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Wenlock
Dieu volubile
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

On a fini de jouer l'épisode 3 dimanche dernier, en voici donc le compte-rendu.

Les Grottes

Joué en deux séances, cet épisode regroupait :
"Cancrela" – Camille Séquin, le bosco
"Grondarch" – Bernal Diaz del Equedo, sergent d'armes
Geoffrey – Arthus "le Diacre", maître-charpentier
(voir l'épisode 1) et deux "nouveaux" personnages :

Vincent - Robert Le Chemin, ou Roberto Loachamin, chirurgien
Personnage sympathique mais difficile à cerner, le chirurgien de bord est semble-t-il un galien d'origine palatine de culture vaguement réformiste : en réalité, ces distinctions lui importe bien moins que l'humanisme et la science. Atteint de paludisme, il fait périodiquement des crises spectaculaires.

"Argentarbre" – Lamoyapalani dit "Sourire", éclaireur opalin.
Petit type rondouillard et constamment joyeux, parlant un galique limité, cet indigène des îles Opalines a rencontré Camille le bosco lors d'un ancien voyage, est devenu son ami et a rejoint l'équipage du capitaine De Brédan. Pisteur habile et chasseur à la discrétion proverbiale, il a l'énervante habitude d'apparaître et de disparaître quand on s'y attend le moins.
Il nous manquait un cinquième joueur pour cet épisode, et comme Céline avait envie de rejouer, on lui a proposé d'incarner "Sourire", ce qui la changeait pas mal du redouté Sam le Sombre en terme de roleplay.

Le deuxième jour après le naufrage,
alors que l'expédition menée par d'Espantes vient de partir vers le Pic du Fanal, Camille le bosco et le sergent Diaz rassemble leur propre troupe : l'éclaireur "Sourire", Arthus, le chirurgien Le Chemin et les fantassins William Auguste de Montarlier dit "l'Héritier" -le jeune escrimeur galien- et Dorothéa "la Noroise" (une arquebusière aussi dure que jolie). Équipés d'un peu de matériel d'escalade (l'autre équipe a presque tout raflé), de vivres pour trois jours, de lances, de sabres, d'arcs (plus deux pistolets et un peu de poudre) et de pas mal d'éclairage, ils partent en début de matinée pour les grottes qui bordent la cascade, à trois heures de marche vers le nord-ouest.
Leur mission est triple : si l'objectif principal est d'inspecter les deux grottes encore non-explorées pour voir s'il serait possible d'y établir un campement plus viable que celui de la jungle (où les blessés et les malades commencent à s'accumuler de manière inquiétante pendant que les fourmis bouffent les réserves de nourriture et que la pourriture guettent le matériel), Corte-Real espère également qu'ils trouveront un passage vers le plateau et a très spécifiquement chargé le médecin de trouver un remède pour le capitaine (sinon ça va chauffer pour son matricule). Tous ses autres patients devront se contenter des soins des religieuses en attendant : les priorités du Second sont très claires et, parce qu'il soupçonne LeChemin d'être au mieux "incompétent", il lui a fait savoir qu'il répondait désormais de la santé du capitaine sur sa propre vie.

Suivant à nouveau les berges de la rivière en se gardant des crocodiles qui y paressent, le groupe avance depuis plus d'une heure, Robert LeChemin pénétrant ponctuellement dans l'épaisseur de la jungle à la recherche de plantes médicinales, malgré les consignes du sergent. Lors d'une de ces incursions pour farfouiller dans les buissons, il se retrouve soudain face à un tricorex : le chirurgien tente d'abord de reculer prudemment, mais découvre très vite que plusieurs autres créatures lui ont coupé la retraite. En fait, il y en a toute une bande (qui, comme toujours, sont attirés par toute la bonne viande bipède qui trainaille dans la jungle en faisant un boucan d'enfer) et, malgré les ordres du sergent, l'équipe se disperse au premier cri du chirurgien : Sourire contourne discrètement l'arc en main, Arthus fonce distribuer des coups de masse aux "poules à dents", Dorothéa sort son pistolet pour tenter de couvrir la retraite du charpentier, William s'avance un peu au hasard dans la jungle alors (ou "parce") qu'il n'a rien vu, Diaz et Camille restent sur la berge à chercher une bonne cible en tentant de coordonner ce bordel. Après que les créatures aient écopé de quelques gnons, quelques flèches et un coup de feu avant de s'être elles-mêmes organisées (la viande bipède est assez imprévisible), elles s'éparpillent dans les fourrés pour se regrouper. De leur côté, les explorateurs rassemblés sur la rive comptent quelques blessures légères et décident (enfin) d'agir de manière un tantinet disciplinée : désormais, le groupe avancera avec une avant-garde, une arrière garde, les armes prêtes et la défense expresse de sortir des rangs.
[En théorie, la voie vers la cascade a été "ouverte" lors de la première expédition aux grottes et les personnages peuvent donc l'emprunter presque sans risque en faisant simplement un petit jet de déplacement pour mesurer la fatigue globale, mais puisque le toubib prenait des risques inconsidérés malgré les ordres de Diaz, j'en ai profité pour leur rappeler la différence entre une expédition et une promenade...]

A un rythme plus que prudent, les tricorex les accompagnant à distance, ils atteignent finalement les falaises et la cascade pour une halte-déjeuner, se relayant pour monter la garde. [Les joueurs commencent à utiliser régulièrement la règle permettant de libérer de la Fatigue par une scène de repos/repas/glandouille, généralement une petite discussion roleplay sans dépense d'Énergie mais souvent accompagnée de Réactions.] Sa ration à peine avalée, Sourire "disparaît" pour une petite reconnaissance discrète : évitant soigneusement la jungle où rôdent toujours les méchants poulets, glissant de rocher en rocher, il dépasse la "grotte de la Merdaille" (celle où une colonie de chauves-souris a déposé une épaisse couche de guano) et commence à chercher des traces à l'entrée des deux autres cavernes, chacune éloignée de la précédente de quelques centaines de pas :
-la première semble habitée par quelque chose qui doit ressembler à un petit ours et abandonne des carcasses nettoyées dans les environs (notamment des squelettes qui pourraient bien être des tricorex, en plus petit).
-un petit ruisselet s'écoule de la seconde, dont l'entrée est plus étroite et semble étrangement vierge de toute trace animale : aucune créature ne semble en sortir ni s'en approcher, bien qu'elle ait l'air praticable. Il est vrai qu'une odeur vaguement "sauvage" s'en exhale.
L'endroit est en tous cas séparé de la jungle par un large pierrier, aisément défendable, alimenté en eau douce et pourrait constituer une excellente base-arrière... si les grottes sont praticables, bien sûr.

Lorsque le groupe y revient au complet, c'est évidemment beaucoup moins discrètement et l'expédition dérange cette fois une scène intéressante : une espèce d'ours court sur pattes traîne vers sa caverne le corps d'un jeune tricorex qu'il défend des griffes et des dents contre le reste de sa "famille". Les tricorex "adultes" décampent à l'arrivée des humains et, après avoir grogné à l'attention des explorateurs, l'ours fini de rapporter sa proie à ses petits qui grognent et jappent depuis l'entrée de la grotte pour saluer l'arrivée du dîner (pour ceux qui ont lu l'épisode 2, c'est évidemment une famille de "bouffe-tout"). Considérant qu'il serait mal venu de se fâcher avec la seule espèce locale qui semble plus agressive que les "poules à dents", cette seconde caverne est rapidement classée comme "inhabitable" et on passe naturellement à la suite...

La troisième grotte s'ouvre par un long boyau débouchant sur une grande salle vaguement ovale orientée est-ouest : peut-être 60 ou 80 pas dans sa plus grande longueur, en pente légère, des piliers de pierre et des stalagmites un peu partout mais -surtout- une large étendue d'eau claire profonde de peut-être un mètre où nagent des protées et de tout petits poissons blêmes, tapissée d'une sorte de mousse bleu pâle légèrement luminescente. Le plafond, très haut et très irrégulier, est hérissé de stalactites et se perd dans la pénombre. A l'autre bout de la caverne s'ouvre deux autres couloirs, au nord-ouest et au sud-ouest. Si le premier semble n'être rien d'autre qu'une haute faille étroite encombrée d'éboulis, le ruisselet qui alimente l'étang arrive par le couloir sud, que parcours aussi un petit courant d'air chargé d'une déplaisante odeur de... chien mouillé ?
Alors que l'équipe dépose son matériel et discute de ses options, l'Héritier pousse un cri d'effroi : il vient d'apercevoir dans l'ombre la plus grosse araignée qu'il ait jamais vu. Pendant que ses camarades ricanent, Diaz s'informe : "Grosse comment, ta bébête ? _Heu... le corps comme deux poings et les pattes qui dépasseraient d'une grande assiette, sergent. _Ha ouais, quand-même..." Les ricanements nettement refroidis par cette annonce, on allume une lanterne et quelques torches supplémentaires pour y voir un peu plus clair et, en effet, une arachnide roussâtre de presque une coudée de diamètre est surprise par la lumière avant de se carapater dans une anfractuosité.
De son côté, Sourire s'est avancé dans le couloir sud-ouest, dont la forte pente et le cours d'eau indiquent qu'il rejoint probablement le plateau, lorsque sa torche révèle un nid de ces déplaisantes araignées : agrippées les unes aux autres dans un creux entre des stalactites, au moins une dizaine d'entre elles s'éveillent et s'éparpillent pour fuir la lumière. Surpris (et pas franchement rassuré), l'Opalin agite sa torche et sent avec effroi l'une des bestioles lui tomber dessus. Il s'en débarrasse vivement, déguerpit et rejoint le gros de la troupe pour prévenir son ami "Cami' Bosso" qu'il y a plein de méchantes araignées dans le boyau. En dehors de Dorothéa (que les araignées n'inquiètent pas particulièrement), le reste des aventuriers n'en mène pas large non plus : si se sont les arachnides qui tiennent les animaux de la jungle à distance de la grotte, c'est qu'elles sont sans doute dangereuses, et il semble y en avoir un sacré paquet à rôder dans les ombres.
Robert LeChemin, qui trouvait malin d'effrayer le Diacre en lui jouant "la petite bête qui monte" dans le dos manque d'ailleurs de se prendre un bon coup de la masse du charpentier. L'équipe ayant un peu de mal à se mettre d'accord sur un plan commun, elle fini par se disperser en deux groupes : LeChemin (qui est très motivé pour atteindre le plateau et trouver un remède), Camille et Dorothéa exploreront le passage sud-ouest pendant que les quatre autres installeront une garde minimale à l'entrée de la caverne (l'Héritier est désigné, vu qu'il préfère apparemment rester le plus près possible de l'extérieur) pendant que Sourire et Arthus soufflent un peu et que le sergent envisage vaguement d'aller voir où mène l'autre tunnel...

Ils sont d'ailleurs encore en train d'en discuter lorsque l'Héritier arrive en chancelant par le boyau d'entrée, réussit à balbutier "sergent, je crois qu'on a un probl..." et s'écroule face contre terre, une méchante fléchette plantée dans le cou. [Même dans un système qui récompense le roleplay, des fois, le MJ se lasse des bavardages.]
Immédiatement, c'est le branle-bas de combat, arc et pistolet se pointent vers le couloir d'entrée, Arthus saisit l'Héritier inanimé et le traîne hors du passage tout en dégageant sa fidèle masse... lorsque un groupe d'indigènes agressifs déboulent dans la caverne : à peu près nus, tatoués de grands aplats noirs, mêlant aux hommes quelques femmes musclées, ils sont une 15aine et brandissent des arcs, des lances et des casse-têtes. Alors que l'affrontement semble inévitable, Arthus le Diacre dégaine sa bible et, fort de sa foi inébranlable, admoneste les sauvages. Sa voix vibrante résonne dans la caverne, son sermon irradie la détermination et -incroyablement- les indigènes se figent, impressionnés.
Après un moment de flottement, un jeune sauvage assez énervé qui semble être le chef (il porte en parure des dents et des plumes de Tricorex) commence à leur crier des sons incompréhensibles et à faire de grands gestes un peu plus éloquents... mais les aventuriers n'ont pas très envie de lâcher leurs armes pour autant. Des hommes s'avancent vers eux pour se saisir de leurs armes, le jeune chef des sauvages continuant de crier sur le Diacre, qui le sermonne en retour. Si Sourire se laisse finalement arracher son arc des mains et Arthus pose sa masse en signe de bonne foi, Diaz n'a pas l'habitude de se rendre et fait des difficultés... Il reçoit un coup de poing, le rend et lorsque son adversaire lève son casse-tête sur lui, le sergent dégaine son pistolet et l'abat sur place : stupeur générale ! Confusion chez les insulaires, dissension chez les explorateurs (c'est que le Diacre, notamment, croyait vraiment à des pourparlers), le jeune chef lève sa massue et... le Diacre lui saute dessus, le saisit par le cou et le prend en otage ! Sourire esquive un adversaire, bondit et ramasse son arc pendant que le sergent tente de tenir les autres en respect rapière et pistolet (vide) en main. Sur ordre du sergent, l'Opalin ramasse William toujours inconscient et les membres de l'expédition reculent prudemment vers la partie sud-ouest de la grotte où l'élévation de terrain, l'essentiel du matériel et quelques gros rochers pourraient fournir un début de défense.
Les sauvages continuent d'avancer en brandissant leurs armes mais, entre leur camarade foudroyé par l'étrange arme-tonnerre et leur chef pris en otage, il ne se décident pas à donner l'assaut. L'otage se débat d'ailleurs sans parvenir à se dégager des solides bras du charpentier qui l'étranglent de plus en plus et, quand son visage commence à virer au violet sous les tatouages faciaux, le Diacre lui laisse reprendre juste assez d'air pour montrer à tous que s'il pourrait aisément le tuer, il pourrait aussi ne pas le faire... Tous les combattants se jaugent, Sourire dépose l'Héritier derrière un roc et encoche une flèche, personne ne se résoud à attaquer...
[Bien que ne maîtrisant pas encore complètement le système pour la plupart, les joueurs ont déjà intégré la liberté d'action que leur offre les règles et annoncent régulièrement des tentatives variées en jetant des regards interrogateurs au MJ qui, après leur avoir confirmé que "oui, c'est possible", leur explique "comment". En l'occurrence, dans cette scène, nous avons utilisé plein d'options de Duel :
-les Sauvages étaient au départ traité comme un groupe relativement indéfini (puisqu'ils n'étaient pas vraiment "décomptés" et qu'il pouvaient y en avoir d'autre dans le tunnel) dont je détachais au besoin un adversaire individualisé (par exemple le jeune chef ou celui qui a échangé des gnons avec le sergent)
-le sermon du Diacre était techniquement une "attaque psychologique", fonctionnant comme un "tir de suppression" ou une attaque d'intimidation : les dommages psychologiques contre le groupe d'indigènes (Échelle 2, donc divisés par 2 mais assorti d'un bonus pour l'aplomb du Diacre) réduisent d'autant le pool des attaquants, mais ce genre de dommages se régénèrent vite si les combattants ont un meneur. Dans notre cas, l'attaque fût telle que tout le groupe a vu sa Mise réduite de presque la moitié d'entrée de jeu, et a suffi à briser l'attaque prévue : comme les PJ eux n'avaient prévu que de se défendre, ça a produit un beau mexican stand-off !
-le bref échange de coups entre le sergent et l'indigène venu le désarmer a été réglé en Duel individuel, mais si le sauvage n'attaquait pas à fond, le sergent lui a misé entre "Initiative" pour placer son attaque avant que la massue ne frappe et en "Attaque" pour tirer quasiment à bout portant contre un type qui n'avait quasiment pas de défense : blam, mort sur le coup.
-la prise du Diacre sur le chef était une "manœuvre offensive" : Arthus avait la priorité et réparti sa mise entre l'attaque et une grosse manœuvre et, l'attaque ayant porté, les points de manœuvre immobilisé autant de points chez l'adversaire (au départ, c'était donc une "immobilisation"). A chaque tour, le jeune homme luttait avec ce qui lui restait de mise pour échapper au charpentier, mais celui-ci défendait pour garder sa prise et attaquait pour étrangler, infligeant des dommages "choc" en cascade qui, en trois tours, ont amené le sauvage au bord de l'inconscience (au delà, ça fait des blessures). Au passage, le Diacre a ainsi neutralisé le leadership des indigènes et ceux-ci étaient plus ou moins réduits à l'expectative tactique : si les PJ avaient foncé dans le tas ou commis une grosse faute, ils auraient peut-être agi mais là, ils n'arrivaient pas à prendre une décision.
-lorsqu'ils ont commencé à reculer, c'était notamment dans l'espoir de conquérir une position défensive : défaussant une partie de leur mise pour se déplacer, les PJ voulaient gagner une zone du terrain qui leur offre quelques jetons de bonus pour la défense. Mais finalement, les négociations ont repris avant qu'ils y parviennent...
Enfin, j'ai jugé que c'était le bon moment pour un cliffhanger et nous sommes alors passé à la scène occupant le reste du groupe.]


Dans le tunnel sud-ouest, Camille, Dorothéa et LeChemin progressent péniblement : le boyau encombré de rochers monte en suivant des tours et détours infinis, les cailloux humides roulent fréquemment sous leur pas, de grosses araignées jaillissent inopinément des recoins pour fuir la lueur des torches et quand on ne dérape sur la mousse humide c'est le ruisselet qui produit dans les crevasses des bassins spécialement traîtres et glissants. Le chirurgien commence à fatiguer et s'il n'y avait le courant d'air persistant, on commencerait sérieusement à douter d'atteindre la surface... lorsque un terrible rugissement fait résonner le conduit.
Les aventuriers se consultent du regard, mais le bosco en a plus que marre des tergiversations et ordonne d'avancer. Marchant en tête dans l'étroit couloir rocheux, il aperçoit d'ailleurs la lumière du jour à quelques distances quand le rugissement retentit pour la deuxième fois, encore plus fort : plus de doute, il y a droit devant une grosse bête en colère. Prudemment, l'ascension continue et l'on distingue bientôt une sorte de puits de lumière... immédiatement bouché par une grosse forme velue qui, pressant une large patte griffue dans le tunnel, tente d'atteindre notre vaillant maître d'équipage ! Refusant de se laisser impressionner, il dégaine son sabre et engage le combat contre les griffes furieuses qui raclent les parois en arrachant à la pierre des grincements et des éclats. [L'ami "Cancrela" vient donc d'engager le combat contre une créature d'Échelle 2 qui, vu l'étroitesse du boyau, ne peut lui opposer qu'une seule patte, Échelle 1, patte qui mise au départ tout en attaque. Il faut dire que "Camille le bosco" a de la tension à récupérer et la Réaction "Impulsif".]
Évitant les attaques du monstre, Camille parvient à lui asséner quelques coups de sabre mais manquant lui-même de recul, il ne parvient pas à percer efficacement la peau épaisse de la créature. Quand une griffe fini pourtant par le blesser, le bosco se baisse pour laisser Dorothéa tirer un coup de pistolet dans l'énorme patte qui se retire immédiatement, la bête toute entière reculant dans sa grotte. A sa suite, Camille jaillit du tunnel le sabre en avant pour découvrir un puits grossièrement circulaire de quelques 15 pas de large où le ruisseau a formé une large flaque à côté de laquelle, sur une petite éminence, s'entasse des carcasses animales. Au milieu de cet espèce de "cage" naturelle, une sorte de croisement entre un crocodile et un énorme chien puant lui fait face (voir l'illustration page précédente). [Une fois Camille à découvert, évidemment, la bête peut utiliser entièrement sa mise et, bien qu'elle ait été blessée, l'Échelle joue nettement en sa faveur en termes de dommages et protection ; voir posts précédents.]
Misant largement sur l'attaque, Camille engage le fauve au corps à corps, esquivant de peu les attaques du monstre estropié. Le maître d'équipage manque d'ailleurs d'être coupé en deux par une morsure lorsque Dorothéa décharge à nouveau son pistolet dans l'œil de la bête (elle n'a pas eu le temps de charger une balle dans le canon, mais elle produit quand-même une flamme et une sérieuse détonation contre lesquelles la bête n'a pas de défense). Profitant de l'occasion, Camille plante de toute ses forces son sabre d'abordage dans le flanc du monstre qui rugit de douleur et recule, avant qu'un second coup de sabre frappant la gorge ne le mette définitivement hors de combat. Il s'écroule en gémissant, manquant au passage d'écraser le bosco au fond du bassin où un sang épais se mêle à l'eau sale... (Pour mémoire, l'animal sera par la suite baptisé "cerberus cavernis", vulgairement appelé "gros chien jaune".)

Les rugissements et l'écho du combat ont résonné jusque dans la grande salle où les hommes du sergent et les indigènes se font toujours face, mais lorsque l'étang se teinte soudain d'écarlate, le reste de résolution des sauvages vacille. Une des femmes s'avance alors en criant et, forçant un de ses compagnons à baisser son arc, montre sa lance au Diacre et la dépose au sol. Assez "hommasse", les seins nus, elle porte de larges tatouages sombres et semble avoir un certain ascendant sur le reste du groupe. Par ailleurs, elle parait se préoccuper plus que les autres de la santé de l'otage.
Après avoir consulté ses amis, Arthus relâche le jeune chef qui s'écroule à terre en cherchant son souffle. Diaz rengaine alors ostensiblement son pistolet (toujours déchargé) et baisse la pointe de sa rapière jusqu'au sol, Sourire garde une flèche encochée mais relâche la corde de son arc. Les indigènes, toujours méfiant, baissent eux-mêmes progressivement les armes et Bernal Diaz entreprend de leur expliquer la situation : s'aidant des croquis de son fameux carnet de voyage, alors que le Diacre confectionne un petit bateau en papier pour ne pas être en reste et que l'éclaireur opalin mérite son surnom de son mieux ["Sourire Communicatif" est vraiment un de ses Talents sociaux], à force de mime (le charpentier promène son petit bateau sur l'étang, où le sang disparaît rapidement) et de dessins, ils parviennent à faire comprendre à la jeune femme qu'ils sont venus sur cette île dans un grand bateau qui s'est brisé à l'arrivée (Arthus écrase le bateau contre un pilier) et qu'il faut maintenant réparer (Arthus lisse le navire en papier et lui redonne à peu près forme) pour pouvoir repartir.
[Certes, ça fait un peu redite de l'épisode 2, mais je vais pas brimer un usage rigolo du talent "Dessin".]
La jeune femme lève un sourcil qui semble dire "On avait bien compris, ouais, on est pas débiles non plus..." et leur répond des gestes et de la voix que tout c'est très bien, mais qu'ici c'est chez eux et qu'il faudrait voir à se barrer de leurs cavernes, maintenant. Diaz insiste sur le fait que, dès qu'ils auront le bois nécessaire au renflouement de leur navire, ils pourront même se barrer de leur île, et la femme paraît traduire cet échange aux autres guerriers qui affichent des mines perplexes. Un dialogue s'engage entre elle et le jeune chef qui reprend enfin son souffle, alors que l'Héritier sort de sa torpeur en grommelant. Le Diacre fini même par offrir une pelle à la jeune femme, les indigènes semblant assez intrigués par cet outil étrange, d'autant que le charpentier a bien du mal à en démontrer l'usage sur un terrain essentiellement rocheux.

Dans le puits du "cerberus", LeChemin examine les carcasses en grande partie putréfiées et observe que le puits n'a que deux issues, celle par laquelle ils sont arrivés et un second tunnel à hauteur d'homme d'où le ruisseau s'écoule en une petite cascade, tous deux bien trop étroits pour laisser passer le monstre : soit il a été jeté dans le puits par le haut, soit il a été enfermé ici lorsqu'il était beaucoup plus petit. Dans tous les cas, on l'a manifestement nourri depuis en jetant dans le puits de gros animaux laineux.
Camille jette alors un œil vers la lumière où il distingue un peu de végétation et, surtout, un homme armé d'un arc. Il n'a pas le temps de se jeter de côté qu'une longue flèche lui perce profondément l'épaule. Saisissant l'arc que le maître d'équipage avait laissé dans le tunnel, Dorothéa riposte au jugé pour couvrir le repli de ses deux compagnons.
Quelques flèches ricochent encore sur les rochers pendant que les aventuriers palabre (!) pour savoir s'il vaut mieux rebrousser chemin ou foncer pour atteindre l'autre tunnel, le chirurgien extrait la flèche et y pose un bandage temporaire pendant que Dorothéa tente à nouveau de recharger son pistolet. Avant qu'ils n'aient pris une décision, des cris de guerre et les bruits d'une cavalcade leur parviennent du tunnel suivant et le trio entreprend de rebrousser chemin en quatrième vitesse. :runaway
La poursuite s'engage dans le boyau accidenté et des flèches rebondissent autour des explorateurs, qui tâchent principalement de ne pas se briser une jambe dans leur précipitation. Malgré leur avance initiale et l'étroitesse du passage qui bénéficie au groupe le moins nombreux, il s'en faut de peu qu'ils ne soient rattrapés avant d'avoir atteint la grande salle : dès qu'ils y entrevoient la lueur des lanternes, LeChemin s'écrie "A l'aide ! On est poursuivis par des sauvages !". :roll:
[On a appliqué ici les règles de poursuite, c'est à dire un Duel de déplacement où tout le monde fonce dans le même sens (ça marche aussi pour les courses de vitesse) : la mise d'attaque représente la vitesse de chacun, la défense permet d'éviter de se planter (que ce soit de finir dans le décor en ratant un virage ou de trébucher sur un rocher traître), la manœuvre permet comme toujours de pourrir la vie de l'adversaire et l'avance des poursuivis est représentée par des jetons "bonus" : si les attaques/accélérations des poursuivants parviennent à la soustraire entièrement aux poursuivis, c'est que ces derniers ont été rattrapés. Généralement, on engage alors une série de manœuvres offensives et défensives pour reprendre de l'avance ou stopper les fuyards. Dans notre cas, les 2 PJ en tête et queue de colonne faisaient chacun un jet, le premier limitant le dernier : ainsi, si le chirurgien trainait ils freinaient tout le monde, mais Camille pouvait se faire choper même si LeChemin maintenait sa propre avance.]

En bas, on les a bien sûr entendu arriver et, si le premier réflexe de tout le monde a été de re-sortir les armes, la jeune femme indigène tente d'une part de contenir ses guerriers et Diaz ordonne de son côté de tourner clairement la défense vers les ennemis en provenance du boyau.
En débouchant dans la grande salle, le chirurgien perd quelques instants à considérer avec perplexité le groupe de sauvages qui s'y trouve déjà, Dorothéa se met immédiatement à couvert derrière un rocher pour finir d'armer son pistolet et Camille fait volte-face pour cueillir de son sabre le premier primitif qui voudrait en sortir... Même l'Héritier, encore chancelant, a dégainé son épée, quoiqu'il ne sache pas vraiment vers qui la pointer.
Dans la confusion générale, le sergent et la jeune sauvageonne tente chacun de reprendre la maîtrise de leurs hommes pour éviter le combat et les explorateurs se rassemblent en un bloc compact. Des indigènes furieux sortent à leur tour du boyau et se déploient de part et d'autres, lançant des cris et des questions à ceux de leurs semblables qui occupent déjà les lieux, la cheftaine tentant encore de temporiser. Elle semble presque parvenir à ramener le calme, jusqu'à ce qu'un grand costaud -presque entièrement tatoué d'aplats noirs et les oreilles percées d'ergots de tricorex- n'émerge du tunnel en brandissant un grand gourdin plat hérissé de silex.
L'autorité de celui-ci a l'air de surclasser celle de la jeune femme et, après avoir échangé quelques mots avec elle par dessus le bordel ambiant, il commence à donner des ordres : les indigènes reprennent à peu près tous leur posture d'attaque et commencent à pousser les explorateurs vers le tunnel nord-ouest. Nos héros tentent bien de renouer le dialogue, mais échouent lamentablement et, comme ça a l'air d'une issue possible à la situation, Diaz ordonne un repli en bon ordre vers le passage inexploré et, fermant lui-même la marche avec le Diacre, ils ramassent le matériel et s'engagent dans ce nouveau boyau, Sourire et Camille en tête.
A peine ont-ils constaté qu'on ne les suivait pas qu'ils entendent une série de chocs violents sur la roche, immédiatement suivis du fracas d'un éboulement : hoquetant dans la poussière, se protégeant d'une nuée de grosses araignées qui s'enfuient vers les hauteurs ténébreuses du tunnel, ils comprennent que les sauvages viennent de faire en partie écrouler la galerie pour les empêcher de faire demi-tour. Quelques instants plus tard, un second grondement ébranle les grottes, qui indique sûrement un autre éboulement volontaire quelque part.
Puisqu'il ne leur reste plus qu'à avancer, ils progressent en file indienne dans le couloir exigu et, lorsque Camille débouche enfin dans une salle plus grande, il découvre non seulement que Sourire a disparu [c'est l'une des Réactions de l'Opalin : être soudain "absent" quand on a besoin de lui ; plus ça fait chier les autres ou plus ça le prive d'actions importantes, plus il récupère de Tension] mais qu'ils ont atterris dans la deuxième caverne qu'ils ont vu de l'extérieur en début d'après-midi. La galerie désormais condamnée s'ouvre en effet en haut d'un long pierrier qui descend en s'élargissant vers l'est jusqu'à l'ouverture et, à côté d'eux, à la pointe ouest de cette longue grotte conique, une anfractuosité semble s'enfoncer profondément dans la montagne. Un peu en contre bas, sur une élévation qui se trouve à mi-chemin entre nos explorateurs et la sortie, Maman-ours et ses petits grognent à leur attention depuis leur tanière : "Ah les vaches, ils nous ont poussé vers la grotte des bouffe-tout !".
Un des oursons s'avancent d'ailleurs en grognant vers le groupe mais, que ce soit à cause du nombre ou de la puissante odeur de sang du "cerberus" dont est encore couvert le bosco, il rejoint fissa sa maman et, quoique sans cesser de grogner et de rugir des menaces, les "bouffe-tout" laissent passer sans les attaquer les humains qui se content largement de regagner la jungle.
De son côté, Sourire s'est évidemment faufilé dans le boyau qui monte vers l'ouest et, après avoir constaté qu'il était praticable à condition de ramper et d'escalader régulièrement, il rebrousse chemin et rejoint au pas de course ses compagnons à la sortie de la grotte, un ourson plus agressif que les autres l'ayant brièvement pris en chasse.

Finalement, après bien des mésaventures, toutes sortes de blessures et des tentatives avortées d'exploration, de combat et de pourparlers, l'expédition est revenue crevée son point de départ. A vue de nez, il leur reste une heure, peut-être une heure et demi de jour, ce qui est un peu court pour rejoindre le campement et personne n'a très envie de croiser des tricorex la nuit dans la jungle (quoiqu'on discute un moment pour savoir si les "poules à dents" se couchent "à l'heure des poules" :roll: ). On convient donc de regagner la troisième grotte, où il y a au moins la possibilité de se défendre et une source d'eau douce... Sur ce dernier point, le médecin est d'ailleurs plutôt circonspect : entre les carcasses en décomposition dans le puits du cerbère et les propres déjections de celui-ci, il est tout à fait surprenant que l'eau de l'étang soit aussi claire dans la grande salle... Il y a là quelque chose de bizarre et LeChemin déconseille aux autres de boire l'eau du lac souterrain avant qu'il ne l'ait examiné de très près.
En tous cas, l'expédition se réfugie pour la nuit dans la grande caverne où les mousses bleues dispensent une vague une lueur à travers l'étendue d'eau : les deux tunnels, vers le puits et la grotte des ours, sont maintenant bouchés par des éboulis (quoique qu'avec les outils en leur possession et vue l'ampleur finalement modestes des éboulement, le Diacre pense qu'on devrait pouvoir dégager la galerie sud en quelques heures de travail et celle vers la grotte aux ours en quelques dizaines de minutes, si on le voulait). On allume un maigre feu, on souffle un peu, on se restaure, on panse ses plaies et on poste cette fois un guetteur à l'extrémité intérieure du couloir qui mène à la jungle : "demain, il fera jour" et l'expédition tentera de trouver un autre moyen d'atteindre le plateau, en évitant les monstres et les sauvages belliqueux.

[La première séance s'est conclue là-dessus et, comme ça commence à faire un très long message, la suite arrive dans un second post...
Comme vous pouvez l'imaginer, les joueurs étaient un peu véreux, mais heureusement motivés pour rejouer au plus vite, ce qui fût fait.]


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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

[Vincent étant absent pour cette séance, il avait envoyé par mail un descriptif assez complet des intentions de son perso qui m'ont permis de jouer le chirurgien assez activement au lieu de le neutraliser d'une bonne crise de palu...
Vu l'état déjà un peu piteux des PJ et mes plans pour la suite, j'ai également fait une première distribution de points d'Histoire -bien mérités- au début de cette deuxième séance, ce qui ne fût pas inutile. "Arthus le Diacre", qui avait conservé les siens depuis le début, en a d'ailleurs transformé la plupart en points de Progrès pour augmenter son score de combat à la masse, choix remarquablement inspiré vue la suite...]


A la nuit tombée,
pendant que Dorothéa monte la garde, la majorité de l'équipe se repose ou participe à la discussion sur "qui dirige cette expédition ?" (en fait, le bosco est techniquement le plus gradé et, vu le fiasco de la journée, son côté "Grande Gueule" prend le dessus : il veut bien consulter ses comparses et écouter leurs suggestions, mais désormais on ne fera plus rien qu'il n'ait entériné !) ou au débat hydro-géographique [soyons clairs : les perso n'y connaissent pas grand chose, mais avec un amateur de spéléo, un ingénieur réunionnais, une prof d'histoire-géographie et un géologue parmi les joueurs, ça devait forcément arriver]. LeChemin a d'ailleurs son mot à dire sur la situation : il pense que le plateau est une sorte de forteresse naturelle dont les indigènes ont soigneusement fermé les accès, que ce soit pour se prémunir des créatures de la jungle ou de la soudaine présence des "blancs", et qu'il n'y a d'autre solution que de parlementer avec eux : car s'ils décident simplement de leur fermer l'accès aux plateaux et aux arbres qui s'y trouvent probablement, l'expédition risque de crever à petit feu sur la côte. De ce point de vue, la décision du sergent d'abattre un des natifs était pour le moins maladroite et on devrait désormais s'efforcer d'éviter la violence. Tout le monde est à peu près d'accord, si ça n'implique pas de se laisser massacrer connement.
De son côté, le Diacre (qui est moins claqué que les autres) a attaqué à la pioche l'éboulis de la galerie nord-ouest, considérant que si les bouffe-tout n'ont pas semblé vouloir attaquer un groupe nombreux, il doit être possible de rejoindre la galerie découverte par sourire au fond de la deuxième grotte et de chercher un passage vers le sommet. Il dégage rapidement une ouverture au sommet du tas de gravas, pendant que le chirurgien examine les mousses bleues et découvre la lessive : "Regardez : j'ai plongé avant le dîner ce bandage tâché de sang dans une gamelle remplie d'eau où j'ai déposé un peu de mousse, celle-ci s'est mise à luire et maintenant, le linge est quasi-propre ! En filtrant correctement l'eau, je pense que nous avons là un moyen de de désinfecter l'eau de la rivière sans brûler bêtement nos maigres réserves de combustibles à la faire bouillir...".
"Ça tombe bien, fait remarquer l'Héritier encore largement sous l'effet de la fléchette soporifique reçue quelques heures plus tôt, parce que le lac est redevenu tout rouge..." ses compagnons constatent en effet qu'une grande quantité de sang, et même quelques petits bouts de tripaille, s'écoule par le ruisseau à travers la grotte et jusque à l'extérieur :
"Ça ne peut pas être le cerberus, il avait arrêté de dégouliner tout à l'heure...
_Alors c'est que les sauvages viennent d'immoler une grosse bête plus haut dans les cavernes.
_Un sacrifice rituel, à votre avis ?
_Moi j'dirais plutôt une manière d'attirer vers nous toutes les saloperies de cette putain de jungle !
_Pute borgne ! Aux armes les gars ! Deux guerriers en reconnaissance dans le couloir ! Le Diacre, il est prêt ton passage ?
_Chef, y a des bêtes qui arrivent par le tunnel !
_Quel genre ?
_Du genre qui grogne et qui court vite !
_En formation défensive, l'Héritier avec moi !"
Le sergent s'est à peine avancé de quelques pas dans la galerie, la lance à la main, qu'il y distingue des formes sombres bondissant à toute vitesse vers eux. Au coude à coude avec le jeune escrimeur galien, Dorothéa et le diacre juste derrière eux, Sourire et le bosco arcs au poing en dernière ligne (et le chirurgien planqué dans un coin), l'équipe pense pouvoir tenir le couloir quand deux tricorex se jettent sur les défenseurs : l'un d'eux est tué dans l'instant, mais l'autre s'acharne sur Diaz et les bêtes enivrées par l'odeur du sang continuent de déferler. Les premières qui parviennent à sauter par-dessus la première ligne de défense sont rapidement abattues par la seconde ligne ou les archers, mais d'autres continuent d'arriver par la galerie où, contrairement aux humains, les bestioles peuvent se présenter à 4 de front. Mordu au bras et renversé par le bond d'une des bêtes, Diaz doit finalement reculé et être remplacé par la Noroise.
Un coup de pistolet bien placé retenti dans les cavernes et, pour un instant, les tricorex refluent. Le bosco donne alors l'ordre au Diacre de leur ménager une sortie par le couloir nord pendant que les autres vont tenter de contenir l'assaut, entassant les corps des créatures à l'entrée pour commencer une vague barrière [insuffisante pour obtenir un bonus] et s'organisant pour être à 4 de front à la sortie du tunnel, avec Sourire en soutien (ce qui peut être une tactique payante tant que les tricorex arrivent au plus 4 par 4 et qu'on en tue à peu près autant dans le même temps).
Pendant que le charpentier s'acharne à coups de pioche sur la sortie, une nouvelle vague attaque l'entrée et, cette fois, les tricorex sont de plus en plus nombreux à sauter par-dessus les défenseurs, atterrissent parfois jusque derrière les archers (quoique un peu en vrac, généralement) et menacent de déborder les combattants, qui mettent pourtant toutes leurs forces dans la bataille.
[Le principe est que le Diacre doit accomplir une action à deux paramètres, soit le dégagement du couloir qui fait progressivement baisser la difficulté de franchissement de l'éboulement -"Difficile" au départ- et le paramètre "temps", car plus la tâche traîne, plus longtemps ses camarades seront exposés aux assauts continuels des tricorex... "Malheureusement", Arthus m'a un peu ruiné mon effet en dégageant seulement un peu le passage au premier tour et, considérant que ça suffisait, revenant prêté main forte à la défense. Signalons d'ailleurs que les bébêtes fonctionnent toujours selon la même règle : elles s'acharnent tant qu'elles sont en surnombre mais décrochent dès qu'elles perdent cet avantage.]
Au moins une douzaine de "poules à dents" ont déjà mordu la poussière et elles ne cessent pourtant de déferler, un nombre croissant réussissant à franchir le barrage des guerriers, qui malgré leur armure commencent à accumuler les blessures et faiblissent à vue d'œil. Mais lorsque nos héros parviennent à estropier d'un coup suffisamment d'attaquants [merci les points d'Histoire !] pour les repousser une deuxième fois. L'Héritier, qui semble déchaîné depuis qu'il a été anesthésié [non seulement il a dormi la moitié de l'après-midi, mais l'effet euphorisant augmente son seuil de Tension et il se trouve ainsi bien plus courageux que d'habitude], se permet même de poursuivre les fuyards jusqu'à la sortie... mais revient tout aussi vite en annonçant qu'il y en a au moins deux 10aines qui les attendent dehors ! La troupe profite de ce répit pour ramasser son barda et foncer vers l'autre issue : Sourire passe le premier, suivi par Dorothéa, le sergent, le bosco... mais quand vient le tour du chirurgien, celui-ci trébuche et retombe en bas de l'éboulis. Tiré par Camille, poussé par le Diacre, il franchit finalement le talus, le charpentier à sa suite. Le plus vite possible sans cesser d'assurer ses arrières, le groupe parcourt le tunnel menant à la grotte des bouffe-tout... pour constater qu'ils ont disparu. Trop de tricorex à leur goût, ou seulement trop de dérangement depuis ce midi ? La discrétion n'étant pas le fort de nos sept aventuriers, ils font suffisamment rouler de pierres en se faufilant vers le second tunnel pour qu'une bestiole isolée vienne pointer son museau. Immédiatement abattue d'une flèche, elle n'a pas le temps d'alerter ses congénères et, laborieusement, rampant et poussant leurs bagages devant eux, les personnages s'engagent dans le boyau inexploré en tentant de minimiser le bruit... Pas suffisamment, et juste assez vite, d'ailleurs, pour que le bosco (qui ferme la marche) échappe aux premiers des tricorex qui les ont repérés et foncent vers eux à toute vitesse. Heureusement, leurs longues pattes arrières ne semblent pas adaptées à la reptation dans les conduits bas de plafond et, après un bon coup de talon dans les gencives du premier à pointer son museau, les créatures abandonnent la poursuite en poussant des cris plaintifs.

L'ascension est malaisée, effectuée dans une quasi-obscurité vue la difficulté de tenir une torche quand on pousse du matériel devant soi en rampant. On se cogne assez souvent dans le tunnel qui ne cesse de tourner, plusieurs passages particulièrement étroits râpent les flancs et les genoux des costauds de l'équipe, Sourire doit par instant déblayer des rochers qui encombrent la voie et le goulet se transforme par moment en cheminée presque verticale mais, après biens des bosses et des efforts, l'éclaireur entrevoit finalement la lumière des étoiles. Indiquant aux autres de l'attendre sans faire de bruit, il se glisse vers l'extérieur le plus discrètement du monde...

A la surface,
le boyau débouche au fond d'une crevasse profonde de deux ou trois pieds, contre la paroi de laquelle est assis un unique guetteur indigène, qui somnole à moitié. Sourire ramasse un gros caillou bien lourd et, à l'instant même où le guetteur ouvrait vaguement un œil, l'opalin lui colle un grand coup sur le crâne et le sèche net. [Selon le bon vieux principe qui veut que dans ce système l'action l'emporte toujours contre l'inaction, il a suffit au joueur de faire un jet pour infliger assez de "Choc" en une fois, le sauvage n'ayant aucune défense possible puisque le jet de discrétion de l'éclaireur avait largement dépassé sa faible vigilance.] Il est rapidement saucissonné et bâillonné, puis le reste du groupe s'extrait à son tour du boyau pendant que Sourire s'éloigne silencieusement pour jeter un œil aux environs...
La nuit est claire et ils ont manifestement atteint le sommet du plateau : l'expédition parait être arrivée dans une zone rocailleuse assez accidentée, nettement au nord-ouest de l'entrée des cavernes, à peut-être 100 ou 200 pas de la cascade qu'on entend gronder en contre-bas. La brise nocturne, venant des terres, charrie une odeur d'herbe coupée.
Si la végétation du plateau semble généralement beaucoup moins dense qu'au bas des falaises, une bande de jungle immédiatement à la droite de leur position pourrait si besoin leur fournir un couvert efficace, et semble border les méandres de la rivière qui coulent depuis le nord-ouest. A l'est : les falaises, moins de 50 pas derrière eux. Ouest-sud-ouest, sur un monticule qui dépasse à peine derrière les rochers, on distingue la lueur d'un petit feu de camp et Sourire soupçonne qu'un poste de garde plus important doit s'y trouver. Au sud, les rochers s'élèvent pour former une sorte de colline, peut-être les contreforts d'une nouvelles montagnes, c'est encore assez dur à dire. S'avançant vers l'ouest à travers les fourrés qui enserrent la rivière, il découvre légèrement sur sa gauche le poste de garde constitué de gros poteaux pointus de deux ou trois mètres de haut, espacés de moins d'un pied, formant une sorte de panier surélevé en haut d'une colline ou cinq hommes dorment à moitié pendant qu'un sixième monte la garde en attisant un petit feu. Plus loin au sud, au flanc de la colline, un feu plus important semble brûler : entre les deux postes de guet (?), il distingue vaguement une rangée de ces épais poteaux, espacés tout au plus d'une coudée, dont les pointent paraissent délimiter les abords d'une vaste plaine herbeuse s'étirant sans doute jusque au pied des montagnes qu'on apercevait même depuis la plage, très loin au sud-ouest. Sur sa droite, sans doute sur les berges, il repère par-dessus les arbres les toits pointus de quelques hautes huttes où vacillent des lumières...

Lorsque l'éclaireur vient rendre compte de ses découvertes, le groupe avise (et le chirurgien dispense quelques soins) : si certains sont d'avis de prendre un peu de repos après ce début de nuit éreintant, la plupart considère qu'il est trop dangereux de bivouaquer à côté de plusieurs (?) poste de garde ennemi. Par contre, si on arrivait à longer la falaise vers le sud, on pourrait sans doute trouver un endroit tranquille, sur le flanc des collines le plus éloigné des habitations. Sans éclairage, et traînant avec eux leur prisonnier que le Diacre a convaincu de bien se tenir en lui collant sa masse sous le nez, nos vaillants explorateurs tentent de contourner discrètement (!) le monticule rocheux par le sud-est... et tombent rapidement sur un méchant piège : une large fosse couverte d'une natte masquée par de la terre et des graviers, profonde comme deux hommes et hérissées de pieux acérés. Le groupe commence à envisager qu'il y a dans la région des bestiaux beaucoup plus gros que des tricorex, sans doute du genre "cerberus", qui motivent les sauvages à prendre toutes ces précautions.
Continuant au sud-sud-est, ils aperçoivent bientôt la structure qui supporte le second feu de camp : une sorte de tour sans paroi, vaguement pyramidale, haute comme 5 hommes, composée de deux plates-formes reliées par des échelles et au pied de laquelle brûle un assez grand feu. Sourire aperçoit des guetteurs postés tout en haut, et fait signe à ses amis de progresser en rampant parmi les rochers. Mais leur petite bande n'est décidément pas assez discrète et soudain, du pied de la tour, s'élève... le rugissement sifflant d'un tricorex !

Une trompe retentit dans la nuit, suivi pas une seconde. Le groupe envisage au départ de fuir ou de résister, mais il faut être raisonnable : ils sont à peu près dans le noir, nombre d'entre eux sont déjà blessés, ils sont claqués, ils ont le dos à la falaise, la rivière au nord, une colline escarpée au sud et des indigènes convergent vers eux de puis le nord-ouest et le sud-ouest... Ils tentent un moment d'esquiver les torches qui convergent vers eux puis, une part grandissante du groupe étant d'avis de palabrer avec les sauvages, ils se laissent finalement capturer par la bonne 20aine de guerriers qui les encerclent. Parmi eux, le grand balaise qui est intervenu dans les grottes après la mort du cerbère, celui qu'ils ont pris l'habitude d'appeler "le jeune chef" et un autre qui tient en laisse un tricorex beige et rouge, muselé de cordes mais surexcité. Après avoir libéré le prisonnier et déposé les armes (les pistolets, notamment semblent fasciner les sauvages), ils sont emmenés vers le village sans être seulement attachés : autant leur escorte reste extrêmement méfiante, autant il est clair que les sauvages les craignent et évitent de les brutaliser. Longeant la rivière, ils atteignent une zone déboisée, toujours entourée des fameux poteaux pointus (le Diacre fait remarquer que ça fait beaucoup de bon bois pour le bordé de la Fogosa), où de hautes huttes surélevés se serrent les uns contre les autres : en tout, le village n'est composé que d'une demi-douzaine de plateformes, d'environ 15 pas de côté, où sont dressées de larges huttes pentues, les soubassement étant apparemment utilisés l'un comme atelier, un autre comme enclos pour d'étranges moutons à long cou et le troisième comme prison...
Entourés par tout le village, touchés, papouillés, fouillés, examinés en tout par une petite centaine de curieux, les "blancs" (et l'opalin) sont conduit à la-dite prison : une cage rudimentaire faîte d'un entrelacs de branchages attachés aux piliers où deux indigènes végètent déjà. Une fois enfermés, nos héros examinent leurs compagnons de cellule : leurs tatouages différent nettement de ceux de leurs geôliers, mais ils ont surtout les mains tranchées -les moignons fermés par un pansement de feuillage, ils semblent affamés, terrorisés et ne sont guère d'humeur à communiquer avec les nouveaux arrivants.
Le sergent organise un bref conciliabule : Dorothéa et lui ont réussi à conserver leur dague, le "grillage" ne monte pas jusqu'à la plateforme (à plus de 3m de haut) et devrait être facile à escalader, mais en plus des curieux qui restent à les observer (dont beaucoup de petits enfants nus), 4 solides guerriers surveillent les captifs. Il reste possible de s'évader en force, mais le bosco et le chirurgien insistent sur le fait que malgré l'accueil, ils sont là pour négocier et que s'enfuir n'aiderait en rien.

Après une mauvaise nuit à même la terre battue de la "cage",
[ce qui ne leur permet pas de récupérer toute la Fatigue accumulée, mais c'est mieux que rien], les aventuriers sont réveillés à l'aube par une délégation "officielle" : le chef du village (un petit homme ventru et plus âgé que les autres qui porte une coiffe circulaire en plumes de tricorex) vient les regarder sous le nez, accompagné du reste de la tribu, enfants compris, et en particulier du guerrier presque entièrement tatoué, du "jeune chef" et de la jeune femme qui a établi le contact la veille. Les explorateurs prêtent une attention particulière à ces quatre-là et comprendront peu à peu à qui ils ont à faire :
-"Okranok" est le chef révéré de la tribu, un type trapu au ventre confortable, manifestement réfléchi et pragmatique (voire calculateur), plutôt ambitieux et habile négociateur.
-"Iakinlak" est sa fille adorée. Malgré sa morphologie plutôt épaisse, c'est une demoiselle curieuse, passionnée et charismatique. C'est aussi l'épouse de Kenilkan.
-"Kenilkan", le chef-en-second, successeur désigné, est un guerrier fougueux, très loyal à sa compagne, qui a hérité de la pelle-bêche offerte par le charpentier et la trimballe partout.
-"Ariolk", le costaud tout tatoué de bleu nuit, est "le Tueur" de la tribu, à la fois responsable de la chasse, de la défense du village et des "mises à mort" en général. Apparemment "tabou", il n'a pas de femme et -alors que ses congénères sont plutôt "tactiles"- personne n'ose le toucher et il ne partage clairement pas le tempérament rieur de ses congénères.

Okranok passe donc en revue les étrangers et leur équipement bizarre, avant d'ordonner qu'on leur coupe les mains, qu'on les exécute avec les deux autres prisonniers et qu'on récupère leur affaires (les gestes sont assez clairs). Mais le couple Iakinlak-Kenilkan intervient et, bien que les échanges verbaux soient perdus pour les oreilles occidentales, la jeune femme semble réussir à amadouer un peu son père. A l'aide du carnet à dessins de Diaz elle commence à lui expliquer ce qu'elle a appris la veille et, rapidement, les prisonniers s'en mêle : à force de nouveaux dessins, de mime, d'explications oiseuses et de bonne volonté, l'équipe parvient à transmettre qu'ils viennent en paix, qu'ils sont bien désolés pour le mort de la veille (mais fallait pas leur tomber dessus comme ça) et qu'ils sont prêts à partir aussitôt qu'ils auront du bon-bois-à-pilier pour réparer leur navire.
Après réflexions, le chef décide qu'on sorte de la cage les étrangers (sous bonne garde et sans armes), qu'on abatte les deux autres zozos et qu'on déjeune pour discuter de tout ça.
L'exécution elle-même est assez saignante, puisque pendant qu'on les tient par les cheveux la tête sur un billot de bois, le Tueur décapite les prisonniers avec sa massue dentelée, ce qui nécessite de frapper au départ assez fort pour briser les vertèbres (quitte à faire un peu levier pour que ça passe) avant de scier ce qui reste, les malheureux indigènes s'agitant comme des perdus avant le premier coup, à l'hilarité générale.

Les pourparlers commencent une fois tout le monde assis serré (et toujours sous bonne garde) dans la haute hutte du chef. On leur sert une espèce de gruau verdâtre accompagné de viande de "mouton-girafe", de nombreux fruits inconnus (mais généralement délicieux) et d'une boisson aigre qui ressemble à du lait fermenté. Puis, Iakinlak faisant plus ou moins l'interprète (les autres n'ont apparemment pas la patience ni le talent pour la pantomime, les petits dessins et la représentation abstraite), le chef leur explique la situation : pour le mort de la veille, il y a sans doute moyen de s'arranger si les étrangers-coupables font preuve de bonne volonté. Sinon, l'option "tchac les mains, tchac la tête" est toujours disponible... Les blancs font de leur côté remarquer que ce serait pas une bonne idée, vu qu'ils ont sur la côte plein de copains costauds avec des grands couteaux et des armes-tonnerre. Le chef en est pleinement conscient mais n'a pas l'air trop inquiet à ce sujet ("En même temps, si nos fantassins doivent sortir un par un d'un boyau étroit pour accéder au plateau, ça va pas être simple chef. _Espérons que Petersen et le Chevalier aient trouvé une autre voie, si on en arrive là.").

Par contre, pour les arbres, ce sera pas si simple : il n'y en avait pas beaucoup sur le plateau et tous ont été utilisés dans la construction de la longue palissade qui protège la tribu des prédateurs du plateau (cerberus et tricorex principalement, que les indigènes appellent respectivement "ariolakan" et "klepalkili", ainsi que quelques autres saletés dont la description n'était pas claire). D'autres arbres intéressants poussent par contre dans la plaine, à la lisière de la forêt, mais c'est là qu'est l'os : c'est le territoire de la tribu "d'en Bas" (les "Koalkani"), une bande de salauds et de mollassons pas franchement partageurs, malheureusement nettement plus nombreux que le vaillant clan "d'en Haut" (les "Arulkani").
Les "Hauts" et les "Bas" sont en guerre ouverte depuis un moment, mais les (vaillants) efforts des premiers se heurtent malheureusement aux pouvoirs (horribles) du Sorcier Blanc des Bas, un type apparemment immortel qui foudroie les gens sur place rien qu'en tendant la main !
"Quoi ?!" font les aventuriers. "Mais il est blanc comment, ce sorcier ?? _Blanc comme vous. _Et il a une arme-tonnerre ? _Ah non, lui il fait pas "boum" : il tend la main et tu meurs, c'est tout. _Il faut absolument qu'on parle à ce type ! _Non, faut le tuer. _Quoi ?!" L'explication, qui paraît un peu "improvisée pour l'occasion", c'est que les 7 étrangers, coupables de la mort de leur bien-aimé frère Haut, doivent chacun rapporter la tête d'un Bas en compensation. En l'occurrence, les Hauts voudraient celles des chefs des deux villages Bas (un couple, chaque fois), de leurs Tueurs respectifs et du méchant Sorcier Blanc. A partir de là, les choses étant éclaircies entre le clan du Haut et le clan du Grand Bateau (les "Pola Kolkani"), on pourra commercer tranquillement des arbres contre des pelles et des armes-tonnerre. ("Dîtes-donc bosco, ils se foutraient pas un peu de notre gueule, ces singes ? _En tous cas, ils profitent bien de l'occasion, on peut pas leur enlever ça...")
Les aventuriers font déjà un peu la gueule quand Ariolk ajoute une condition : pour prouver leur valeur et remplacer le "ariolakan" qu'ils ont tué (alors qu'il avait eu tant de mal à le capturer pour compléter leur beau dispositif défensif), le Tueur exige qu'avant tout, le clan du Bateau aille lui en capturer un autre ! Okranok acquiesce à la requête du Tueur (quoique de mauvaise grâce, semble-t-il) et, après toute une journée de palabres (les négociations étant affreusement longues et laborieuses à cause de la barrière de la langue), des guerriers viennent interrompre la discussion : une grande colonne de fumée vient de s'élever de la montagne sacrée des Bas !
Les explorateurs sortent de la hutte pour jeter un œil, voient en effet le fanal allumé et en déduisent avec joie que l'expédition menée par Berengua a réussi son objectif principal dans les délais prévus. Ce qui amène d'autres réflexions car, si le Chevalier colle au plan prévu, une douzaine de leurs camarades vont arriver d'ici un à deux jours et probablement tomber sur le village des Hauts. Mais puisque le Pic s'avère être en plein territoire Bas, ils les auront sans doute rencontré... Il faudrait pouvoir leur parler avant leur arrivée à la cascade car si les Hauts leur tombent dessus, Berengua d'Espantes est bien du genre à déclencher un sérieux incident diplomatique. "Et puis au prix où ils nous font payer leurs morts, on devra passer des semaines à massacrer des Bas... _Alors qu'il faut absolument qu'on cause à leur Sorcier Blanc."
[Pour la technique, on a utilisé essentiellement le système d'entraide : les PJ ont fait des jets entre eux pour faciliter l'exposé de celui qui va devoir traduire aux indigènes -généralement le sergent, en dessinant. Ce dernier affronte une difficulté élevée à cause de la barrière des langues et sa marge de réussite s'ajoute alors au jet collectif des Arulkani pour comprendre. On a refait la même chose dans l'autre sens et, à la fin, la MR de chaque groupe déterminait combien d'infos ils avaient effectivement acquis.]

Après discussion entre les explorateurs puis avec les indigènes, on arrive à peu près à l'accord suivant :
-les navigateurs doivent rentrer apporter la proposition des Hauts à leur Chef-du-Bateau, mais deux d'entre eux resteront au village en guise d'ambassadeurs/otages/preuve de bonne foi, afin d'en apprendre plus sur les Arulkani et d'y accueillir l'expédition du Fanal. Ce seront le bosco et le chirurgien, qui voudrait bien discuter avec l'Homme-Médecine local (et préfère ne pas rentrer avant d'avoir trouver un remède pour le capitaine). Les autres devraient donc être absents un ou deux jours et revenir avec des ordres clairs de la part du Second.
-le clan du Grand Bateau est autorisé à s'installer dans les cavernes pendant les négociations, mais pas sur le plateau : s'ils essayent, c'est la guerre.
-les blancs se sont engagé à capturer un jeune "ariolakan" pour les Arulkani, bien qu'ils ne savent pas encore tellement comment s'y prendre (Ariolk leur a expliqué comment il avait fait, mais son plan consistant à utiliser une "chèvre" pour attirer la bête et la suivre dans sa tanière ne les a guère convaincu) et craignent de se retrouver à errer pendant des jours dans les montagnes (c'est apparemment là que les cerbères ont généralement leurs tanières). Il faudra en tous cas trouver un moyen car c'est apparemment indispensable à la suite des négociations.
-les Hauts sont prévenus qu'un groupe de "Pola Kolkani", mené par le propre "Tueur" du clan, devrait arriver bientôt par le nord (mais on évite d'expliquer leur mission aux indigènes, en attendant de savoir comment ça s'est passé et si, notamment, ils ont déjà déclenché une guerre avec les bas ou si au contraire ils ont pris contact avec eux).

Les "Pola Kolkani" passent une seconde nuit au village et, au matin, le sergent Bernal Diaz, Sourire, Arthus le diacre, Dorothéa la Noroise et William l'Héritier repartent par la dernière caverne ouverte (et désormais solidement gardée) vers le camp de base de l'expédition, espérant ne pas tomber à 5 sur les tricorex survivants et des questions plein la tête...
Qu'est-ce que le second aura à dire de tout ça ? Le bosco parviendra-t-il à gérer pacifiquement l'arrivée de l'équipe du Fanal ?
L'expédition peut-elle se procurer les arbres dont elle a besoin sans s'engager dans une guerre de clans ? Trahiront-ils les Arulkani en faveurs des "Bas" qui ne leur demande que quelques piolets ? Qui sera volontaire pour la chasse au "cerbère des montagnes" ?
Vous le saurez en lisant l'épisode 4 de l'Archipel Mystérieux !
Dernière modification par Wenlock le mer. juin 16, 2010 7:17 am, modifié 1 fois.
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Message par Wenlock »

Voilà pour l'épisode 3 (j'ai encore quelques illus à faire et on pourra éditer notre PDF, toujours à disposition de ceux qui veulent).
Cancrela et moi-même avons décidé qu'il gérerait le prochain scénario une fois que les joueurs se seront mis d'accord sur leurs objectifs : il y a beaucoup à faire pour toute l'expédition (la chasse au cerbère, la récupération des arbres, le renflouement de la Fogosa, la rencontre avec le Sorcier Blanc, l'éventuelle implication dans la guerre locale...) et les joueurs ont pas mal de décisions à prendre (notamment s'allier aux Arulkani bellicistes pour profiter des cavernes, leur préférer les commerçants Koalkani ou tenter de louvoyer entre les deux ?). Il est par ailleurs possible que le séjour du bosco et du chirurgien chez les Arulkani soit géré à part, ou en parallèle des négociations avec le Second (si les joueurs veulent influencer sa décision).
Il faudra donc sans doute un moment pour caler la prochaine partie et on ne sait pas encore tellement vers quoi iront les joueurs (on espère juste qu'ils arrivent à se décider par mail).
Il est même possible que Cancrela mène aussi l'épisode 5, car il va probablement rattacher l'histoire du Sorcier Blanc à l'intrigue "Comptoir du Ponant" (qui lui appartient, moi je lance une perche, c'est tout). Dans ce cas là, je reprendrais la main à l'épisode 6, une fois le navire remis à flots, pour nos premières aventures réellement maritimes (j'ai plein de trucs prévus) !

En bonus, les deux premiers portraits de l'équipage : le capitaine Sigismond de Brédan (avant sa maladie, certes) et le second Diovo Corte-Real.

Image
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Jeo »

C'est magnifique ! :pri
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Je peux enfin me remettre à la rédaction du système, j'espère donc que le pdf avancera bien dans la semaine à venir.

Pendant ce temps, les joueurs de l'Archipel Mystérieux ont un peu avancé par mail... (En rentrant par les plateaux de la mission au Fanal, l'équipe de Berengua et Petersen a évidemment été un peu surprise de trouver le Bosco accompagné de nouveaux indigènes, mais le Maître d'Équipage avait anticiper leur arrivée et pu éviter tout dérapage, allant jusqu'à présenté le chevalier comme le "Tueur" du clan du Grand Bateau.)

L'expédition enfin réunie a donc négocié avec les Arulkani son installation dans les grottes (2 et 3), qui sont en cours d'aménagement :
on y est enfin à peu près au sec et au frais, il n'y a pas de scolopendre pour mordre les gens, pas de fourmis qui bouffent les vivres, elles sont assez facile à défendre des tricorex et alimentées en eau potable, grâce notamment aux fameuses mousses bleues "désinfectantes". Grâce à la découverte des plantes "kipik" (antiseptiques) et "kiplane" (analgésiques et, à hautes doses, anesthésiques), les malades et les blessés reçoivent de bien meilleurs soins du chirurgien LeChemin et des sœurs réformistes ; le sorcier des arulkani a par ailleurs mentionné une plante médicinale qui pourrait soigner le capitaine et pousserait aux sources de la rivière, au pied des montagnes volcaniques du sud-ouest.
La grotte n°2 (anciennement "Grottes des bouffe-tout") servira notamment à sécher les réserves de poudre afin de remettre en service les armes à feu de l'expédition. Si on continue de cueillir, chasser et pêcher sur la côte, on peut même espérer constituer de solides réserves avant de reprendre la mer. Il est également prévu de nettoyer les araignées géantes (seul vrai danger dans les grottes) et de fortifier les entrées côté jungle ET côté plateau, mais tout ça évidemment prendre du temps, et ne fait pas vraiment avancer l'objectif principal : retaper le navire.

En échange de ces bienfaits, les Arulkani ont demandé deux choses :
-premièrement, qu'on leur rapporte vivant un jeune "ariolakan" (ou "cerberus montanis" en Antique), mission qui occupera le prochain épisode lors d'une chasse dans les montagnes. Il est probable que la même équipe en profite pour chercher la source de la rivière et donc le remède à la maladie du capitaine.
-deuxièmement, obtenir des arbres pour réparer la Fogosa nécessitera de les contester au clan de la plaine, et les Arulkani ont demandé les têtes des dirigeants Koalkani à leurs alliés du "Grand Bateau".

La plupart des PJ sont nettement opposés à cette option sanglante, d'autant que Petersen avait réussi à négocier les indispensables arbres aux Koalkani contre de simples piolets d'acier (pour être exact, il n'y a que le chevalier Berengua d'Espantes qui soit favorable à une bonne petite guerre, ce que ses compagnons considèrent comme un indice fort que c'est pas une bonne idée).
Les officiers "pacifistes" sont donc d'avis de temporiser un moment, ne serait-ce qu'en faisant trainer cette fameuse chasse au cerberus, le temps que l'expédition reprennent des forces, assure sa position dans les cavernes et remette ses armes à feu en état : quand on aura des cavernes fortifiées, des arquebuses et des canons, il devrait être assez facile de convaincre les Arulkani que, non, les blancs n'acceptent pas qu'on leur force la main pour tuer des innocents.
Pendant ce temps, une petite délégation (sans doute menée par Petersen et Arthus le Diacre lors de l'épisode 5) se rendra le plus discrètement possible chez les Koalkani pour leur expliquer ce qui se passe, leur proposer d'abattre eux-mêmes les arbres promis avant de les livrer par la côte (ensuite, on devrait pouvoir les ramener en barque jusqu'à la plage, sans que les "Hauts" ne s'en aperçoivent) et tenter de rencontrer leur mystérieux "sorcier blanc".

Évidemment, si les Arulkani découvrent que les blancs jouent double-jeu depuis les grottes, ça risque de déraper assez salement vers un état de siège compliqué et il faudra encore convaincre le Second de prendre ce risque-là plutôt que celui d'une guerre ouverte avec les Koalkani... Mais avec notamment le bosco, le chirurgien, le cartographe, le navigateur et le maître-charpentier dans le camp "pacifiste" (c'est à dire l'écrasante majorité des "diplomates" de l'expédition), il ne devrait pas être trop difficile de persuader Corte-Real que participer à la guerre locale est plus risqué que de trahir leurs hôtes.

Bilan actuel du personnel de l'expédition :
53 survivants - 5 morts (3 en mer, 1 victime d'un scolopendre, 1 tué par les tricorex du plateau)
-6 blessés sérieux (Patrick -le hallebardier qui s'est fait bouffé des doigts et dont la main menace de partir en gangrène, le Navigateur DeMarco qui va mieux, le fantassin norois Anton qui se remet doucement de ses morsures de tricorex, le Bosco qui a bien morflé dans les grottes, Foulques dont la jambe nécessite une amputation urgente, un marin blessé au pied par des crabes géants)
-4 malades préoccupants (le capitaine Sigismond de Brédan, le chirurgien qui va arriver à cours de potion contre le palu, 2 marins atteints de dysenterie)
-encore une demi-douzaine de blessés légers qui restent fonctionnels (Van Stapelming, le Diacre, Paolo le borgne, le sergent Diaz del Equedo, William l'Héritier...)

Au final, si tout se passe à peu près comme prévu (?!), la Fogosa devrait être en état de reprendre la mer à l'épisode 6, repartant en quête du Comptoir du Ponant et de la Vaga Grande.

Image

Pour ceux qui auraient du mal à s'y retrouver :
-la grotte 2 débouche au "puits secondaire" par un long boyau difficilement praticable
-la grotte 3 rejoint le "puits principal" via la fosse du cerbère
-le ruisseau qui s'enfonce dans le puits principal après avoir irrigué les cultures du village s'écoule à la fois par les grottes 1 et 3.


sauter direct à l’Épisode suivant
Dernière modification par Wenlock le mar. mai 31, 2011 12:07 pm, modifié 1 fois.
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Message par Loludian »

Wenlock a écrit :Image
Desole de la question qui n'a rien a voir avec le systeme, mais cette image c'est toi qui l'a faite ? Et si oui, avec quel(s) logiciels ?
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Oui, c'est fait entièrement sous 'Toshop (tablette, donc pas de papier).
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Loludian »

Wenlock a écrit :Oui, c'est fait entièrement sous 'Toshop (tablette, donc pas de papier).
Ok, merci de l'info ;)
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

On a joué l'épisode 4 de l'Archipel Mystérieux : la Traque ce samedi après-midi, Cancrela prépare son CR que vous pourrez lire ici dans pas longtemps.
Sachez en tous cas qu'on s'est vraiment bien marré, qu'on a rempli nos objectifs (on a vraiment ramené un cerberus !!!) mais qu'il y a eu de la casse et que nos relations avec les Arulkani ne s'arrangent pas tellement : même les pacifistes de l'expédition commencent à penser que nous devrons à termes affronter nos "hôtes" si peu accueillants, et que ça va saigner...
Peut-être la mission diplomatique chez les Koalkani (ceux des plaines) nous ouvrira-t-elle des alternatives : on verra ça à l'épisode 5.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

En attendant la suite de l'Archipel, je signale le récent redémarrage (en trombe) de la campagne Anti/Gang.
Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est une campagne multi-tables qui est depuis bientôt deux ans et demi le principal laboratoire du système cinEtic :
plutôt gritty -malgré des personnages devenus franchement balaises et qui produisent régulièrement des résultats "épiques", vaguement "réaliste", contemporaine, elle raconte les exploits et magouilles compliquées de trois équipes qui se tirent la bourre à travers l'Europe :
-un Gang d'audacieux voleurs qui enchaînent les casses
-les officiers du "CRoSS", unité spéciale d'Europol qui leur courre après
-une Entité Mystérieuse qui manipule tout le monde.
On y croise plein de truands, de parrains mafieux, de barbouzes, de politiciens, de faussaires, de flics, de mercenaires, de fonctionnaires européens, de néo-nazis et de loueurs de voitures.
Pour ceux que l'histoire intéressent, tout est résumé (mais alors très résumé) dans une page web, où vous trouverez aussi des liens vers plein d'autres trucs en rapport avec la campagne. Contrairement aux anciens CR de parties des trois équipes, le résumé est à jour... mais infiniment plus succinct. Par contre, c'est plein de spoilers, donc interdit aux joueurs de la campagne et je demanderais aux autres d'éviter les impairs sur ce thread : il y a des joueurs qui vous lisent. Si vous avez des questions sur l'histoire, passez par PM, svp. C'est en google-doc, accessible en suivant ce lien.

Il y a en tous cas plusieurs éléments techniques qui sont nés de cette campagne, que je crois intéressant d'expliquer ici et qui doivent beaucoup à la volonté des joueurs de maîtriser les nombreuses situations complexes ou dangereuses survenues durant l'histoire...

Jeu sans dés, par correspondance
"L'Entité Mystérieuse" est une organisation relativement petite (Échelle 2), qu'un unique joueur gère par mail. Chaque "semaine" de jeu, il passe ses ordres en répartissant son Énergie entre ses différents objectifs et opérations tordues. Mais comme il ne jette pas les dés, à la place, on divise simplement toutes les difficultés par deux et sa Mise doit la dépasser pour que le plan réussisse. Évidemment, lorsque l'Entité échelle 2 affronte des perso, chacun de ses points compte double contre eux, mais il faut parfois les re-répartir. Un exemple : mettons que l'Entité envoie un groupe de ninjas (oui, bon, c'est un exemple) tendre un piège au CRoSS, et qu'elle investisse 15 points là-dedans. Ça veut dire que nos ninja ont maintenant une Mise de 15*2, valant 30 contre n'importe quel PJ isolé.
De même, s'il investi 8 points dans une magouille quelconque, les PJ devront dépasser une difficulté de 16 pour la découvrir ou l'empêcher.

Duel d'Interrogatoire
Autant il est possible de soutirer gentiment des informations aux gens qui n'ont pas trop de raisons de se méfier, autant dès que les interrogés œuvrent activement à cacher ce qu'ils savent, ça devient un Duel.
Mais un Duel "de circonstances" un peu particulier puisque le but de l'interrogateur est moins de "vaincre" que d'acquérir les informations de celui qui est sur la sellette : celui-ci possède donc un pion de bonus pour chaque renseignement utile en sa possession, pions-infos qu'il peut bien sûr utiliser (donc Miser) pour mentir (voire même tenter de convaincre l'interrogateur qu'il ne sait rien), auxquels il peut s'accrocher bec et ongle en les ajoutant à sa défense ("c'est justement parce que je sais a de la valeur que je ne dois pas parler"), peut-être soutirer lui-même quelques renseignements à l'interrogateur...
Quels que soient les moyens employés (persuasion, manipulation, séduction, torture...), arracher une info implique de réussir une "Manœuvre offensive" pour capturer, justement, les fameux pions-infos de l'adversaire, qui a toujours le recours de tout miser en défense (serrer les dents et ne rien dire), la répartition "tout en Défense+infos" permettant généralement de résister assez efficacement à l'interrogateur, obligé de répartir sa mise entre Attaque et Manœuvre pour pouvoir capturer des pions.
A partir de là, toutes les stratégies sont possibles...
Dans la campagne Anti/Gang, les flics du CRoSS aiment par exemple à monter des dossiers à charges pour ajouter quelques infos à leur propre mise d'interrogatoire (utilisant ce qu'ils savent déjà pour obtenir d'avantage), tirent parfois quelques bonus de salles d'interrogatoires bien stressantes (méchant néon qui clignote, chaises inconfortables, miroir sans tain, sale odeur d'urine...) et ont pris l'habitude de se mettre à deux contre le suspect : un qui assure le pilonnage (attaquer sans chercher d'info, juste pour réduire la mise adverse) et la défense (car, face à des "interrogés" retors, ils se sont déjà retrouvés à lâcher eux-mêmes des infos que le suspect a illico utilisé à son avantage, donc mieux vaut défendre un minimum), pendant que le second flic s'occupe de poser les questions, donc d'enchaîner les manœuvres offensives pour gagner des infos.
Les gangsters (qui ont parfois, eux aussi, à faire parler quelqu'un) préférant s'y mettre à trois : un "gentil" qui manipule/persuade l'interrogé pour l'amener à se confesser, et des "méchants" qui cognent chaque fois que la réponse leur déplait, afin d'user la défense adverse.
On a aussi eu le cas intéressant d'interrogatoire réciproque où, que ce soit entre deux barbouzes tranquillement installées au bar comme lors d'une réunion inter-services tendue, chaque camp essaye d'obtenir des renseignements sans trop en dire soi-même.

Bricolage et "Réalisations"
C'est sur cette campagne que les PJ ont fabriqué/programmé/installé/inventé le plus de dispositifs variés : mouchards, bombes, pièges, lacrymogènes "maison", logiciels d'intrusion, caméra camouflée, blindage temporaire de véhicule, brouilleur de fréquences...
Comme chaque fois, celui qui bricole choisit lui-même les capacités qu'il veut donner à son bidule, dont presque toujours un paramètre de "durabilité" (sinon, l'objet est à usage unique), fréquemment de "fiabilité" (qui permet au système de résister aux ennuis : un micro-espion qui captera clairement malgré les bruits ambiants ou un engin explosif qui se déclenchera au bon moment malgré la pluie battante...) et parfois un paramètre "temps", lorsqu'en plus il faut faire ça vite. La notion d'échelle peut parfois s'appliquer à certains paramètres (le mouchard qui portent à 500km de distance, l'explosif artisanal sensé percer un mur...).
La difficulté de réalisation à dépasser est égale à toutes les capacités cumulées. Bien sûr, les matériels et matériaux disponibles peuvent modifier de beaucoup la difficulté finale.
On peut ainsi parfaitement créer des réseaux de renseignement (échelle 2 ou 3), des sociétés-écrans, des ateliers "murder room" et autres laboratoires, des outils (pour améliorer une action future, le CRoSS par exemple établit d'épais profils psychologiques qui lui offre des bonus pour analyser ou anticiper le comportement des criminels), des drogues et des potions (la campagne victorienne garde un souvenir ému du cocktail de combat "sang de monstre, morphine et cocaïne"), des faux (copies de tableaux, rapports bidons, film truqué et même, une fois, un faux coffre-fort), des armes plus ou moins fiables (dont un "lance-dynamite" improvisé lors d'un scénar western à partir de bretelles, d'une pioche et d'un tuyau de poêle...), des constructions (abris, ponts, fortifications...), des mises en scène pour tromper l'ennemi ou de charmant évènements pour amadouer celle qu'on aime : tant qu'on peut le paramétrer et qu'on a le matos, ça peut se tenter.

Préparation
Peut-être déjà mentionné dans ce thread, ce principe doit beaucoup à Syzia et au "Pulp Engine" du Grümpf : afin de produire des résultats inaccessibles autrement ou tout simplement de résumer de longs préparatifs chiants en quelques jets de dés, les PJ font avant l'action des jets de "préparation" dont les Marges de Réussite produiront autant de pions de bonus à utiliser lors de l'exécution du plan génial. Suivant les fois, on a pu répartir le bonus à l'avance entre les actions ou piocher dans la réserve selon l'inspiration du moment.
Là encore, ça peut s'appliquer à quasiment n'importe quoi, prendre la forme d'une longue réflexion ou de matériel disposé à l'avance, se faire seul ou en groupe... Jusqu'ici, on a vu les personnages de la campagne Anti/Gang s'entraîner à réaliser certains gestes complexes, mettre au point des tactiques de combat, réviser le dossier avant l'interrogatoire, organiser une surveillance, minuter une opération, répéter les rôles d'une arnaque à plusieurs...
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Syzia »

C'est gentil de me citer comme ça :oops:
Cinetik est un très bon système qui peut vraiment être modulé en fonction des tables. Pour ma part, une application plus light aurait été la bienvenue mais il m'est impossible d'affirmer que ce système est (soit ?) mauvais !

Cinetik a beaucoup évolué depuis mon dernier passage ?
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Depuis la dernière fois que tu as joué ? Non, je crois pas.
On fait encore des ajustements avec "Cancrela" grâce à l'Archipel (vu qu'il est la première autre personne à le mener souvent à travers des univers variés, il amène plein de réflexions utiles), mais à part la création de perso (dont on avait déjà longuement parlé), rien de très nouveau.
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

A propos, j'ai une question pour tout ceux qui lisent ce thread et/ou attendent le pdf...
Je suis en train de rédiger les "Activités", c'est à dire les métiers (archétypaux) donnés en exemple dans le chapitre de création de perso et je pense en fournir entre 6 et 10 pour chaque univers "de base". Actuellement, ce sont : -renaissance-fantastique (très inspiré de Warhammer)
-contemporain avec une touche d'occulte et
-"futuriste", entre cyberpunk et space-opera.

Est-ce que vous voyez un autre "genre" aussi emblématique (ou qui puisse synthétiser efficacement plusieurs univers classiques) qui mériteraient d'être ajouté aux trois précédents ?
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Marchiavel »

Il manque peut-être du post-apo/barbare, non ?
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

Message par Wenlock »

Par exemple. Tu y vois quels aspects techniques spécifiques qui ne seraient pas déjà couvert par les autres univers ?
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