre au hasard l'idée que le perso, en fonction de ses compétences supposées, réussit plus ou moins bien l'action tentée)