Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
haplo
Banni
Messages : 1250
Inscription : ven. août 31, 2018 11:16 am
Localisation : Châteaubourg

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

1.) Quoi que c'est ?

Beyond the Pale, de Yochai Gai, édité par Paolo Greco

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Après avoir acheté Wulfwald, je crois que j'avais reçu une notification de Kickstarter.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Je comprends pas cette question. Le thème m'intéressait, c'est rare les environnements qui parlent du folklore juif, en plus wulfwald était de qualité, j'avais confiance en l'équipe d'édition, et l'auteur. 

4)  Ce que vous pensiez y trouver ?

Un "module", dans le sens un bac à sable mais aussi de quoi se saisir du contexte et des éléments de folklore pour habiller d'autres histoires. Il y a une phrase qui a retenu mon attention dans la présentation :

"It explores themes of oppression and persecution alongside hope and love, set against a backdrop of idyllic country life."

Et je me suis demandé comment ça allait exploiter ces thèmes, à mes yeux il y a toujours un risque d'en faire trop (ce qui est tout à fait légitime hein, a foriori puisque l'auteur nous parle de lui en fait avec ce module) et que ça me fasse décrocher. Surtout, pour du bac à sable, je me demande comment le module ne tomberai pas dans l'écueil d'un "pilotage" des évènements dans l'optique de mettre en concurrence les deux couples "oppression/persécution" et "hope/love".

5) Ce que vous y avez trouvé ?

C'est un livre d'une centaine de page, avec une jolie couverture en tissu, format A5, et des PDF avec (ça s'achète sur le site de Paolo Greco, The Lost Page, pour 25£). C'est pour Cairn initialement, mais il y a une conversion des données techniques pour OSE.

La cible du produit : des fans d'OSR, mais pas nécessairement pour du donjonning, et des gens intéressés par le folklore juif, puisque c'est le bain du setting. C'est un sandbox, on peut avoir pas mal de choses à y faire, mais j'en dis plus plus tard.
 
Et pas vraiment ce que je m'attendais à y trouver, mais c'est pas bien grave. Donc en fait c'est "juste" un sandbox, mais je le trouve vraiment pas mal du tout.

Coutumier de la lecture bête et méchante, je fais comme d'habitude, je vais présenter le module en dépilant, attention aux spoilers si un jour vous voulez y être joueurs. Mais je vais faire un peu attention aussi, et c'est pas bien grave de connaitre le "calendrier" (c'est un très mauvais mot, on va dire les horloges)

Donc on commence par nous montrer le terrain de jeu sur une double page, c'est un terrain sur une région pas très grande, pas de hex ici, c'est dessiné à la main, c'est rudimentaire et c'est très bien ainsi, ça donne un ton, tout de suite.

On nous résume le contexte de l'aventure ensuite : tout va se passer dans cette petite région, isolée, et va être centré sur une petite communauté dans laquelle un schisme s'opère entre les porteurs de la tradition et ceux qui penchent vers la modernité. Les PJ seront des visiteurs, au mieux, mais ils peuvent avoir des liens avec les locaux. Je dois dire que cette approche me semble contre-productive mais je m'expliquerai ensuite (et je ne vais pas m'empêcher d'expliquer ce que je ferai pour la mener.) Et puis on nous dit, cette aventure se situe durant une célébration religieuse qui dure une semaine, et il va falloir enquêter, résoudre des mystères et être plus malin que l'adversaire. On nous explique une légende très simple pour savoir si les données exposées dans les pages qui vont suivre sont secrètes ou non (soit il y a un rond et on le dit aux PJ, soit ils doivent au minimum s'y intéresser activement et dans ce cas y a un ptit signe = barré).

On nous raconte un peu de contexte historique aussi, notre région fictive se situe dans un dérivé d'un endroit nommé The Pale of Settlement, qui a existé entre 1791 et 1917 dans l'empire Russe, et dans laquelle on parquait les juifs et on faisait des pogroms assez régulièrement. Aussi, les juifs de là bas se regroupaient en communautés liées à un commerce relatifs au coin ou ils étaient, des shtetls. Ici le notre est tout petit, mais d'après Wikipedia, ça pouvait aller jusqu'à 20000 personnes, bref, je suis pas historien, je sais pas de quoi je parle, je trouve juste que ça pose un ton. On est là parce qu'on est ostracisé. Se pose déjà pour moi la question des PJ visiteurs : ce sont des gens de l'empire ? Si oui que font ils là ? Si non pourquoi voyagent ils dans ce shtetl ? On aura des propositions bientôt.

L'histoire de la communauté et à la suite la chronologie de l'aventure :

 - Il y a 30 ans, la communauté s'est installée entre la Forêt Bleue (à cause de chose qui font des lumières bleues la nuit) et le Mirroir (le nom d'un fleuve qui contient plein de métaux et qui reflète la lumière), ils ont posé bagage et ont appellé leur shtetl Kest, et deux ans plus tard, tous les adultes étaient morts : la région était le turf d'une bande d'esprits malveillants (les Mazziks), et ils ont quasiment buté tous les adultes, mais grace à une créature de la forêt (un(e?) Estrie), ils ont fait cramé les Mazziks, sauf que ceux là ont fait en sorte que tous les adultes sauf un meurent avec eux dans le feu. Ambiance. On appelle ça le Fléau de l'Aube, car ils attaquaient généralement à l'aube. Sacré héritage pour ceux qui restent. Avant que je passe à la suite, je précise que tous les termes folkloriques sont décrits dans les marges, et qu'il y a un glossaire à la fin, avec le pdf on peut se l'imprimer pour s'y référer, c'est bien foutu.

 - Il y a 12 mois, le bientôt nouveau chef des réligieux (parnas) négocie un contrat avec la holz Company pour qu'ils viennent prendre du bois dans la forêt en échange d'argent, et ça créé de la tension, si bien que les plus radicaux construisent en secret un temple souterrain pour appeler le divin et lui demander d'arrêter cette hérésie.

 - Lundi : les religieux ont créé un golem et on ouvert un passage vers l’autre monde, mais ça a appelé un genre de fantôme qui possède les êtres, qui a pris possession du golem et a tué deux disciples avant de pouvoir être désactivé. Le chef des conservateurs a scellé l'entrée mais n'a pas pu refermer le chemin vers l'autre monde.
 - Mardi : une créature pire va trouver la porte de l'autre monde, et son but va désormais être de venir dans la région afin d'inséminer une femme enceinte. Le fantôme va prendre possession d'un innocent et en tuer un autre.
 - Mercredi : les PJ débarquent
 - Jeudi : si les PJ ne font rien, une créature nommée Keresh-Tigris va débarquer, hurler, et l'esprit qui a protégé la communauté il y a 30 ans va fuir, non sans prévenir un habitant de la région qu'on est très susceptible de croiser
 - Vendredi : le jour du Souvenir démarre, pour commémorer les morts du Fléau de l'Aube, et c'est là que le fantôme va débarquer dans le shtetl pour faire un carnage, tandis qu'un genre de sorcière va terminer de creuser un tunnel vers le temple des intégristes et balayer le sel qui, à défaut de fermer définitivement la porte vers l'autre monde, la scellait. La créature qui est arrivée mardi va pouvoir sortir
 - Samedi : la créature raye la région de la carte dans un affrontement avec Keresh-Tigris.

On nous donne de quoi repérer le fantôme (il laisse des traces sur son passage, notamment le fait que ce qu'il utilise et qui réfléchit la lumière ne réfléchit plus les êtres vivants)

Voilà, avant de passer à la suite, je dois dire que j'aime beaucoup :
 - c'est concis (j'ai presque autant écris que le module :sweat_smile:)
- c'est tragique
- la menace est assez violente, et je trouve le côté mystique et appeurant bien rendu

Petit bémol quand même : faire arriver les PJ le mercredi pour sauver la région le samedi, ça me semble "court" et j'ai l'impression qu'en fait le module a vocation à être réutilisé avec plusieurs groupes, voir le même, parce qu'il y a beaucoup, beaucoup de matière ensuite.

Mais personnellement je ferais différemment.

Bref, ensuite, on passe aux accroches, il y en a 4 :

 - les PJ sont embauchés par la Holz Company pour comprendre les troubles qui secouent les forces productives qu'ils emploient. C'est excessivement trop rémunéré d'ailleurs (l'équivalent de 1000 PO (Groschen ici) pour calmer des pécores qui coupent du bois, ça a l'air excessivement rentable cette entreprise :D
 - les PJ viennent en tant que travailleurs, et là ils se font agresser par des religieux et c'est le prochain chef religieux qui leur demande de l'aide (même tarif, ça rapporte le culte dans une région isolée...)
 - un PJ est un ami, voir de la famille d'Ella, tenancière de la taverne, qui cherche son époux Karl, pas rentré depuis quelques jours (il a été tué par le possédé).
 - un mystérieux groupe d'érudits a mandaté les PJ pour récupérer un livre, le Book of the Night Wanderer, qu'on suppose en possession du leader religieux réac.

J'aime pas la première ni la dernière accroche, ça fait trop cheveux dans la soupe pour moi, et je pense qu'on pourra pas exploiter beaucoup le bouquin - surtout si on se conforme au calendrier. Mais d'un autre côté, ça peut expliquer les aventuriers fourre-tout qui n'en ont pas grand chose à faire des gens sur place. Je trouve ça juste dommage car la section suivante, le Dramatis Personae, donne furieusement envie de mettre en scène le shtetl et ses différents membres - 14 personnages juste pour le village.

D'ailleurs continuons, ces 14 personnages, il ont tous des "secrets" au sens très large (certains ont vu quelque chose et n'ose pas le dire, pour ne pas provoquer plus de tensions, d'autres ont des intentions secrètes,) d'autres des objectifs avoués et révélés, et on voit vite avec chacun comment le mettre en scène, d'autant que tout est circonscrit à ce qu'il faut savoir (assorti d'une courte description physique bien suffisante). Selon les accointances des personnages et la raison de leur venue, chaque personnage est un lanceur d'intrigue et une possibilité de rebond en cas de panne d'idée, c'est simple et rien ne dévoile facilement le pot aux roses sans non plus rendre la tâche absolument impossible pour les joueurs qui veulent démêler l'intrigue.

Histoire de bien jouer avec ces personnages, on nous décrit lieu par lieu le shtetl dans les 12 pages qui suivent, avec pour chaque lieu ce qu'on peut trouver comme indice (d'un simple coup d'oeil,) selon l'heure ou le jour, qui est là et pourquoi, façon coureur d'orage (on dit ce qu'il faut savoir, pas plus pas moins) et on ajoute la fonction de chacun de ces lieux qui ont tous un sens dans le mystère et l'intrigue - que ce soit dans le thème (hé oui: on a une communauté religieuse, et l'un des enjeux c'est de mettre en scène le lore et le folklore juif) et dans la place que les indices auront vis à vis de l'endroit ou on le trouve

La forêt bleue, ensuite, à cette particularité qu'on y a des visions, mais qu'on peut rencontrer l'esprit protecteur de la région, Zina, une Estrie donc, soit un être vampirique qui peut se monter sous des traits humanoïdes ou de chouette, et qui peut aider les PJ s'ils montrent de bonnes intentions mais pas que, des actes aussi, et ça tombe bien parce qu'il y a une cabane dans la forêt ou ils peuvent en apprendre sur une partie du mystère, mais pas que. Par exemple, l'âme d'une personne est prisonnière d'un arbre et l'en libérer amènera de belles scènes et de probables interactions avec son frère, qui peuvent lui faire baisser sa garde. Ou encore le commerce avec un peuple d'hommes-branches qui alimente secrètement la taverne de la ville en alcool. Bref je dis pas tout, mais il y a 5 lieux dans la foret, et ils promettent tous de belles scènes.

Je vais abréger un peu, il y a sur la carte ensuite un observatoire, une colline, une baraque, un cimetière d'une grosse créature, un pont qui permet de traverser le fleuve Mirroir, et tout vaut le passage et suit ce que j'ai décrit précédemment, on nous dit ce qu'il faut, la visite change la donne d'une façon ou d'une autre, et tout cela enrichit à chaque fois l'interaction entre les parties du bac à sable. J'en profite aussi pour rappeler que c'est écrit pour Cairn, et que ça ne rigole pas du tout niveau adversité, il faudra réfléchir avant de taper.

Cela dit, tout est mortel, mais tout à un point faible. Il faudra bien veiller à ce que le MJ transmette cette ambiance mystique et religieuse ou du sel peut ruiner une créature ou la rendre inoffensive. Ce n'est pas évident à la lecture, on y est pas guidé, les choses sont ainsi et voilà. Malgré cela, comme tout le supplément immerge là dedans, je pense qu'on peut y trouver des pistes, même si pour moi la plus évidentes est de créer des personnages non qui arrivent comme des inconnus, mais des gens qui vivent dans la communauté (et là les accroches 2 et 3 me semblent indiquées). Ainsi on est face à des PJ qui s'ils n'ont pas du tout toutes les infos nécessaires, ont un pied dedans à mes yeux pas tombé du camion pour aller les chercher.

Bref, j'arrête ces digressions pour passer aux ruines, et au donjon qui s'ensuit. Là on est dans les endroits ou on risque de croiser les pires dangers (qui n'ont d'ailleurs pas toujours la forme de créatures). Par exemple, on croise un Se’irim (un bouc-émissaire, en gros), qui va se repaitre du fait de raconter ses péchés, et peut raconter ceux des personnes qui le lui en confié. S'il meurt, le paysage de la région va changer, et le prochain bouc relâché dans la nature dans la région prendra sa place en quelques jours. Il y a des dangers plus direct, mais pas que, et à chaque fois ils ont une raison d'être, et c'est tout à fait pareil dans le donjon sous-terrain (qui rappellera évidemment quelque chose aux kabbalistes de Nephilim ou aux gens cultivés), c'est intelligent, on a des choses à y trouver, peu de temps pour y faire des aller retours (je pense qu'il est fait pour se limiter à un seul aller retour si on s'intéresse vite aux ruines vu le calendrier), et on a l'opportunité de vraiment changer la donne tout en étant toujours dans ce bain culturel diffus, bien présent et en même temps qui ne nous dit pas en permanence ce qu’on doit en penser.

Je dis souvent mal les choses alors je reformule mais en spoiler parce que c'est un avis tout à fait arbitraire, un ressenti
Spoiler:
: il y a des jeux qui ont un message, et je pense que celui-ci en est un. Le jeu commence par ceci : « This book is dedicated to the Jews of Dnipro and Nova Ushytsia. May the names and memory of their murderers be erased from history. » Il parle d’ostracisme et de vivre au ban, il parle de gens qui sont les enfants d’un massacre. On comprend assez rapidement que l’auteur parle de lui d’une façon ou d’une autre. Mais au lieu de jouer la forme du militantisme direct, comme le ferait un eat the reich, par exemple, qui te dit que tu ne dois pas jouer si tu es ce que l’auteur considère comme un fasciste, par exemple, là on découvre son sentiment par l’environnement d’abord, par le gameplay ensuite, que ce soit les créatures, les objets magiques, ou les éléments dans le livre qui nous indiquent ce qui tient du secret et du savoir accessible sans entrain, tout est induit, et l’auteur nous donne les clés pour raconter une histoire dans un bout de son imagination, qu’il nous prête volontiers tel quel, avec le décor qu’il a choisi. Evidemment, chacun ses préférences, je parle des miennes hein, mais ici, j'apprécie la subtilité avec laquelle l'auteur (Yochai Gai) nous diffuse son amour de sa culture, c'est vraiment une invitation à mes yeux - d'ailleurs je pense que son mot de la fin le confirme, je vais coller cela ici :
The book you have just read builds on hundreds of stories, both real and imagined. I’m very excited to have shared some of them with you, and I hope they help you build some of your own, too. The words are yours to share and remix as you see fit! But please, share your work with the world if you can. Because no one truly owns a story. Once heard, it takes on a life of its own, changing again in the telling. Isn’t it just wondrous?

Après il remet la phrase du début, pour clôturer, je ne sais pas, ça sort sûrement de mon nez hein, mais je pense que le message est là, énoncé très clairement à la première personne au début, à la fin, mais au milieu, on découvre et c’est comme ça qu’on rentre dans ce bout de lui qu’il nous offre, sincère, les noms, les objets, les lieux, tout est offert sans artifices, sans grands mots, juste des objets

D'ailleurs je me rends compte que je n'ai pas parlé des quelques artefacts et monstres, mais en gros, pour les derniers, ils sont proprement terrifiants, qu'ils soient bons, neutres ou mauvais. Même l'esprit de la région, trouver son antre devrait mettre les PJ sur leurs gardes, il y a plein de cadavres de bêtes qui y pourrissent et c'est bien normal, cette créature est bien au dessus du fait de ranger son terrier. Les créatures ne rigolent pas, et on comprend que chaque chose est une Puissance avec laquelle il faut du tact, de la réflexion, on risquerait de perturber quelque chose – et tout est présenté ainsi. Les menaces sont le déséquilibre. Chaque chose compte en fait. Et les objets "magiques" eux, sont toujours porteur d'un équilibre. Chaque gain qu'ils apportent est compensé, rien n'est "gratuit" en fait. Par exemple, un couteau donne le pouvoir de toujours viser juste avec, mais chaque coup ajoute de l'épuisement à celui qui s'en sert. Tout est comme ça. On comprend à travers ces objets qu'il y a un équilibre, et que le rompre, c'est s'exposer à faire pencher la balance d’un côté et tout foutre en l'air. C'est une déduction personnelle sorti de mon nez, encore une fois, hein. Mais en l'état, j'ai l'impression que cela fait partie des choses implicites que l'auteur veut transmettre, et qu'on le prend aisément en nous à la lecture.

Voilà en gros ce que j'ai trouvé. Bref vous l’avez compris, prenez mon avis avec des pincettes, je venais chercher un jeu de rôle j’y ai visiblement trouvé un peu plus, c’est sûrement personnel. Mais tout ce que je dis sur le gameplay induit et sur la qualité du bac à sable, je pense sincèrement que ça se détache de ce ressenti, que c’est juste du super bon taf.

6) A qui en recommanderiez vous l'acquisition.

N'importe qui qui aime l'exploration, l'interaction, l'ambiance mystique forte sans être criée pour autant. Ceux qui apprécient ou veulent découvrir la culture juive par une entrée ludique. Et puis bon il faut pas avoir peur que ça se termine mal ou à moitié bien.

Je remets quelques bémols toutefois :
 - la chronologie de l'aventure est très courte, soit on sait la doser comme dit, soit il me semble qu'il peut être intéressant de la rallonger (commencer avant le début de la semaine de commémoration, par exemple) afin de ne pas avoir l'impression de survoler le livre. Sauf à compter la remener, en one shots ou en très courtes campagnes de 3 sessions peut-être.
 - de la même façon et pour la même raison, il me semble intéressant de proposer aux joueurs d'être ancrés dans ce setting, et il y a bien des façons d'y arriver. Par exemple, les trois peuvent avoir grandi à Kest, avoir des avis différents mais une amitié indéfectible, peut-être même qu'on peut leur introduire un secret lié à notre histoire, enfin voilà, avec la banque de PNJ, il y a quelque chose de très personnel à faire, ce supplément il dégage une intimité charmante à mes yeux, sans jamais verser dans l'impudeur.
 - aussi il faut se familiariser avec le vocabulaire pour rendre l'ambiance je crois, mais il y a un glossaire et le supplément n'est pas très grand, je pense que ça se fait bien, du coup je retire ce bémol en fait :D

Voilà pour le reste c'est du tout bon, et ça change vraiment des trucs edgy trodark tout en sachant rester inquiétant, j'ai vraiment aimé.

7) Allez vous vous en servir (et surtout quelle que soit la réponse, pourquoi ?)

Oui, pour toutes les raisons dites au dessus. Au plus tard l'an prochain dans une convention, en mode one shot (oui oui, celui que je décrie plus haut ^^), mais il est en haut de mon shuffle des campagnes à jouer.
Avatar de l’utilisateur
DocDandy
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3405
Inscription : ven. nov. 09, 2018 10:46 am
Localisation : Nîmes
Contact :

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

Merci @haplo c'est top.
J'ai entendu l'auteur en interview et je le trouve génial. Son Cairn est un petit bijou et ce setting à l'air diablement intéressant. 
Avatar de l’utilisateur
Florentbzh
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3465
Inscription : lun. janv. 02, 2023 4:26 pm
Localisation : Pen Ar Bed

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Florentbzh »

@haplo  ou à d'autres

Sur la page ici, pour les versions PDF,

Lost pages

je vois également Genial Jack, en 2 parties....cela m'a l'air très original, est-ce que quelqu'un pourrait me donner son avis dessus ?
 
Avatar de l’utilisateur
Nome
Prêtre
Messages : 325
Inscription : jeu. mai 18, 2017 4:38 pm

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Nome »

Et Wulfwald ? (même page) Quelqu'un a lu ?
 
Avatar de l’utilisateur
haplo
Banni
Messages : 1250
Inscription : ven. août 31, 2018 11:16 am
Localisation : Châteaubourg

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

Nome a écrit : dim. nov. 24, 2024 11:48 am Et Wulfwald ? (même page) Quelqu'un a lu ?


Oui, et je crois bien que @Sammael99 aussi, j'ai trouvé ça très bien mais je n'ai pas le temps d'écrire un vrai retour 😅
Avatar de l’utilisateur
Gridal
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6131
Inscription : jeu. août 17, 2006 8:13 pm

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

1.) Quoi que c'est ?
Babel, Initiative ! paru chez les XII Singes.
Image


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
J'ai entendu parler de Babel lors de la campagne de financement participatif. De loin, le thème m'intéresse beaucoup mais j'avais pas l'argent ni la motiv' de participer, je préfère, sauf exception, acheter en boutique.


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. Les kits de démo Initiative ! que j'ai déjà lus et/ou testés sont bons dans l'ensemble, j'avais donc confiance en celui-ci pour me faire découvrir le jeu et me permettre de savoir si je voulais aller plus loin.


4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un univers contemporain où les PJ ont la capacité de rentrer dans les univers des livres. C'est tout ce que je savais, j'ai même pas lu la page du financement participatif. Textes de Julien Clément (auteur du très bon Terra Incognita) illustrations de Christophe Swal.


5.) Vous avez trouvé quoi ?
Sur la forme : c'est le format habituel des Initiative !, 32 pages agraphées + 8 feuilles volantes (5 prétirés et 3 aides de jeu). Ici, il y a une grande quantité de texte, c'est donc écrit petit, moi ça ne me gêne pas mais il faut le savoir. Plus gênant par contre, les encadrés écrits en blanc sur fond gris-bleu, c'est super pénible à lire à moins d'être sous une très forte lumière. On retrouve ce genre de truc dans tellement de JdR (et pas que...), je comprends pas ce délire d'écrire en clair sur un fond clair. Bon je les ai lus les encadrés mais quand même... Le livre comprend une description de l'univers (7 pages), un résumé des règles (8 pages), une présentaion des PJ (2 pages) et un scénario d'intro (14 pages).

Sur le fond : on incarne des Biblionautes, des gens souvent réunis en Cercles, qui ont le pouvoir de voyager physiquement dans les livres, et pas simplement avec leur imagination, via Babel, une immense bibliothèque située sur un autre plan. Pour aller du monde réel à un monde de livre, on est obligé de passer par Babel. Les PJ sont, en trèèèès résumé, des garants de l'équilibre entre les mondes.

En effet, des événements ayant lieu dans le monde des Réels peuvent affecter un monde de livre. Et inversement les mondes de livre peuvent déborder sur la réalité notamment sous la forme d'ex-libris, des entités de fiction qui qui s'infiltrent dans la réalité. Les scénarios se jouent sur les deux mondes.

Le système présenté dans ce kit de démo est simple. Un PJ est défini par une liste de Traits libres. De base, quand on a un Trait qui convient, pas besoin de lancer les dés. Je suis "agile comme un chat", je peux escalader un mur ou me faufiler dans une petite ouverture sans problème. Quand il y a de l'enjeu, on lance 1d10 et on doit obtenir un score égal ou supérieur à une difficulté (de 2 à 10, 6 étant la difficulté par défaut).

Il y a possibilité de relancer le dé en cas d'échec. Pour cela il faut posséder un Trait correspondant à l'action, ce qui le rend inutilisable jusqu'à ce que certaines conditions soient remplies. Je rentre pas dans les détails pour pas paraphraser le kit de démo, mais il y a en tout cinq statuts possibles pour les Traits, le pire étant de les perdre définitivement. Idée complètement gadget mais marrante en en adéquation avec le thème du jeu, il n'y a pas de fiche de personnage, chaque trait est écrit sur un bout de papier et pour chaque status du Trait, on retourne le papier, on le froisse, on le déchire, etc.

Chaque PJ possède également une capacité spéciale utilisable dans le monde des Réels qui dépend de sa "classe" de Biblionaute (chasseur de livres, écrivain, geek...) et une autre utilisable dans les mondes de livres.

Les mondes de livres, parlons-en. Là aussi, c'est très résumé. L'Autorité, c'est à dire la logique et la "réalité" d'un livre sont le privilège de son auteur. Mais les Biblionautes peuvent tenter d'exercer l'Autorité et de modifer cette réalité. Untel peut faire apparaître ou disparaître des portes, un autre mettre une scène en pause, un troisième trouver n'importe quel objet... Mais chaque utilisation réussie d'un tel pouvoir fait baisser une jauge collective, jusqu'à ce qu'il devienne très difficile de sortir du livre et de rejoindre le monde des Réels.

Les cinq prétirés proposés sont typés, ont des liens entre eux et sont joliment illustrés. À la lecture, le scénario est bon et peut potentiellement être long à jouer. Son thème est sympa même si pas follement original. J'en dis pas plus pour pas spoiler.

Je suis satisfait de ma lecture, j'ai envie d'en savoir plus, mais il y a quand même des défauts. En premier lieu, les règles, si elles sont simples, sont présentées de manière un peu confuse, la faute à quelques contradictions et termes pas très clairs, mais je pense que c'est surtout un souci de relecture. Deuxièmement, même si le scénario est bon, j'ai du mal à concevoir à quoi peut ressembler une campagne de Babel, quelles peuvent être les motivations des PJ pour partir à l'aventure dans les livres chaque semaine.

J'ai des questions pour celles et ceux qui possèdent le reste de la gamme :
-en quoi consistent les scénarios ? Je veux bien quelques synopsis en exemple.
-l'auteur répète plusieurs fois que les règles du kit sont très simplifiées. Le système complet est-il beaucoup plus complexe, et, surtout, est-il clairement expliqué ?
-les règles pour exercer l'Autorité me semblent, à la lecture, terriblement aléatoires. C'est encore le cas dans le livre de base ?
-est-ce qu'on retrouve ces encadrés écrits blanc sur fond gris dans les autres livres ?

Mon ressenti final est positif quand même, et un jeu qui cite dans ses inspirations La Bibliothèque de Babel, Les Incidents de la nuit et Le Club Dumas ne peut que me plaire.


6.) Allez vous vous en servir ?
J'aimerais bien tester, oui.


7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Oui si comme moi vous vous interrogez sur Babel, ce kit de démo présente correctement le jeu, même si, vous l'avez lu plus haut, j'ai encore des interrogations.
Avatar de l’utilisateur
Loludian
Dieu pour tous
Messages : 7812
Inscription : sam. oct. 21, 2006 11:05 pm
Localisation : Toulouse
Contact :

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Loludian »

Hello @Gridal, quelques réponses rapides en tant qu'éditeur de Babel :

Plus gênant par contre, les encadrés écrits en blanc sur fond gris-bleu, c'est super pénible à lire à moins d'être sous une très forte lumière. On retrouve ce genre de truc dans tellement de JdR (et pas que...), je comprends pas ce délire d'écrire en clair sur un fond clair. Bon je les ai lus les encadrés mais quand même...
Je suis un peu surpris de ce retour. C'est du blanc sur fond gris-bleu foncé, et on n'a pas eu de soucis de (re)lecture avec ce fond, c'est la première fois que je lis ce reproche jusque là, mais merci de l'avoir fait remonter. Pour répondre à ta question plus loin, la maquette de Babel Initiative est la même que le reste de la gamme, donc oui on retrouve ces encarts ailleurs.

En premier lieu, les règles, si elles sont simples, sont présentées de manière un peu confuse, la faute à quelques contradictions et termes pas très clairs, mais je pense que c'est surtout un souci de relecture.
N'hésites pas à m'indiquer par MP ce que tu n'as pas trouvé clair, au niveau des termes et des contradictions, ou de la relecture.

Deuxièmement, même si le scénario est bon, j'ai du mal à concevoir à quoi peut ressembler une campagne de Babel, quelles peuvent être les motivations des PJ pour partir à l'aventure dans les livres chaque semaine.
Sauvegarder l'intégrité de la Bibliothèque, et éviter que les mondes de livres ne causent des problèmes dans la réalité. Les PJ créent leur Cercle au début, ce qui leur donne une motivation, qui va permettre au MJ de créer ses scénarios en fonction. Le supplément Fables donne pas mal de pistes aussi selon le type d'archétype du personnage, qui peuvent constituer des motivations ou des sources d'intrigues.

J'ai des questions pour celles et ceux qui possèdent le reste de la gamme :
-en quoi consistent les scénarios ? Je veux bien quelques synopsis en exemple.
Voilà les synopsis des scénarios de la gamme, à ne pas lire par les joueurs car ils dévoilent parfois le cœur de l'intrigue :
Spoiler:
Femme(s) fatale(s) (livre de base) : un PNJ collectionneur de romans policiers a trouvé un tirage original annoté de la main de l'auteur et a envoyé un chasseur de livres pour le récupérer. Ce chasseur de livres a disparu, les PJ partent à sa recherche et, chez lui, retrouvent son épouse morte dans le bureau fermé de l'intérieur.
La Toile (supplément Fables) : alors que les PJ sont réunis, ils reçoivent un colis. Il s'agit d'une édition de La Toile, un roman contemporain peu connu. Il est accompagné d'un papier portant une adresse à Paris. L'enquête va mener les PJ à découvrir l'histoire tragique de son auteur, qui s'est suicidé après des critiques assassines de son roman, et un échec commercial retentissant. Mais alors qui a envoyé ce livre aux PJ et pourquoi ?
Deadline (supplément Fables) : Abel Terrence est un romancier à succès. Son éditeur le tanne pour qu'il termine son nouveau roman, mais Terrence n'arrive pas à le terminer. Pire : il disparaît sans laisser de trace. L'éditeur possède la première partie du roman. Les Biblionautes pourront ainsi pénétrer les mystères de ce livre inachevé pour y débusquer les secrets du romancier et essayer de le retrouver.
Palimpseste (supplément Ex-Libris) : les PJ sont appelés à la rescousse car un Ex-Libris (un personnage sorti d'un roman et venant dans notre monde) fait des remous. Les PJ vont devoir le retrouver et ils vont découvrir que ce chevalier est à la recherche de personnes pour l'aider car son monde (une histoire d'amour chevaleresque) part en vrille. En réalité, cette histoire a été écrite sur une autre histoire, qui a été effacée. Or, quelqu'un essaie de retrouver l'histoire originale, la faisant re-surgir et causant une collision entre le monde chevaleresque et l'autre histoire. Comment résoudre ce problème ?
Le Messie perdu (supplément Lorem Ipsum) : une PNJ très âgée, juive d'origine polonaise, souhaite vivre ses derniers instants dans un roman de Bruno Schulz : Le Messie. Elle possédait ce livre mais elle l'a depuis perdu, et son auteur est décédé. Comment les PJ vont-ils pouvoir accéder aux dernières volontés de cette dame ?
L'angoisse de la page blanche (supplément de l'écran) : Pat Meier est un éditeur d'un cycle de fantasy à succès. Il a souhaité changer de genre littéraire, mais n'a pas eu beaucoup de succès. Son éditeur l'a encouragé à revenir vers la fantasy, mais toutes ses tentatives sont restées vaines, et il se croit incapable de finir sa saga. L'éditeur demande aux PJ de se rendre dans le monde de fantasy en question pour y trouver de quoi inspirer l'auteur.

-l'auteur répète plusieurs fois que les règles du kit sont très simplifiées. Le système complet est-il beaucoup plus complexe, et, surtout, est-il clairement expliqué ?
Chaque point de règle est traité en une page, et en face se trouve un exemple en une page. J'espère que ça le rend plus facile à comprendre (mais je ne sais pas trop ce que tu n'as pas trouvé clair dans l'Initiative).

-les règles pour exercer l'Autorité me semblent, à la lecture, terriblement aléatoires. C'est encore le cas dans le livre de base ?
Oui, mais les PJ ont un peu plus de contrôle que dans Initiative en ayant un moyen de changer le résultat des dés.
Avatar de l’utilisateur
Gridal
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6131
Inscription : jeu. août 17, 2006 8:13 pm

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

@Loludian Merci pour cette réponse détaillée :bierre:

Tu réponds à mes (relatives) inquiétudes sur le jeu. Les scénarios semblent être diversifiés, ça fait plaisir. Et le format une page / une règle, c'est top. Le fait que les PJ aient un peu de contrôle sur le jet du d100 lorsqu'ils exercent l'autorité, c'est bien aussi.

Au sujet des encadrés, j'ai réussi à les lire, mais c'est un peu pénible. Tant mieux si ça n'a gêné personne d'autre que moi.

Bref je suis pas loin d'être convaincu :) surtout que le thème plairait à mon groupe de joueuses principal.

Une dernière question : que contient exactement le paquet de cartes ?
Avatar de l’utilisateur
Loludian
Dieu pour tous
Messages : 7812
Inscription : sam. oct. 21, 2006 11:05 pm
Localisation : Toulouse
Contact :

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Loludian »

Gridal a écrit : mar. nov. 26, 2024 11:00 am @Loludian Merci pour cette réponse détaillée :bierre:

Tu réponds à mes (relatives) inquiétudes sur le jeu. Les scénarios semblent être diversifiés, ça fait plaisir. Et le format une page / une règle, c'est top. Le fait que les PJ aient un peu de contrôle sur le jet du d100 lorsqu'ils exercent l'autorité, c'est bien aussi.

Au sujet des encadrés, j'ai réussi à les lire, mais c'est un peu pénible. Tant mieux si ça n'a gêné personne d'autre que moi.

Bref je suis pas loin d'être convaincu :) surtout que le thème plairait à mon groupe de joueuses principal.

Une dernière question : que contient exactement le paquet de cartes ?

Merci à toi pour le retour détaillé :)

Les cartes sont utilisées pour les Focus (les objets liés au monde de livre qu'on veut visiter, et qu'on doit récolter pour pouvoir avoir assez d'Autorité pour entrer physiquement dans le monde de livre).

Dans un scénario, la première partie va souvent être une récupération des focus. Se renseigner sur l'auteur, trouver une de ses habitudes d'écriture, découvrir un de ses outils de travail, etc. Chacun de ces éléments aide les PJ à "se faire passer pour l'auteur", ce qui leur permet d'entrer dans le monde du livre.

Chaque objet est lié à un score, et ce score cumulé permet détermine si on arrive à rentrer, et plus ou moins facilement, dans le monde de livre.

Sans les cartes, les joueurs notent les Focus quelque part, et le MJ note les scores associés.

Avec les cartes, le MJ fait une pile des scores côté écran, et il donne aux joueurs les objets sous forme de cartes. Du coup les joueurs vont pouvoir dire "Ok, regardez on a tout ça quand même, on peut y aller vous croyez ?".

C'est juste une matérialisation de cet élément de jeu. L'auteur tenait beaucoup au côté matérialisation des éléments (le fait de noter les traits sur du papier, de froisser, etc.).
Avatar de l’utilisateur
Gridal
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6131
Inscription : jeu. août 17, 2006 8:13 pm

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

Merci !
Fr33man
Initié
Messages : 159
Inscription : ven. août 11, 2006 4:06 pm
Localisation : Auby à coté de Douai

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Fr33man »

Gridal a écrit : lun. nov. 25, 2024 6:10 pm Un PJ est défini par une liste de Traits libres.

Ce jeu m'intéresse fortement mais cette phrase me chagrine. Est ce qu'on choisit/tire les traits dans une liste finie ou les traits sont ils freeform au choix du joueur ? Moi le freeform, je ne peux pas. Ca laisse toujours une trop grande part d'interprétation et ca finit toujours en débat infini.
On ne cesse pas de jouer parce que l'on vieillit, on vieillit parce que l'on cesse de jouer...

 
Avatar de l’utilisateur
Gridal
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6131
Inscription : jeu. août 17, 2006 8:13 pm

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

@Fr33man Dans le kit de démo Initiative ! il n'y a pas de règles de création de personnage, juste des prétirés. J'ai pas lu le livre de base, mais visiblement ce sont des Traits librement inventés. Des exemples :

-Du judo dans sa jeunesse
-Élégance naturelle
-Résilient
-Apprend vite
-Culture pop
-Plume acérée
-Un peu plus qu'une passade pour Éric (un autre PJ)
-Mieux quand Bastien est là (un autre PJ)
-Le Bon Dieu sans confession
-Poigne de fer
-Conversation brillante
-etc...

Les Traits sont donc divers et variés. Après je sais pas, peut-être que dans le livre de base il y a des listes d'exemples dans lesquelles on peut piocher, ou certaines contraintes à la création, genre "au moins un Trait en rapport avec un autre PJ", ce genre de chose.
Avatar de l’utilisateur
Narbeuh
Pratiquant
Messages : 235
Inscription : sam. janv. 24, 2004 10:46 am
Contact :

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Narbeuh »

Alors, en effet, dans le livret Initiative!, il n'y a pas de création de PJ, que des prétirés. Donc le problème ne se pose pas : les Traits sont déjà choisis.

Dans les règles complètes, celles du livre de base, la création de PJ suit plus ou moins le principe des playbooks : on choisit le profil de PJ que l'on souhaite incarner, on consulte le "livret" (il n'y en a pas de version physique, en fait) correspondant et on on crée son PJ en suivant les choix successifs dans des listes courtes et fermées.

Par exemple, le Chasseur de livres va obtenir (avec une importance relative, à choisir à la création en les hiérarchisant) les Traits :
Collationnement / Négociations / A l'aise dans les ombres.

Ensuite, il va affiner son profil avec une sorte de sous-catégorie qui, là aussi, va définir des Traits : par exemple, je prends le profil Puits de science (mon Chasseur de livres est plutôt du genre cérébral) et cela me donne, par exemple toujours, le Trait Monsieur-je-sais-tout.

Encore ensuite, on s’attaque à des questions plus ouvertes qui vont te conduire à imaginer le parcours ou la personnalité de ton perso. Par exemple, toujours pour le Chasseur de livres, on peut avoir : "Parfois, tu dois faire face à des clients mécontents prêts à en venir aux mains. Comment fais-tu alors face ?". S'en suivent quelques propositions. Le joueur choisit une réponse ou en invente une hors proposition et en fait un Trait. C'est ce qu'il y a de plus "free form".

Dans l'ensemble, c'est très encadré, donc.
Dernière modification par Narbeuh le jeu. nov. 28, 2024 7:38 pm, modifié 2 fois.
Narbeuh, intrépide avant-courrier des Mondes en chantier
Ces MeCs sont aussi sur Facebook
Avatar de l’utilisateur
Gridal
Dieu d'après le panthéon
Messages : 6131
Inscription : jeu. août 17, 2006 8:13 pm

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

Merci pour ces précisions !
Avatar de l’utilisateur
lockheed
Messie
Messages : 1109
Inscription : sam. nov. 11, 2006 2:45 pm
Localisation : Asnières sur Seine

Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par lockheed »

Je suis assez séduit par le pitch de Babel mais je m'interroge sur le système de jeu à base de feuilles volantes. Ca fonctionne bien ?
Never give up. Never surrender
Si tous les métaleux du monde se donnaient la main , y'aurait plus personne pour tenir les bières !!!
Répondre