Avant tout, deux choses:
- A mes joueurs (TOUS MES JOUEURS, même ceux sur d'autres campagnes... parce que je pourrais bien un jour vouloir faire jouer cette campagne à d'autres groupes): DEHORS!
- Aux lecteurs: Planescape est un univers mystérieux laissant énormément de place aux élucubrations du MJ. A partir de là, libre au MJ de réinventer le setting à sa guise. C'est ce que je fais. Ces CR seront, en outre, remplis de spoilers. Donc ceux qui jouent dans PS ou qui comptent jouer (comme PJ) devraient éviter ce sujet ou ils se gâcheront l'effet de surprise.
J'ai apporté quelques modifications personnelles à Sigil pour des raisons d'ambiance:
- Avant tout, j'ai décidé qu'il n'y aurait plus de temples à Sigil. Les portes de Sigil sont fermées aux puissances, et je trouve que ce côté "areligieux" sied bien à la Cité des Portes. Les derniers temples présents seront donc le temple en ruine des Athars, des temples oubliés ou des chapelles abandonnées, et des temples officieux, cachés.
- Pour des raisons d'ambiance, j'ai aussi réduit la présence des non-humains. L'idée est de garder un côté merveilleux (y compris dans son sens le plus horrifique) à Sigil. Beaucoup de PNJ officiels sont non-humains, et mes PJ sont tous humains. J'ai donc envie de garder le non-humanité de certains PNJ comme un cas bien à part, permettant d'appuyer l'ambiance (donc ouste les demi-elfes et cie qui courent partout juste "parce qu'il en faut"). De même, n'étant pas fan des Barriaurs, je les laisserai de côté, sauf exceptions.
J'avais dans l'idée de faire du Planescape depuis un moment, mais je n'avais simplement pas le temps de me lancer. Et puis est arrivé mon opération et ma convalescence, qui m'a permis de me poser et de lire tout ce que je voulais lire sur le sujet.
Avant mon opération, j'avais lancé une campagne Warhammer. L'idée était de proposer un scénario (les Mystères d'Oblis, dans le dernier Black Box sorti) pour les mettre dans une ambiance, et de les lancer, à la fin du scénario, sur une ambiance totalement différente. Le projet de base était de les emmener sur les côtes de la lustrie et d'adapter la campagne Savage Tide de Paizo. Nous avons donc fait une première partie, et l'opération est arrivée. Et comme nous n'avions pas terminé le premier scénario, et que j'étais prêt pour le lancement de Planescape, j'ai décidé de changer d'orientation.
J'ai donc réécrit la fin de scénario, transformant cela en fin apocalyptique où les PJ, confrontés à une invasion de morts vivants sortis des Brumes étranges d'Oblis (que je situais au sud de l'Empire, à l'entrée des régions frontalières, ces marches en guerre permanente). Aidés par les autorités de la ville, et par Iatus, le Maître de l'une des PJ (un Seigneur Sorcier), ils se confrontèrent à la vague de morts-vivants dans une bataille terrible. Sur le seuil de leur mort, transpercés de part en part, Iatus lança un sort, espérant les sauver (et se sauver lui-même)... Mais les choses ne tournèrent pas comme il l'espérait, et les PJ se réveillèrent sur des tables de pierre froides. Non loin se trouvait un squelette les observant en vaquant à ses occupations. Les PJ se mirent à courir, et atterrirent dans le hall d'entrée de la Morgue. Sortant sur le parvis, ils découvrirent une première vue de Sigil. Là s'arrêtait la partie, et le scénar d'introduction.
Me voilà donc lancé dans du Planescape avec les règles de Warhammer (Seconde Edition). Ces règles me conviennent, puisqu'elles reflètent bien, pour moi, du AD&D bas niveau. Seulement, dans Planescape l'évolution de puissance est supérieure à celle de WH. C'est là qu'entre en jeu mes règles additionnelles. Planescape étant un univers où "Belief makes reality", j'ai implémenté un système de croyances permettant aux personnages d'évoluer en puissance. Le système n'est pas complètement mis au propre, donc je ne m'étendrai pas ici, mais il s'inspire de trois choses pour trois jauges distinctes:
- La Philosophie (ce qui guide le personnage) propose des pouvoirs équivalents aux Plot Points du Cortex System - la partie où on s'en sert pour changer la réalité. Cela permet donc d'influer sur la réalité selon la philosophie du personnage.
- L'Alignement permet d'obtenir des pouvoirs spécifiques en fonction de son alignement
- La Faction permet d'obtenir des pouvoirs spécifiques à la faction, en fonction du rang du personnage
- et enfin, selon l'évolution des PJ dans leurs croyances, ils peuvent gagner des caractéristiques surnaturelles (inspirées des caractéristiques surnaturelles des monstres dans Dark Heresy).
Elles conditionnent aussi les ennemis qu'ils peuvent affronter. J'ai mis en place un système évolutif où, plus les PJ avancent, plus les PNJ de bas niveaux sont considérés comme des sbires, permettant à terme (avec des croyances de très haut niveau), de jouer des combats titanesque contre des ennemis terribles, tout un gardant un certain degré de mortalité (évitant l'écueil de l'accumulation des PV).
Si certains veulent que je leur envoie mon fichier de travail sur le sujet, passez en mp. ^^
Donc, tout ceci couché sur le papier virtuel, parlons de la campagne qui s'annonce à proprement parler.
La campagne prend en compte les événements des trois grosses campagnes de PS: Modron March, Dead Gods et Faction Wars. Je vais aussi utiliser des modules Pathfinder (le tome 2 de Council of Thieves, Shackled City mélée à Dead Gods... et certainement d'autres) et d'autres trucs maisons ou issus de Torment. La Saison 1, cependant, ne prendra en compte que les événements de Modron March (et pas forcément leur intégralité).
Intrigue Globale
Les PJ se sont donc réveillés dans Sigil, et vont devoir découvrir leur nouvelle demeure, et surtout s'y faire une place. Ils découvriront que leur maître (Iatus) leur a laissé des indices pour rentrer chez eux, mais pour le moment, retrouver leur plan d'origine n'est pas d'actualité.
La réalité
Iatus n'a pas vraiment contrôlé sa magie. Les PJ, au lieu d'être simplement sauvés, ont été envoyés dans le temps, des millénaires plus tard, pour tenter de survivre.
(NB: D'autres personnes sont arrivées, comme eux, sur Sigil, en même temps. Techniquement, ils ont été pris dans le vortex spatio-temporel créé par Iatus. N'étant pas définis, ils pourront servir à deux choses: créer un nouveau PJ au cas où l'un d'entre eux trouve la mort – et donc le relier directement au groupe et à leur éventuel désir de rentrer -, et servir de réservoir de PNJ à leur balancer – généralement des PNJ mineurs pour les mettre petit à petit sur la voie.)
Iatus lui-même est arrivé en Sigil, mais près de 800 ans avant les PJ. Ainsi, il s'est retrouvé piégé, loin de sa protégée. Son constat d'échec se transforma vite en obsession: il devait retrouver les PJ et les ramener avec lui (puisqu'il avait vu qu'ils accompagnaient la comète à deux queues dans le ciel). Son obsession s'est vite transformée en désespoir, puis en paranoïa. Et ainsi, Iatus sombra dans la folie. Cependant, il découvrit bien des secrets, dont le plus grand de tous: la nature de Sigil. Il tenta donc d'utiliser sa puissance pour conquérir la Cage, poussant les factions à la guerre ouverte (lors du Grand Bouleversement, il y a 654 ans). La Dame n'était cependant pas dupe, et alors qu'il détruisit presque un quartier entier (la partie dévastée de la Ruche), il fut envoyé dans un dédale.
Seulement, Iatus était prévoyant. Il a donc construit un sortilège dont les secrets se trouvent dans les catacombes. Ce sortilège est, selon lui, capable de le ramener en Sigil, et seuls les PJ (en fait des personnes venues du Vieux Monde à l'époque des PJ) sont capables d'activer ce sortilège de Souhait Supérieur sensé le sortir du Dédale (et le sortilège pourrai bien fonctionner). Il a donc laissé des indices (à voir, en fonction de ce que font les PJ).
Mais Iatus a perdu l'esprit. Se faisant appeler sous un pseudonyme encore indéterminé (mais ça viendra), il ne désire qu'une chose: gagner en pouvoir. Pour lui, les PJ sont le dernier ingrédient nécessaire pour pouvoir retrouver le Vieux Monde et asseoir sa domination. Plus tard, dans les dernières saisons, il pourra être un allié puissant mais versatile. Il se retournera contre les PJ si ceux-ci ne vont pas dans son sens.
Pour ceux qui ont joué à Torment, il prend la place du Maître des Flammes.
Shackled City/Dead Gods
Les deux campagnes sont à mélanger. Les ennemis des PJ dans Dead Gods cherchent à ramener Orcus, voilà donc une excellente base. Même si l'intrigue de Dead Gods ne commencera pas immédiatement (place à l'intrigue de Modron March et la mort de Primus), on peut lancer les PJ assez tôt sur les pistes de Shackled City (SC). Oublions un instant les histoires mystiques derrière le premier scénario de SC, et profitons du premier épisode pour ramener les PJ sur la piste du Vieux Monde (en donnant à un des PNJ esclavagistes un objet frappé des armoiries du vieux monde, par exemple). Ceci permettrait de mettre les PJ en lien avec les catacombes (réutilisation de Farod dans une version plus soft? Utilisation des Ossements de la Nuit?).
L'important est qu'ils découvrent la cité, qu'ils voyagent un peu dans les plans.
L'intrigue principale de Dead Gods doit donc être conservée. Le mieux est de prendre les meilleures intrigues (et les plus urbaines) de Dead Gods, et d'insérer dedans les parties urbaines de Shacked City.
Saison 1
La Saison 1 doit se concentrer sur la découverte de Sigil. Ca n'est qu'à la fin de la Saison 1 que les PJ devraient commencer à entrapercevoir les premières vérités cachées. Il peut être intéressant de terminer la saison 1 avec le second épisode de Council of Thieves (qui leur révélerait par exemple l'existence du dédale de Iatus, et la possibilité de le libérer).
Les Secrets de Sigil
Il s'agit là de mon extrapolation à moi qui sous-tend la campagne. Ca n'a rien d'officiel, et certains n'aimeront pas que l'on donne une explication à l'origine de Sigil... Mais hé, c'est ma campagne!
Mettons donc à plat ce que Iatus a découvert:
Sigil n'est pas simplement le centre du Multivers. C'est d'elle que tout à commencé. Sigil est en fait la Matrice Primaire, celle qui créa les premières Puissances, celle qui façonna le multivers par ses enfants. La Dame des Douleurs est le dernier enfant de Sigil, et elle en est la gardienne.Tous ses frères et soeurs étant désormais morts, elle est la dernière survivante de sa lignée. Et elle s'est érigée en protectrice de la Matrice Primaire, sa mère. Sigil est désormais stérile, mais elle reste emplie de puissance. Et Iatus a découvert que la ville elle-même était un portail et qu'en possédant la bonne clé (le cœur d'une des Puissances Originelles), on pouvait l'activer. Mais ce portail là ne traverse pas uniquement l'espace, mais aussi le Temps. C'est donc ce qu'il veut pouvoir faire, et depuis qu'il erre dans son dédale, il ourdit son plan. Or la résurection possible du Dieu Mort (une des puissances originelles, tout comme Aoskar) est pour lui une opportunité (d'où le fait qu'il aidera, en les manipulant, les PJ).
Voilà. A partir de là, nous commençons notre histoire. Rendez-vous samedi, donc, à mes joueurs, et la semaine prochaine pour un CR de la première partie.