Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

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Fabulo
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Cthulhu Dark : truisme fatal

Message par Fabulo »

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Un mécanisme que je vais tester pour Cthulhu Dark.
Lorsque la Folie augmente, à chaque "pas", entre 2 et 4, le joueur reçoit du Meneur un petit papier avec une pseudo-évidence/un truisme mais qui va commencer à obséder le personnage. Parmi :

Spoiler:
1. Les gens mentent.
2. Chacun protège ses intérêts.
3. On nous cache des choses.
4. Tout le monde a peur de quelque chose.
5. Les apparences trompent.
6. Personne ne sait vraiment ce qu’il fait.
7. La plupart des gens ne changent pas.
8. Rien n’est éternel.
9. On ne connaît jamais vraiment quelqu’un.
10. Le silence parle souvent plus que les mots.
11. Tout le monde juge, même sans le vouloir.
12. La vérité dérange.
13. L’argent change les gens.
14. La routine tue les rêves.
15. Le temps finit toujours par révéler les choses.
16. Tout finit par passer.
17. Personne n’écoute vraiment.
18. Tout le monde porte un masque.
19. L’amour ne suffit pas toujours.
20. La peur est un puissant moteur.

Il va interpréter des événements à partir de cette phrase. Et parfois la marmonner. Et agir ou penser en conséquence. Elle le hante et il l'applique jusqu'à l'absurde.
Au bout de trois phrases qui commencent à lui ronger le crâne (Folie 2,3 et 4), on arrive au niveau 5 de la Folie et là, on lui ajoute une phrase plus corsée parmi :

Spoiler:
1. Je suis invincible, protégé par le destin.
2. Ce que j’ai vu ne peut pas être réel… n’est-ce pas ?
3. Tout cela n’est qu’un mauvais rêve, je vais me réveiller.
4. Je suis vulnérable si je m'endors. Surtout ne pas dormir.
5. Rien n’a jamais existé, ce monde est un leurre.
6. Quelqu'un contrôle mes pensées. Ou quelque chose.
7. Ils tentent de me persuader que je suis fou, pour me faire douter.
8. Si je ferme les yeux, ils viendront me chercher.
9. Tout ce que je dis, tout ce que je pense, ils le savent déjà.
10. Je ne peux faire confiance à personne.
11. Les murs ont des oreilles…Il faut rester à bonne distance d'eux.
12. Ce n'est pas moi qui regarde mon reflet mais mon reflet qui me regarde.
13. Si je refuse d’y croire, peut-être que ça disparaîtra.
14. Tout le monde ment. Absolument tout le monde.
15. Je peux faire confiance à tout le monde.
16. Tout va très bien, il n'y a jamais aucune raison de s'inquiéter. Jamais.
17. Ils ont changé quelque chose. Un détail. Lequel ? Pourquoi ?
18. Je dois tout raconter au plus grand nombre.
19. Si je parle, ils me feront taire. Si je me tais, ils me feront parler.
20. Mon passé est un mensonge, mes souvenirs sont factices.

Si vous avez des idées, je suis preneur.
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Orlov
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Orlov »

Super idée et qui peut s'appliquer à plein de jeux. Je te la pique pour Cthulhu Hack avec ton autorisation.
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Macbesse
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Re: Réflexions sur le "système" Cthulhu Dark

Message par Macbesse »

Orlov a écrit : jeu. juil. 10, 2025 2:39 pm Super idée et qui peut s'appliquer à plein de jeux. Je te la pique pour Cthulhu Hack avec ton autorisation.

Dans un registre moins sombre, je l'applique actuellement à un de mes persos, à Qin, qui a pour obsession "Le mariage, c'est important". C'est très fun à jouer.
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Fabulo
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fail dice à Cthulhu Dark

Message par Fabulo »

Utilisation du fail dice.
Pour rappel le fail dice c'est quand quelqu'un (pas seulement le meneur) annonce qu'il serait intéressant qu'une action échoue (et propose une version de ce qui se passerait dans ce cas) et jette un dé (fail dice). Si le dé est supérieur à celui (ou ceux) jeté(s) par le joueur dont le personnage agit, alors la version proposée est vraie.

Dans Cthulhu Dark, page 45, il est mentionné un usage du fail dice intéressant (ASKING FOR ROLLS) que j'ai pratiqué mais je n'avais jamais lu qu'il était explicitement mentionné.

1/ Elément caché. le meneur lance un fail dice lors d'une fouille...si l'investigateur rate, il sait qu'il y avait quelque chose à trouver. Ou alors l'investigateur interroge un témoin...le meneur lance un fail dice...si c'est raté pour l'investigateur, il sait /pressent qu'il est passé à côté d'une information. ==> utilisation du dé pour créer une tension, suggérer des choses cachées, souligner la part d'inconnu

2/ Résister à une influence extérieure. Plus classique. Hypnose, chant des sirènes, magie, etc.

3/ Le meilleur pour la fin. "Best of all, ask for rolls to challenge things the players say. This helps you create tension, by emphasising the Investigators aren’t in control."

Le joueur annonce qu'il va dormir. Réussira-t-il à s'endormir ? fail dice. Raté ? Nuit blanche.
Le joueur annonce qu'il va rester éveillé, après deux nuits blanches. En pleine forêt, la nuit, la trouille au ventre. Fail dice. Raté ? Aïe, il s'endort...
Le joueur rationalise : "ce bruit, c'est sans doute le vent...". Y croit-il vraiment ? fail dice. Raté ? Il est maintenant persuadé que c'est autre chose que le vent. Il panique. Jet de folie.
Le joueur détourne le regard d'une vision cauchemardesque. Vraiment ? fail dice. Raté ? Il regarde malgré tout, obnubilé.

Pour exemple, j'ai souvenir d'une partie où le personnage a blessé un type qui l' espionnait en pleine nuit, rôdant autour de leur maison. Le combat a été sanglant, et il y a du sang dans la neige, sur le seuil de l'entrée. Le blessé est ligoté dans la cave.

Or voilà qu'un flic se pointe de bon matin pour une visite de routine, par rapport à un incident la nuit (une panne de courant). Truc sans aucun rapport. Donc a priori, pas de souci. Routine.

Sauf que le flic patauge dans la neige et dans le sang lorsqu'il est au seuil de la maison, mais n'en est pas conscient.

Technique #3 : le personnage ouvre la porte, remarque le sang dans la neige, sent son coeur se contracter et regarde le flic droit dans les yeux mais est irrésistiblement tenté de jeter un rapide coup d'oeil pour voir si le flic patauge ou non dans le sang, et s'il le fait, le flic va suivre son regard...Et ça va mal tourner. Fail dice ! Et utilisation éventuel du dé de Folie si ça rate, l'enjeu étant ici majeur.

(au final, le joueur a réussi son jet en engageant sa Folie, et il a donc garder un air détaché et le regard franc et direct, et le flic est reparti sans rien remarquer, avec du sang et de la neige boueuse sur les bottes...gros gros moment de tension...)

Dans ces cas, le fail dice permet de:

  • secouer les certitudes et accentuer le malaise : quel indice j'aurais trouvé si j'avais réussi ? qu'est ce que ce type me cachait et que je n'ai pas su voir ?
  • rappeler que les investigateurs ne sont pas en total contrôle de leur corps et esprit
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