[Hack] [création JDR] City of Darkness, un hack des ténèbres sous PBTA/City of Mist

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Comte_Latsu
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[Hack] [création JDR] City of Darkness, un hack des ténèbres sous PBTA/City of Mist

Message par Comte_Latsu »

Présentation générale

Bonjour à vous. 
Après quelques mois à rédiger, corriger, changer, modifier etc etc, j'ai le plaisir de vous proposer cette version 0.9 de City of Darkness, un hack des ténèbres sous PBTA lorgnant du côté de City of Mist, Fate et bien évidemment, pas mal de PBTA, adaptant les Chroniques/Monde des Ténèbres. Je m'inspire également du fantastique travail effectué sur Vampire Blood Night et Powered by the Dark.
Bon, c'est loin d'être un document final, mais vous aurez déjà un bon aperçu de ce que je souhaite faire. Il me faudra encore corriger pas mal de fautes, je pense, et revoir certaines choses. 
Il y aura quelques modifications à venir, sur certaines manoeuvres, des équilibrages etc.
Je vous propose pour le moment de quoi jouer des Hunters, des Vampires et des Loup-Garous. Viendront prochainement (pas tout de suite, hein) les Démons et les Changelins de chez Chroniques des Ténèbres.

Présentation du projet :  [Edit]

En lien, un peu plus bas, vous aurez accès à un drive vous mettant à disposition quelques documents.
En premier lieu, vous aurez City of Darkness, le "livre de règles" toujours en cours de modification de mon côté. C'est un document un peu velu (huhu) de 200 pages environs qui se veut le plus complet possible. Dépendamment de vos retours, je pense faire une version très allégée se concentrant sur les points essentiels pour la tablée. Ensuite, vous aurez deux version de la fiche de personnage. Celle que j'avais imaginée de base, puis la nouvelle qui me semble plus pratique/ergonomique, finalement. (faudra que je fasse celles propres à chaque "Nature")
Enfin, vous aurez également accès à Powered by the blood, une première version abandonnée, plus proche des PBTA classique pour celles et ceux que cela peut intéresser. Elle nécessite un petit coup de polish, mais tous les éléments sont présents. Je vais vérifier si la fiche de personnage de cette version est présente. je la rajouterai si besoin. 

Alors, City of Darkness, kesako ? 
 
Pour commencer, sont présentées les sources d'inspirations, le ton, l'ambiance voulue du jeu. 
J'aime beaucoup Monster of the week et Urban shadow pour ce qu'ils proposent, et je trouve fantastique le travail effectué autour de Vampire Blood Night et Powered by the Dark (hack pbta anglophone de vampire et d'autres parties du monde des ténèbres). Je vous propose donc une autre version, plus proche de ce que proposait le reboot de la gamme, les Chroniques des Ténèbres, publiés chez Studio Agate. 
Ensuite viennent les éléments destinés à la  Maitresse de Cérémonie, les objectifs et autres principes.
La partie suivante se penche sur la fiche de personnage, les différents éléments importants pour le jeu.

Comment ça marche ? hé bien, les personnages possèdent une fiche plutôt complète (trop ?), et sur le modèle de City of Mist, des Onglets servant de rappel aux Livrets de personnages. 
A la différence des PBTA classiques, les joueurs et joueuses possèdent une fiche générale qu'ils vont personnaliser. Cette personnalisation se fait en sélectionnant les Livrets mis à disposition de la Tablée. Il inscriront comme pour City of mist les livrets sélectionnés sur leur fiche et les Traits typiques de leur personnage. 
Les Livrets sont au nombre de 10 et chaque personnage en choisis 4 : 
-5 livrets des Ténèbres, les pouvoirs et capacités plus ou moins occultes de votre personnage.
-5 Livrets de Façade, leurs interactions avec les mortels et leurs semblables (Métiers, possessions etc.)
A cela vient s'ajouter la "Nature" de votre personnage, si c'est un civil, un Hunter, un Vampire, un Garou ou autre chose. Chaque Nature donne accès à des capacités spéciales (les Vampires boivent le sang etc.) et des contraintes (faiblesse à l'Argent etc). Pour nuancer tout ça, les Natures proposent aussi des Archétypes, des lignées, bref, de quoi personnaliser un peu son monstre dès le départ. 
Enfin bref, tout ça est détaillé dans le document ci-joint.

Vient enfin la partie sur les règles du jeu et les Manœuvres.
Comment ça se joue ? Hé bien, comme un PBTA, j'ai envie de dire.
Les personnages ont accès aux manœuvres de base, au nombre de 13, et à d'autres manœuvres plus spécifiques, les manœuvres de séances (qui rythment la séance) et les manœuvres de contact. 
Les Manœuvres de bases sont liées aux 3 caractéristiques principales des personnages, directement prise du Monde des Ténèbres et des Chroniques des ténèbres. Nous avons donc Physique, Social et Mental. Les valeurs de bases oscillent entre -1 et +1. 
Cette version se joue avec 2d10, en lieu et place des habituels 2d6. Pourquoi ? Hé bien, pour garder d'une part la mécanique des modificateurs sur la fiche de personnage (oscillant toujours entre -3 et +3 maximum), mais également la mécanique tirée de City of Mist où les personnages utilisent leur Traits (tirés de leurs livrets) comme modificateurs (pouvant ajouter au maximum +2 au jet). Je trouvais super intéressante la mécanique des Traits de CoM, mais elle pouvait avoir un léger effet "perte de rythme" quand il fallait sélectionner et argumenter pour chacun des Traits choisis. En utilisant des modificateurs de caractéristiques et en limitant le nombre de Trait à utiliser à 2, j'espère avoir réduit cet effet. 
Aussi, en passant à 2d10, la valeur des modificateurs totaux oscillent entre -5 et +5 et se cale sur les courbes de probabilités de 2d6. J'ai mis à disposition un petit tableau pour celles et ceux que ça intéresse dans le document. 
Mais l'argument principal, c'est surtout que comme le système du conteur utilise des d10, et appréciant ces dès, je voulais changer du sempiternel d6 et proposer autre chose. 
En plus des caractéristiques de base, les personnages ont une caractéristique de "puissance" : la Puissance de Sang pour les Vampire, "l'Etincelle" (nom provisoire) pour les Hunter, et "Je sais pas" pour les Garous (j'en parle plus bas). Cette valeur sert à utiliser les pouvoirs et à résister aux influences surnaturelles généralement. 
De la même manière, les personnages ont une jauge dite "spéciale" qui témoigne de l'utilisation de leurs pouvoirs. Les Vampires ont la Soif, les Hunters l'Espoir et les Garous la Rage. La mécanique est globalement la même pour toutes les Natures de personnage. Elle commence vide et se remplit en fonction des relances, de l'utilisation de pouvoirs et de la fiction. 
Pour finir, les personnages possèdent 3 jauges de "progression":
-La barre d'expérience, qui lui permet d'améliorer ses caractéristiques, ses Traits ou ses Livrets,
-La jauge d'Equilibre, l'équivalent de la Chance de MotW, de la Corruption de Urban Shadow, ou de la Dégradation de Vampire Blood Night. Ici, je voulais mettre l'accent sur le côté positif, fragile de l'Equilibre, que la tablée ne la voit pas comme une jauge à remplir impérativement en agissant mal (parce qu'ils sont des monstres). En remplissant la jauge, ils se déséquilibrent et sombrent petit à petit. Initialement, je l'avais appelée "Intégrité", mais je pense que le terme Equilibre fonctionne mieux. Une fois le déséquilibre plein, les joueurs et joueuses choisissent ce que j'appelle les "Manoeuvres monstrueuses". Ce sont des pouvoirs, des actions dans la fiction qui signent la déchéance du personnage et font ressortir son côté monstrueux. 
-La Tension, directement reprise de City of Mist. En choisissant un livret, le personnage choisit une motivation. En ne suivant pas cette motivation ou dépendamment de la fiction, il devra cocher des cases de tension. Une fois la jauge rempli, l'un de ses livrets risque d'évoluer dans une mauvaise direction. J'ai quelque peu simplifié cette mécanique. Je fais la distinction entre les livrets des Ténèbres (pouvoirs etc) et les Livrets de Façade (habitudes, jobs, etc). Lorsque quelqu'un choisit ses 4 livrets, il sélectionne une motivation parmi ses Livrets des Ténèbres et une motivation parmi ses livrets de Façade. Il y a donc 2 jauges de tensions liées aux deux types de Livrets. Une fois la jauge de l'un des types de livret pleine, il faut choisir entre perdre un Trait, gagner un défaut, ou perdre un Livret s'il n'y a pas d'autre possibilité. Un livret perdu et remplacé par son opposé (si tu perds un livret des ténèbres, tu gagnes un livret de façade et vice versa). C'est le joueur ou la joueuse qui décide ce qu'il perd et finalement, ce qu'il gagne, en fonction de la fiction. Cela permet aux personnages d'évoluer d'une autre façon. J'hésite sur un point quant à cette évolution. En effet, le système du conteur a plutôt comme philosophie que si un personnage perd quelque chose (une relation, un bien etc), les points sont répartis ailleurs. Je pense garder cette mécanique, mais je me demande si cette expérience dépensée peut ne pas être effacée (et rachetée plus tard avec de l'expérience) ou tout bonnement perdue.

Bon, je m'éparpille quelque peu. 

Une fois la partie principale achevée, vous pouvez passer aux différentes Natures de personnages. 
Pour le moment, nous avons les Hunters, les Vampires et les Garous. 
Toutes les natures sont présentées de la même manière : Les généralités, ce qui les rend spéciaux, les spécificités (immortalité, vulnérabilité à l'argent), la perte d'Equilibre, le Territoire de votre groupe, votre groupe, les archétypes de personnages, le Façades de Nature et pour finir, les Natures proches. 

Les Archétypes sont au nombre de 5 à chaque fois. 
Pour les Hunters, nous avons le Tech, le Croyant, le Martial, l'investigatrice et la vagabonde. 
Pour les Vampires, nous avons les Daevas, les Gangrels, les Mekhet, les Nosferatus et les Ventrus.
Pour les Garous, nous avons les Auspices biens connus, à savoir le croissant de lune, la pleine lune, la lune gibbeuse, la demi lune et la nouvelle lune.

Pour chaque archétype, nous avons une manoeuvre signature qui le distingue des autres archétypes et des manoeuvres monstrueuses propres (enfin, salissante).

Les Façades de Nature sont des Façades particulières, qui ne sont pas forcément accessible dès le départ. Ce sont les Organisations et autres conspirations des Hunters. Ou la Camarilla pour les Vampires. 

Enfin, pour finir, nous avons les Natures proches. Ce sont les monstres et autres engeances qui ressemblent ou un lien avec les Natures proposées. 

Voilà, petit tour d'horizon terminé, je pense. Bonne lecture à vous ! N'hésitez pas à faire des suggestions à même le document ou à commenter plus bas :) 

J'attends vos retours avec impatience !

City of Darkness : https://drive.google.com/drive/folders/ ... sp=sharing


Les modifications et points d'attentions

Je suis en train de revoir la fiche de personnage et le système des onglets. Initialement, je me disais que la fiche devait comporter les éléments fixes du personnages, bref, les jauges habituelles, les caractéristiques, les contacts, mais également un rappel minimaliste des règles et des manœuvres de base. Les onglets étant plutôt modulaire et pouvant changer en cours de partie, je pensais en faire des parties volantes à joindre/attacher à la fiche. Mais finalement, je ne trouve pas cela très pratique et tente donc une autre approche : Sur la fiche, on trouvera les indicateurs habituels, la partie sur l'expérience et la progression, ainsi que la déchéance, une partie vierge sur les manoeuvres du personnage (A personnaliser si l'on joue vampire, Hunter etc) et enfin, une partie où indiquer les livrets choisis, les traits, éventuelles améliorations et les défauts du personnage. Les rappels des manœuvres de bases et les règles (Lancer les dès, seuils de réussite etc) seront présent sur une fiche annexe, en aide de jeu classique finalement.
Ces modifications seront apportées au livre de base. L'ancienne fiche (v1) sera toujours disponible sur le drive et la nouvelle sera ajoutée prochainement (v2)

Certaines mécaniques des Garous me semblent à revoir ou peaufiner, si vous avez des propositions, si vous voyez des ajustements, je suis pour ! (et pour les Hunters et les Vampires aussi, bien évidemment)
En l'état, la caractéristique de puissance (Etincelle/Espoir chez les Hunters, Puissance de Sang chez les Vampires) n'est pas utilisée ou bien définie pour les Garous. Leurs manoeuvres se basent principalement sur la Rage et le Renom. Il faut que je revois ce point pour accorder le gameplay entre les différentes créatures. Ou bien j'assume cette différence ? 

Au niveau des modifications, je me demande si je ne dois pas changer les noms des lignées par exemple.
Les Daevas deviendrait les Flamboyantes, par exemple.
Les Mekhet, peut être quelque chose de simple, comme les Ombres, ou Sombre (peut être trop proche des Lasombras ? )
Les Nosferatus, bon, c'est un nom assez communs, donc je pense le garder.
Les Gangrels, je n'ai pas trop d'idée. Les Sauvages me semble un peu trop. Les Bêtes fait redondants. 
Les Ventrus pourraient devenir les Dragons.

Aussi, je pense changer pas mal de choses sur les lignées. 
La Signature des Daevas ne me convient pas. J'aime l'idée qu'iels puissent se fondre parmi les humains, mais finalement, ça ne va pas avec l'éventuelle Golconde des joueurs et joueuses. Je pense modifier ça par le Culte des Ombres présentés dans Vampire Blood Night. Ca montre l'emprise et le contrôle que les Daevas peuvent avoir sur les gens. Mais je vais peut-être modifier un peu la formulation.
 

Culte des Ombres : Tu possèdes des suivants, formant selon tes désirs, une secte, un culte, une cour des ombres, des disciples, ou simplement des poupées de sang soumises à ton influence. Nomme quelques membres de ton culte. Tu peux lancer 2d10 + Social pour demander à tes fidèles d'accomplir ta volonté. Sur 15+, retiens 3. Sur 10-14, retiens 1. Dépense tes retenues pour que tes fidèles :
  • Ramènent des gens dans ton culte, te procurant des calices.
  • Te donnent toutes ces petites choses précieuses qu'ils possèdent.
  • S'unissent et combattent comme un petit gang (2 Dégâts, 0 Armure).
  • Se vautrent dans une orgie extatique et débridée, baisant, se lamentant, combattant, célébrant, communiant, selon tes désirs du moment. (+1 d’intégrité)
  • Retournent calmement à leurs vies.
Si tu échoues, certains de tes fidèles pourraient te trahir, faire une connerie ou se retourner contre toi. C'est ta MC qui décidera, mais prépare-toi au pire.
Je trouvais que le profil manquait de l'aspect social de cette lignée de Vampire et que je l'avais trop axé sur sa puissance physique. Avec cette signature, ça corrige quelque peu le problème. Mais ça me semble assez peu convenir pour une Signature. Je me demande si la Fascination de la Succube ou la Toile de la Harpie présentent elles aussi dans VBN ne fonctionneraient pas mieux. 
 

Fascination : Quand tu passes un moment d'intimité (Etreinte, sexe, conversation, c’est toi qui choisis) avec un Mortel, celui-ci peut se retrouver fasciné par ton personnage. Lance 2d10 + Social. Sur 15+, retiens 3. Sur 10-14, retiens 2. Tu peux dépenser tes retenues, une pour une :
  • Il te donne quelque chose que tu désires.
  • Il sera tes yeux et tes oreilles.
  • Il se battra pour te protéger.
  • Il accomplira la tâche que tu lui demanderas.
Un Mortel ne se retournera pas contre toi tant qu'il demeurera fasciné.
Toile : Quand quelqu'un te doit une dette, vient te voir pour demander une faveur, en quête de conseils ou d'informations, il entre dans ta Toile. Quand quelqu'un menace tes intérêts, il entre aussi dans ta Toile.
Quand quelqu'un se trouve dans ta Toile, tu gagnes les avantages suivants quand tu négocies avec lui : + 1 quand tu tentes de cerner quelqu'un, et ajoute une question : "Quelle est la principale motivation de ton personnage ?"
Au début de chaque session, choisis quelqu'un qui se trouve dans ta Toile et découvre un secret qu'il aurait préféré voir enterré. Dès que sa dette est encaissée, ou qu'il cesse de menacer tes intérêts, il sort de ta Toile.
Ou peut être quelque chose d'autre, plus proche de Majesté dans Chroniques des Ténèbres. par exemple ... 
Majesté : Ta simple présence envoute les mortels autour de toi, les détournant de leur tâche, de ce que tu faisais ou de quelque chose d'autre. Quand tu souhaites être remarqué et avoir une influence sur les mortels, lance 2d10+ Social. 
Sur 15+, retiens 2, sur 10-14, retiens 1, sur 9-, retiens 1, mais quelque chose va mal se passer. La MC passe à l'action.
     - Ils te donnent quelque chose que tu désires.
     - Ils se battront pour te protéger.
     - Ils accompliront la tâche que tu leurs demanderas
.

Aussi, je pense supprimer Hyperactivité et sans doute Porcelaine pour les remplacer par ces pouvoirs-ci.
Peut être que Toile irait bien mieux au Ventru, ceci dit. 
[Je penche farouchement pour Majesté]

Je trouve que le Mekhet manque d'Auspex dans son profil actuel. J'aime beaucoup sa capacité à disparaitre, mais peut être qu'une Signature lui donnant toujours ce pouvoir serait plus approprié. Je pense également supprimer le Symbiote (que j'aimais bien malgré tout, mais peut être pas suffisamment dans l'esprit du Mekhet) et justement mettre Occultation en Manœuvres Monstrueuses.

n Auspex :  Quand tu utilises tes pouvoirs de vampire ajoute Auspex à la liste d'options. Tu perçois des choses invisibles aux yeux du monde naturel. Tu peux voir l’Aura des êtres autour de toi et déceler leur Nature et leurs intentions. Tu peux savoir si quelqu’un te ment par exemple, mais pas connaitre avec précision ce qu’il cache ou ce qui lui passe par la tête. Tu peux voir la forme, la couleur, la texture de l’Aura d’une personne, mais tu devras en deviner la signification à la discrétion de la MC.

Pour les Vampires, j'ai voulu limiter leur descendance à 5 générations. J'ai fait en sorte que la 5ème ne soit pas considérée comme véritablement vampirique, plutôt des abominations proches des vampires (les natures proches dites de Revenants). Mais je pense modifier cette génération et en faire des vampire plutôt faibles (équivalent des sangs clairs par exemple, même si j'utilise déjà ce terme pour autre chose)(ou alors, des vampires qui n'ont pas accès aux livrets des ténèbres, comme les Sang clairs que j'ai déjà défini dans le document). Les Revenants deviendraient alors la 6ème génération, définitivement stériles et monstrueuses (un peu comme dans Vampyr). 

Aussi, pour les manœuvres de base, j'aime beaucoup la proposition "d'en Chasse" (Poursuivre quelqu'un dans Vampire Blood Night), mais je me demande si une autre formulation n'est pas possible. 
Par exemple : 
Quand tu es le chasseur ou la proie, lance 2d10+Physique. 
Sur 15+, Tu conduis ta proie ou ce qui te chasse où tu veux, ou lui échappes. 
Sur 10-14, Ta proie ou ce qui te chasse te mène là où elle souhaite aller, mais tu gardes l'avantage.
Sur 9-, Ta proie t'échappes ou tu tombes dans un piège. La MC passe à l'action.


C'est moins pêchu que la proposition de VBN, mais ça fonctionne aussi.  

Aussi, je me demande si je ne vais pas renommer "Garder son sang-froid" en "garder le contrôle". Je pense que la seconde formulation convient mieux à l'ensemble des tâches que la manœuvre englobe. (Changement effectué)
Dans le même ordre d'idée, je vais changer "Faire chauffer les méninges" en "chercher une solution", qui me semble mieux convenir pour ce que fait la manœuvre et s'aligner avec le ton du jeu. Je pense également la modifier pour faire ressortir le fait qu'elle permet aux joueurs et joueuses de changer la situation, de leur permettre de proposer, d'ajouter des éléments dans la fiction qu'ils pourront utiliser. Mais ça risque de faire doublon avec Flashback, donc je vais essayer de bien délimiter le cadre de cette manœuvre-ci. (Changement effectué)

Vous souhaitant une bonne (et longue) lecture et en attendant vos retours et propositions avec impatience 
😊
Comte_Latsu
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Re: [Hack] [création JDR] City of Darkness, un hack des ténèbres sous PBTA/City of Mist

Message par Comte_Latsu »

Bien l’bonjour,
 
Petite mise à jour des chantiers en cours :
I- Premièrement, le Cœur du texte.
Je ne suis pas convaincu par l’ordre de mon document, il faut que je réorganise un peu tout ça.
Pour le moment, le document est organisé ainsi :
-Introduction : présentation rapide du contenu, ce qu’on joue, comment etc.
-Le Rôle de la MC : c’est quoi une MC, qu’est ce qu’elle fait etc.
-La fiche de Personnage : Les éléments que l’on retrouve sur la fiche, la santé, les plaies, le Spécial, l’Equilibre, les caracs, les Traits et défauts, les contacts, etc.
-Le Système : Le système de dés, les types de dégâts, les Etats, Etiquettes, ressources, PNJ et surtout, les Manœuvres.
-Finaliser sa fiche de personnage : complète les derniers points de la fiche de personnage pour se lancer dans l’aventure.
-Construire un monde : Les questions à se poser pour créer le cadre de l’univers, la création de lieux et de personnages.
-Les Fronts.
-Les Livrets : Les 5 livrets des Ténèbres et les Livrets de Façade. On commence par une présentation générale, puis on entre dans le détail. Et on termine par le livret d’équipe.
Ensuite, la première partie du bouquin est terminée et je présente les différentes Natures.
 
Pour ce qui est de la première partie, je pense réorganiser comme suit :
-Introduction.
-Système.
-La fiche de personnage et finaliser sa fiche.
-Les Livrets.
-La MC et son rôle, puis Construire un monde, les PNJ et les Fronts.
Pensez-vous que ce sera plus logique, clair ?
 
Je dois faire encore quelques relectures pour corriger les fautes qui se glissent ici et là. Vous pouvez faire des suggestions dans le document, si besoin.
De plus, je me tâte toujours sur le terme d’Equilibre. Initialement, j’avais opté pour Intégrité, afin de faire ressortir le fait qu’ils étaient tout autant intégré à la réalité que respectueux de leurs idéaux.
Mais j’ai finalement trouvé que l’Equilibre était un terme intéressant. Il souligne le fait que les personnages sont sur le fil du rasoir, et qu’ils cherchent à se maintenir et à éviter de sombrer.
Avez-vous une préférence ou une autre suggestion ?

Ensuite, il faut que j'effectue la modification sur la présentation de la feuille de personnage, que je change les images, les bulles d'infos et les renvois de pages qui ont planté lors du portage sur drive.

De plus, je dois changer les propositions de Liens dans les différents Livrets. J'ai réutilisé ceux proposés par City of Mist, mais je pense retourner aux anciennes formulations de PbtB. 

Il me faudra peut être clarifier certains points sur les livrets, notamment le choix des livrets principaux et ce que cela implique sur la motivation, la capacité spéciale et les liens avec les autres personnages. 
Je pense que chaque personnage pourra choisir quelques propositions de liens dans les livrets sélectionnés, pas seulement dans les livrets principaux (histoire d'avoir plus de diversités). 

[Edit] : Aussi, je me questionne sur le nombre de manœuvres de bases. 13, c'est quand même beaucoup. Je me demande si je ne peux pas en supprimer/fusionner certaines. 
Par exemple, Dans Physique, athlétisme pourrait être fusionné avec agir sous pression ? mais alors il me faudrait retirer la règle de non utilisation des Traits.
Dans Social, je n'ai pas trop d'idée. Toutes les Manœuvres me semblent pertinentes.
Dans Mental, peut être que Souffler un coup pourrait passer en manœuvre de séance ou être fusionné avec garder son calme ? 

 
II- Deuxième Chantier :
Les Natures. J’aimerai revoir quelques éléments sur les Natures.
1) Pour les Hunters, il me faut encore définir clairement le terme à utiliser pour désigner sa « puissance ». Je pensais initialement à  « Etincelle », ce qui enflamme leur pulsion et les pousse à lutter contre les Ténèbres. Mais j’hésite avec une autre voie.
En effet, je peux simplement appeler leur Puissance « L’espoir » et leur jauge spéciale le « Désespoir », ce qui mécaniquement se tient. J’avais d’ailleurs déjà effectué quelques changements en ce sens dans la partie « ce qui te rend spécial » des Hunters.
Aussi, j’aime bien le terme de Hunter, mais peut être qu’un autre serait plus adapté pour les « démarquer » des Hunters initiaux, américains ? Comme par exemple « Jäger » ? ou je garde par simplicité le même terme.
Dans la même idée, il faut que j’établisse le terme désignant leur territoire. SI vous avez des idées.
Le plus gros à faire pour les Hunter reste à finaliser leurs Façades propres. Je ne leur avais donné que 4 manœuvres, ce qui ne convenait pas avec la mécanique de Reconnaissance (il faudra peut être que je revois les termes des niveaux de reconnaissance, sans doute). J’ai fait quelques ébauches, mais cela ne me convient pas pour le moment.
Pour l’Agence : Pour le moment, les Manœuvres sont assez équilibrées. On a un peu d’aide/gros bras, de l’aide matérielle, des contacts et même un Mentor (qui fait peut-être doublon avec le Partenaire des Livrets ?). Je pensais à des liaisons occultes, des contacts directement auprès de certaines entitées surnaturelles. Un genre de taupe ou de façon de combattre le feu par le feu.
Pour l’Organisation : Il peut demander de l’aide, des ressources, un insigne, des contacts et une préparation militaire fort pratique. Je pensais partir sur un programme type super soldat ( ?) pour améliorer la limite de Physique du personnage éventuel. Mais avec un gros malus s’il perd ce rang.
Pour le Groupe Privé : Même chose, du Matos (expérimental, AKA, foireux), des collègues, un labo. J’aimais bien « petit boulot », mais en fin de compte, c’est exactement la même chose que la manœuvre de mission de base de la Façade, du moins, elle n’apporte pas grand-chose, donc il faut que je la change/remplace. Je pensais donc à donner une « Promotion » au personnage et le mettre à la tête d’une petite équipe de PNJ pouvant l’épauler. Il devra choisir quelques étiquettes pour en faire des gros bras, des victimes ou du soutien, par exemple. En dernier Rang, je pensais proposer quelque chose dans la veine du Monstre de MOTW, une expérimentation plus ou moins volontaire qui permet de changer certains aspects du personnages (vision dans le noir mais soif de sang, résistance mais perte d’empathie, ce genre de chose).
Pour le Groupe Occulte : ayant déjà accès à des armes sacrées et des pouvoirs contre le mal, je ne savais pas trop quoi proposer. Peut être une équipe d’intervention, mais ça fait très redondant avec les autres. [Edit] : peut être simplement des révélations, dans cet esprit là : 
 
  Révélation : Au début d'une session, lance 2d10+ Social(Espoir ?). Sur 10+ réserve 1, sur 15+ réserve 2 de plus. En cas d’échec, les informations sont peut-être erronées. 
 -Tu disposes d’un objet utile. 
-Tu te trouves au bon endroit au bon moment. 
-Gagnes +1 temporaire ou donnes-le à un autre PJ.
-Prévenir rétroactivement d’une attaque pour l’annuler.

Et enfin, pour le Réseau : C’est une façade très secrète donnant surtout accès à des informations, j’aime bien l’idée d’une carte de crédit permettant de retirer quelques Liasses moyennant des dettes, et d’une mystérieuse clé donnant accès à des espaces liminaux. De quoi apporter quelques rebondissements et interrogations.
Je vais peut-être rajouter une nature proche de civil, mais c’est simplement un Hunter sans livret des ténèbres, donc je me tâte.
 
2) Pour les Vampires, j’ai effectué quelques-uns des changements évoqués dans mon message précédent.
La 5ème génération de Vampire devient bien les Sang-Clairs, et les Revenants passent à la 6ème et secrète génération. Lorsqu’un vampire perd tous ses livrets des Ténèbres, il devient également un Sang-Clair.
Il faut que je revoie la formulation des bonus associés à l’ancienneté des vampires. Cela ne me convient pas du tout comme ça.
Je pense revoir certaines choses sur les Manœuvres Monstrueuses communes et de lignées. Furie Primale est très bien faite comme ça, et j’hésite donc à produire des formes monstrueuses spécifiques à chaque lignée. Cela créé de la redondance, je trouve. Les spécificités des lignées peuvent tout à fait être retrouvées dans les propositions de Furie Primale, dans les effets, le reste semble plus cosmétique. Il faudra donc que je revois tout ça.

Les Daevas auront comme MM : Nuées Ardentes (assez différentes de Furie Primale ?) ; Caliente ; Fusion ? ; Culte des Ombres et Fascinations. Je ne garde pas Hyperactivité et Porcelaine. Fusion est sur la sellette.

Les Gangrels auront comme MM : Vicissitude ; Enragé ; Protéisme. Il me faut donc en trouver au moins une 4ème. J’aimais bien Darwinisme, mais elle me semble trop proche de Furie Primale. Donc, soit j’en fait une amélioration de Furie Primale (ce qui fait que le personnage doit au minimum perdre 2 niveau d’Equilibre pour en bénéficier), soit je la garde, mais elle rend caduque Furie Primale.

Les Mekhets auront comme MM : Connexion ; Formes d’Ombre ; Ombre Impersonnelle ; … Occultation ou Auspex, dépendamment de ce que je garde comme Signature. Je trouvais le Symbiote assez drôle, mais peut être pas suffisamment dans l’esprit des Mekhet (et sans doute trop The Darkness ou Venom). [Edit] : je me demande si une MM leur permettant de se nourrir du souffle, de la respiration des vivants ne serait pas une bonne possibilité ? 
une version dérivée de l'Aspiration des Revenants : 

Aspiration : Tu ne te nourris pas exclusivement de sang, mais aussi du souffle des vivants. C’est moins contraignant, mais beaucoup moins nourrissant. Chaque fois que tu te nourris ainsi sur un mortel, tu décoches 1 case de soif. Tu peux aspirer tout le souffle d’un mortel et le tuer pour sustenter totalement ta soif, mais cela te fait perdre en Equilibre. 

Les Nosferatus auront comme MM : Germinal (Assez différent de Furie Primale), Aura de Terreur et Seconde Peau. Libérer la Bête n’apporte pas grand-chose et est clairement un doublon avec Furie Primale. Je pense rajouter quelque chose pour que le personnage puisse discuter et échanger des messages avec les vermines, sans besoin d’utiliser ses pouvoirs. Il me semble que j’avais proposé une capacité comme ça dans PbtB. [Edit] : cela pourrait donner quelque chose comme ça : 
Ami des indésirables : Choisis un type de vermine. Que ce soit des rats, des araignées, des papillons de nuits ou autre. Tu as une affinité particulière avec elles. Tu peux discuter avec ces vermines sans difficultés, tu n’as pas besoin d’utiliser tes pouvoirs.

Enfin les Ventrus auront comme MM : Aura du Dragon, Souffle du Dragon, Ecailles de Dragon et Œufs de Dragon. Pas de changement pour elleux.

J’hésite toujours à changer le noms des différentes lignées. Si vous avez des propositions ou des avis, je suis toujours preneurs 😊

Ensuite, pour les Façades de Nature, même chose que pour les Hunters, il me faudrait un 5ème rang, je n’ai pas encore pu y réfléchir pour la Camarilla.
Je ne sais pas trop quoi proposer pour le Cercle de la Mère, peut être la possibilité d’utiliser moins de Foci ?
Pour la Lancea et Sanctum (je vais sans doute changer le nom, peut être en m’inspirant du supplément Cultes des Dieux du Sang), pas d’idées non plus. La façade me semble très bien comme ça… Peut être puis-je modifier Thaumaturgie et créer un premier niveau de pouvoir, et les derniers niveaux permettent de choisir l’une des voies proposées ?
Pour le Mouvement, les Lois du Mouvement ne me conviennent pas forcément. Elles sont peut être trop puissantes ? Je peux sans doute le modifier pour dire que le 1er Rang permet d’invoquer la 1ère loi, et que les rangs suivants débloquent les autres lois, ainsi que les manœuvres déjà présentées ? Mais ça complexifie encore la chose…
Pour l’Ordo Dracul, c’est un peu une triple façade puisqu’elle permet de jongler avec les différents mystères. Mais les expérimentations ne pardonnent pas et peuvent faire prendre beaucoup de tension, obligeant le personnage à accumuler les Blâmes et donc limitant l’accès aux capacités des rangs supérieurs.
 
Pas de changement à prévoir pour les Natures proches des vampires. Des équilibrages à prévoir, sans doute. Peut-être rajouter les Dhampires dans un futur lointain. Si quelqu’un se sent inspiré.
 
3) Pour les Garous :
Comme dit dans le message précédent, il faut vraiment que je clarifie/refasse certains points, notamment sur leur puissance.
Soit la Puissance est distincte de la rage, et je devrais modifier certaines mécaniques sur les pouvoirs des Garous.

Soit la Puissance est la Rage des Garous, et il faudra que je modifie les bonus associés et les limites de la Rage.
D’un point de vue mécanique, les personnages utilisent le surnaturel à travers 2 valeurs : *
L’une fluide, le « Spécial », qui est le Désespoir des Hunters ou la Soif des Vampires.
L’autre, « Fixe », qui évolue avec la perte de niveau d’Equilibre du personnage. C’est l’Etincelle/Espoir des Hunters et la Puissance de Sang des Vampires.
Seulement, pour les Garous, j’utilise déjà 2 valeurs pour le surnaturel : La Rage (son Spécial), et le Renom (qui est l’équivalent de la Reconnaissance et de la Souveraineté des deux autres natures, mais pas aussi importante pour eux).
Donc, soit j’en rajoute une 3ème et modifie certains pouvoirs, soit je ne tiens finalement pas compte de la perte de niveau d’équilibre des Garous. Cette perte sera associée à un changement d’alimentation, un comportement plus prédateurs, des changements narratifs mais pas de valeurs à proprement parlé.
Si je dois créer une 3ème valeur, comment la nommer ? le Loup ? Le Prédateur ? Il y avait les propositions de Harano et Hauglox, mais cela fait partir la perte de niveau d’équilibre dans 2 voies.
J’avais envisagé cette possibilité (ça doit toujours être présent dans PbtB, d’ailleurs), avec une double valeur de puissance, la Chair d’un côté et l’Esprit de l’autre. Le choix des Manœuvres monstrueuses faisant varier ces valeurs et permettant d’utiliser plus facilement les pouvoirs de l’Umbra ou non.
La Chair aurait été associée à la prédation, des résistances supplémentaires, mais moins de contrôle et une tendance à succomber plus fortement au Courroux. De son côté, l’Esprit permettait d’utiliser plus facilement les Esprits et de passer à travers le voile/goulet, mais augmentait la faiblesse à l’Argent, voire à d’autres éléments.
Avec l’Equilibre des Livrets, j’ai plus ou moins séparé, déplacé cette idée. La partie spirituelle gagne en puissance avec les livrets des ténèbres, et quand le Garou perd tous ses livrets de façade, il ne peut exister que dans l’Umbra.
Bref, je ne sais pas trop dans quelle direction aller. Les choix éventuels entraineront différents changements sur le fonctionnement global des Garous.
Si j’aime bien ces mécaniques, je pense que rajouter des jauges, des valeurs et des conditions contrevient à l’idée que je voulais pour ce hack. Les Pbta étant plutôt carrés et « simples ».
 
III- Le 3ème et dernier chantier pour le moment :
Les démons.
Bon, j’ai pas la foi de tout développer pour le moment, donc je ferai sans doute ça un autre jour. Il faut que je couche par écrit certaines choses.
En Vrac :
Le Primum symbolise la puissance du Démon, mais aussi son cheminement vers l'Enfer. Plus il augmente, plus il perd en Équilibre et se rapproche de l'Enfer (seule véritable créature qui cherche à perdre en Équilibre ? Cette perte d’Équilibre se fait en fonction de la poursuite du Dessein ?)
l'Ether et la jauge spéciale du démon.
Les démons choisissent une incarnation (un archétype) au choix : Destructeur, Gardien, Messager, Psychopompe et Légion. Ils choisissent ensuite un Dessein, sur le même principe que la Pulsion des Hunters : Inquisiteur, Intégrateur, Saboteur, Tentateur. 


Les contrats permettront de créer des couvertures. La qualité des couvertures leur donnera une valeur de tension. Je ne pense pas que les contrats nécessitent de jet de dés. Peut être pour influencer au préalable, mais le contrat en lui-même ne coutera que d’éventuels points d’équilibre (parallèle avec les points de volonté à dépenser quand le contrat est en défaveur du mortel). Donc, un contrat ne coûterait « que » 1 point d’équilibre de base + 1 ou 2 points d’équilibre en fonction de ce qui est conclu.
Un contrat simple apportera une case de tension à une couverture. Il faudra en faire plusieurs et créer un patchwork pour avoir une couverture solide et fiable. (Dette mineure) Il permet d'avoir des éléments mineurs ou intermédiaire de la vie d'une personne. Objets, animaux de compagnie, des relations amicales, une relation amoureuse, un héritage, etc. Tu ne tues pas l'humain, mais c'est risqué car les gens n'ont pas tous leur mémoire modifié selon les changements.
Un pacte d’âme créer une couverture complète. (Dette Majeur) Tu gagnes l’identité complète de la personne. Voler l'âme d'un être des ténèbres n'apporte pas ses pouvoirs, juste son identité
Une couverture fonctionne un peu comme une Possession. Elle possède des « points de structure » (ici, des cases de tensions vides) et possède des Traits qui lui sont propres. Plus la couverture est complète, plus elle a de case de tension et de traits.
Je pense qu’une couverture complète possède 3 cases de tension et 3 traits. Quand la couverture coche 1 case de tension, elle perdra un trait, au choix de la MC ? Quand toutes les cases sont cochées, la couverture est compromise. Je développerai ce point une autre fois.
Créer un pacte nécessite un support qui le matérialise. Le support devient plus solide, difficile à détruire. S’il est détruit, le pacte est rompu et le démon ne peut plus gagner ce qu’il souhaitait.
Il faudra que je relise les conditions des contrats et que je le formalise (de mémoire, c’était déjà assez formalisé).
 
Pour la création du personnage, je ne sais pas trop comment faire.
Les informations (caractéristiques, traits etc) de bases sont-elles celles de la couverture principale ou du démon ?
Je pense partir sur la fiche du Démon, plutôt. Elle risque moins de changer. Du moins, pas aussi fondamentalement que la couverture.
Les Traits des Ténèbres seront donc les Encodages et Exploits des Démons. Les traits de Façades seront eux aussi démoniaques, je pense, ou peut-être liés à leurs couvertures.
Les Démons posséderont donc un supplément à leur fiche, similaire à la partie des livrets, pour gérer leurs Couvertures, les traits et la tension de ceux-ci.
Dois-je créer une mécanique particulière pour intégrer les Modifications, Technologies, Propulsions et Processeurs des formes démoniaques ? Ce seront des Traits bloqués sous la forme de couverture, mais accessibles avec les autres formes.
Ou alors, je reprends le « utiliser ses pouvoirs » des Vampires et propose une mécanique similaire.
Quelque chose comme :
Lorsque tu veux utiliser tes pouvoirs de Démon, lance 2D10+ Primum
Sur 15+ choisis 2, ou choisis 3 mais tu coches ton Ether.
Sur 10-14, choisis 2 et tu coches ton Ether.
Sur 9-, choisis 2, mais tu coches ton Ether et perds 1 d’Équilibre.
  • Tu utilises tes sens surnaturels. (Encodage ?)
  • Tu peux faire quelque chose qui dépasse les capacités d’un mortel. (Encodage)
  • Tu modifies les caractéristiques de ton environnement. (Encodage)
  • Tu peux Gagner +1 d’armure ou +1 dégât A
  • Tu peux utiliser un moyen de déplacement surnaturel
  • Tu peux te lier à un appareil ou une installation et gagner ou donner de l'Ether.
  • Tu peux insuffler de l'Ether dans un appareil. (?)
  • Tu peux guérir tes blessures (2 dégâts N ou 1 dégât A)
  • Tu peux effrayer, intimider ou impressionner ton ou tes adversaires.
Ces différentes options te permettent d’utiliser tes pouvoirs, mais comptent également comme un Trait bonus, un modificateur de +1 dont tu bénéficies pour effectuer ta manœuvre. 
La question étant alors, l’utilisation de pouvoir regroupe à la fois les Encodages, Exploits et formes démoniaques, ou bien je fais 2 manœuvres distinctes ?

Le démon peut changer de forme. Il a donc un pouvoir similaire à celui des Garous. Il pourra donc choisir entre :
-Prendre la forme d’une Couverture
-Prendre sa forme démoniaque.
-Prendre une forme partiellement démoniaque
-Baroud d’honneur (consomme une couverture).
Les échecs au changement de forme entrainent ainsi une compromission qui fait cocher une case de tension à la dernière ou l’actuelle couverture du Démon.
Les jets d’Ether permettent toujours de relancer un jet raté. Mais quand une catastrophe survient, les personnages auront le choix de prendre un Glitch ou une compromission.

[Edit] :
la fiche devrait plutôt représenter ce que le personnage peut "toujours" faire, comme pour les Garous. Les changements de formes apporteraient des bonus et modificateurs. Par exemple, la forme démoniaque pourrait être simplement : 

 Forme démoniaque : Vous pouvez revêtir votre véritable apparence. Vous soignez tous les dégâts N et 1 dégât A lors de ce changement d'état. Dans votre forme démoniaque, vous dépassez les limites humaines et obtenez de nouveaux pouvoirs, choisissez X (7 ?) et définissez le nouveau traits associés. des exemples vous sont fournis. Ce choix est définitif, sauf à trouver une solution dans la fiction. 
□□  +1 d'armure : Plaque d'armure; corps huileux; champ de force ; ...
  +1 dégâts : Griffes acérées; IEM; Bras de rivetage; etc.
  +1 Physique : muscles d'acier; réflexes surhumains; etc
  + 1 Social : Aura ; regard hypnotique; vision des auras; ; peau miroir; etc.
  + 1 Mental : Cerveau quantique; esprit connecté; etc.

□□ vous gagnez un mode de déplacement spécifique : téléportation; espace liminal; réacteur ; ailes ; tentacules; ...
□□ Vous gagnez un pouvoir démoniaque : ..extensions mécaniques; voix d'ange; pluie de flammes; essaim d'insectes;

(Nombre de carrés provisoire. Je vais drastiquement les diminuer)

Les Exploits pourraient être des MM communes aux démons, tandis que certains encodages, plus adaptés à certaines incarnations, pourront être leurs MM personnelles. Faut que je relise tout ça.

[Edit2] Je me demande si je ne dois pas faire une distinction entre les pouvoirs type "Encodage qui ont un impact sur la réalité" et les pouvoirs du type "j'utilise une partie démoniaque". 
Par exemple, si un démon sous couverture cherche à utiliser un encodage pour annuler le bruit (comme dans l'exemple du LdB de Démon la damnation), c'est un encodage et il n'a pas besoin de changer de forme. C'est un simple trait qu'il peut manifester en utilisant ses pouvoirs comme décrit plus haut. 
Mais s'il veut, je ne sais pas, utiliser ses yeux lasers. Ici, ça n'est pas un encodage, il ne cherche pas à modifier son environnement et les lois de la réalité, mais à utiliser les yeux lasers de sa forme démoniaque. Donc il devra obligatoirement effectuer un changement de forme, au minimum partiel. Mais ce pouvoir nécessite-il alors un nouveau jet "d'Utiliser ses pouvoirs" ? personnellement, je pense que les PJ, une fois transformé, utiliseront les manoeuvres classiques (ici, violence s'il cherche à combattre ou Chercher une solution s'il veut ouvrir ou souder une porte par exemple). 
[Edit2.5] :  Bah ! Suffit que je mette dans Utiliser les pouvoirs "manifester une partie démoniaque" ou quelque chose comme ça et je supprime la forme partiellement démoniaque du changement de forme, et le problème est réglé. 
Le personnage sous couverture Utilise ses pouvoirs et peut ainsi manifester au choix un équivalent d'un Encodage ou d'un changement partiel d'apparence. L'utilisation d'un pouvoir amène un trait à se manifester toute la scène. S'il doit le faire au début d'une scène, il utilisera ensuite les Manoeuvres classiques avec son nouvel avantage.

Pour les différentes incarnations, je pense m'orienter vers quelque chose comme ça : 

Destructeur : Choisis l'une des armes ci-dessous. Elle fait partie de toi blablabla

□ Rayon de la mort : Que ce soit un GBE, un émetteur à Positron ou autre chose, tu es capable d'émettre un rayon d'une puissance phénoménale. Il utilise le profil suivant : 3+X dégâts A, ignore les armures physiques, Zone, destructeur, Contre-coup (Quand tu utilises cette arme, tu reçois automatiquement 1+X dégâts A).
□ Bras de rivetage : bla 2 dégâts ...
□ Laser : (redondant ?)
□ Lames: ...
□ Marteaux : ... Destructeur
□ Fouet : ... Courte, Zone...


Gardiens
Immunité contre un type particulier de dégât ? 


Messages
...

Psychopompes
...


Légion : Les démons connus sous le nom de Légion ne sont pas véritablement des démons au sens d'Anges déchus. Ce sont des outils de la Machine-Dieu qui ont échappés à son contrôle et qui suivent un chemin similaire aux autres démons. Ils n'ont pas de corps démoniaque, mais une apparence d'appareil somme toute banale, comme une machine à écrire, un téléphone, un ordinateur, voire même un simple site internet. Ils possèdent un pouvoir sur la réalité non négligeables et prennent le contrôle d'humains plutôt que de s'accaparer leur vie et identité. Ils peuvent habiter ainsi plusieurs corps simultanément et agir de concert. Choisis ton apparence de départ.
□ Machine à écrire : tu peux soit détruire des preuves, soit en créer à volonté.
□ Téléphone portable : En plus de posséder des humains, tu peux en influencer d'autres.
□ Site internet : ...
□ Autre : ...


Bref, je dois rédiger au propre un peu tout ça.
 
Voilà voilà, toujours en pleine réflexion. Si vous avez des idées, des propositions, des avis, je suis preneur 😊
Bonne journée à vous.
 
Comte_Latsu
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Re: [Hack] [création JDR] City of Darkness, un hack des ténèbres sous PBTA/City of Mist

Message par Comte_Latsu »

Une nouvelle fois, bien l'bonjour, camarades rôlistes. 

Un nouveau petit message pour vous indiquer que j'ai mis à jour le document en ligne. 
J'ai effectué certains des changements annoncés plus haut, notamment sur l'ordre du document et certains aspects des Manœuvres. 

J'ai aussi changé les fiches de personnages. Les documents fournis ne semblaient pas avoir survécu au transfert et n'étaient pas très lisibles. Je suppose que le format PDF évitera cet écueil. 
Dans cet esprit, les renvois de pages sur le document de page ont été supprimés. Ceux-ci ne marchant pas sur le drive (et pis ça faisait un truc moche, voilà). 
J'ai modifié la présentation de la fiche de personnage dans le livre de base également. 

Donc pour cette MàJ de Mi-Octobre, quelques corrections, quelques décisions, un peu de mise en page post transfert, etc. 

Prochainement, je m'attèle à la création des fiches de personnage dédiées à chaque Nature.
Mais surtout, dès que j'ai le temps, je rédige et mets à disposition les Démons (parce qu'ils sont franchement super intéressants à jouer). 

Il reste encore pas mal de chantiers sur le livre de base, n'hésitez pas à donner votre avis, des pistes, des réflexions sur ceux-ci. 
J'hésite encore sur certaines manœuvres dans les livrets (Quand il y a plusieurs choses d'écrites avec des "OU" séparateurs, notamment), un regard extérieur sera toujours le bienvenu :) 

Vous souhaitant bonne lecture, bon week-end et en attendant vos retours ^^ 

Belle journée à vous. 
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