Qui Revient de Loin a écrit : ↑mar. sept. 10, 2024 7:20 pm
Oui, c'est ce que j'ai trouvé, mais guère plus :
Générateur aléatoire de donjons
Existe depuis le début : Dès 1974, Scott Rich proposait dans la newsletter Midgard Sword & Shield n°13 des règles de génération aléatoire pour jouer à D&D en mode solo (et repris dans la
Strategic review)
. Il y avait aussi de telles règles dans Tunnels & Trolls (1975) et dans l’annexe A : Random Dungeon Generation de l'AD&D Dungeon Master's Guide (1979).
Il y a plusieurs façons de générer aléatoirement des donjons : dés chiffrés et table de génération, des dés à faces dédiées, des cartes ou tuiles dessinées.
Références :
J'actualise :
Générateur aléatoire de donjons
La génération aléatoire de donjons existe depuis le début : dès 1974, Scott Rich proposait dans la newsletter Midgard Sword & Shield n°13 des règles de génération aléatoire pour jouer à D&D en mode solo (qui furent reprises dans la Strategic review, newsletter de TSR).
Il y avait aussi de telles règles dans Tunnels & Trolls (1975) et dans l’annexe A : Random Dungeon Generation de l'AD&D Dungeon Master's Guide (1979). Toujours dans cet ouvrage, l’annexe C comporte des tables de monstres errants, qui existent dans lespremiers modules d’aventures dès 1976.
Ces générateurs se basent sur les proportions de salles inoccupées (⅔), sur la quantité de trésors (avec une valeur en or/PJ = xp) dans les pièces -en plus des trésors importants placés directement par le MJ-, le pourcentage de pièges, etc.
Voici par exemple la procédure de la Moldvay Basic and Expert Set (1981) :
créer un plan du donjon,
placer dedans les créatures, les pièges et les trésors spéciaux selon le concept du niveau imaginé par le MJ,
remplir les pièces restantes aléatoirement à l’aide de règles et de tables :
Extrait de Actual Dungeon Mastering: How to Design Dungeons, LungFungus, 2020, qui reprend et analyse les différentes méthodes de génération aléatoire de donjons de plusieurs jeux (AD&D de 1979, B/X D&D de 1981 et jeux OSR entre 2006 et 2016).
Dungeon Geomorph sets (originally released in 1976-77 and re-released in 1981) also have an instruction page with advice about dungeon-stacking and in that case the text was updated in the 1981 version to conform to the guidelines in the BX books (presumably because by that time the books were actually complete and on the shelves):
Les pochettes de Dungeon Geomorphs (1977) comportent également une page d'instructions sur le “remplissage” des donjons (ces instructions ont été mises à jour en 1981 pour se conformer aux directives de l’édition B/X :
“Environ 25 % des salles et des grands espaces doivent contenir des monstres, des trésors et d'autres objets remarquables. Pour cinq pièces de ce type, il devrait y avoir environ un piège. Les passages en pente, les zones de téléportation, les “toboggans” et autres éléments de ce genre doivent être ajoutés avec parcimonie par la suite : un ou deux éléments de ce type par niveau est une bonne ligne de conduite.”
Références :
- The Invention of Randomly Generated Dungeons, Playing at the World, Jon Peterson, 2017
- Midgard Sword & Shield, n°13, 1974
- Actual Dungeon Mastering: How to Design Dungeons, LungFungus, 2020
- Behind the Screen #24: In praise of random tables...and even encounters!, RPGGeek, Vestige, 2018