
Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Ok, merci !! j'ai un peu de lecture 

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Hammer Supremacy : At this point every foe starts to look like a nail - Fantasy Craft
Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Je suis énormément fan. Le seul reproche que je fais au jeu c'est de traiter la cyber et les skins (corps cyber complet) en trademark (TM, un trait, disons) et pas en aspect/équipement. Du coup, c'est complètement séparé de ton rôle par exemple (SOLO au hasard). Pour l'utiliser en bonus sur un jet avec un autre TM, tu dois claquer des stunts points. Les SP sont ubne ressource et pour en regagner tu dois mettre ton PJ dans la merde en gros. Ca rend la cyber et les skins lourds à utiliser AMHA. Mais ça se répare en 3 secondes en transformant juste le TM en équipement et les edges en equipment tags ou en redonnant des SP pendant les jobs.Gridal a écrit : ↑jeu. juin 05, 2025 11:29 pm @Warzen tu peux trouver quelques avis dans le fil des retours, ici, ici où là.
Je développerai un peu plus demain si personne n'est passé avant moi, mais en résumé le système c'est une version du FU de Nathan Russell (sur le GRoG), donc il faut aimer la proposition, et les suppléments thématiques (Skinjobs, Psions et The Grid) permettent de bricoler ton univers cyberpunk perso, du Akira, du Cyberpunk 2020, du Cybergeneration, du Shadowrun, du Eclipse Phase, tout ce que tu veux.
La proposition de base, c'est du jeu à missions. Un scénario = un Job. Le système encourage ça, même s'il est tout à fait possible de faire autre chose.
J'aime beaucoup, c'est une vraie boîte à outils qui a très bien compris le genre et ses variantes, et qui émule ça très bien grâce au système et aux conseils donnés dans le livre de base et les suppléments.
Concernant l'organisation en missions + downtime, ça se rapproche un peu de BITD, je trouve.
Le truc excellent (AMHA toujours) vient du Drive : un jauge finie qui transcrit où ton personnage en est dans ton objectif. Quand tu évolues dans ton objectif, tu mets une coche (réussi) ou une croix (raté). Quand la jauge est finie, ton perso fait un jet (coche : dé bonus, croix : dé malus) et part à la retraite, qu'il ait atteint son objectif ou pas.
Skinjobs parle de transfert de corps (backups, avoir 2 corps, ne pas avoir de corps, fragments de mémoire, enregistreurs neuronaux), rajoute des skins, des TM, des flaws, etc. Un générateur de début de job et un job complet sur le concept.
The Grid traite de la matrice en détails.
Psions traite des psis, si tu veux faire du Akira/cybergeneration.
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- Gridal
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
C'est peut-être le seul point un poil lourd du système, disons en tout cas qu'il faut bien l'expliquer lors de la création de personnage. L'équipement (cyberware, armes, véhicules...) peut être émulé de trois façons :Go@t a écrit : ↑ven. juin 06, 2025 10:02 am Le seul reproche que je fais au jeu c'est de traiter la cyber et les skins (corps cyber complet) en trademark (TM, un trait, disons) et pas en aspect/équipement. Du coup, c'est complètement séparé de ton rôle par exemple (SOLO au hasard). Pour l'utiliser en bonus sur un jet avec un autre TM, tu dois claquer des stunts points. Les SP sont ubne ressource et pour en regagner tu dois mettre ton PJ dans la merde en gros. Ca rend la cyber et les skins lourds à utiliser AMHA. Mais ça se répare en 3 secondes en transformant juste le TM en équipement et les edges en equipment tags ou en redonnant des SP pendant les jobs.
-comme un trademark, c'est à dire quelque chose qui définit le personnage, qui participe à son identité.
-comme un équipement basique (basic gear) qui ne modifie pas les jets de dés mais qui peut être indispensable pour résoudre une action ; il faut un pistolet pour tirer sur quelqu'un, une voiture pour se déplacer rapidement sur la route et une cyberconsole pour voyager dans la Matrice.
-comme un équipement spécialisé (specialised gear) acquis seulement le temps d'un Job et qui donne des bonus aux jets de dés.
Donc il faut voir quelle importance narrative aura une pièce d'équipement. La moto de Kaneda dans Akira est pour moi un trademark par exemple. Le specialised gear sera le matos choisi en fonction du Job (un fusil sniper avec silencieux pour un assassinat, une caméra intégrée dans les cyber-yeux pour de l'espionnage...) et le basic gear sera le matos de base (tout le monde peut avoir un flingue ou une main cybernétique, ça influera sur la narration mais pas sur les règles).
Pour les Skins par contre c'est forcément un trademark.
Pour info on trouve sur le site de l'éditeur un mini-supplément gratuit de 4 pages, Tokyo SHIELDS, qui propose de jouer dans un univers à la Ghost in the Shell ou Bubblegum Crisis et qui est un bon exemple de ce qu'on peut faire avec le jeu en piochant dans les diverses options.
EDIT :
En plus des psis le supplément contient également des règles de magie, des trademarks pour les non-humains (elfe, ork, troll...) et pour les objets magiques, ainsi qu'un bestiaire de sales bestioles comme les dragons, les goules et les vampires. Tout ce qu'il faut pour faire du Shadowrun.
- Warzen
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Merci pour vos retours, super intéressant !
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Je valide tous les propos ci-dessus. Ce jeu est top, et je conseille de déplacer les implant Cyber hors du Trademark.
Je regrette peut être la longueur des combats si on ne sort pas de 6.
BEn
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk
Lors de nos parties, nous avons gardé les implants cybernétiques propres, intrinsèques à l'identité du personnage, comme des trademarks (des edges en fait, plutôt).
Pour avoir pas mal joué à Neon City Overdrive, l'ampleur du pool de dés est déterminante dans la rapidité de la résolution (dans un sens comme dans l'autre).
Je pense que c'est une question de manière de voir le jeu et de faire tourner l'action. L'équipement "courant" permet de faire (tu as un pistolet, tu peux faire feu) mais cela n'apporte pas de dé pour aider à accomplir l'action.
Et donc, tout dépend aussi du style du MJ. Si ce dernier rajoute au pool des dés d'Action pour conditions favorables et des dés de Danger pour les embuches, le pool de dés monte assez facilement. Et de fait, l'usage des trademarks & edges devient moindre (ajouter un dé d'action lorsque vous en avez reçu deux pour un tag de scène et votre situation, c'est moins vital).
Si l'ajout de dés d'Action et de Danger est moins fréquent, alors vos chances de succès dépendent plus des trademarks et des edges.
Ensuite, il y a la construction du perso. Si avec un seul trademark, vous pouvez utiliser deux edges, ça vous fait un sacré apport d'un coup. Un solo qui se base sur son trademark et ses edges va avoir un matelas de dés d'Action constants. Cette construction de perso, elle n'est pas guidé par les règles et dépend par nature du joueur. Puis ensuite du jugement du MJ (est ce que le trademark est pertinent, est ce que tous les edges le sont?)
Enfin, il y a la manière dont on gère le matos spécialisé. Comme c'est libre, cela dépend aussi beaucoup de la manière dont l'histoire à venir est communiquée aux joueurs.
Est ce que vous allez prendre 4 objets avec un seul tag chacun pour vous assurer de les avoir mais avec un seul dé d'Action lorsque utilisés?
Est ce que le MJ va accepter que vous utilisiez plusieurs objets dans la même scène, cumulant ainsi leurs dés d'Action (même si cela contourne de fait le Gear Roll ? Puisque avoir X objets à 1 tag est assuré et apportera X dés d'Action si utilisés ensemble. Tandis que avoir 1 objet avec X tags apporte potentiellement le même nombre de dés mais est soumis au Gear Roll).
(il est accepté d'utiliser plusieurs objets avec 1 tag, dans la règle. Mais je me suis vite aperçu que cela permettait potentiellement de contourner le Gear Roll).
Le jeu tournera quelque soit votre choix, et votre vision des tags, des edges etc...
Mais que les implants soit des trademarks ou des edges n'est pas une erreur du jeu. Cela correspond à une manière de voir le contexte et de jouer que tout le monde ne partage pas.
Pour avoir pas mal joué à Neon City Overdrive, l'ampleur du pool de dés est déterminante dans la rapidité de la résolution (dans un sens comme dans l'autre).
Je pense que c'est une question de manière de voir le jeu et de faire tourner l'action. L'équipement "courant" permet de faire (tu as un pistolet, tu peux faire feu) mais cela n'apporte pas de dé pour aider à accomplir l'action.
Et donc, tout dépend aussi du style du MJ. Si ce dernier rajoute au pool des dés d'Action pour conditions favorables et des dés de Danger pour les embuches, le pool de dés monte assez facilement. Et de fait, l'usage des trademarks & edges devient moindre (ajouter un dé d'action lorsque vous en avez reçu deux pour un tag de scène et votre situation, c'est moins vital).
Si l'ajout de dés d'Action et de Danger est moins fréquent, alors vos chances de succès dépendent plus des trademarks et des edges.
Ensuite, il y a la construction du perso. Si avec un seul trademark, vous pouvez utiliser deux edges, ça vous fait un sacré apport d'un coup. Un solo qui se base sur son trademark et ses edges va avoir un matelas de dés d'Action constants. Cette construction de perso, elle n'est pas guidé par les règles et dépend par nature du joueur. Puis ensuite du jugement du MJ (est ce que le trademark est pertinent, est ce que tous les edges le sont?)
Enfin, il y a la manière dont on gère le matos spécialisé. Comme c'est libre, cela dépend aussi beaucoup de la manière dont l'histoire à venir est communiquée aux joueurs.
Est ce que vous allez prendre 4 objets avec un seul tag chacun pour vous assurer de les avoir mais avec un seul dé d'Action lorsque utilisés?
Est ce que le MJ va accepter que vous utilisiez plusieurs objets dans la même scène, cumulant ainsi leurs dés d'Action (même si cela contourne de fait le Gear Roll ? Puisque avoir X objets à 1 tag est assuré et apportera X dés d'Action si utilisés ensemble. Tandis que avoir 1 objet avec X tags apporte potentiellement le même nombre de dés mais est soumis au Gear Roll).
(il est accepté d'utiliser plusieurs objets avec 1 tag, dans la règle. Mais je me suis vite aperçu que cela permettait potentiellement de contourner le Gear Roll).
Le jeu tournera quelque soit votre choix, et votre vision des tags, des edges etc...
Mais que les implants soit des trademarks ou des edges n'est pas une erreur du jeu. Cela correspond à une manière de voir le contexte et de jouer que tout le monde ne partage pas.
/Pierre