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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Résultat d'avant play-test : le document de création de perso ne permets pas aux joueurs qui n'ont pas lu le système de se débrouiller seul, faudra arranger ça.
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Marchiavel
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Marchiavel »

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edomaur
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par edomaur »

Bon, pour l'essentiel, je trouve le système très intéressant, mais malheureusement trop détaillé pour ce que je voulais faire avec la Noire Essence (cf tout début du fred pour ceux qui prennent le train en marche) J'ai essayé d'en extraire une version jivaro ou coca-zero, mais ça demande un travail de refonte que je ne veux de toute façon pas faire avant que tu en ai terminé avec les entrailles du système.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Nous devrons alors sans doute rediscuter de l'aspect "commande".
Pour les entrailles, "le Cœur du Mécanisme" est entièrement rédigé (et priori, sauf si Orlanth me dit que ça chie grave, je tâcherai de ne plus revenir dessus), il faut donc encore terminer la créa, le Duel et les points d'Histoire ("coup de bol", tout ça est déjà très avancé) et ajouter la version "Noire essence" de la magie pour que tu aies ta version "light".
La période des jurys se finissant demain, je devrais avoir moins de taf et du temps pour ça à partir de lundi.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par edomaur »

Wenlock a écrit :Nous devrons alors sans doute rediscuter de l'aspect "commande".
Oui, tout à fait.
Ce qu'on t'avait promis à mon avis t'est du, ou en tout cas en partie. Mais on peut en changer la signification, ça peut devenir une "rançon par anticipation" :)
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Après, je reste persuadé que si tu n'utilises pas les options (échelle d'action, options tactiques, tout ça), tu auras un truc qui convient à tes attentes (non seulement au cahier des charges, mais au désir de simplicité que tu as exprimé depuis). C'est tout l'intérêt d'un système modulaire et réglable : sur exactement le même noyau, moi je teste en ce moment le "gritty" avec tous les p'tits rouages et toi tu devrais pouvoir jouer en mode "playschool" et parodique sans te préoccuper jamais des trucs compliqués.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par edomaur »

Je voulais quelque chose de light depuis le début, mais j'ai négligé de mettre ça dans le cahier des charges, mea culpa. J'ai nourri mes muscles de MJ à coup de Rêve de Dragon et de Over the Edge, avec une certaine fascination pour le minimalisme du second, et j'ai parfois tendance à penser que tout le monde est dans le même cas que moi :D
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par orlanth »

Toujours rien reçu mon cher wenlock :pri
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Archipel Mystérieux

Message par Wenlock »

Oui, j'ai été over-méga-débordé ces dernières semaines et tout mon temps "jdr" a été consacré à l'Archipel. Je t'envoie un premier chapitre ce week-end.

Le premier épisode de la campagne "Archipel Mystérieux" a donc été joué ce samedi et, si nous avons commencé très en retard et du abréger un peu la fin car certains devaient filer, ça a plutôt bien commencé. En tant que MJ, j'ai pas franchement brillé : un peu débordé par les six joueurs qui faisaient connaissance et des bugs de play-list, le roleplay et l'ambiance ont été assez minimaux. Mais les joueurs se sont amusés et ont finalement fait pas mal de choses.
Il serait trop long de vous présenter les 58 membres de l'équipage, le contexte géo-politique et le navire en détail, on va donc tâcher d'aller à l'essentiel. Par ailleurs, j'insérerai directement les notes techniques dans le texte, le CR pour les joueurs en étant exempt.

Pour comprendre la suite, il faut savoir que l'expédition comprend des Palatins (sortes d'italo-portugo-espagnols, religieux "orthodoxes" dont le royaume sort d'une guerre de succession sanglante, "la Guerre des deux Trônes"), des Galiens (franco-anglo-teutonique, majoritairement orthodoxes, dont l'Empire se remet doucement d'une longue guerre de religion avec leur minorité "réformiste"), des Norois et des Noroises (hollando-germano-scandinaves, progressistes et réformistes, fournissent tout le personnel féminin de l'expédition), ainsi que deux Opalins (indigènes de l'archipel tropical des Îles Opalines, haut-lieu de la piraterie) et un Nègre (techniquement galien, lettré et orthodoxe). Le tout sur une nef amirale noroise portant un nom palatin, la Fogosa, accompagnée d'un galion palatin de 40 canons nommé "Vaga Grande".
Tous viennent de se manger 10 semaines de mers via deux escales, des pirates, des tempêtes, des magouilles à bord et le désespoir d'avancer vers l'inconnu avec pour seuls guides un navigateur qui répète à l'envie "Si, si, c'est par là, faîtes-moi confiance", un cartographe à peine sec derrière les oreilles interprétant à l'instinct des carnets obscurs et les indications d'un Frère de la Côte, introduit clandestinement à bord, et qui prétend s'être déjà rendu dans l'Archipel du Ponant.

L'équipage de la Fogosa comprend 23 matelots (palatins, galiens, norois et même un Opalin), 4 officiers "supérieurs" (le Capitaine galien et réformiste, le Second, le Navigateur et le Lieutenant d'Infanterie, tous palatins et orthodoxes), 4 sous-officiers (le Maître-Artilleur palatin, le Maître-Charpentier galien et diacre réformiste, le Bosco galien superstitieux et le Sergent d'Armes palatin-qui-s'en-fout-restez-en-range-bordel), 5 "scientifiques" (un cartographe, deux naturalistes et un marchand/minéralogiste tous norois, un chirurgien galien), 4 religieux (trois bonnes sœurs réformistes et un aumônier orthodoxe), 3 éclaireurs (un fauconnier de cour palatin complètement dépassé, un chasseur-pisteur opalin et un guide-boucanier nègre), 2 canonniers (un galien, un norois), 12 fantassins (6 palatins, 3 galiens et 3 norois dont une femme, arquebusière) et une saloperie de clandestin introduit à la dernière escale, un Frère de la Côte à moitié opalin.
On parle donc fréquemment 3 langues sur le navire (ça simplifie pas la chaîne de commandement), la présence des femmes n'a pas qu'adoucit les mœurs, les tensions religieuses n'ont été calmées qu'à grand peine et si l'équipage arrive à faire bloc, c'est parce que la plupart sont des bons (on a pas pris de tocards pour cette expédition), que les officiers sont des balaises et que, de toutes façons, ils sont tous dans la même merde. Ça n'empêche pas les frictions, évidemment.



DRAMATIS PERSONÆ
Ci-dessous les PJ joués à la première partie (Joueur - Perso).
On vous présentera les autres au fil du texte.

"Archiviste" - Lars Pertersen, jeune cartographe norois.
Fils du cartographe de la précédente expédition vers le Ponant disparue il y a 14 ans et dont le navire, à moitié désert et peuplés d'agonisant a réapparu il y a deux ans. Il a quelques droits sur les fameux "Carnets du Ponant" retrouvés à cette occasion, mais il est surtout la seule personne à pouvoir (à peu près) traduire le code abscons utilisé jadis par son papa.

"Cancrela" - Camille Séquin, Bosco galien expérimenté.
Polyglotte, grande gueule, brave cœur et costaud comme un ours, était déjà maître d'équipage du précédent navire du Capitaine de Brédan, qui lui accorde donc un crédit bien supérieur à son rang théorique. Ne rechigne pas non plus à la bagarre.

Joffrey - Arthus "le Diacre", Maître-Charpentier galien expérimenté.
Diacre réformiste, calme et efficace, et très "ami" avec le Second de l'autre navire. Curieux de nature, entreprenant, il adore ce bijou de la construction navale qu'on lui a confié et en prend le plus grand soin.

Nina - Gunilla Klint, mousse et vigie noroise
Embarquée avec les sœurs réformistes chargées de son éducation, elle a déjà travaillé comme mousse sur des navires marchands norois mais découvre seulement les complexités de "l'internationalisme". Rieuse, espiègle et redoutable aux jeux de hasard, elle est aussi indisciplinée qu'agile.

"Gondarch" - Bernal Diaz del Equedo, Sergent d'Armes palatin
Vétéran de la Guerre des Deux Trônes et de l'ex-compagnie de mercenaires du -désormais- "Chevalier" Malco Berengua d'Espantes, il est le poisson-pilote avisé et ambitieux de son bouillant et redoutable chef. De fait, si quelqu'un s'occupe vraiment de la sécurité du bord et de ses 1000 complications, c'est lui : d'Espantes, pour sa part, s'occupe de pourfendre les ennemis déclarés, quand il y en a.

Rémi - Nassimo DeMarco, Navigateur palatin (et pendant la tempête, Diovo Corte-Real, le Second)
Au sein de l'expédition comme dans la marine de guerre palatine, DeMarco est quasiment légendaire : son intuition en mer, sa "boussole interne" et sa témérité font de lui une sorte d'oracle pour les marins. Un peu porté sur la bouteille, il a pour apprenti le jeune Fabio "Main-Leste", un matelot au passé de délinquant devenu très copain avec Gunilla la Vigie.

Prologue
Depuis trois jours que le navire affronte seul la tempête, nul n'a plus vu la Vaga Grande, le puissant galion qui les accompagnait, tous savent que les réserves d'eau douce, de vivres et d'éclairage sont basses et le capitaine De Brédan n'a plus quitté sa cabine : sérieusement malade, il a laissé le commandement à son second, Diovo Corte-Real. Heureusement, le navigateur et le cartographe ont pu maintenir la Fogosa sur un cap qui, bien qu'approximatif, devrait les amener sur les Îles du Ponant.
Le désespoir gagne lorsque retenti enfin l'appel :

"Terre en vue !"
Le jeu commence à l'instant où, la plupart des marins étant massés sur tribord pour tenter de voir la terre que la jeune vigie dit avoir repérée dans une percée des nuages, un horrible craquement vient de retentir du fond de la coque. "Réciiiiiiiiiiif !"
Sur la Fogosa, passagers et équipage comprennent que les vrais problèmes viennent de commencer : le Second hurle à ses marins de regagner les postes de manœuvres et de reprendre le contrôle du navire.
Le Duel contre la tempête a donc été joué "ouvertement" : j'avais devant moi 30 jetons bleus et blancs pour représenter les flots, et quelques jetons noirs pour représenter les récifs. Rémi, qui jouait pour le navire, possédait 22 jetons (autant que de matelots-non-joueurs, représentant l'Énergie du bateau) et, comme c'était sa première partie avec ce système et qu'il devait déjà gérer son perso et la Fogosa, je l'ai pas fait chier avec les capacités du navire et l'ai laissé misé selon son cœur, ce qu'il a très bien fait.
A chaque tour, la plus grosse Mise ouvre les hostilités (donc, au départ, la tempête) : je faisais de vicieuses répartitions d'Attaque en forme de bourrasque et de déferlante (pour mettre des beignes au bateau comme à l'équipage), un peu de Défense pour les courants de reflux l'empêchant d'avancer, un occasionnel tourbillon en forme de Manœuvre Offensive et, lorsque a vigie échouait, des récifs en augmentation de dommages.
Rémi/Corte-Real misait ses matelots en Attaque pour avancer ("réduisant" donc la tempête au fil de la progression du vaisseau dans la lagune) ou en défense pour amortir le choc des déferlantes.
Chaque Attaque qui portait contre le bateau produisait trois choses : d'abord des dommages directes, moitié "matelots par-dessus bord", moitiés structurels (de l'eau dans la cale, des vergues cassées, une voile qui claque...), ensuite une lame balayant le pont (tous les PJ sur le pont devait donc faire un jet pour éviter de faire partie des "dommages matelots", en cas de réussite c'est les PNJ qui prenaient) et enfin un méchant tangage forçant tous les autres persos (dont la Vigie) à se tenir pour ne pas se manger les cloisons ou chuter. Par ailleurs, quand ils ont été assez bêtes pour laisser les écoutilles ouvertes, la première lame à passer le plat bord au aussi inondé les deux ponts inférieurs.
A chaque tour, la Vigie fait un jet Difficile pour repérer les récifs : si elle y réussit, je retire les jetons-récifs de mon attaque. Si elle rate, ils s'additionneront aux dommages structurels à la coque, et augmenteront la voie d'eau (qui coûtera des pions au navire, qui s'alourdit). Le navigateur fait alors on jet pour "estimer la mer" et, souvent, compenser le ratage de la vigie. Le même joueur fait alors la répartition de tout le navire et annonce les ordres comme s'il était le Second* : avant le jet de dés, le Bosco peut encore lui fournir du bonus sur un jet de Manœuvre Nautique, s'il mène spécialement bien ses marins (en trois langues).
A chaque fois, mise d'Attaque + Bonus + 2D6 contre Mise de Défense + Bonus +2D6.
Comme le Navigateur participait aux manœuvres et était sensé être très fort à "sentir la mer", je laissais Rémi voir mes mises et agir en fonction, quoique depuis l'autre bout d'une table de 2m50, il pouvait évidemment pas compter : juste évaluer au jugé la hauteur de la pile.
Je ne détaillerai pas tous les tours Attaque/Défense, Attaque/Défense, mais je donnerai juste quelques exemples.
Pour ceux que les Echelles d'actions intéressent, sachez que les PJ (Echelle 1) peuvent motiver l'équipage (Echelle 2) à manœuvrer efficacement la Fogosa (Echelle 3) contre la Tempête (Echelle 3). Sinon, c'est pas grave : c'est moi qui gérait ça et c'était pas super important.


Rien qu'à l'oreille, le maître-charpentier comprend qu'ils ont à faire à une déchirure en long, sans doute très bas sous la coque. Tout l'équipage étant sur le pont, il tente de rallier une poignée de fantassins pour l'aider : peine perdue, il faudra l'intervention du sergent Diaz pour motiver les soldats à descendre dans une cale probablement inondée.
(Premier jet de commandement médiocre, puis deuxième tentative tellement énorme que je considère que, désormais, tous les fantassins font exactement ce que dit le sergent pour toute la durée de la scène.)

Le navigateur DeMarco jailli hors de la cabine du capitaine où, avec le jeune cartographe Pertersen, ils essayaient de situer quelle pouvait être cette terre inespérée. Il se joignait au Bosco et au Second pour activer les hommes lorsque sa légendaire intuition maritime lui permet de repérer une gigantesque vague qui leur arrive par babord arrière : si celle-ci les frappe, elle brisera le navire sur les récifs. DeMarco signale le danger et Camille n'attend même pas les ordres du second pour faire donner toute la voile : il va falloir filer plus vite que la vague.
La répartition du navire est "à fond en défense", celle de la tempête Attaque+Tourbillon+Récifs, l'équipage fait ses jets et fournis du bonus, le navire gagne d'un unique point. Youhou !
L'équipage réagit au quart de seconde et, poussée par le souffle même de la vague, la Fogosa s'arrache au récif in-extremis.
Au fond du navire, sous les imprécations du pirate Sam le Sombre enchaîné à une membrure (c'est le PJ passager-clandestin d'une joueuse qui rejoindra la campagne la prochaine fois, et qui commence donc dans une situation peu enviable, surtout si on coule), Arthus, Diaz et une poignée de fantassins s'acharnent à dégager la cale, pour trouver la brèche et la calfater. L'eau n'est pas encore visible mais on l'entend clapoter et elle doit être en train de pénétrer la couche de ballast entre la quille et le pont inférieur.
Le vaisseau perd 1 jeton à chaque tour et il n'y peut rien, pour l'instant. La joueuse de "Gunilla" fait son premier jet de repérage et réussi.
La vigie signale de nouveaux récifs : maintenant la Fogosa engagée dans une lagune dont la tempête ne permet guère de distinguer les contours et les fonds, il va falloir surveiller les irrégularités des vagues pour tenter de repérer le labyrinthe de hauts-fonds et de barrières coralliennes pour éviter d'y drosser le bateau. Le navigateur va alors prendre les choses en mains et, avec l'aide de la vigie, tenter de repérer un chenal sûr où piloter la Fogosa.
Les hautes vagues continuent continuent de déferler par babord arrière et, chaque fois que l'on prend le risque de conserver le cap pour avancer vers le refuge au lieu de virer pour mieux les encaisser, elles balayent le pont, cassent des cordages, se déversent dans les ponts inférieurs et emportent des marins. Une déferlante particulièrement féroce jette trois marins à la mer et manque de prendre le Bosco, qui parvient tout juste à saisir un cordage et à se hâler jusqu'au bastingage. (L'attaque de la tempête est passée de 7 points : plaf ! A propos : les joueurs eux-mêmes désignent les malheureux marins "non-joués" qui tombent à la mer, en choisissant un n° en aveugle dans la liste des PJ et PNJ.)
Depuis les haubans, le chevalier d'Espantes tentent de lancer des filins aux hommes ballotés par les vagues, mais en vain (j'ai décidé d'utiliser mon propre PJ -notoirement héroïque- comme "joker" pour les marins perdus, mais il a passé son temps à rater ses jets, ce con).
Des trombes d'eau tombent par les écoutilles et délogent Diaz, Arthus et la plupart des fantassins des échelles par lesquelles ils évacuaient la cargaison pour libérer l'accès au fond de cale (ils ont raté leur jet contre le roulis) : le charpentier est sonné (4 points de Choc), le sergent prend un lourd panier sur la tête (1 points de Choc et 2 Blessures : "aïe"), mais constatant qu'ils ont maintenant de l'eau jusqu'aux genoux, ils dédaignent leurs plaies pour se remettre au travail : la voie d'eau est légère (l'inondation vient surtout du dessus, dernièrement), les planches de bordages disjointes mais heureusement pas brisées. Avec des marteaux, des planches et du calfat, les hommes se mettent au travail, les bras plongés dans l'eau trouble et le prisonnier leur lançant des moqueries.
(L'eau qui monte représente déjà une pénalité de 4 pions immobilisés pour la Fogosa : ce ne sont pas des marins qui foutent rien, simplement la voie d'eau réduit à néant l'équivalent des efforts de 4 matelots. une fois colmater, les pénalités cessent d'augmenter à chaque tour, mais encore faut-il vider la flotte...)
Dans sa cabine du gaillard arrière, le roulis a fait tomber le capitaine de son bas-flanc : Petersen tente de le maintenir sur sa couche et de mettre cartes et instruments à l'abri. Ceci fait, constatant que par instant l'eau monte jusqu'aux fenêtres de la dunette et douloureusement conscient de ne pas savoir nager, il décide de bricoler un flotteur à base d'un tonneau vide pour y lier son coffre de cartographie, la trousse du chirurgien et, si possible, lui-même et le capitaine.

Remontés au pont supérieur, Diaz et cinq de ses fantassins se mettent à la pompe : beuglant un chant de guerre pour donner la cadence, ils actionnent les bras et commence à évacuer l'eau. (Diaz fait un jet pour lui et j'en fait un pour ses hommes, cumulant les Marges contre une Difficulté unique, qui dépend autant de la pompe que du tangage mais que j'ai situé à 14 : chaque fois qu'il réussissent, ils évacuent une partie des pénalités de la Fogosa, libérant des pions pour les actions du bateau. En l'occurrence, ils vont pomper tellement bien qu'il auront restauré les 4 pions auparavant bloqués en seulement deux tours, et que les autres joueurs les surnommeront désormais les "Shadoks". Mais après cela, les fantassins seront complètement épuisés et plus bons à rien.)
A la manœuvre, le Second tient bon et prend tous les risques pour atteindre la plage, la Vigie a déjà bien du mal à rester en poste malgré le tangage et, encore une fois, c'est le talent du navigateur qui leur permet d'esquiver les récifs les uns après les autres.
Doucement, le navire progresse vers son salut (Mises : 17 pour le navire, 18 pour la tempête), mais une nouvelle déferlante balaye à nouveau le pont et emporte 4 hommes. Avec l'aide de son fidèle sergent, le chevalier d'Espantes parvient à lancer un filin à l'un d'eux et entreprend de le tracter jusqu'au plat-bord.
Mais la lagune est devenue un tourbillon de courants contraires où les vagues de reflux repoussent la Fogosa, alors que les déferlantes continuent de la frapper de flanc : trois autres marins passent par-dessus bord dans la tourmente
"Tous ensemble !" crie le Second, "il faut passer maintenant !!!".
Le navire ayant enfin l'initiative dans le Duel (Mises : 17/16), les joueurs décident de se donner tous à fond sur un même tour pour porter une attaque décisive : chacun claque des Points d'Histoire pour transformer les éventuels jets ratés en réussite automatique, tous grillent ce qu'ils ont encore d'Énergie et totalisent un bonus de 7 points pour la Fogosa. Rémi décide de mettre (presque) tout en attaque et produit un jet énorme qui dépasse la défense de la tempête de 12 points !
Alors que Gunilla distingue enfin le chenal parmi les récifs, le Navigateur et le Bosco se joignent à une ultime tentative pour franchir les vagues : toutes voiles dehors, la Fogosa se laisse emporter par la déferlante suivante, s'élève avec elle au-dessus des flots tourmentés et, comme un bouchon sur la crête des vagues, franchi le barrage des courants.
Une dernière manœuvre plus qu'audacieuse les fait accélérer à nouveau et la Fogosa s'échoue finalement sur la plage avec un grand craquement : la réparation du charpentier vient de sauter, mais c'est cette fois du sable qui envahi la cale...
(Rémi a tellement bourriné sur la dernière action qu'ils ont littéralement planté leur navire dans la plage, causant divers dommages à la coque et envoyant valdinguer l'équipage contre les cloisons, heureusement sans grand mal : quelques blessés légers parmi les PNJ. Quand Joffrey s'est plaint de l'état de "son" navire, il s'est vu répondre "Ben quoi ?! Il est en cale sèche au moins ton rafiot !"...)


A terre

Libéré des flots, l'équipage n'est pas encore sauf : le navire penche dangereusement et la marée monte.
Le Second ordonne que le charpentier et 6 marins s'emploient à étayer et ancrer le navire sur la plage, pendant que les autres commenceront à décharger.
(Le charpentier dirige une action "en aveugle", ignorant de la Difficulté : simplement, quand la marée montera, je ferai un jet pour la mer et, s'il dépasse celui établi lors de l'étayage, le navire basculera, voire se détachera et dérivera tout en prenant l'eau par le trou dans la coque.)
Le sergent Diaz déploie deux hommes pour surveiller la forêt inconnue et extrêmement dense qui surplombe la côte, pendant que lui-même part en quête de son chevalier (qui semble avoir disparu). Une longue file de porteurs s'étire sur la plage battue par la pluie et le vent jusqu'à la lisière de la jungle, où le navigateur aidé de quelques fantassins et des deux éclaireurs entreprend de dégager une zone à peu près plane pour dresser des abris, pendant que les naturalistes Vanderbur s'émerveillent : un milieu tout à fait incroyable fondé sur des épiphytes multiples, chaque arbre étant recouverts d'aracées et de broméliacées, eux-mêmes colonisés par des mousses, des champignons et des lichens. Dans les quelques mètres carrés dégagés par l'équipe du navigateur, vit une diversité de plantes plus importantes que dans toutes les serres de Neerttendam ! (Le PJ botaniste, bien que "pas joué" lors de cet épisode, a les réactions "Jargonner en Latin" et "Plantes ! Ô Mes belles plantes !", ça me permet de le faire exister un peu.)
Et des insectes aussi : lorsque le fantassin Quiroga (une espèce de tueur vicieux qui ne parle que du troupeau de moutons qu'il achètera avec sa solde) vient dire à son sergent qu'un marin a été "piqué par une bête" en défrichant, et lui présente une espèce de myriapode de 25cm, frétillant encore quoique empalé sur sa dague, Diaz lui dit de rapporter ça aux scientifiques et de rejoindre son poste sans plus guère s'en préoccuper (il cherche son chevalier).
Faute de soins (le chirurgien et le cartographe s'évertuant à penser les hommes blessés dans la tempête ne seront jamais prévenus qu'un marin a été "piqué par une bête"), le pauvre Philémon, corsaire galien bagarreur, deviendra une heure plus tard la première victime de la forêt.

Pendant que le débardage et l'étayage se poursuivent, Diaz repère enfin le chevalier d'Espantes : il semble s'agiter dans les vagues, sa dague à la main, auprès d'un marin qui surnage à peine. Lorsqu'ils atteignent enfin la plage, les deux nageurs s'écroulent.
Quand on pourra enfin s'occuper d'eux, on constatera que Foulques, un matelot galien très pieux, a eu le mollet à moitié arraché par un requin, auquel le chevalier a du trancher un aileron (marbré bleu et brun, il l'a gardé) pour le faire lâcher.
(Foulques est le PJ d'un joueur Casusien qui ne donne plus de nouvelles depuis des semaines. Non seulement ça m'embête, mais en plus le hasard a désigné son perso comme parmi les matelots passés par-dessus bord dans la scène précédente. Afin de "moyenner", j'ai décidé que d'Espantes l'avait repêché mais qu'il y avait laissé une patte : si le joueur revient, son perso sera soigné, sinon il meurt de l'infection, dans l'intervalle, il est "alité".
Mon gars, si tu nous lis : répond à tes mails.)

La marée monte de plus en plus vite et la nuit tombe en quelques instants : il faut gagner le campement, où malgré l'épuisement général on a au moins transporté quelques tentes, quelques outils, les chaloupes, les vivres, les armes et -étrangement- un canon (une des couleuvrines du gaillard d'avant, suite à une confusion dans les ordres).

Rassemblés, sous une tente de fortune alors que la pluie semble se calmer sur la plage (mais commence à dégoutter des frondaisons), éclairés par une poignée de lanternes car il a été impossible de trouver du bois sec pour le feu et harcelés par des moustiques gros comme une phalange, les officiers font le bilan du naufrage :

-la Fogosa a pris un méchant coup à l'échouage, qui a crevé le bordé, le ballast et le plancher de la cale sur plusieurs mètres de long et sans doute sérieusement faussé le safran : le navire ne flottera pas tant qu'on aura pas trouvé de bons arbres droits où tailler des planches de bordage, et sera impossible à diriger avant que le gouvernail ne soit réparé. La tempête a également brisé des vergues, déchiré voiles et cassé des cordages, mais tout cela devrait être plus facile à remplacer, nombre des pièces nécessaires se trouvant à bord.

-les réserves de poudre on été mouillées pendant l'inondation de la cale, seules les armes chargés avant la tempête et entreposées à l'armurerie peuvent encore tirer, soit les 10 arquebuses (les marins découvrant au passage que le Chevalier les fait conserver chargées, c'est très rassurant) et 4 pistolets. Il faudrait faire le compte des cornes à poudre individuelles, mais presque tout le monde ayant pris la pluie et pataugé dans les vagues pour décharger, plus de la moitié d'entre elles seront inutilisables. Il faudra au choix sécher la poudre telle quelle (ce qui n'arrivera pas tant qu'on sera dans la jungle) soit la rincer d'abord à l'eau claire pour en retirer le sel afin d'éviter de mauvaises surprises. Dans tous les cas, pas de poudre avant un moment. Reste une 10aine d'arcs et 8 arbalètes.

-les vivres encore consommable devraient pouvoir nourrir les naufragés pendant 4 ou 5 jours, au maximum. Après quoi, s'ils n'ont rien trouvé à manger dans cette jungle, la situation va encore empirer. L'eau douce ne sera pas un problème, une rivière coule tout près (c'est elle qui a formé le chenal dans la lagune).

-en tout, l'expédition a perdu 4 marins : 3 ont disparus dans la tempête (Jaime, Simon et "Tomate"), alors que deux autres tombés à la mer ont miraculeusement atteint la plage dans la soirée et un dernier, Foulques, a été repêché par d'Espantes (noyant ses pistolets au passage), mais on a également perdu Philémon, tué par une saleté de bestiole ("Un scolopendra gigantea venimeux, quoique anormalement virulent" précise Wouter Vanderbur), un de ses cousins ayant également mordu le second Corte-Real (traité à temps, il n'est que sujet à la fièvre, aux démangeaisons et aux vertiges, mais tient à présider le conseil, qui lui échappe pourtant assez vite) : on dirait qu'ils pullulent dans le coin, il faudra faire très attention.
On compte encore 7 blessés légers, dont sœur Ekatherin-Révélation (poignet foulé dans une chute à bord), Bernal Diaz et son entaille au front ("Quoi, ça ? C'est une égratignure !"). Le capitaine est toujours alité.
Le chirurgien précise d'ailleurs qu'il est spécialement inquiet pour les plaies ouvertes dans l'humidité et la saleté de la jungle : si l'on ne déniche pas rapidement une plante locale pouvant désinfecter les plaies, les réserves d'alcool seront vite épuisées et il faudra commencer à compter avec les infections et la gangrène.

-avant que les nuages ne se soient dispersé, il n'y a aucun moyen de faire le point et de situer l'île par rapport au cap prévu, mais DeMarco et Pertersen savent déjà qu'elle ne ressemble pour l'instant à aucune des terres décrites dans les Carnets du Ponant ("On devrait leur dire... _Mais non, tu vas les inquiéter pour rien, mon petit Lars, alors qu'on est exactement où on voulait ! _Ha bon ? _Ben tiens ! On a trouvé une terre, oui ou merde ?").

Durant la nuit, le boucan permanent de la jungle met les sentinelles et les dormeurs à rude épreuve, surtout que différentes alertes se déclenchent : la première fois, César "l'Antique" (arquebusier et doyen des fantassins) a tiré sur un machin non-idenitfié ("mais qu'avait pas l'air ben chrétien !") ; la seconde, c'est le hallebardier Patrick qui, pendant son sommeil, s'est fait bouffé deux doigts par une bestiole qui s'est alors enfuit à travers la forêt, déclenchant 4 coups de feu au jugé et un début de poursuite.
La plaie est incroyablement nette, et on découvrira au matin que plusieurs poulets survivants, pourtant entreposés sous une tente, ont également été bouffés et leur cage en bois cisaillée par des dents de belle tailles : il y a manifestement dans cette jungle des prédateurs qui n'ont pas peur des hommes et qui, maintenant, y ont goûté.
Ça fait également 3 arquebuses et deux pistolets déchargés en vain.


Lorsque l'aube se lève enfin...
Le campement de fortune est réveillé par les chants d'oiseaux qui redoublent : la jungle devient rapidement une cacophonie invraisemblable, ajoutant encore à la nervosité des hommes mal reposés. Sur la plage, Petersen et DeMarco, épuisés, ont manqué le levé du soleil mais tente malgré tout d'établir leur position. A vue de nez, on est en tous cas nettement plus au sud que prévu, dans une zone que les carnets de l'expédition Coloma-d'Avincy ne décrivent pas. La jungle forme une longue bande entre la plage et de hautes falaises abruptes.
En avalant un gruau d'avoine froid, les officiers décident de deux expéditions pour la journée :
pendant que le gros de la troupe va tenter d'assainir le campement en défrichant plus largement la zone, une équipe de 10 hommes remontera la rivière pour chercher un meilleur campement et un passage vers les hauteurs, une autre gagnera une éminence repérée plus au sud, "pas très loin" dans la jungle, d'où le cartographe et le navigateur espère se faire une idée plus précise de la topographie de l'île.
"Au fait, y a toujours le pirate dans le bateau...
_Tant pis pour lui, c'est un clandestin."

Il est à peine 9h et le soleil cogne déjà fortement sur la plage quand la première expédition se met en route vers la colline : l'éclaireur nègre Epiphane, armé d'un sabre et d'une arbalète, DeMarco, Petersen, le Sergent Diaz, Rambaldo "la Fiotte" (fantassin redouté pour ses deux épées, quoique ses mœurs assumées et ses tenues voyantes dérangent quelques peu ses compagnons), le soldat norois Anton (et sa fidèle hache), le jeune matelot Fabio-Main Leste (apprenti du navigateur) et Balthus Van Stapelming (noble norois un brin psychorigide qui ferme la marche en armure) longent la plage pendant un peu plus d'une heure en se tenant à distance des énormes crabes qui hantent le littoral pour chercher leur pitance après la tempête et obliquent plein sud vers le monticule qui dépasse du couvert.
L'humidité de la jungle les prend vite à la gorge, ils peinent dans les racines et les mousses glissantes, tentent de tailler un chemin au sabre sans grand résultat et ont rapidement du mal à s'orienter. Ils croisent un serpent gigantesque qui les dédaigne, une bande de singes leurs jette des branches et des cailloux avant de disparaître dans les frondaisons, et une sorte de longue vipère tombe sur Van Stapelming et tente de le mordre, mais échoue sur l'acier et s'enfuit. Ils croisent encore une sorte de petit cochon velu qui détale dans les buissons avant que Bernal Diaz n'ait pu le percer de sa lance.
(On fait régulièrement des jets de Résistance pour tout le monde : la Difficulté est plutôt basse, le seul intérêt et de leur faire dépenser leur Énergie, qui part alors en Tension ou en fatigue, sachant qu'ils ont déjà tous mal dormis la nuit précédente et ne sont guère vaillants, pour la plupart.)
Après presque deux heures d'une marche laborieuse, les explorateurs sont déjà épuisés mais le sol qui s'éleve et les rochers de plus en plus nombreux leur annoncent qu'ils ont atteint les contreforts de la colline. Une brève pause et l'ascension commence. Lentement, la colonne grimpe parmi les arbres à peine moins denses, les lianes qui les encombrent et le bruit permanent des bêtes qui chantent, rôdent, crient, croassent, fourragent et cavalent dans la forêt moite. Van Stapelming, en queue de colonne, peine et rumine dans son armure mais s'entête à la garder, ne retirant que son casque qui tinte à sa ceinture.

A mi-hauteur, Epiphane leur fait signe que de grosses créatures semblent les suivre sous le couvert des buissons. DeMarco, qui les avait également repéré et veut voir de quoi il s'agit, fait arrêter la troupe et, armé d'un sabre d'abordage (dont il sait fort mal se servir), bondit vers un fourré proche où il a cru voir du mouvement : il se retrouve nez à nez avec une sorte d'énorme poule élancée et multicolore, plus haute qu'un grand chien, qui pousse un gloussement rauque de surprise avant de s'éloigner de quelques pas. Le navigateur, d'humeur belliqueuse (la jungle commence à lui taper sur les nerfs), décide d'avancer sur le poulet géant dont les ailes atrophiées semblent posséder des griffes : en hurlant et en agitant son sabre, il l'a fait encore reculer de plusieurs mètres vers un bouquet d'arbres tordus où trois de ses congénères semblent s'être cachés. Soudain, la bête fait face, déploie une collerette de plume orangée et ouvre une gueule couronnée de crocs longs comme un pouce en poussant un rugissement aigüe. Le sergent Diaz tente de s'interposer avec sa lance, mais la bête franchi d'une seule détente les 4 ou 5 pas qui la séparaient du navigateur et le percute en pleine poitrine, brisant les côtes et enfonçant profondément ses ergots acérés dans sa poitrine ! L'arbalète du nègre claque et la bête s'écroule, un carreau dans la tête, mais ses compagnons passent à l'attaque : Diaz parvient à dégager de sa lance celui qui arrachait la manche de son pourpoint de cuir, la Fiotte en charge un autre qui esquive et recule pendant qu'Epiphane et Fabio attrapent le navigateur blessé, et tous reculent vers le reste du groupe.
(Kevin, qui joue Diaz et donne les ordres tactiques pour tout le monde, vient de réaliser qu'entre la marche, le naufrage et la chaleur moite, il lui reste 5 pions de Mise pour se battre. Malgré l'Avantage de 2 que lui confère son arme, 7 c'est vraiment pas top -les monstres ont une Mise individuelle de 10, 12 quand ils sont en surnombre- et il va donc passer toute la scène à tenter d'optimiser ses effets en ne restant jamais un tour complet au contact, sachant qu'un seul enchaînement Attaque/Défense en sa défaveur risque de déboucher sur la mort du sergent. Il va donc charger puis rompre, tenter l'intimidation, le repli, etc., sans jamais s'attarder au contact et réussir, en claquant quelques pH de temps en temps, à rester en vie jusqu'au bout. Bel effort tactique.)
"Il y en a d'autres qui montent !", gronde Van Stapelming en moulinant les buissons de son espadon barbelé.
Diaz donne l'ordre de se replier vers le sommet et, ouvrant la voie à Petersen, Epiphane et Fabio qui portent DeMarco, ils foncent pendant que les trois fantassins tentent de retenir les bêtes, maintenant 7 ou huit. Anton abat sa hache sur une bestiole qui tentait de le mordre et La Fiotte en transperce un autre en hurlant des imprécations, ce qui semblent intimider les autres, et l'arrière garde entreprend de rejoindre le sergent. Mais soudain, un des "oiseaux" bondit sur Van Stapelming et le bascule au sol, trois autres bêtes venant se joindre à la curée alors que son espadon glisse le long de la pente. La Fiotte recule toujours en sabrant les branchages, et parfois une bête imprudente, mais Anton charge pour dégager son compatriote, décapite une créature et en fait fuir une autre.
Arrivés sur un sommet à peu près défendable, le groupe de tête dépose DeMarco au pied d'un arbre et se retourne pour faire face. Le cartographe quio n'a jamais tenu une arbalète de sa vie s'aperçoit que, finalement, il suffit de pointer comme à l'octant et -avec un cri de joie- fiche un carreau dans le thorax d'une des bêtes qui assaillaient Van Stapelming. Celui-ci ne regrette d'ailleurs plus d'avoir conservé son armure et, le point gauche profondément enfoncé dans la gorge d'une des bêtes pour lui saisir la langue, lui assènent de grands coups de gantelet sur la tempe pendant que celle-ci râcle en vain ses griffes sur la cuirasse et les jambières du norois. Diaz le rejoint alors que le grand norois, enfin relevé, est en train d'achever sa "poule à dents" à coup de pieds dans la tête, puis le sergent appelle Anton, qui a disparu dans les fourrés à la poursuite des bêtes. Joignant sa voix à la sienne, Van Stapelming appelle son compatriote tout en cherchant son espadon sous un arbre mort. On entend encore le bruit de la mêlée et, au bout de quelques instants, le norois hirsute revient en courant, couvert de sang et poursuivit par toute une bande de créatures : le sergent ordonne de les charger pour stopper les poursuivants, avant de faire tous demi-tour vers la colline. Les deux guerriers croisent le petit norois, Diaz fonce sur un des prédateurs qui l'esquive et disparait dans la végétation, Van Stapelming fait sauter une patte à un autre d'un grand coup de taille, une flèche fuse au hasard depuis le sommet et la Fiotte (qui commence à comprendre que ses hurlements et ses rubans multicolores semblent beaucoup impressionner les bêtes), charge à son tour pour mettre les derniers en déroute, et tous rejoigne Lars Petersen, DeMarco, Fabio et Epiphane au sommet de la colline.
Après quelques minutes d'attente anxieuse au cours desquelles la forêt semble s'être tue, alors que chacun guette crispé sur ses armes (sauf Petersen qui donne les premiers soins aux 2 blessés, Anton ayant été profondément mordu au flanc et au bras), il semble bien que les bêtes ne soient plus d'humeur à y revenir (il faut dire qu'elles ont eu elles aussi plutôt mal : 5 morts, 4 blessés).
Quoiqu'ayant l'un comme l'autre besoin des services du chirurgien et d'un bon nettoyage au rhum, le norois et le navigateur ne sont plus en danger immédiat, grâce au talent insoupçonné du cartographe, qui raconte en manière d'explication qu'il a été le seul survivant d'une expédition nordique, il y a quelques années, décidé que ça ne devait plus se reproduire et, en conséquence, appris quelques bases de médecine et de survie...

Pendant ce temps,
"Sourire" (l'éclaireur opalin perpétuellement hilare dont seul le Bosco semble parler la langue) guide le long de la rivière son ami Camille, la jeune vigie Gunilla, le bouillant chevalier d'Espantes (qui a pas mal tergiversé entre les deux missions, avant de se décider pour celle où il n'y avait ni la Fiotte, qui l'embarasse, ni Van Stapelming, qu'il n'aime pas), les fantassins Quiroga le Berger, Filipiño le Tombeau (un grand tatoué qui déclame des sentences morbides d'une voix de basse profonde : son "Nous sommes touus daaaaaaaaaaaaamnééés." au milieu de la tempête lui a attiré de drôle de regards), l'Héritier (William Auguste de Montarlier, un jeune noble assez effrayé d'être là et que les autres font tourner en bourrique) et Paolo le Borgne (un hallebardier frappé d'une terrible malédiction : à chaque fois qu'il est héroïque, il n'y aucun témoin et il a une réputation de vantard), ainsi qu'Arthus "le Diacre" qui a emmené en quête de bons arbres bien droits son premier disciple Lennart (un marin norois qui suit ses messes réformistes et connaît un peu la menuiserie).
Ils marchent depuis près de trois heures sur les berges bourbeuses qui serpentent dans la jungle et, si l'éclaireur leur permet de voir venir la plupart des embuches et de s'en tenir éloignés, ils commencent à fatiguer, à se lasser des incessants nuages de moustiques et ont repéré une horde de caïmans qui les regardaient passer depuis l'autre rive sans s'émouvoir outre mesure, une bande de petits singes roux, toutes sortes d'oiseaux étranges, de serpents colorés et d'insectes arboricoles... mais pas d'arbres dont ont pourrait faire des bordages.

Encore une heure de marche sur une pente de plus en plus raide et Gunilla, qui coure comme un cabri et devance régulièrement Sourire, s'aperçoit qu'aux abords des falaises, la rivière devient une gorge pierreuse et humide qui s'écoule d'une cascade de 7 ou 8 mètres de haut, dont le grondement se répercute sur la roche. Lorsque les autres la rejoigne, elle a déjà renoncé à escalader les pentes abruptes, humides et couvertes de mousse.
Par contre, on distingue un grand trou noir un peu à l'écart des berges, qui s'avère être une vaste grotte s'ouvrant dans la falaise, d'où coule un petit ruisseau qui rejoint la rivière...
Après un conciliabule laborieux en 4 langues, l'équipe décide d'explorer la première grotte : elle se révèle extrêmement profonde et peuplée de chauve-souris dont le soudain envol vers la sortie oblige les explorateurs à se jeter à terre... dans une épaisse couche de guano. Il n'y a pas grand chose à y trouver dehors de quelques cadavres de petits animaux, d'une collection de mousses et de champignons, d'une jolie forêt de stalactites et stalagmites qui se densifie quand on s'avance vers le fond et, après un peu d'escalade sur la pierre glissante, la source du ruisseau qui jailli d'une anfractuosité rocheuse. Le Bosco et le charpentier débatte un moment sur sa relative habitabilité (c'est très grand, alimenté en eau douce et aucune bête affreuse ne semble y loger, mais les chauves-souris y ont laissé des générations de merde puante, les moustiques sont encore plus nombreux près des berges que dans la jungle et l'entrée est sans doute trop vaste pour être défendable).
L'expédition repart finalement après une heure de spéléologie salissante, se nettoie au ruisseau et, ayant découvert d'autres grottes plus petites à quelque distance dans la même paroi, décide d'y jeter un œil : manifestement, c'est là encore très profond mais pas forcément inoccupé (quelqu'un dit avoir entendu du bruit à l'intérieur), ça ne pue pas le guano et c'est à une distance raisonnable de la rivière et dans une zone où la jungle est nettement plus clairsemée. Malgré l'insistance du chevalier (pourtant son supérieur, en théorie) le Bosco arrive à convaincre l'équipe qu'il serait trop dangereux de s'y aventurer pour l'instant, avec une seule lanterne qui commence à faiblir et une unique corde désormais trempée, alors que le campement est à près de 4h de marche par les berges et que l'après-midi est déjà bien avancé. Il faudra y revenir en force, avec plus de matériel et d'éclairage pour vérifier si l'endroit est habitable.
Personne n'ayant vraiment envie d'être surpris par la nuit sans éclairage ua milieu de la jungle, l'expédition repart déçue vers le campement.

A la veillée du soir,
les nouvelles des deux expéditions sont assez mauvaises :
si Petersen a pu établir un premier relevé topographique depuis la colline qu'il a baptisé "Primo" ("Primo, c'est la première qu'on trouve, non ?"), Nassimo DeMarco est dans un état préoccupant, Anton a failli être éventré (Blessure 5 et Blessure 2, il a bien failli y rester) et Van Stapelming a malgré tout de nombreuses griffures superficiels et divers hématomes (Blessure 1, merci l'armure).
Il faudra désormais compter avec la présence dans la jungle de prédateurs vraiment dangereux, prêts à s'en prendre même de jour à un groupe de 10 personnes. Ils sont discrets, chassent en bande et sont apparemment très agressifs dès qu'ils sont supérieurs en nombre ("Oui enfin si l'autre imbécile ne les avait pas provoqué, aussi ! _Mais je croyais que c'était une poule ! Comment je pouvais savoir qu'elle aurait des dents ?!"). DeMarco ayant réclamé l'honneur de les nommer, payé au prix du sang, les bêtes sont baptisées "Tricorex".
Le groupe resté au camp a dégagé un espace assez vaste mais toujours impossible à défendre, on dénombre 4 cas de fièvres avec tremblements (qui pourraient être dus aux moustiques, à des plantes vénéneuses ou la qualité de l'eau de la rivière, rien n'est encore sûr), deux nouvelles victimes de morsures venimeuses (un scolopendre et un serpent) qui ne sont plus en danger immédiat mais dont les plaies pourraient elles aussi s'infecter, un pêcheur blessé au pied par un crabe géant (qui a subit les représailles et été ajouté au dîner : c'est vachement bon, mais faut une hache pour les tuer), ainsi qu'un mauvais accident de serpette.
Les hommes sont épuisés physiquement et nerveusement, les réserves d'alcool sont au plus bas alors que l'infection guette chaque plaie ouverte (manifestement, il y a encore des gens pour boire le rhum malgré les consignes), le capitaine ne va guère mieux et le chirurgien a fait en début de soirée une crise de palud qui l'a laissé complètement épuisé.
En tout, des 54 survivants de la Fogosa, 11 sont aujourd'hui blessées, dont 6 d'à peu près valides mais nécessitant des soins.

Le couple Vanderbur pense par contre avoir identifié une grande variété de fruits comestibles, même s'il vaudra sans doute mieux les cuire dans un premier temps (les deux marins qui ont voulu goûté une sorte de grosse calebasse molle et odorante ont ce soir une diarrhée carabinée). On a rapporté les derniers sacs de charbon de la Fogosa, ce qui a permis de mettre du bois mort à sécher et de cuire ce soir les poissons pris dans la journée à partir des deux chaloupes (les pêcheurs en ont pris de pleins filets car la lagune est apparemment très poissonneuse, mais ils confirment qu'il y a des bandes entières des requins bleus et bruns dont le chevalier avait pris une nageoire), mais la réserve de combustible sera rapidement un problème si on continue de faire cuire toutes les chairs et de bouillir l'eau et les fruits selon les recommandations des scientifiques. Pour l'instant, on compte sur les deux barils de sel sauvés de la Fogosa pour assurer la conservation des poissons pêchés aujourd'hui et dans les prochains jours (il semble qu'il y ait de quoi nourrir toute l'expédition rien qu'entre le poisson et les fruits, le Coq Litonoy travaille à des recettes), mais l'urgence devient de se tirer de cette jungle avant d'être à court de désinfectant.
Et personne n'a repéré d'arbres propres à être taillés en bordages (la plupart sont des palmiers au bois fibreux et souple, les autres sont tortueux, couverts d'autres plantes et envahi de liane).

Après avoir écouté les différents récits et examiné la carte pour le moins partielle dessinée par Petersen (voir ci-dessous), le Second Corte-real (qui semble se remettre assez bien de sa morsure de scolopendre de la veille), décide qu'il faudrait explorer en force les grottes près de la cascade, mais que la priorité reste de trouver de quoi réparer le navire pour repartir de cet enfer croupissant plein de bêtes immondes : demain, un groupe solidement escorté prendra les deux chaloupes, deux jours de vivres, un peu de charbon et se rendra au "pic" repéré loin au nord par le cartographe.
Ils tenteront d'installer un fanal au sommet pour signaler leur position à la Vaga Grande et tâcheront d'améliorer la cartographie de l'endroit, mais leur mission principale sera d'explorer la plaine que Petersen prétend devoir s'étendre au nord pour y trouver un site de campement enfin viable et des arbres dignes d'êtres abattus : il n'est pas question de rester dans cette jungle qui lui coûte des hommes tous les jours.

Épilogue rigolo
Argentarbre : "Sympa comme démarrage. Et Sam le Sombre, il est noyé ?"
Wenlock : "Non, il est toujours enchaîné à fond de cale, dans la Fogosa échouée depuis la veille. Personne n'est venu le détacher, personne n'est venu seulement le nourrir.
Dans la matinée, des marins sont passés chercher les outils de terrassement, les bancs, les tables, les tentes et la charrette à bras qui restait dans la cale, ne laissant que quelques barriques vides et une poignée d'outils qu'il ne connait pas.
Mais ils sont restés sourds à ses appels et il a du sable mouillé jusqu'au mollet : à marée haute, la nef percée est partiellement inondée d'une eau saumâtre qui lui monte jusqu'au genoux et disparaît à marée basse.
Quoiqu'enchaîné par les mains à un poteau en gros bois, il peux tâcher de sortir de là par ses propres moyens : ça sera long, douloureux et quand il se sera extrait du poteau il faudra encore tenter de briser les chaînes avec les outils qui reste... mais pour aller où, ensuite ?
Pour ce qu'il en connait, le Ponant est une jungle infernale pleine de bêtes affreuses, de moustiques énormes et d'humidité : sans arme ni vivre, il serait improbable de s'en sortir tout seul.
Alors, qu'est-ce qu'il fait Sam le Sombre, le redoutable Frère de la Côte ?
Tu peux répondre directement à Cancrela, moi j'aime autant avoir la surprise la prochaine fois. :) "


Progression :
-tout le monde a gagné 2pH pour avoir survécu au naufrage, plus 1 pH pour avoir survécu au premier jour de jungle.
-plus 1 pour Nassimo DeMarco, "El Navigator", qui a été vraiment très bon et sauvé la peau de tout le monde jusqu'à la plage. Ensuite... c'est moins glorieux.
-plus 1 pour Petersen qui, en plus d'avoir produit un énorme jet de carto en fin d'épisode, pansé les plaies de plein de gens tout du long et construit son premier radeau, vient de découvrir un nouveau jouet : l'arbalète !
-plus 1 pour Diaz qui, dans des conditions extrêmement difficiles, à su mener un combat au mieux de ses ressources et faire preuve d'une intelligence tactique qui a sûrement sauvé la vie tout le monde (car si Anton et Van Stapelming étaient morts, je vous signale que les créatures passaient en supériorité numérique et auraient achevé les autres).

La prochaine fois :
soit je mène l'expédition vers le Pic, soit Guillaume prend la suite et je pourrai jouer mon cher "Chevalier d'Espantes" autrement que comme un bourrin puéril infichu de prendre une décision raisonnable (mais bon, sinon, il aurait phagocyté les PJ... et puis j'avoue que c'est drôle d'énerver le Bosco avec des décisions idiotes en l'appelant "homme à la corde", "brave galien simiesque" ou en se trompant de prénom exprès).
On sera en tous cas rejoints par deux nouveaux joueurs, Vincent et Céline, qui interpréteront respectivement le chirurgien galien Robert LeChemin et le pirate-renégât-clandestin Sam le Sombre.
Comme Rémi a mis son perso principal sur la touche, il jouera de toutes façons Epiphane, l'éclaireur nègre, originaire de Port-Sablon, comptoir galien où il était guide et élève chez les missionnaires orthodoxes. Non seulement civilisé mais lettré, il manie les armes, aime user des mots justes et à plaisanter sur ses scarifications faciales et ses origines "cannibales".
Ce sera la première expédition seuls dans la jungle (?) pendant plusieurs jours, avec les deux chaloupes et une grosse 15aine d'hommes, que nous devront préparer avec soin si nous voulons en revenir.
Si on s'en sort (et qu'on trouve des arbres idoines), on aura débloqué l'accès à la source de bois de construction et, comme les réparations ne sont pas délirantes, l'épisode 3 pourrait bien se jouer à nouveau sur les mers...
Dans l'intervalle, il va s'agir d'aller percer le flou et d'étendre les dimensions de la carte initiale de Lars Petersen :

Image

Et en cadeaux bonux...

-une vue en coupe de la "Demi-Lune", nef néerlandaise de Henry Hudson, une des trois inspirations de la Fogosa :
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-la Fogosa dans la tourmente :
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-la Fogosa fendant les flots :
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Dernière modification par Wenlock le dim. nov. 06, 2016 3:17 am, modifié 9 fois.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Marchiavel »

Tout bonnement fabuleux... Ca donne envie de pouvoir tester la bête, de voir des CR de cette qualité dramatique !!
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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Heuuu... il est possible que la qualité dramatique soit venu à l'écriture du CR, vu que j'ai pas brillé sur l'ambiance pendant la partie.
Par contre, je viens d'envoyer le premier chapitre à Orlanth pour avis, et j'espère bien vous donner rapidos les moyens de tester le système.
Dernière modification par Wenlock le lun. avr. 05, 2010 6:19 pm, modifié 1 fois.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Chestel »

rhaaaaaaaaaaaa :pri

bave bave bave bave bave bave
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Parce qu'on m'a posé plusieurs fois la question, oui, les "Tricorex" sont des éoraptors rhabillés en oiseaux des îles.
C'était d'autant plus drôle pendant que Rémi/Nassimo les provoquait et que Joffrey lui disait "Mais t'es con ? T'as pas vu "Jurassik Park" ou quoi ?"... :lol:
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Volsung »

Brillant!
Mais j'imagine que la maestria dramatique n'est pas livrée avec le systeme^^
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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Ben y a quand-même des outils narratifs intégrés au truc qui font beaucoup pour le "drame" :

>déjà, l'obligation de décrire ce qu'on fait en fonction de sa Mise, quoique pas toujours respectée, évite en grande partie les actions plates façons "je tape", "je baratine" (spécialement depuis qu'ils ont découvert qu'on pouvait générer du bonus en choisissant ses arguments).

>les Réactions modèlent quand-même pas mal la manière dont les personnages réagissent aux évènements : sans sa Réaction "Témérité 5", le navigateur n'aurait pas attaqué autant dans le Duel avec la Tempête, mais il n'aurait pas non plus voulu récupérer des points de Tension en effrayant une poule géante ; Diaz jouait surtout sa Réaction "Autoritarisme 5" et gueulait donc beaucoup sur les autres, tout le temps, ce qui mettait une ambiance très "Viet Nàm" dans les combats en jungle ("Bougez vos culs, on remonte ! On remonte ! Plus vite que ça bande de larves !").
De manière générale, ça guide quand-même pas mal les joueurs dans leur roleplay et, surtout, ça les incite à en faire tout le temps.

>l'accumulation de Tension et de Fatigue pendant le crapahutage dans la jungle permet également de produire le côté "on est fatigués, on en a marre, on s'engueule avec tout le monde, on fait des erreurs grossières", qu'on va tâcher de rendre assez omniprésent tant qu'on jouera sur la première île. Et comme c'est traduit visuellement par les jetons dans les cases, les joueurs le perçoivent clairement et, mesurant ainsi l'épuisement de leur Énergie, se sentent de plus en plus menacés par tous les dangers qui guettent.

>de même, le fait de pouvoir moduler certains aspects du système (sur l'Archipel par exemple, tous les voyants sont sur "gritty") font que les blessures, les intoxications etc. pèsent réellement sur les PJ et que ça les rend vraiment méfiant (enfin : ça commence), clairement plus prudent, et qu'ils s'appuient beaucoup plus les uns sur les autres.
Au passage, le fait de pouvoir s'entraider (c'est à dire de pouvoir donner tout ou partie de ses Marges de Réussites à un autre perso) les incite également à faire bloc face au difficulté. Là encore, ça fait beaucoup pour l'ambiance.

>le fait de jouer certaines choses ouvertement (le Duel contre la Tempête, par exemple) ajoute clairement à l'intensité dramatique, ça c'est certain. Dans la tempête, tous les joueurs fixaient le navigateur quand il faisait ses Mises (avec parfois des plaintes, des "oh non ! tu vas nous buter !" avant même qu'il ait jeté les dés), tout le monde essayaient de lui filer du bonus et tout le monde lui en voulait quand une déferlante frappait le bateau, menaçait de jeter des PJ à la mer ou au minimum les obligeait à dépenser leur Énergie pour s'accrocher.

Après, c'est pas "Mouse Guard" mais en laissant du pouvoir narratif aux joueurs (ils ont beaucoup claqués de points d'Histoire, la dernière fois), on s'aperçoit vite que ça leur permet surtout d'assister le MJ en produisant du drame avec lui, et parfois à sa place. Si on a pas trop le fantasme du contrôle on s'aperçoit vite que, franchement, ça aide. Sur l'Archipel, les scénar' sont microscopiques : c'est l'environnement et la façon dont les joueurs y réagissent qui fait l'histoire. Par exemple, Guillaume est en train de prévoir l'expédition vers le pic : il magouille dans son coin la difficulté des pentes, des jets de repérages pour trouver une voie praticable, les saletés qu'on va croiser et quelques petits éléments secondaires, mais à part ça, il n'y a pas de scénar. C'est la bande de joueurs et de PJ qui fera l'aventure en y allant, en se cognant les obstacles, en libérant sa Tension et en prenant des gnons.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
cinÉtic, système générique, discussions & CR de campagneS (index p1)
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