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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Sammael99
Dieu des babines ruinées
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Message par Sammael99 »

Nine Worlds
de Matt Snyder

J'avais trouvé plein de trucs intéressants dans l'injouable (enfin, à mon avis) Dust Devils de Matt Snyder, donc j'étais bien prédisposé à trouver son "nouveau" jeu Nine Worlds intéressant.

C'est un jeu original, épique, clairement indie mais sans qu'il soit impossible de saisir à la lecture la manière dont ça peut se jouer.

En quelques mots, les PJ sont des Archons, des humains originaires de la Terre et éveillés à une compréhension véritable de la réalité par eux-mêmes. A un moment, il reçoivent la visite de Prométhée qui leur explique la nature des Neufs Mondes. Dans la cosmologie du jeu, les Titans et les Eternels se foutent dessus, essayant de contrôler les Neufs Mondes, et les Archons sont un peu les wildcard, des mortels dont la vision, volonté, ce qu'on veut leur confère des pouvoirs importants pour affecter la réalité, et qui peuvent faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre.

L'univers de jeu est décrit assez largement avec une relecture mineure des mythes de création grecs et leur extension "au delà" pour arriver au monde moderne. Difficile de décrire en quelques mots l'essence du truc, disons que ça a un côté onirique fantastique, un côté épique et un côté pulp (des humains sur toutes les planètes, qui sont controlées chacune par des Eternels ou des Titans, les Atlantes à la dérive dans l'Ether depuis qu'ils ont été punis par Zeus pour leur arrogance, pirates de l'espace retors qui cherchent à retrouver leur grandeur passée, des sociétés secrètes d'Archontes (la Société Daedalienne, l'Ordre d'Hermès, etc.) qui essaient d'influencer les évènements dans un sens ou dans l'autre, etc.

Bref, le monde est bien décrit, ça donne des idées, et en même temps, le système oriente clairement les évènements vers l'initiative des joueurs.

Un personnage est décrit par trois séries de "carac", les Vertus, Areté ou Hubris, les Impulsions (Urges) Chaos, Cosmos, Metamorphose et Stase et les Muses.

Les vertus déterminent la manière dont les personnages résolvent les actions. L'areté permet de résoudre les actions en respectant les lois de l'Univers, l'hubris permet de les résoudre en allant à l'encontre des lois de l'Univers. Les Impulsions déterminent la nature de ce que le personnage peut affecter lors d'une action. Chaos permet de détruire ou dégrader, Cosmos de construire ou élaborer, Métamorphose de changer et Stase de bloquer. C'est un peu abstrait là comme ça mais c'est dans la mécanique que ça se dévoile. De toute manière, dans le jeu, ça n'affecte que la description des actions réussies, pour l'essentiel.

Les Muses sont au coeur du jeu. Ce sont les drivers du personnage, genre "Pénétrer le royaume d'Hadès pour retrouver et ramener l'âme de ma bien aimée avant qu'elle ne soit envoyée à Tartare" ou "Récupérer mon vaisseau aethérique des mains des Aquariens qui me l'ont volé", etc. Ca doit être des objectifs assez concrets, spécifiques, et chacun a un score.

Chaque personnage a un jeu de 52 cartes + 2 jokers devant lui. Lorsqu'il doit résoudre une action, il pioche un nombre de cartes égal à la vertu qu'il utilise + les muses pertinentes pour l'action. Il choisit ensuite une couleur qu'il décide d'utiliser pour l'action, et qui correspond à une Impulsion. Le vainqueur de l'action (le MJ fait pareil de son côté) est celui qui a le plus de cartes de la couleur qu'il a choisie. Il y a quelques options complémentaires et les réussites permettent de gagner des points qui peuvent être utilisés de diverses manières, mais pour l'essentiel, c'est ça.

Evidemment, jeu indie oblige (ou presque) c'est le joueur vainqueur d'un conflit (donc joueur ou MJ) qui va narrer sa réussite, les conflits ayant potentiellement une envergure assez large (ça peut-être une discussion ou une bataille, mais aussi un assaut interstellaire ou une campagne de dénigrement...) C'est dans cet aspect là que les joueurs ont un potentiel narratif fort.

La section finale sur les interactions joueur/MJ ne lève pas le certain degré d'intimidation et de crainte face au potentiel grand n'importe quoi qui consiste à n'avoir plus de capitaine à la barre. Comme beaucoup d'autres jeux indie, Nine Worlds part d'un postulat d'absence de scénario et/ou de mystères préconçus dans la mesure ou la capacité narrative des joueurs. Je ne sais pas si j'arriverais à me défaire de mon amour des histoires bien ficelées pour laisser ce potentiel n'importe quoi devenir lui aussi une histoire intéressante, mais ça se tente...

Au final, c'est peut-être un des jeux franchement indie que j'ai le plus envie de tester, d'abord parce qu'il a un petit côté Mage qui me plaît, ensuite parce que la mythologie grecque est toujours un facteur de richesse et un amour de jeunesse, enfin parce que le système est abstrait mais pas barré et l'univers est décrit de manière assez tangible et fouillée.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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azarian
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Message par azarian »

AmnesYa 2k51 : L'écran

Après un livre de base vraiment bien fichu, l'écran sera-t-il à la hauteur ? L'écran côté joueur : des coupures de presse, du jaune, de l'orange et du noir, c'est joli et sobre. L'écran côté MJ : 4 volets, parfait pour les maîtres de jeu qui aiment s'étaler. Les tableaux sont clairs, bien choisis et écrits de taille suffisamment grande.

Le livret : les 3 scénarii sont simplement passionnants. Mais ce ne sont pas seulement des scénarii, c'est une mini campagne continuant la storyline lancée depuis le livre de base. Et on commence à en savoir un peu plus.

Des règles optionnelles bien pensées sont présentes. De nouvelles déchirures sont présentées. Pour certaines je ne les laisserai pas à mes joueurs mais plutôt à des PNJ. D'ailleurs la première pourrait même faire le sujet principal d'un scénario. Une nouvelle fiche de personnage est donnée sur deux pages.

Conclusion : oui l'écran est à la hauteur du livre de base, il le dépasse même. Tout simplement indispensable.
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Alahel
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Message par Alahel »

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KURO

Alors, après avoir dévoré l’objet ce week-end, voici mes sensations à la lecture

Ce que j’aime beaucoup

Tout d’abord le pitch est extraordinaire, original et fait vraiment envie. Et effectivement, le mix futur proche/spirit japonais/horreur prend bien et est cohérent et crédible.
Ensuite, pour une fois, la technologie présentée est pour une fois crédible et colle avec ma vision de lambda des « progrès » de la civilisation 40 années en avant.
Enfin, le bouquin est émaillé de conseils judicieux, de PNJ alléchants et crédibles ce qui donne de nombreuses idées et facilite la prise en main.

Ce que j’aime

La présentation et le format sont sympathiques, 158 pages A4 à couverture souple, c’est facile à trimballer, et à lire, les illustrations sont plutôt très chouettes et dans le ton, encore une fois, ça aide à se mettre dans l’ambiance.

Ce qui me déçoit un peu

Tout d’abord, je trouve les nouvelles d’ambiances sympathiques en terme d’esprit de jeu, mais un brin verbeuses dans l’absolu … rien de dramatique mais ça m’a un peu refroidit.
Ensuite, pour revenir aux illustrations, elles sont toutes chouettes sauf une !!! Celle de la couverture !
Alors je chipote peut-être mais je la trouve super moche, et absolument pas dans le ton.
Enfin, et c’est déjà un peu plus embêtant, je n’accroche pas du tout au système de jeu, très daté, typé années 90 à mon goût. Il me semble fade et sans relief, et surtout, malgré la règle du 4, absolument pas « en osmose » avec le setting.

Ce que je n’aime pas du tout

Pour moi, le très gros point faible de cet excellent jeu, ce sont les scénarios. Tout d’abord, il n’y en a que deux, ce qui me semble peu pour un jeu qui se joue clairement en campagne, et qui doit prendre tout son sel au long des révélations de la campagne officielle (mais j’imagine que Kuro – Makkura qui vient de sortir pallie à ce manque).
Mais surtout les deux scénarios proposés ne sont absolument pas à la hauteur du jeu. Ils sont incroyablement linéaires, pas très inspirés, et propose surtout aux PJ d’assister en spectateur à leur déroulement. Sans spoiler, le premier est le pire des deux, et je souhaite bonne chance au MJ le maitrisant, pour garder en vie des persos « normaux » sans perdre sa crédibilité.

En conclusion

si vous êtes un MJ avec un brin de bouteille, achetez le sans hésiter, ce jeu, ne serais-ce que par son pitch et son background, vaut vraiment le détour. Il serait dommage de passer à côté d’un cocktail aussi réussi. Sinon, tant pis pour vous, parce que malheureusement, sans une bonne capacité à vous le réapproprier, ses défauts sont assez rédhibitoires pour un MJ novice.

Note format grog 3/5
ATTENTION : POLEMISTE !

Alahel, c'est le Eric Zemmour du Jeu de Rôle !!!
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McLovin'
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Message par McLovin' »

Scion: Hero


Scion pour moi est dans l'ensemble une grosse déception. Le jeu donne une grosse sensation de baclé à la lecture. Il n'est pas totalement mauvais, mais on peut déplorer:

-L'absence quasi-totale de background, assez incompréhensible d'ailleurs. Il y à un certain manque de clarté et de nombreuses incohérences, contradiction et points flous.

-Le système est lourd, tendance très. Lancer des grosses brouettes de dés n'est pas mon idée d'un système épique. Les combats sont TRES déséquilbrés, un combat entre un mec conçu pour le combat et un qui n'encaisse pas bien durera une fraction de secode, entre 2 qui tiennent bien, ça pourrait durer très longtemps.

-Les panthéons. Amenés comme ils sont, ils sont réduits à une simple listes de dieux, avec quelques unes de leurs dernières incarnations (assez ridicules souvent), les pouvoirs associés, et basta. Des panthéons ont été honteusement oubliés (l'importance du panthéon hindouiste dans l'histoire est tel qu'on se demande pourquoi il ne figure pas dans la liste), d'autres sont bizarrement présents (les Loas, qui sont encore une religion pratiquée, rappelons le. Le tout est amenée dans une chronologie bizarre et parfois contradictoire, sans explication du pourquoi et du comment de la collaboration des panthéons.

-La nouvelle d'intro est honteuse. Nulle de bout en bout. Pas inspirante du tout.

-La mini campagne est bidon, la première partie se limite à trouver la tanière d'un monstre pour lui piquer son trésor, la dernière se joue sans les les PJs puisse agir sur son déroulement (ou presque. Seules les minis quetes qui forment la 2ème partie sont à sauver, mais malheureusement,elles sont très liées aux prétirés.

-Les Centaures-motos dans les antagonistes, le mec qui à eu cette idée devrait etre flingué. les monstres bio-mécaniques (y en à un autre dans le scénar)sont une très mauvaise idée qui ruine le coté mythologique pour moi.

Mais tout n'est pas si mauvais:

-Les prétirés sont bons, cools et donnent envie de les jouer et sont inspirant, pas de problème la dessus.

-Le groupe de Scion adverse (pas forcément ennemi, du moins une parie) est pas mal non plus.

-Le pitch du jeu reste fort. Effectivement, ça donne envie de jouer. Les idées de scénars ou de scène viennent facilement.


Bilan:2/5

Il y a à faire avec Scion, mais cela demande du boulot au MJs parce qu'en l'état, il ne vaut pas grand chose. C'est encore plus rageant parce Scion aurait pu etre un grand jeu. Demigod (le premier supplément) corrigera peut etre pas mal des éceuils, mais pour l'instant, je ne peut pas le recommander.
"C'est à la sueur de notre front, que les salauds gagnent leur pognon, et ils nous jettent pour faire ripaille, les copeaux de notre travail.
Mais un jour, on sera fort, et dans les villes et dans les ports, les hommes lèveront leurs poings pour foutre sur la gueule des rupins. "
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mithriel
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Message par mithriel »

Copacabana Transit (Vigres Tôlants)

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Premièrement, tâtons le carton. Non, c'est vrai, quoi, après ce qu'on avait lu sur le net sur lulu.com, y'avait de quoi se méfier. Eh ben non ! 2dSF ne se fiche pas du monde : jolie couv' en carton glacé, papier correct, impression lisible, RAS. Si ça peut leur permettre de sortir des suppléments TV, ça me va plutôt deux fois qu'une !

Côté contenu, du background supplémentaire, deux scénars et quelques références poilantes (Feumeufeu, si tu nous lis...). Ca se lit vite et agréablement. On en prendrait volontiers plus. Pour les prochains numéros de ce quasi-magazine TV, je ne serais pas contre du background plus fouillé qui nous sorte un peu de Copa (toton Alias, emmène-moi dans l'espaaaace ! rime pauvre) ou un bon gros scénar un peu plus élaboré.

À l'école des fans : 4/5.
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Etherscope

Etherscope propose un pitch simple : prendre tous les poncifs de Cyberpunk 2020 et leur donner une patine victorienne en faisant une relecture steampunk de Night City. C'est William Gibson qui copie Jules Verne pour adapter From Hell dans l'univers de Matrix. Le tout en D20. Et ça marche.

L'ether est le prétexte à la cohabitation des chapeaux à haute-forme et des implants cybernétiques grossiers. C'est une excuse pour justifier tout un tas de trucs : l'avancée technologique, la présence des Feys (très peu expliquée dans le livre de base), l'etherscope (qui est une matrice qui permet de se battre comme Neo et Morpheus contre l'Agent Smith), la menace des démons... Chaque éléments qui faisait le charme de Cyberkeupon trouve son écho dans Etherscope. Contre-culture, pirates informatiques, gangs, transhumanité, pouvoir corporatiste... Cette réécriture est charmante et propose même des petits trucs bien sympas. Ainsi pour simuler les puces de compétences qui se branchent sur le Neuromat, Etherscope transcrit ça avec de la drogue qui donne des faux souvenirs pendant quelques heures.

Côté système, c'est du D20 très solide, avec une foultitude de dons et de règles qui combleront les simulationistes. Moi j'aurais aimé que les 28 pages dédiés au combat présentent plutôt que le background esquisse à peine le décor urbain qu'est Metropolis. Mais il faut reconnaître que le moteur est bon, bien foutu et auto-suffisant. La magie, la cyber, la plongée dans l'Etherscope sont gérées, c'est là et les habitués de Donj' y retrouveront leurs petits.

Maintenant, le livre est un peu aride. La mise en page n'est pas très sexy, les illustrations sont rares et sont souvent un peu simplistes. Par exemple, au lieu de présenter l'information au kilomètre, chaque classe aurait gagné à être présentée sur une page dédiée. Mais 300 pages remplies à ras bord pour 15$, c'est une vraie aubaine.

C'est mon premier jeu steampunk, mais je le trouve très bien foutu. Les clichés sont nombreux puisqu'ils piochent autant chez Cyberpunk que la littérature victorienne, mais ils facilitent la prise en main de l'univers. Ainsi, l'Etherscope est silloné par des Agents en complet noir avec un chapeau melon qui font la chasse aux hackers. C'est pas grand chose, mais ça me parle tout de suite et les joueurs comprendront vite la référence. J'ai trouvé beaucoup de points communs avec le regretté RétroFutur, par exemple. Et il y a un je-ne-sais-quoi de China Miéville dans ce jeu qui me le rend sympathique. Sans doute la lutte des classes, ce côté techno-prolo-socialo mixé à de l'occultisme urbain.

Pour les scénarios, ce n'est pas compliqué, toutes les intrigues des suppléments Cyberpunk sont recyclables. Il suffit de rajouter des lampes à gaz, des zeppelins et de l'impérialisme de bon aloi pour adapter ça à l'ambiance british d'Etherscope. De même, tout ce qui fait le charme de l'Appel de Cthulhu peut aisément se retrouver dans Metropolis : il suffit de remplacer les démons qui guettent dans l'Etherscope par les Grands Anciens et leurs rejetons pour pouvoir recycler toute sa collection Ketulu.

La suite de la gamme a l'air riche : un supplément urbain (The Great Metropolis), encore plus de dons, de matos et de classes de prestige (Upload: Etherpunk) et de la magie (The Mysteries of the Occult). Je vais craquer car les prémices présentées dans ce livre de base donnent diablement envie d'aller plus loin dans la découverte de cet univers. Ce n'est qu'un mix de trucs déjà connus et déjà lus 1000 fois, mais c'est terriblement efficace.

5/5

Cédric
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Nico du dème de Naxos
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Message par Nico du dème de Naxos »

Crimes - Livre de Base

Bonjour à toutes et à tous !

Je précise ici que je n'ai pas fait joué à Crimes. Ma critique ne saurait donc être assimilée à un playtest.

Crimes est un ouvrage magnifique, aux belles pages en papier mat, à la couverture souple munie de rabats, composé de cahiers reliés qui assurent sa solidité. La maquette est très réussie, proposant pour chacun des sept chapitres d'amples marges extérieures réalisées de montages d'images en N&B d'époque (1890-1914) ; des marques d'empreintes digitales sont délicatement saupoudrées sur le texte, sans gêner en rien la lecture, comme il arrive parfois lorsque le contraste n’est pas assez marqué.

De nombreuses photos et affiches d’époque aèrent le texte, ainsi que des dessins réalisés spécialement pour Crimes. De nombreux encadrés techniques et d’approfondissement du contexte jalonnent le corps du texte, un pictogramme discret précisant la nature de son contenu.

Voilà pour ce qui concerne la forme de l’ouvrage.
Passons maintenant à son contenu et à son organisation.

Il est important de noter que Crimes n’est pas un JDR comme les autres, puisqu’il porte la mention Roman-Jeu qui, à mon avis, n’est pas suffisante en elle-même pour bien saisir le dessein du concepteur de l’ouvrage. L’ouvrage est en effet un récit entrecoupé non seulement de passages techniques concernant le système de jeu ou présentant des archétypes (d’enquêteurs, de criminels et de « monstres »), mais également de textes d’époque (coupures de presse, discours de politiciens ou de voyageurs, extraits de romans ou de recueils de poésie…) et d’imitations qui mêlent des personnages de fiction à des événements historiques. La campagne composée de trois scénarios qui clôt l’ouvrage poursuit le roman en introduisant son personnage clef (l’enquêteur anglais Carter à la recherche de qui est lancée la jeune recrue-narrateur du roman) ainsi que nombre des archétypes. Ainsi, fiction et histoire sont imbriquées à tel point qu’il devient difficile de faire la part entre le vrai et le fabriqué. Et c’est là qu’est le véritable génie de Crimes (pardonnez le jeu de mots – vous comprendrez plus tard*) : recréer habilement le monde de la fin du XIXe siècle et du début du XXe en prenant pour postulat que celui-ci est atteint de dégénérescence tant physique que mentale. Dissolution des mœurs rime avec déchéance morale, tandis que la dégradation de la réalité physique va de pair avec l’altération corporelle des individus. Ces derniers, comme poussés par l’atmosphère décadente de cette fin de siècle, percent le voile de la réalité et deviennent des « monstres », arborant tant sur leurs corps que sur leurs esprits les stigmates de cette révélation. Quand je dis monstre, j’emploie ce terme pour désigner des créatures fantastiques qu’on « montre » du doigt, dont la différence est l’indice de la nature cachée du monde. Les personnages des joueurs commenceront souvent « enquêteurs », deviendront peut-être criminels et se changeront peu à peu en la proie qu’ils traquaient… Mais pour autant, Crimes ne donne pas comme issue fatale la mort ou la folie des personnages : l’apocalypse finale (dont le point culminant pourrait-être la première guerre mondiale) sera fonction des choix individuels et sera peut-être le révélateur d’une vérité insoupçonnée. Rien n’est écrit, les dés ne sont pas jetés, ce sera à chacun de traverser l’histoire en essayant de composer avec ses déchéances et de trouver en elles – pourquoi pas – la solution au monde en déliquescence dans lequel il vit.

Crimes est donc un jeu ouvertement fantastique, c’est à dire dans lequel les événements surnaturels abondent, mais se font aussi discrets qu’une goutte de sueur sur la tempe. Il décrit une réalité alternative très proche de la nôtre, mais nourrie au sein des auteurs de romans gothiques et plus largement fantastiques (mais aussi d’auteurs romantiques). Baudelaire, Victor Hugo, J-K Huysmans, Barbey d’Aurevilly, Maupassant, Théophile Gauthier sont convoqués au côté de Mary Shelley, Mathurin, Stoker… Les personnages découvrent que les lois qui régissent la réalité ne sont pas forcément celles qu’ils croyaient (définition du genre fantastique en littérature) et que celles-ci vont les entraîner au delà de leur perception bien confortable qu’ils en avaient. A l’instar de Lovecraft lorsqu’il unifie la théorie de son mythe de Cthulhu, Yann Lefebvre (le créateur de Crimes) donne une « explication » unique aux grands mythes fantastiques de l’humanité (vampire, loup-garou, golem, momie, etc.) : la déchéance. Cette altération qui peut être physique, mentale ou les deux et qui est mise en parallèle avec la lente dégénérescence de l’époque, donne naissance à des bêtes assoiffées de sang, qui s’oublient dans des folies meurtrières, à des individus hantés par un spectre, à des êtres hallucinés, agressés par des visions cauchemardesques… Crimes ne propose pas d’explication définitive au phénomène de la déchéance, mais laisse le MJ choisir entre une théorie purement fantastique et une autre scientifique (physiognomonie – les traits des individus reflètent la condition de leur âme). Ainsi on a les coudées franche pour interpréter les phénomènes occultes, les événements surnaturels qui se produisent : sont-ils le fruit de lois divines ou diaboliques ignorées du plus grand nombre ? d’une évolution naturelle en marche ? Qui peut savoir. D’ailleurs, l’intérêt de Crimes ne repose nullement sur une explication des éléments fantastique qu’il met en branle, mais bien sur leur impact profond sur les personnages des joueurs.

Car, aussi étrange que cela puisse paraître de prime abord, Crimes place les joueurs au centre du jeu : les personnages sont les miroirs de leur époque. Ils en reflètent la corruption, les abîmes mais aussi l’inéluctable progression vers un destin d’abord incompréhensible mais peut-être, ensuite, lumineux… Rien n’est écrit et au travers des personnages, l’évolution de l’univers de jeu devient perceptible ; ses enjeux apparaissent, se brouillent puis s’éclaircissent… Avant l’obscurité finale ? Avant, au contraire, une lumière inconnue ? Une grisaille informe ?

Les personnages de Crimes ne sont pas des gentils qui luttent contre des mauvais. Crimes laisse de côté tout manichéisme pour explorer le tréfonds des âmes. Il refuse d’arranger la réalité en deux pans bien distincts, mais se plait à brouiller nos repères, à plonger ses acteurs dans le doute et la folie. Les caractéristiques et les compétences des personnages sont certes importantes mais là n’est pas le principal ; leur personnalité, leur tempérament est ce qui importe vraiment. Jamais un jeu n’a proposé un système de santé mentale aussi détaillé et en phase avec son univers. A la complexité, il lie pourtant la simplicité d’exécution et la parfaite adéquation avec son thème : la déchéance d’un monde perclus de vices mais non dépourvu d’espoirs. Je vous en donnerai un très large aperçu en annexe à cette critique, afin que vous puissiez en cerner tout l’intérêt.

Le système de jeu laisse la part belle à l’ambiance et se propose de n’interférer avec la trame romanesque de ses aventures que le plus brièvement et le moins souvent possible. Pour autant, le système couvre sans trop de problème la plupart des situations qui peuvent intervenir en cours de partie (et il n’est guère difficile d’inventer une nouvelle compétence si un joueur le souhaite et que cela est pertinent).

Les nombreux conseils qui émaillent le jeu sont précieux pour les débutants mais également pour les joueurs confirmés. On sent que les auteurs ont vraiment une vision précise de ce qu’ils veulent mettre en œuvre et les propos qu’ils tiennent sont pertinents, voire absolument utiles ; loin d’enfoncer des portes ouvertes, ils donnent au contraire plusieurs possibilités de jouer à Crimes, faisant de cet hybride une entité polymorphe selon le gré du MJ et de ses joueurs.

Comme il s’agit d’un récit déroulant son intrigue tout au long des sept chapitres, l’ouvrage se lit avec un intérêt supérieur à celui d’ordinaire propre aux JDR (sans rien de péjoratif pour le JDR, seulement ceux-ci sont souvent des systèmes de jeu accolés à des présentations d’univers réalisées avec plus ou moins d’habileté). On prend plaisir à trouver des échos aux récits qui sert de fil rouge à notre découverte du monde de Crimes au sein de la présentation du système de jeu et du monde de Crimes (chapitre 6). Ainsi, bien qu’il s’agisse d’un artifice, le récit et les règles ne sont pas déconnectées et l’atmosphère propre à crimes est ainsi habilement préservé. Ce lien est encore plus fort dans la présentation des 30 archétypes (10 enquêteurs, 10 criminels et 10 créatures fantastiques) qui se trouvent tous être reliés au récit principal. La campagne finale réutilise d’ailleurs beaucoup de ces archétypes et forme la fin du roman, qui devient de ce fait interactif. Il y a là plus qu’une simple épreuve de style, mais bien un concept poussé jusque dans ses derniers retranchements. Un roman trouve son aboutissement sous la forme des séances de jeu qui vont permettre de connaître l’issue de la campagne (75 pages tout de même !). D’un texte raffiné, rédigé dans une langue fleurie (que certains trouveront peut-être trop chargée) on aboutit à un dialogue entre MJ et joueurs. D’un monologue naît une polyphonie, une voix unique produit des échos… Je vous laisse juge de la subtilité du procédé.

J’aurais encore beaucoup d’autres choses à vous dire, mais le temps n’est pas extensible et il me faut maintenant vous laisser seul avec les quelques idées et envies qu’auront peut-être fait naître cette rapide critique en vous.

Note : 5/5

* Le Génie du crime est un personnage récurrent du livre de base de Crimes. Nicolas Antoine de Marcilly est un politicien antisémite doublé d'un démagogue, du moins en façade ; il est en vérité le cerveau d'une organisation criminelle qui trempe notamment dans le financement des agissements terroristes d'un groupe d'anarchistes et le trafic d'antiquités.
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Monte Cook's WoD

Il y a un an, une entité étrangère à notre monde a tenté de prendre possession de notre monde. Quand je dis étrangère, c'est qu'on ne sait pas ce que c'est : alien, Grand Ancien, démon... Mais cet envahisseur a pour nom l'Iconnu (non, ce n'est pas une faute de frappe de ma part). Manque de chance pour lui, l'invasion ne se passe pas comme prévu. La résistance mentale de l'Humanité est plus forte que prévue et provoque une explosion gigantesque dans le centre des États-Unis. Plusieurs centaines de kilomètres carrés disparaissent de notre réalité. Des millions de n'américains décèdent dans une grand big bang surnaturel. Ça craint. Une sorte de vague magique traverse alors le monde, perdant de la puissance à mesure qu'elle s'éloigne de l'épicentre. Sous son influence, des gens mutent, des lieux deviennent hantés, des choses deviennent cauchemardesques. Ça craint encore plus. L'Iconnu ayant raté son invasion met en branle un autre plan : faire apparaître au sein de la population humaine des créatures surnaturelles à son service : Vampires, Garous, Mages, Démons... Mais l'Humanité de son côté lutte contre cette présence néfaste en éveillant des gens hors du commun, appelés Awakened. Pour étudier ce phénomène et repousser l'Iconnu et ses agents le gouvernement américain met en place un département spécial composé d'Awakened mais aussi de Vampires, Garous, Mages et Démons renégats. Ils tentent de calmer les choses dans Chicago, qui est suffisamment proche du merdier pour être influencé par l'Iconnu, et de Minneapolis, qui ressemble à Tchernobyl après le passage de Katrina. De leur côté, les séides de l'Iconnu tentent d'éliminer toute résistance pour que leur maître puisse règner sur Terre. Puisque je vous dis que ça craint.

Monte Cook est un excellent technicien. Son adaptation du Monde des Ténèbres à la sauce D20 est délicieuse. Les règles qui permettent en un seul livre de jouer un Vampire, un Garou, un Mage, un Démon ou un Awakened sont complètes et bien faites. C'est très agréable de pouvoir jouer toutes ces créatures sans lire 4 livres de base classiques de White Wolf. Les Dons et pouvoirs du système D20 retanscrivent très bien la puissance de ces créatures. On retrouve tout le charme des Disciplines des Vampires, des Rites des Garous mais surtout de la magie des Mages qui est très modulaire. Monte Cook est arrivé a retranscrire le charme de Mage en l'adaptant à la logique du D20... c'est sans doute le meilleur système de magie que j'ai lu pour du contemporain. C'est à la fois très Meccano avec plein de variables et prêt-à-jouer avec des routines préconstruites. Moi qui déteste jeter des brouettes de D10 avec le Storyteller, je suis comblé par ce WoD20 qui est débarassé du baratin narrativo-théâtrale pour se focaliser uniquement sur la mécanique.

L'efficacité de ce D20 gothique est inversement proportionnelle à la qualité du background qui peine à justifier la coexistence de tout ce fatras magique. Si Monte Cook avait seulement proposé une adaptation D20 de l'Art du Conteur, ce livre serait une réelle réussite. Mais en essayant de trouver une raison pour faire cohabiter toute cette ménagerie, MC pond un background peu inspiré et peu inspirant. Surtout qu'en lisant ses auteurs de références (Gaiman, Miéville, Lovecraft) on peine à trouver comment ces parrains ont pu engendrer un tel
bloubiboulga surnaturel. Car ce McWod est une sorte de donjon à ciel ouvert. On joue un monstre qui tue des monstres, c'est tout. Plus le monstre affronté est puissant, plus les XP récoltés sont gros et permettent de consolider son propre monstre. Si les villes de Chicago et Minneapolis sont très légèrement décrites, c'est juste pour donner un décor à ces tueries.

Malgré tout, je suis super emballé par ce jeu, dont le moteur reste un réel motivateur pour faire quelque chose de plus fouillé qu'un décore de jeu vidéo pour faire pan-pan sur des méchants démons ou des vampires vicelards. C'est le livre de base que je cherchais pour faire du Buffy-like, du Harry Dresden mais surtout, surtout, du Nightwatch. Plutôt que de jouer une version para-militaire de Stalker, McWoD me donne envie de faire quelque chose de plus intime et discret. Oh, je ne dis pas que des scènes à la Blade ou Underworld ne me titillent pas, mais réduire cette sympathique auberge espagnole du Monde des Ténèbres à un vague background de jeu vidéo, c'est bien dommage. Surtout que le livre n'offre aucun scénario pour montrer ce qu'il est possible de faire. Bref, je ne vais retenir que les règles pour les greffer sur une autre ambiance.

Note : 3/5

Cédric
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Cédric Ferrand
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Message par Cédric Ferrand »

Battlestar Galactica

Si comme moi les mots Caprica, Skinjob, CAG, XO, Viper, Raptor ou Toaster vous sont devenus familiers ces dernières années, alors nous sommes abonnés au même univers : Battlestar Galactica. Je ne vais pas vous présenter cette série télévisée, ça serait comme expliquer ce qu'est le sable à un Touareg. Après trois saisons de qualité, l'écurie rôlistique de Margaret Weis adapte enfin ce classique de l'espaaace en JdR en utilisant la même approche que pour son adaptation de Serenity.

Le livre est agréable à lire, reprenant bien évidemment des photos de la série. Mais pas les plus belles, et pas en grand nombre non plus. On se retrouve à lire un univers que l'on connaît visuellement. Tous les personnages de la saga ont droit à leur profil technique, chaque vaisseau est présenté, le QI de Gaius Baltar est représenté par un gros score... Tout est là. En relisant les règles déjà utilisées dans Serenity, j'ai été frappé par le même constat : mouais bof. Ce n'est pas un mauvais moteur de jeu, c'est juste que ça manque de... personnalité. Disons qu'il serait si facilement adaptable à n'importe quel autre univers qu'on se demande au final s'il est conçu pour faire joujou dans l'espace. Et immanquablement, on pense à Final Frontier, qui lui au moins est dédié à ce genre d'univers et le simule avec talent et relief.

Mais ma plus grosse déception n'est pas là. Les règles sont banales, mais elles fonctionnent. Non, c'est le reste du livre qui m'a laissé sur ma faim. Le background est là, pas plus mal présenté que les règles, mais je n'apprends rien de plus que ce que je connais en suivant la série. Rien, pas un bout de révélation ou un truc plus approfondi, le livre se contente de résumer le peu d'infos qui est distillée dans les épisodes. Une demi-page par colonie. Quelques considérations sur les modes de propulsions. Du patois militaire. Et pis c'est tout. Aucune valeur ajoutée. Les conseils de maîtrise sont les bienvenus, mais en tout franchise, je n'ai pas besoin d'une énumération des ambiances utilisables dans ce décor, je veux du concret. Quelle distance maximum permet un saut FTL ? Combien d'heures d'autonomie pour un Raptor ? Un Toaster fonctionne-il avec des piles, des accus, un moteur à eau ou du Tylium ? Et là c'est le grand vide intersidéral.

Le gros paradoxe de Battlestar Galactica, c'est que faire rejouer la série en utilisant les mêmes personnages que ceux qui vivent à l'écran serait aussi intéressant qu'une biennale du cinéma pour aveugle. Et le livre reconnaît bien cette obstacle, mais au lieu de proposer des choses concrètes pour fabriquer son propre Battlestar, il empile les profils des héros de la série. Les auteurs disent bien que réutiliser les scénarios de la série serait peu intéressant, mais ils ne proposent aucune autre alternative narrative pour corriger le tir. Oh, ils disent bien "Créer un autre Battlestar" mais ajoutent "Do it yourself" dans un même souffle. Du coup, on se retrouve avec un univers évocateur, des règles acceptables, mais un cadre de jeu à construire soi-même, à la main. Car du travail, il en faut pour faire du Galactica-like. Et ne comptez pas sur ce livre pour vous donner un scénario, il n'en propose pas.

J'ai bien conscience qu'un jeu basé sur une licence, c'est casse-gueule. Il faut à la fois flatter les fans en donnant le profil technique de Numéro 6 et offrir de quoi permettre au lecteur de s'approprier ce décor. Le livre de base de Battlestar Galactica réussit à peu prêt la première partie, mais rate à mon sens l'autre moitié du contrat. J'espère que les suppléments annoncés corrigeront ça. J'aurais adoré que le livre propose la description d'un vaisseau pour croisière spatiale ayant survécu à l'attaque et essayant de survivre, une sorte de Pacific Princess de l'espaaace. Ou même un autre Battlestar, avec un scénario expliquant comment les PJ se sortent de l'attaque Cylon et fuient en avant à la recherche de Kobol, de la Terre ou d'un autre paradis perdu. J'ai peur que la gamme ne se contente de rendre la série rôlistique en faisant le minimum syndical. Car créer une campagne représente bien plus de travail qu'une simple adaptation pour les fans. Les sbires de Margaret Weis m'avaient déjà montré avec Serenity comment bâcler le travail et ce Battlestar Galactica ne fait que me renforcer dans cette idée de ratage. Encore une fois, dommage, l'univers était riche, ça aurait pu donner quelque chose de grand si ça ne se contentait pas d'être juste une compilation sans saveur. Ça manque d'une troisième dimension, en quelque sorte.

Note : 2/5

Cédric
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Cédric Jeanneret
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Message par Cédric Jeanneret »

Tian Xia Tout sous le ciel

Finalement, après tant d'attente la fin de la campagne pour Qin est entre mais petites mains. Après une lecture que j'espère inventive je sais maintenant comment la campagne peut finir. Je suis donc prêt pour me lancer dans l'exercice périlleux d'en donner une critique. Périlleux car je dois bien dire que cela faisait longtemps qu'un supplément ne m'avait procurer des sensations aussi extrêmes, en bien comme en mal.

Je m'explique, à la lecture du supplément je n'ai pas arrêter de circuler entre les impressions suivantes :

-cette campagne est géniale, pourquoi suis-je en train de la lire, je devrais y jouer.
-cette campagne est monstrueusement complexe, au secours je comprend plus rien, cela part dans tous les sens.
-cette campagne est injouable avec mon groupe sans de gros travaux d'adaptation.
-mais mais, c'est pas une campagne c'est un compte rendu de campagne.

Mais au final se sont des impressions, et si je veux en faire une critique il va bien falloir que je tente de rationaliser un peu tous cela. Je vais donc m'y essayer (je demande l'indulgence des mes lecteurs et des auteurs du jeu).

Commençons par défoncer des portes ouvertes : la maquette est bonne, dans la continuité du reste de la gamme, les illustrations sont superbes, avec une mention pour celle de la couverture qui aurait mérité d'être mieux mise en valeur, le rouge des bordures l'a "noyant" un peu dans la masse. Un bémol néanmoins, un passage explicatif est tronqué, ce n'est pas gênant mais j'aurais bien aimé l'avoir en entier.

Au niveau du contenu, la seconde partie de la campagne suit bien le leitmotiv du jeu "vous êtes un héros devenez une légende" . Les différents scénarios sont bourrés d'idées géniales et de rebondissement. J'aimerais être dithyrambique tant les scénarios devraient laisser un souvenir impérissable aux joueurs qui auront la chance de les jouer.

Mais maintenant je vais devoir parler des aspects plus négatifs. Le point le plus important à ce niveau là est je pense que la campagne est, en tous cas avec mon groupe de joueurs, injouable en l'état. En effet, la campagne est tissée d'intrigues personnelles qui jouent un grand rôle dans l'avancement de la campagne. Hélas j'ai le sentiment que ces intrigues sont celles qui ont été développées autour du groupe test de la campagne. Et ma foi, suis persuadé qu'elles sont parfois difficilement applicables, et imposables, à d'autres groupes. Je trouve donc dommage que ces intrigues aient un tel impacte sur la campagne.

Second problème, mais celui-ci clairement indiqué dans la description de la campagne, c'est qu'elle demande un énorme travail de préparation pour être jouée. Point ici de campagne 100% clef en mains, il y a des intrigues, des situations, des PNJ, des évènements, mais il faudra au MJ un gros travail de préparation et d'adaptation pour pouvoir la faire jouer. Rien de grave tant la campagne est intéressante mais cela peut en rebuter certain.

A ces deux notes négatives je tiens à en ajouter quelques une qui sont plus neutres :

Ainsi, j'ai le sentiment que beaucoup de groupe n'iront pas jusqu'au bout de la campagne. En effet, celle-ci peut être arrêtée à de nombreux endroit, soit dû à une décision des joueurs soit dû à leur mort, tant il est vrai que cette campagne n'est pas une promenade de santé.

Finalement, et personnellement c'est une chose que je regrette, la manière dont la campagne est écrite m'a donné le sentiment que les auteurs oscillaient entre écrire un compte rendu de partie pouvant servir d'inspiration et de base pour jouer une campagne similaire et l'envie de livrer un ensemble de scénarios pouvant être jouer par n'importe quel groupe. Je pense que cette impression est dû à la forte imbrication des trames personnelles que j'ai déjà mentionné ci-dessus.

Maintenant, il sera dommage de passer à côté de cette campagne tant elle est, à mon avis, à classer parmi les campagnes les plus ambitieuses, et de celles qui laisseront un souvenir impérissable aux joueurs l'ayant joué, sortie en français ces 20 dernières années.

S'il faudrait lui mettre une note, je lui en mettrais deux : si vous êtes un MJ débutant et/ou que vous cherchez une campagne prête à l'emploie, je vous conseille de passer votre chemin, pour vous cette campagne recevrais une note de 2/5 tant elle demande du travaille et du doigté pour être jouée. Si vous êtes un MJ ambitieux et/ou expérimenté cette campagne est tous simplement un must, je lui mettrais alors une note de 4/5, principalement à cause de l'imbrication des trames personnelles qui demande un travail supplémentaire important de modification.

A titre personnel, j'espère arriver à la faire jouer, mais elle demandera de nombreuses adaptations pour pouvoir être faite par mon groupe. Des adaptations qui parfois changerons de manières drastiques le contenu de certain scénario.
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SmokeleDragon
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Message par SmokeleDragon »

Dying Earth est, à bien des égards, un très bon jeu, une porte inédite vers un monde de fantasy assez rafraîchissante souvent doté d'une bonne dose d'un surréalisme qui, s'il ne vous fait pas rire, vous fera au moins sourire. Tant de choses ont été dites dans les commentaires que je ne sais pas si le mien sera utile, mais plusieurs avis - même s'ils se répètent - aident à se confirmer l'idée que l'on peut se faire d'un jeu de rôles en ne lisant que ses critiques.

Tout d'abord, le contexte d'acquisition. Je cherchais un jeux qui me dépayse, un jeu de fantasy cependant car je venais d'arriver en une place presque morte au niveau ludique et la fantasy étant à la mode, elle reste l'un des moyens les plus aisés pour attirer de nouveaux joueurs. D'ailleurs la fantasy a toujours été source de nombreux jdr, se référer à la rubrique "Thèmes" du GROG pour se forger une certitude à ce sujet, le premier best-seller de ce genre ayant inspiré le premier best-seller du jeu de rôles. Après de nombreuses heures à arpenter les sites, Dying Earth est arrivé par la poste.

De ma lecture je dégageai de nombreux points forts :
- Le livre en lui-même est drôle et bien écrit, on prend plaisir à s'enfoncer dans l'un des univers de Jack Vance, là où la belle parole peut être plus efficace que l'épée.

- De plus le livre est de bonne facture, bien relié, bonne couverture. On aurait peut-être aimé une quadrichromie, mais c'est du détail.

- Le système de règles est très bien pensé, en parfaite adéquation avec l'univers. Dans ce monde où le soleil se meurt les hommes et les femmes ne font plus de projets à long terme, se contentant de vivre au jour le jour pour assouvir leurs besoins personnels, et bien souvent égoïstes. Aussi tout est facile d'accès, il ne faut plus se battre pour avoir quoi que ce soit. Vous avez 50% de chances de réussir à tout ce que vous entreprenez, peut-être qu'il y aura quelques malus ou limites, mais ces contraintes ne sont dues qu'à l'influence qu'exerce les ambitions des autres sur vous et vos actions. De fait, vous pouvez tout réussir sur 4, 5 ou 6, mais vos ennemis aussi. Et c'est cela qui est le pivot central des règles, plus qu'une opposition entre différent protagonistes, il s'agit d'une opposition entre leur volonté d'approcher de leurs buts. Ceux qui connaissent un peu Spinoza pourront y reconnaître une cartine application de la théorie des conati, chaque être ayant un conatus et s'opposant à ceux des autres. Pour certains cela ne fait pas de différence, moi j'aime bien pinailler.

- La Magie n'est pas surpuissante; ce qui change grandement des univers de fantasy, pas forcément qu'en jeu de rôles. Prenez Feist par exemple et les chroniques de Krondor, vous aurez un très bon exemple d'une magie style "Bombe atomique". Bien que certains sorts soient meurtiers, comme le célébrissime "Jet Prismatique Excellent", les joueurs comprennent bien que l'univers est plus porté vers le roleplay, et sur 5 parties que j'ai menées, un seul joueur a pris ce sort (pour le lancer sur un Archimage d'ailleurs, qui a poliment résisté avant de l'emprisonner dans une cage en verre et le laisser flotter sur l'océan). La magie est utile, elle aide vraiment et tout le monde essaye d'en avoir un peu, mais elle n'est pas pour autant indispensable.

- Les trois niveaux de jeu proposés permettent bien de faire "grandir les joueurs" et, peut-être mieux, de bien doser les PNJ. Avec un seul niveau il aurait été plus dur de s'imaginer les capacités d'un aventurier mage, plus fort que les PNJ mais moins qu'un Archimage.

- Et pour finir dans les bons points, le jeu est assez simple en lui-même pour commencer une partie après avoir fini le livre.

Les mauvais points maintenant :
- Le livre en lui-même ne permet de bien saisir que les joueurs de niveau Cugel. Même s'il est expliqué quelques règles pour les deux autres niveaux, on peut toujours jouer avec, mais cependant il y a un manque d'informations que l'on aimerait et qui ne sont pas là. Les plus intéressantes sont sûrement celles sur les Démons et les niveaux Turjan et Rhialto, qui ne sont disponibles qu'en anglais, et dans un anglais Vancien très dur à lire.

- Beaucoup d'illustrations sont vraiment laides, notamment celles où l'on voit les personnages à la mode "mousquetaires-pirates", c'est une question de goût mais pour le moment peu ont fait l'unanimité. Celles des bestiaires en revanche sont très bien dessinées, rappelant le trait de Varanda.

- L'absence quai-totale de background, mauvais point qui n'en est pas un puisque Vance lui-même en met peu, cependant cela peut déstabiliser.

Sinon un autre conseil, ne pas hésiter à inventer des trucs complètement bizarres où les joueurs comprendront qu'il y a plus matière à comprendre en discutant qu'en frappant. Car avant tout c'est ça la véritable essence de Dying Earth. Si le besoin s'en fait sentir une bonne bagarre de temps à autre n'est quand même pas exclue !

Note : 4/5
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mithriel
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Message par mithriel »

Fires of Amatsumara (West End Games)

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Fires of Amatsumara est un univers pour D6 Space qui tire son inspiration de séries TV et/ou animées comme Firefly ou Cowboy Bebop. Bref, du tout bon pour moi qui cherchais des inspis pour Serenity RPG. Pour le coup, j'en suis largement pour mes frais...

Le gros de l'ouvrage est consacré à la description des planètes du système Amatsumara (PNJ et idées de scénars compris, mais ils sont perfidement situés dans des chapitre séparés), qui sont d'une originalité si folle qu'elles ressemblent furieusement à celles du super-JdR de SF que j'avais écrit adolescent : oh une planète désertique ; oh une planète glacée ; oh une planète jungle ; oh une planète sans lumière ; oh une géante gazeuse avec des cités volantes... Bon, on va s'arrêter là, vous avez repéré les sources d'inspi, sans parler que ce système stellaire me paraît astrophysiquement peu probable (mais je ne suis pas un spécialiste).

Côté background, la Terre a découvert Amatsumara il y a longtemps, l'a abandonné pour causes de problèmes internes. Une organisation criminelle a pris le relais et, tadaa, les Rangers (sans Walker) reviennent de la Terre pour y mettre de l'ordre. Je me moque, mais ça pourrait le faire si le background concernant les Rangers et la Société du Dragon Blanc (l'orga criminelle) était aussi étoffé que celui (chiant) des planètes. Il y a bien une substance aux propriétés extraordinaires (le Psiron) qui pourrait donner du piment à tout ça, mais elle est largement sous-exploitée à mon avis.

La fin de l'ouvrage est consacrée à des règles simplifiées de D6 Space, mais je n'ai pas lu cette partie vu que je comptais utiliser ce supplément pour un autre jeu (Serenity RPG pour les distraits).

En résumé, ce supplément n'est pas totalement mal foutu, mais n'excitera le frifri que des moins blasés d'entre nous. Quelques idées de scénars sont à sauver, mais elles demandent tellement de taf à développer que c'est comme si elles n'étaient pas là.

Ma note : 2/6.
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Hybban
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Iron Heroes

Message par Hybban »

Iron Heroes, a player handbook’s variant (revised edition)
Author: Mike Mearls
Design coordinator: Monte Cook
Editor: Fiery Dragon

Bon, je suis un fan ‘récent’ de DnD toutes éditions confondues. J’ai fait pas mal de D20 ces dernières années, mais jamais rien de donjonesque comme on le dit si bien. Dans mes achats frénétiques sur ebay, j’ai acheté en début d’année le DnD Basic et Expert et j’ai enfin découvert les bases de la série, base que j’adore.

J’ai saute aussi sur le RC, ADD 1 et 2, et plein de variantes (des unearthed arcana, des player options, etc.) J’ai vu le cheminement qui a mené à DD3 et je le comprends. Un homme a bosse sur DnD depuis des lustres, quelque soit la maison d’édition, que ce soit sur le système, les modules ou les univers, j’ai nomme Monte Cook. J’ai appris a respecte son travail (j’adore le D20 pour ce qu’il est a la base, pas l’oignon boursoufle qu’il est devenu) et sachant qu’il publiait une variante du PHB, je ne pouvais que craquer.

Alors qu’est ce que IH propose de mieux/différent du livre de bas de DD3 ?

Introduction : Une petite explication de ce que l’on va trouver dans le bouquin

Chapitre 1 : Abilities. Rien de bien neuf et de particulier. A part que le lancer de 4d6 et on garde les 3 meilleurs devient la norme. Bienvenu dans un monde de brutes.

Chapitre 2 : Traits. Une série d’avantages à prendre au démarrage. Un peu moins balaise que des feats, pas mal d’option de background. Un peu comme ce qui est propose dans le Unearthed Arcana de WotC, mais sans les défauts associés.

Chapitre 3 : Character classes. La on commence a entrer dans le vif du sujet. Iron Heroes est un jeu avec moins de magie, mais des personnages plus ‘testostéronés’ pour rester poli :) Les ajouts apportes sont :
- Le bonus a toutes les sauvegardes est le même pour tous, niveau + bonus de caractéristiques. Le guerrier est aussi bon en volonté que le mage qui est aussi bon en réflexe que le voleur, etc.
- Les classes se voient attribuer un bonus en défense qui augmente avec le niveau, plus ou moins vite selon la classe.
- Chaque classe (ou presque) se voit attribuer un réservoir de jeton. Ces jetons s’accumulent en accomplissant certaines actions liées à la classe, et se dépensent pour obtenir des bonus. Exemples : L’archer accumule des jetons en visant et les dépense pour augmenter la portée, les dommages, diminuer l’efficacité de la couverture de la cible, etc. Le berserker en gagne en se prenant des dommages et les dépense pour ses actions de rage.
- Chaque classe possède des groupe de compétences (voir compétences plus loin) et des niveau de maîtrise de feat (voir plus loin aussi).
- Enfin, on a des feats et capacités spéciales par niveau. Souvent ces capacités spéciales sont regroupées et le joueur peut choisir celle qui lui plait. Exemple : Le maître d’armes peut choisir un ‘Weapon Style’ aux niveaux 1, 3 et 7. Il en existe 5 différents, a lui de choisir ce qui lui plait en fonction de son style de jeu. Cela ressemble a ce qui a été fait pour Loup Solitaire et permet que les classes soient archétypales, mais en gardant des variations entre deux joueurs qui joueraient la même chose.
Note spéciale, la seule classe de jeteur de sort proposée est l’arcaniste. Pas de jeteur de sorts divins. Il faudrait attendre le Dedicate (paladin) et le spiritualist du Companion pour ces classes la.
Les classes sont : Archer, Armiger, Berserker, Executioner, Harrier, Hunter, Man-at-Arms, Thief, Weapon Master, Arcanist.

Chapitre 4 : Skills. Les compétences marchent comme DD3 a l’exception des groupes de compétences. Certaines compétences possèdent une synergie entre elles qui fait que dépenser un point de compétences dans le groupe donne un point dans toutes les compétences du groupe, si la classe le permet. Cela donne au final un peu plus de compétences aux personnages ce qui est une bonne chose.

Chapitre 5 : Feats. Les feats sont regroupes en catégories de maîtrise, en plus des feats ‘généraux’ qui fonctionnent comme dans le D20 de base. Les catégories de maîtrise sont : Armor, Defense, Finesse, Lore, Power, Projectile, Social et Tactics.
Chaque catégorie, possède un certain nombre de feats qui sont décomposés en niveaux de 1 a 10. Chaque classe donne des accès privilégies a certains niveaux de feats au fur et a mesure de la progression en niveau, sur différentes maîtrises, a différents rythmes. Quand on choisit un feat, on le possède au niveau 1. Ensuite a charge du joueur de savoir s’il veut l’améliorer aux niveaux suivants ou essayer d’être versatile. Il y a beaucoup moins de feat en nombre, mais beaucoup plus de possibilités au final.

Chapitre 6 : Roleplaying Iron Heroes. Des conseils de jeu, les touches personnelles pour le perso, bref du classique.

Chapitre 7 : Equipement. Le encore, pas de quoi casser 3 pattes a un canard (surtotu si l’une d’entre elle se ressemble…)

Chapitre 8 : Combats. La encore, du changement. Comme je l’ai dit plus haut, la défense augmente avec le niveau, la notion de stunt est mise en place (utilisation des skills du persos pour avoir un avantage au combat), les personnages peuvent prendre des challenges (se mettre des malus pour avoir des bonus ailleurs), il n’y a plus que 2 choses qui peuvent provoquer des AoO et les joueurs possedent des reserve points pour recuperer plus vite entre les combats, vu qu’il n’y a pas de magie divine. Le reste est assez classique :)

Chapitre 9 : Adventuring. Règles supplémentaires (encombrement, mouvement, détruire des objets…).

Chapitre 10 : Magic. Le dernier chapitre qui propose encore de nombreux points intéressants. Les Arcanistes possèdent des points de mana et peuvent les utiliser pour créer des sorts. Ils ont aussi des niveaux de maîtrises dans les domaines magiques (les domaines classiques de DD3 : altération, illusion, nécromancie, etc.) qui indiquent le niveau d’effet possible. Chaque type d’effet a des niveaux de coûts en fonction du résultat voulu et ça se dépense des points de mana. On peut passer en points de mana négatifs, mais ça induit des jets de fortitude de 15+dépassement. Si le jet est rate, toutes les caracs sont minorées temporairement par le nombre de points en dessous de zéro. Simple et efficace.

Le bouquin fini par une annexe expliquant comment faire la conversion avec DD3 et Arcana Evolved (que je réserve pour ma prochaine critique au long court).

Note finale 8.5/10. Dommage que la magie divine ne soit pas une option dans le jeu (même si elle ne sert pas a soigner), ça fait un manque. Mais a part ca, c’est un excellent ouvrage !

Hyb’
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Arcana Evloved

Message par Hybban »

Arcana Evolved, a player handbook’s variant (revised edition)
Author: Monte Cook
Editor: Malhavoc Press

Et voila, Monte Cook ne s’est pas contenté d’éditer Iron Heroes comme variante au PHB, il a aussi sorti SON Unearthed Arcana. Je dis SON, parce que WotC a aussi sorti le sien. Bon c’est normal, depuis la nuit des temps (et surtout ADD) après les bouquins de règles, il fallait sortir un UA pour donner des options de jeu supplémentaires.

Monte Cook, ayant quitte WotC pour fonder son propre studio (malhavoc press) et sortir des suppléments pour DD3, s’est attelé a la tache de créer un UA, avec le support d’un univers de campagne qui va bien. Cela a donné une gamme de bouquins avec un belle couverture noire.

De la, MC a sorti Arcane Evolved, une mise a jour de son UA, avec pas mal de matériel contenu dans les différentes extensions sorties. Il a donc pris UA, le livre décrivant le décor de campagne (Diamond Throne), le livret des joueurs qui accompagnait l’écran du maître et les informations sorties du supplément racontant le retour des dragons dans son univers. Il a secoue le tout très fort dans le shaker de son imagination fertile et a sorti AE, et sa gamme de livres a la couverture rouge.

Bref, si vous possédez la gamme précédente, ce livre n’apporte quasiment rien, a part une petite remise a plat, l’intégration des erratas et quelques ajouts mineurs par-ci par-la.

Et cela donne quoi au final ? Cela donne nu livre de plus de 420 pages, contenant règles ET univers, qui remplace le PHB et qui contient même un bestiaire. Pas mal non. Et au niveau des variantes, qu’est-ce que ça propose par rapport au DD3(.5) de base ? Voici un florilège des ajouts et modifications :
Note : Tous les ajouts et modifications sont fortement liées au décor de campagne propose par MC. Bien sur, il est possible de les prendre dans son décor au prix de certaines modifications, mais il faut en prendre conscience.
- Des niveaux raciaux. Bon ce n’est pas une nouveauté, Dawnforge le propose aussi. Mais les races possèdent des Evolved Levels. Ces niveaux sont accessibles si le personnage s’est lie avec les dragons, car seuls eux peuvent exalter la flamme qui brûle en chacun des êtres vivants.
- Parmi les races, on peut donc jouer des dragon (deux races draconiennes pour être précis, une représentant la force physique des dragons, l’autre leur intellect), des géants (la race dominante sur le monde avant le retour des dragons), des fées, des hommes tigres et moult autre choses. Seuls les humains et les fées ne possèdent pas de niveaux raciaux (mais possèdent des niveaux évolués tout de même).
- Les classes ont 25 niveaux et les sorts vont jusqu’au niveau 10. Bref, pas besoin du livre sur les niveaux épiques :) Il y a aussi des classes de prestiges apportant 5 à 10 niveaux comme d’habitudes.
- Si les jeteurs de sorts ont accès aux sorts (facile hein ?) certaines classes guerrières ont accès aux Rites de Batailles. Ceux-ci permettent de faire des actions d’éclats, sortant de l’ordinaire : je tape en boostant l’attaque et dommage, je tue, avec mon Cleave je passe au suivant…
- Au niveau de la magie, on peut sacrifier un sort d’un certain niveau pour en lancer 2 du niveau inférieur, et sacrifier 3 sorts pour en lancer un d’un niveau supérieur. Cela permet de panacher un peu ce que sait faire un mage. On peut aussi sacrifier 3 sorts de niveau 1 et 2 sorts de niveau 2 pour un sort de niveau 3. Bref, ça se cumule.
- L’univers de jeu décrit sur une 60aine de pages est bien sympathique. C’est de la high fantasy assez classique, mais dans cet univers les rituels et le spirituel ont une importance énorme (qui se traduit dans les niveaux évolués et les rites de batailles par exemples).

Bref, voila quelques exemples qui en font un PHB different et assez interessant pour changer de l’original. Le livre est de plus tres bien ecrit (MC, j’adore) et les illustrations sont vraiment chouettes. Note finale pour un passionne du D20 dans son ensemble 8.5/10

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Deadplayer
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Message par Deadplayer »

Les Royaumes renégats, supplément Warhammer 2è édition


Arf, mettre 2/5 à un supplément Warhammer, que Sigmar me pardonne... Mais là, vraiment, non, c'est pas possible. Je l'ai attendu longtemps ce supplément sur les Principautés frontalières : cette région du Vieux monde m'a toujours attiré, j'y ai fait joué quelques parties. Des aventuriers qui deviennent princes du jour au lendemain et retombent dans l'oubli aussi vite, ça offre de multiples possibilités. Et comme les suppléments de contexte de la nouvelle édition de Warhammer sont très bons voir excellents (le guide de l'Empire, celui sur les Skavens) j'avais hâte de me plonger dans ces Royaumes renégats.

Résultat : une bête boîte à outils, sans imagination, sans originalité. On y trouve tous les tableaux possibles pour construire une principauté case par case : "alors une plaine en A1, un volcan en A2, une tombe oubliée en A3, une ville en A4...". Je n'aime pas du tout le principe, mais ce n'est pas le plus embêtant : on pourrait tout à fait zapper cette cartographie case par case et se contenter d'utiliser les idées proposées, d'une autre façon.

Sauf que d'idées, il n'y en a point. Le parti pris est de se dire que les Principautés sont une zone dont les MJ peuvent faire ce qu'ils veulent, et donc de ne rien donner d'établi dans la région. Aucune ville décrite donc, puisque ça limiterait les possibilités du MJ. Mouais... Je pense que quelques grandes villes auraient au contraire donné un peu plus de crédibilité à la géopolitique de la zone. Ou juste une, tiens : dans le (bon) supplément "Sombre est l'aile de la mort" de la v1 on évoquait une ville à l'entrée des Principautés, porte d'entrée des Impériaux, ça n'aurait pas fait de mal de la voir ici.

Et même sans mettre de villes, il y avait d'autres choses à proposer plutôt que de dire "inventez tout". Où sont les organisations secrètes, les cultes du chaos qui sans aucun doute fleurissent dans cette zone sans loi ? Où sont les PNJ flamboyants et attachants, les personnalités uniques que la promesse de devenir roi a sans nul doute attirées ici ? Mais non, rien de rien, l'optique du supplément est de ne rien créer et de tout laisser dans les mains du MJ.

Résultat : un MJ ayant déjà quelques idées sur les Principautés frontalières (c'est à dire une bonne partie de ceux qui achètent ce supplément je pense...) ne sont pas plus avancés après la lecture. Bon, il y a bien un exemple de principauté, pas très emballant mais il est là. Et dans les idées proposées (rapport entre les princes, types de rivalités, exemples d'ennuis internes et externes) il y a bien quelques petites choses à sauver, en regardant de près. Le système de construction de principauté pourra sans doute convenir à certains. Pour ma part je n'aime pas du tout ce genre de supplément en kit, surtout avec aussi peu d'imagination et de surprises.
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