Everspark!
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Re: Everspark!
Donc il faut estimer et relativiser au doigt mouillé la réussite de chaque jet en fonction du profil du personnage défini par très peu de choses par ailleurs ?
J'avoue que je suis curieux mais mettre 15 euros pour voir avec une base aussi mince j'ai un peu du mal. Je vais essayer de trouver plus d'infos.
J'avoue que je suis curieux mais mettre 15 euros pour voir avec une base aussi mince j'ai un peu du mal. Je vais essayer de trouver plus d'infos.
- Fabulo
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Re: Everspark!
kouplatête a écrit : ↑ven. janv. 17, 2025 5:41 pm Donc il faut estimer et relativiser au doigt mouillé la réussite de chaque jet en fonction du profil du personnage défini par très peu de choses par ailleurs ?
En quelque sorte, oui. Mais le jet est plus : "qu'est ce qui arrive à ce personnage pour cette action spécifique, dans ce contexte donné" qu'un test de compétence brut, de ce que je comprends/pratique/interprète. Une fois que le meneur a établi que "ok ton personnage sait/peut faire ça", on définit ce que serait une victoire et une défaite. En amont tu définis telle action pour tel personnage, de façon très spécifique. Il s'agit d'une action précise dans un contexte donné, pas d'une compétence générale appliquée, donc chaque jet de d20 mène à un développement du récit unique. Et ensuite, le dé dit ce qui arrive. Encore une fois, on se met d'accord avant le jet. Et un autre personnage ne fera pas exactement la même action (voire même il ne pourra pas). Mon avis très subjectif.
Je pense que ça ajoute de la créativité puisqu'il faut réfléchir en terme de fiction, sans jamais se raccrocher à une liste de compétence ou un point de règle. Et mettre en avant son profil de personnage, notamment pour délimiter l'impact de la réussite mais aussi atténuer un éventuel échec (un voleur rate son déplacement furtif avec moins de balourdise qu'un paladin en armure...). Donc le profil est pris en compte, mais pas "mécaniquement"/mathématiquement mais via la fiction.
Après je ne peux juger que de ma fenêtre : un test en solo, donc avec un consensus automatique (je suis d'accord avec moi-même). A voir ce que ça donne à plusieurs. Le "flou" n'est pas un défaut pour inventer du récit débridé à la volée, en accord avec soi-même, en solo, c'est même plutôt un avantage, mais ça peut coincer ou grincer des dents dans une autre configuration. Difficile à dire a priori.
Edit : dit autrement, on décide : "à ce moment du récit j'estime qu'il va se passer ceci et cela et je revendique que mon personnage avec tel profil devrait réussir à faire ceci, et s'il rate à se planter dans telle proportion, et il se passera ceci"...c'est plus un épisode de récit argumenté qu'on propose à l'arbitrage du dé qu'un test de compétence mécanique universel pondéré...
C'est plus : "que va faire exactement mon personnage et avec quels effets sachant ce qu'il sait/peut faire (et lui seul)" que "réussit-il une action standard ?"
Encore une fois, ça n'est que mon interprétation ultra subjective et uniquement avec quelques tests de jdr solo...
Edit 2: pour répondre à la question (faut-il l'acheter), si c'est les règles qui t'intéressent, ça reste en effet léger et guère plus qu'une simplification du FU mais avec un d20. Il y a des nuances dans le texte, mais rien qui soit bouleversant. J'ai acheté surtout pour le background loufoque et pour soutenir un auteur indépendant et original.
- Fabulo
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Re: Everspark!
Un exemple de Worlbuilding dans lequel j'ai commencé à jouer.

Résultat des dés : Vengeance, Rituel Eldritch, Metropolis, Raiders
Interprétation :
Il y a des éons de cela, des entités monstrueuses cosmiques ont été bannies/enterrés suite à des rituels puissants [Eldritch rituals]. Elles comptent bien se venger et retrouver leur pouvoir déchu [Vengeance]. Elles exercent encore un pouvoir télépathique/hypnotique puissant leur permettant de téléguider des êtres conscients, mais ce pouvoir est restreint par la présence de métal.
Aussi, les populations se sont regroupées dans des cités immenses [Metropolis] où le métal abonde afin de se prémunir contre leur influence. Les cités sont reliées entre elles par des routes ou passerelles en métal, dont on ne s'éloigne pas. Des vaisseaux en métal volant font aussi la navette entre les cités. Des chevaucheurs de lézards volants, en armure de métal, sillonnent les alentours des villes et les passerelles en permanence : ils font partie de la prestigieuse caste des Paladins [Raiders].
On raconte que des communautés humaines vivent loin des cités, dans des villages. Ils sont soumis à l'influence des entités et constituent des sectes fanatiques, parfois en guerre entre elles, selon leur allégeances (il y a plusieurs entités cosmiques). A terme, leur but est de renverser le pouvoir des cités et permettre l'avènement et le retour des entités. Mais leur autonomie limitée (fanatisme oblige) et les dissensions font que ça reste des projets. Seuls quelques Paladins ont pu observer ces villages, de loin.
Le niveau technologique est sword&sorcery, mais on peut envisager un genre de steampunk/mad max, avec de la mécanique et des puits de forage pétrolier, essentiels à la survie des cités mais situés dans les zones où l'influence télépathique des entités est la plus forte.
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Re: Everspark!
kouplatête a écrit : ↑ven. janv. 17, 2025 5:41 pm Donc il faut estimer et relativiser au doigt mouillé la réussite de chaque jet en fonction du profil du personnage défini par très peu de choses par ailleurs ?
J'avoue que je suis curieux mais mettre 15 euros pour voir avec une base aussi mince j'ai un peu du mal. Je vais essayer de trouver plus d'infos.
Je t’accorde qu’il y a une grosse part de doigt mouillé (et je l’annonce en retour critique)
En fait entre Pj la différence va se faire sur la fiction pour l’ascendance et le background
Ex: un noble pourra plus facilement entrer à la Cour etc…
Pour les classes tu as 4 « cool things you can do » qui sont pour les compétences fanatiques et magique des permissions de le faire et pur le reste le moyen d’avoir un « leverage »
Il est vrai que seuls leverages et drawback distingueraient les Pj… mais ils sont rare
De même seul un utilisateur de magie pourra ce faire et encore il est cadré dans les pouvoirs qu’il peut déployer.
C’est règles de résolution c’est en gros 20 pages dans le bouquin les 310 autres sont du word building, des procédures pour faire émerger un scénario et oui plus de 100 pages sur les Sparks.
Pour ma par je n’utilise pas tout notamment worldbuilding et création d’aventure sont out.
Et pour finir oui c’est pas un jeu super cadré et il ne convient pas forcément à toutes les pratiques mais il fait l’essentiel il colle à la mienne

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Re: Everspark!
J'ai beau avoir relu plusieurs fois le sujet, je suis pas sûr de comprendre clairement comment fonctionnent les sparks et surtout pourquoi lancer les jets de Spark. ça m'a juste l'air négatif.. Vous pouvez m'éclairer ? Merci d'avance !
--
Récemment bombardé Responsable éditorial du Nonobstant Café !
Douglas MacArthur : "Les années rident la peau ; renoncer à son idéal ride l’âme."
Le Bocal, le serveur JDR où sont enregistrés les podcasts : https://discord.gg/eQBaNaPHMd
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Re: Everspark!
AsgardOdin a écrit : ↑dim. janv. 19, 2025 10:42 pm J'ai beau avoir relu plusieurs fois le sujet, je suis pas sûr de comprendre clairement comment fonctionnent les sparks et surtout pourquoi lancer les jets de Spark. ça m'a juste l'air négatif.. Vous pouvez m'éclairer ? Merci d'avance !
Le Spark est un "compteur à déclenchement prématuré possible" et assure le suivi d’un processus qui peut être :
- la survenance d’un événement
- l’attrition d’une ressource
- l’arrivée à terme d’un processus
- l'accomplissement/réussite d'une action/projet suite à des efforts cumulés
- la progression d’une menace
- un événement aléatoire qui peut se produire
Concrètement :
- le poison agit (et je tourne de l'oeil)
- plus de munitions
- la voiture tombe en panne
- il se met à neiger
- les chasseurs de prime m’ont retrouvé
- un zombie apparait
On décide ce qui amène à la progression d’un “pas” du Spark (une branche de l'étoile à 5 branches):
- le temps qui passe (toutes les heures/jours/etc)
- une action particulière, assortie ou non d’un jet de dé
- le plantage d'une action (ou une bévue/maladresse)
- un événement
Concrètement, en reprenant les exemples :
- à chaque heure, j’ajoute un “pas” (le poison agit)
- à chaque fois que je tire, j’ajoute un “pas” (plus de munitions)
- tous les 50 km, j’ajoute un ‘pas’ à “la voiture tombe en panne”
- toutes les heures, j’ajoute un pas à “il se met à neiger’
- tous les jours ou à chaque fois que je sors de ma chambre de motel ou commets une imprudence, j’ajoute un pas à “les chasseurs de prime” m’ont retrouvé
- chaque fois que je fais du bruit, j'ajoute un "pas" à l'événement "un zombie apparait"
A chaque progression (un “pas”), le Spark augmente d’1 point ET on jette le dé. Si le dé est inférieur (ou égal) au niveau actuel de progression, l’événement survient.
Ca signifie qu’au début (premier "pas"/branche), on a 16% de chance (1/6) que l’événement surviennent, puis 33% (deux pas/branches), puis 50%, etc…Plus les ‘pas’ s’accumulent, plus l’événement risque de survenir.
C’est l’équivalent d’une barre de progression mais dont le terme peut survenir à l’avance avec d’autant plus de probabilités que la barre est avancée. Un "compteur à déclenchement prématuré possible et à la probabilité croissante".
On peut régler les paramètres, et décider, par exemple, que le jet de dé se fera seulement à partir de (x) pas.
Exemple (jeu en cours) : dans un zombie survival (jdr solo zombicide), mes trois personnages viennent de fuir une secte et sont sur la route, dans une vieille bagnole. L’un d’eux est blessé et sa blessure s’infecte. L’hiver est très rude. Les personnages sont dans un lieu relativement désertique (Garrison, Minnesota, près d'un lac).
Pour gérer cette situation mécaniquement, je mets en place plusieurs Sparks :
- la voiture tombe en panne d’essence
- la voiture tombe en panne mécanique
- il se met à neiger fortement
- le personnage blessé voit sa blessure s’infecter gravement
- une horde de zombie apparait sur l’autoroute
A mesure que le temps passe (ou en fonction des événements/actions), chaque Spark peut soudainement s’enclencher, et avec une probabilité croissante.
J’aurais pu aussi ajouter des Sparks
- favorables (une station essence/pharmacie à l’horizon…)
- neutre/aléatoire (rencontre d’un PNJ sur le bord de la route, une église vide où se réfugier, un bateau au bord du lac en état de marche)
- Qui Revient de Loin
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Re: Everspark!
C'est une sorte d'hybridation de l'horloge des pbta et du dé d'usure de l'OSR alors ?
Dieu qui a failli y rester | Teams Panthéon & Bienvenue
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/
Mon Itchio
Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui
Contributeur au Grog
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- Sakagnôle
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Re: Everspark!
@Qui Revient de Loin @AsgardOdin
On peut le voir comme une hybridation mais en fait ça remplace dans une mécanique unique horloge et dé d'usure.
Les Sparks peuvent être négatifs, ex: Spark "le sol s'effondre" - "Poison" - "Réserve d'oxygène" ou positif: "Monstre", "Xp"
En fait pour répondre à la question il faudrait parler des NACHOS
- (c'est un gros chapitre sur les spark) c'est ce qui va définir le nom, les applications, le déclanchement ,les règles spéciales... sans aller plus loin je vous donne juste l'acronyme en anglais avec les explications en bref:
Pour donner un exemple de Spark avec effet positif faisons un "combat avec Spark" (car oui un combat peu se faire sans Spark aussi) disons que l'ennemi est un Pack de Rat de Rouille (c'est l'exemple du livre....
)
son Nachos est (traduction maison):
Name (nom): Meute de rats de rouille
Advance (avancée) : Après chaque action ou évènement favorable
Check (jet): Après chaque avancée
Hit (touche ou résolution): la menace disparait
Overturn (coup de théâtre) : le Roi des Rats de rouille apparait!
Special (règle spéciale) : aucune
Or donc Ribaldo notre Brettteur Grenouille décide de piétiner cette vermine, il fait un succès et avance donc le Spark qui gagne 1 "Rayon". Comme le Spark a avance, Ribaldo fait un jet pour savoir si un rayon est touché, il fait 3 et donc la menace persiste (il aurait du faire 1)
Tour suivant Ribaldo saisi une torche et l'agite devant les rats! Il réussi encore et le MJ décide de lui accorder un nouveau rayon, le Spark a donc désormais 2 rayons, Ribaldo lance le d6 pour résoudre le Spark et fait 2 (il devait faire 1 ou 2). Il réussi, le Spark est résolu (effet positif) et il est décidé que les rats fuient le feu.
@AsgardOdin la Résolution du Spark est donc positive. Tu peux aussi utiliser un Spark pour une enquête, lorsque le Spark est résolu, l'enquête est conclue (effet positif).
Vous appréhendez mieux ? d'autres précisions? Je peux?
On peut le voir comme une hybridation mais en fait ça remplace dans une mécanique unique horloge et dé d'usure.
Les Sparks peuvent être négatifs, ex: Spark "le sol s'effondre" - "Poison" - "Réserve d'oxygène" ou positif: "Monstre", "Xp"
En fait pour répondre à la question il faudrait parler des NACHOS

NAME: [what is this Spark tracking?]
ADVANCE: [when/how do we add a ray?]
CHECK: [when do we perform a Spark Check?]
HIT: [what happens when we hit a ray?]
OVERTURN: [what happens if we roll a 6 on the final Spark Check?]
SPECIAL: [what special rules or conditions apply to this Spark?]
Pour donner un exemple de Spark avec effet positif faisons un "combat avec Spark" (car oui un combat peu se faire sans Spark aussi) disons que l'ennemi est un Pack de Rat de Rouille (c'est l'exemple du livre....

son Nachos est (traduction maison):
Name (nom): Meute de rats de rouille
Advance (avancée) : Après chaque action ou évènement favorable
Check (jet): Après chaque avancée
Hit (touche ou résolution): la menace disparait
Overturn (coup de théâtre) : le Roi des Rats de rouille apparait!
Special (règle spéciale) : aucune
Or donc Ribaldo notre Brettteur Grenouille décide de piétiner cette vermine, il fait un succès et avance donc le Spark qui gagne 1 "Rayon". Comme le Spark a avance, Ribaldo fait un jet pour savoir si un rayon est touché, il fait 3 et donc la menace persiste (il aurait du faire 1)
Tour suivant Ribaldo saisi une torche et l'agite devant les rats! Il réussi encore et le MJ décide de lui accorder un nouveau rayon, le Spark a donc désormais 2 rayons, Ribaldo lance le d6 pour résoudre le Spark et fait 2 (il devait faire 1 ou 2). Il réussi, le Spark est résolu (effet positif) et il est décidé que les rats fuient le feu.
@AsgardOdin la Résolution du Spark est donc positive. Tu peux aussi utiliser un Spark pour une enquête, lorsque le Spark est résolu, l'enquête est conclue (effet positif).
Vous appréhendez mieux ? d'autres précisions? Je peux?

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Re: Everspark!
Il faut bien comprendre qu'avec la modélisation d'un challenge avec un Spark, le challenge bien qu'aléatoire est relativement contraint et ainsi il est possible de perdre ou gagner un combat, réussir ou échouer à s'échapper d'une prison etc. dés que la première "Avancée" est réalisée (aka fair 1 sur le D6 lorsqu'on a dessiné la première barre de progression) ou au contraire aller jusqu'au bout des 5 avancées de la progression si on a pas de chance.
Donc le compteur Spark n'est ni positif ni négatif, il est ce que tu veux qu'il soit, la seule chose qui compte c'est qu'il représente une progression narrative et que tu ne sais pas exactement quand est ce qu'il sera résolu.
Ensuite à partir de là tu fais ce que tu veux, si tu veux par exemple modéliser le fait qu'il y'ait une contrainte pour résoudre le challenge, tu peux décider que les PJ ne commencent à lancer le D6 qu'à partir de la 3eme progression.
Ex: Pour s'évader de la prison, il faut avant parvenir à s'échapper de sa cellule et atteindre les murs exterieurs, donc les deux premières progressions ne permettent pas de résoudre la situation.
J'ai pris un exemple avec une vue macro, mais tu peux très bien appliquer ça de façon plus micro, en décrétant que lors d'un combat contre un dragonnet-tortue, les deux premières avancées sont nécessaires pour briser les protection physiques et magiques avant d'avoir une chance de vaincre la créature, etc.
C'est assez souple comme façon d'aborder les choses, mais ça reste une gymnastique qui ne marchera peut-être pas à toutes les tables
Donc le compteur Spark n'est ni positif ni négatif, il est ce que tu veux qu'il soit, la seule chose qui compte c'est qu'il représente une progression narrative et que tu ne sais pas exactement quand est ce qu'il sera résolu.
Ensuite à partir de là tu fais ce que tu veux, si tu veux par exemple modéliser le fait qu'il y'ait une contrainte pour résoudre le challenge, tu peux décider que les PJ ne commencent à lancer le D6 qu'à partir de la 3eme progression.
Ex: Pour s'évader de la prison, il faut avant parvenir à s'échapper de sa cellule et atteindre les murs exterieurs, donc les deux premières progressions ne permettent pas de résoudre la situation.
J'ai pris un exemple avec une vue macro, mais tu peux très bien appliquer ça de façon plus micro, en décrétant que lors d'un combat contre un dragonnet-tortue, les deux premières avancées sont nécessaires pour briser les protection physiques et magiques avant d'avoir une chance de vaincre la créature, etc.
C'est assez souple comme façon d'aborder les choses, mais ça reste une gymnastique qui ne marchera peut-être pas à toutes les tables
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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- Sakagnôle
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Re: Everspark!
Everspark, le jeu que je vus bassine avec depuis une bonne semaine est officiellement sorti (et n'est plus en beta)... il est trouvable ici:
https://capacle.itch.io/everspark
@Cryoban très bien expliqué merci!
https://capacle.itch.io/everspark
@Cryoban très bien expliqué merci!
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Re: Everspark!
Je pense que je vais finir par craquer pour la proposition !
J'avais deux petites questions sur le jeu :
- Y'a t'il un intérêt spécifique au choix du D20 ? Peut on le remplacer facilement par 2D10 par exemple pour être moins dépendant du hasard
- Le jeu est il facilement hackable dans un autre registre ?
J'avais deux petites questions sur le jeu :
- Y'a t'il un intérêt spécifique au choix du D20 ? Peut on le remplacer facilement par 2D10 par exemple pour être moins dépendant du hasard
- Le jeu est il facilement hackable dans un autre registre ?
- Sakagnôle
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Re: Everspark!
Hello!
Oui c'est le dé iconique du JdR l'esprit étant de faire haut avec 1d20. Le remplacer par 2d10 est possible mais n'a selon moi aucun intérêt l'échelle indicative ("aux alentours" de ... 10, 15 ...) est faite de telle sorte que ce ne soit pas frustrant (testé et approuvé
)
Donc oui le d20 c'est un peu le passage obligé
Oh que oui! La preuve, Fabulo a fait ou est en cours pour faire du space op et moi je procrastine pour faire une adaptation Cape et d'épée
Robotmanie a écrit : ↑mer. janv. 22, 2025 2:25 pm - Y'a t'il un intérêt spécifique au choix du D20 ? Peut on le remplacer facilement par 2D10 par exemple pour être moins dépendant du hasard
Oui c'est le dé iconique du JdR l'esprit étant de faire haut avec 1d20. Le remplacer par 2d10 est possible mais n'a selon moi aucun intérêt l'échelle indicative ("aux alentours" de ... 10, 15 ...) est faite de telle sorte que ce ne soit pas frustrant (testé et approuvé

Donc oui le d20 c'est un peu le passage obligé

Robotmanie a écrit : ↑mer. janv. 22, 2025 2:25 pm - Le jeu est il facilement hackable dans un autre registre ?
Oh que oui! La preuve, Fabulo a fait ou est en cours pour faire du space op et moi je procrastine pour faire une adaptation Cape et d'épée
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Re: Everspark!
Robotmanie a écrit : ↑mer. janv. 22, 2025 2:25 pm - Y'a t'il un intérêt spécifique au choix du D20 ? Peut on le remplacer facilement par 2D10 par exemple pour être moins dépendant du hasard
Le risque de 2d10 est que, courbe de gauss oblige, tu auras des résultats en général dans la fourchette tiède, autour de 10, donc du "oui, mais" ou "non, mais", avec le risque de devoir générer dans la fiction une interprétation également tiède, et rarement aux extrèmes.
Tout l'intérêt du d20 en particulier dans ce jeu est qu'il est "swingy" (comme le formule l'auteur), il donne des résultats très disparates, et donc plus de surprise.
- Robotmanie
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Re: Everspark!
@Sakagnôle @Fabulo Un grand merci pour vos réponses !
Je vais donc craquer en toute tranquilité en attendant d'avoir le plaisir de lire vos créations :-)
Je vais donc craquer en toute tranquilité en attendant d'avoir le plaisir de lire vos créations :-)
- Fabulo
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Everspark - Science-Fiction

Lorsque l’humanité a pris son envol vers les étoiles, elle n’a pas seulement conquis l’espace, elle s’est réinventée. Chaque monde lointain est devenu un creuset d’évolution, forgeant des êtres nouveaux adaptés aux caprices de leur terre d’adoption. Dans l’immensité du cosmos, l’Homme s’est façonné, modifiant son corps et son esprit pour survivre là où la nature ne l’attendait pas. Sous des cieux inconnus, de nouvelles cultures ont émergé, riches de traditions inédites, de langues aux mille résonances et de visions du monde aussi vastes que les galaxies elles-mêmes. Ce n’était plus une seule humanité, mais une myriade de peuples, liés par un passé commun mais tournés vers des destins singuliers. L’expansion vers l’infini ne fut pas qu’une quête de territoires, mais une métamorphose glorieuse, une ascension vers des formes de vie insoupçonnées, où l’esprit humain, éternel explorateur, s’élève toujours plus haut, toujours plus loin. Des aliens conscients et évolués ont jadis existé, à en croire les ruines et artefacts mystérieux essaimés ça et là, mais l’humain n’en a jamais rencontré directement depuis qu’il bourlingue dans le vaste univers. Seules faune et flore exotiques aliens abondent dans différents mondes, mais point d’interlocuteurs. Toute vie consciente serait-elle condamnée à disparaitre ? Ou bien les aliens conscients se cachent-ils ? L'humain est-il le dernier organisme vivant conscient dans l'univers ?
Pour créer votre personnage, un humain, choisissez ou tirez au hasard avec 1d20 ses trois composantes : mutation, métier et culture/planète d'origine.
MUTATIONS
- Adaptation gravitationnelle – Capacité à modifier leur densité osseuse et musculaire en fonction de la gravité environnante.
- Vision spectrale étendue – Perception de longueurs d’onde invisibles aux humains standards (infrarouge, ultraviolet, radio).
- Respiration modifiée – Capacité à extraire l’oxygène de gaz rares ou à survivre avec un minimum d'air.
- Épiderme renforcé – Peau résistante aux radiations cosmiques et aux températures extrêmes.
- Métabolisme adaptable – Possibilité de ralentir la consommation d'énergie pour survivre de longues périodes sans nourriture.
- Hyperplasticité neuronale – Capacité à apprendre de nouvelles compétences à une vitesse accélérée.
- Régénération avancée – Guérison accélérée des blessures, voire repousse de membres endommagés.
- Communications bioélectriques – Transmission de pensées et d’émotions via des signaux électromagnétiques.
- Photosynthèse humaine – Conversion de la lumière en énergie pour réduire les besoins alimentaires.
- Hibernation contrôlée – Capacité à entrer en stase pour survivre à des voyages interstellaires longs.
- Empathie étendue – Perception et manipulation des émotions des autres à travers des phéromones et des ondes cérébrales.
- Polyvalence biologique – Corps capable d’adapter ses besoins nutritifs à divers types de nourriture extraterrestre.
- Modulation corporelle – Capacité à changer la forme du corps légèrement (ex. ajuster la taille, les traits du visage, la couleur de peau).
- Endurance extrême – Résistance à la fatigue physique et mentale sur de longues périodes.
- Absorption énergétique – Transformation d’énergie ambiante (chaleur, électricité, lumière) en force vitale.
- Écholocalisation – Utilisation de sons à haute fréquence pour percevoir l’environnement dans l’obscurité totale.
- Immunité adaptative – Capacité à s’adapter rapidement à de nouveaux agents pathogènes extraterrestres.
- Musculature variable – Possibilité d’augmenter temporairement sa force musculaire selon les besoins.
- Perception du temps altérée – Perception ralentie du temps, permettant des réflexes accrus.
- Connexion instinctive aux machines – Capacité à raisonner intuitivement comme des systèmes informatiques.
- Chasseur de Reliques – Explore des ruines extraterrestres oubliées à la recherche d’artefacts anciens aux pouvoirs mystérieux ou à la valeur inestimable.
- Pirate Stellaire – Parcourt les routes commerciales de l’espace profond pour piller des vaisseaux marchands et échapper aux forces de sécurité interstellaires.
- Négociateur de Crise – Spécialiste des situations tendues entre colonies humaines aux cultures (trop) différentes, maîtrisant la diplomatie sous haute pression.
- Traqueur de Créatures – Capture ou élimine des formes de vie extraterrestres dangereuses qui menacent les avant-postes humains sur des planètes hostiles.
- Sapeur d’Anomalies – Intervient dans des zones spatiales instables où des phénomènes gravitationnels ou temporels menacent les infrastructures humaines.
- Mercenaire Cyborg – Guerrier modifié par la technologie, spécialisé dans les opérations de sabotage, protection rapprochée ou guérilla planétaire.
- Éclaireur Galactique – Traverse les zones inconnues de l’espace pour cartographier de nouveaux mondes et détecter d’éventuelles menaces ou opportunités.
- Pilleur d’Épaves – Fouille les carcasses de vaisseaux abandonnés à la dérive pour en récupérer des technologies perdues et survivre aux dangers du vide.
- Espion Neuro-augmenté – Utilise des implants mentaux avancés pour infiltrer des organisations ennemies et voler des secrets militaires ou industriels.
- Dompteur de Faune Extraterrestre – Capture et entraîne des créatures indigènes pour en faire des alliés ou des armes vivantes dans les conflits interstellaires.
- Chasseur de Primes Stéllaire – Pourchasse les criminels et les fugitifs à travers les systèmes solaires, utilisant des gadgets avancés et des vaisseaux furtifs.
- Sorcier Quantique – Manipule les lois de la physique à l’aide de technologies avancées pour accomplir des exploits considérés comme surnaturels par les non-initiés.
- Contrebandier d’Exotiques – Transporte des marchandises illégales ou réglementées, allant des substances rares aux créatures dangereuses, en échappant aux autorités.
- Explorateur de Failles – Voyageur intrépide se lançant dans les trous de ver instables pour découvrir de nouvelles routes commerciales ou des mondes cachés.
- Récolteur d’Énergies Singulières – S’aventure dans des environnements extrêmes pour extraire des sources d’énergie rares, comme le plasma d’étoiles mourantes.
- Maître des Drones de Combat – Pilote à distance des escadrons de drones sophistiqués pour mener des missions de reconnaissance, d’assaut ou de sabotage.
- Chasseur de Mythes Galactiques – Recherche les traces de civilisations disparues ou d’êtres légendaires, en poursuivant des indices dans les confins inexplorés.
- Technomancien de Ruines – Décrypte et restaure des technologies antiques trouvées sur d’anciennes colonies ou artefacts extraterrestres.
- Évadé Dimensionnel – Voyageur clandestin explorant les réalités alternatives pour y dénicher des ressources, des savoirs interdits ou des refuges inaccessibles.
- Coureur de Tempêtes Cosmiques – Traverse les zones spatiales les plus dangereuses, comme les tempêtes ioniques ou les champs d’astéroïdes en perpétuel mouvement, pour livrer du matériel vital.
ORIGINES/CULTURES
- Les Luthariens – Une société utilitariste et égalitaire où toutes les décisions sont prises par consensus, et où est valorisée la contribution à la communauté.
- Les Daranites – Peuple pragmatique et industrieux, ils considèrent l’innovation technique comme la forme la plus haute de réussite.
- Les Osariens – Leur culture repose sur une discipline militaire stricte, où chaque individu suit une formation rigoureuse pour assurer la défense collective.
- Les Velkans – Société tournée vers l’exploration, ils sont maitres dans l’art de cartographier et documenter de nouveaux territoires.
- Les Thornites – Ils mettent l’accent sur la préservation des écosystèmes, optimisant l’exploitation des ressources naturelles.
- Les Kavoriens – Axés sur les échanges, ils ont développé une économie de troc sophistiquée avec d’ autres colonies humaines.
- Les Balvériens – Une société philosophique et nomade très curieuse qui se déplace en caravanes interstellaires en quête d’autres modes de vie et conceptions.
- Les Cyraniens – Ils privilégient l’érudition, considérant le savoir comme la quintessence de l’humanité, et consacrent leur vie aux études.
- Les Orphéens – Une culture artistique où la musique et la danse sont omniprésentes et servent de moyen de communication.
- Les Kaelites – Peuple libertaire, ils rejettent toute forme d’autorité mais cohabitent selon des codes et rites complexes.
- Les Solkyns – Ils basent leur société sur une organisation familiale étendue, où chaque décision est prise par des conseils de clans.
- Les Iratiens – Maîtres de l’agriculture hydroponique, ils ont développé des techniques avancées de culture verticale qui leur permettent de survivre dans des environnements hostiles.
- Les Zadraniens – Leur culture est fondée sur la mobilité constante, vivant dans d’immenses cités flottantes capables de se déplacer en fonction des circonstances.
- Les Yavariens – Ils favorisent un mode de vie spartiate, privilégiant la frugalité et le minimalisme technologique pour vivre en autarcie.
- Les Helvaris – Société tournée vers la justice et le débat, ils sont experts en organisation sociale et création d’institutions efficaces.
- Les Noréens – Ils ont développé une culture de la planification extrême, basant chaque décision sur des projections et des scénarios de crise.
- Les Vorelliens – Très communautaires, ils considèrent l’entraide comme une valeur suprême et organisent leur société autour de coopératives.
- Les Targaliens – Leur culture repose sur une maîtrise avancée des biotechnologies, intégrant des éléments transbiologiques à leur quotidien.
- Les Phrédiens – Société marchande très compétitive, ils enseignent dès l’enfance l’art de la négociation et considèrent le commerce comme la voie vers le prestige.
- Les Xantariens – Obsédés par la préservation de leur héritage culturel riche, ils archivent chaque aspect de leur vie pour transmettre leur histoire aux générations futures.
(première ébauche, en cours d'amélioration/rédaction)
Kharl Van Otkrit
Mutation : Hibernation contrôlée
Métier : Éclaireur Galactique
Origine : Velkan
Né il y a 234 ans (dont 200 années passées en sommeil profond), issu d'une société tournée vers l'exploration spatiale, Kharl se balade depuis des décennies de planète en système, mettant à profit sa capacité à "dormir" pendant des années en ralentissant son métabolisme. Certaines planètes à l'écart des nexus (noeud permettant la téléportation instantanée entre deux points de l'univers) exigent en effet des compléments de voyage très longs.

(oui, les mutations sont assez conséquentes, il s'agit d'humanoides plus que d'humains bis)
Dernière modification par Fabulo le jeu. janv. 23, 2025 8:02 am, modifié 4 fois.