Créons des super-héros

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wolfy
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Message par wolfy »

Et un petit dernier pour la route :

HABU

Image

Nom : Ryoku (force, puissance) TADAYOSHI (loyal et droit)
Âge : 19 ans

Ce jeune japonais à l’apparence banale avait pour seule passion, l’histoire de son pays, et surtout ces légendes. Tout ce qui parlait de Ryu, d’Oni, de Kappa et autres Kami l’attiraient au plus au point. Un jour il entendit parler de deux épées forgées par des Kamis serpents, ces épées apporteraient d’étranges pouvoirs à ceux qui les utiliseraient.
Etant étudiant d’histoire à l’Université Musashi de Tokyo, ce dernier profita de ses ressources pour rechercher ces deux épées. Il finit par les découvrir dans un ancien cimetière en territoire Aïnou. Il réussit à les retirer de leur sépulture, mais dés qu’il les toucha, il comprit qu’il ne pourrait plus s’en séparer. Les sabres et son esprit se mêlèrent, lui permettant de partager la connaissance que les Kami Habu (serpent de type crotaliné) avaient placé dans ces sabres. S’il le décide, grâce à un mantra, il peut se transformer en un puissant Kami Habu, mi-homme mi-serpent de trois mètres de long (dans ce cas sa tête peut culminer à deux mètres de hauteur) et doté de quatre bras. Il sait manipuler ses deux sabres tel un maître, tout en partageant de nombreuses caractéristiques avec les serpents.

Caractéristiques Physiques Humaines/Kami :

F: 6 (TY)/10 (GD)
A: 10 (GD)/30 (RM)
S: 4 (PR) /40 (IN)
E: 6 (TY)/10 (EX)
R: 10 (GD)
I: 10 (GD)
P: 20 (EX)

Health: 26/90
Karma: 40
Popularité : 0 (une forme de serpent ne force pas la sympathie du publique)

- Alter Ego : Lorsqu’il est en possession de ses armes et qu’il prononce un certain mantra, le jeune Ryoku se transforme en Habu. S’il perd conscience, il reprend forme humaine. Il ne peut s’éloigner de ses Katanas de plus de 1Km, sinon il reprend forme humaine.

- Body Armor (Armure d’écailles): 50 (AM)
Du à ses écailles Habu résiste aux dégâts physique et énergétiques selon le rang de son pouvoir.

- Katanas Magiques : Rang de matériel 150 (X)
Dégâts infligés par chaque arme 30 (RM)

- Extra-Attack (Attaques supplémentaires) :
Le personnage peut frapper deux fois avec ses Katanas, ou bien avec un Katana et sa queue préhensile, ce qui lui permet d’atteindre un adversaire sur un de ses flancs ou derrière lui (dégâts force, mais il peut aussi faire un grappling ou grabbing).

- Thermal Vision (Vision Thermique): 50 (AM)
Distance : 400 mètres. Le personnage peut être aveuglé par une source de chaleur trop violente. C’est à Habu de choisir s’il regarde dans le spectre normal ou s’il passe en vision thermique.

- Natural Weaponry (Armes naturelles) :
Habu possède des crochets venimeux rétractiles (rang de matériel 30 (RM), dégâts 20 (EX)) qui peuvent inoculer un poison d’intensité 20 (EX).
S’il attaque de cette façon, il ne peut réaliser qu’une seule attaque mais avec +2CS en Fighting.

- Escape : Sa nature lui permet de tenter de se défaire de liens, d’attaches ou autres prises avec +1CS en Agility.

- Weakness (Faiblesse) :
Toutes les attaques basées sur le froid voient leurs dégâts augmentées de +2CS contre Ryoku.

- Talents: Oriental Weapons +1CS, Weapon Specialist +2CS avec ses Katanas, Japan Occult Lore +2CS.
Sous forme Humaine il peut se battre avec les deux sabres, mais il ne peut pas utiliser ses caractéristiques de demi-kami. Il utilise ses caractéristiques humaines, et n'est plus ultra-sensible au froid.

- Contacts: (3)
Dernière modification par wolfy le lun. avr. 20, 2009 9:26 pm, modifié 1 fois.
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Message par HENAULT »

Les pouvoirs des deux héros grecs avec armure viennent-ils tous de l'armure?
HENAULT
 
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wolfy
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Message par wolfy »

HENAULT a écrit :Les pouvoirs des deux héros grecs avec armure viennent-ils tous de l'armure?
Aucunement, leur Dieu tutélaire leur a donné le pouvoir de se transformer en demi-dieu avec des pouvoirs liés à leur nouvel état, et lorsqu'ils font cela une armure leur est associée. L'armure n'apporte que la protection indiquée, c'est tout. Désolé si ce n'était pas très clair :oops: . Quand au Cyclope, il n'a aucune armure.
Et pour Habu tous ces pouvoirs de transformation viennent des sabres.

Thierry ;)
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Gridal
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Re: Créons des super-héros

Message par Gridal »

Je déterre ce sujet très sympathique. Quelqu'un ici a parlé de THE SUPERCREW il y a quelques jours. Ca m'a donné envie de ressortir ce jeu et de créer mes trois super héros.

Tout d'abord, un super héros connu : Batman

Dans The Supercrew un personnage est défini par trois pouvoirs, un puissant, un moyen et un un peu plus faible. Les pouvoirs peuvent être de différents types : attribut surhumain, super pouvoir, attaque, équipement, contrôle ou talent.

Pour Batman ça donnerait:
3- Talent : le meilleur détective du monde (pouvoir puissant, qui peut vraiment changer la donne)
2- Talent : arts martiaux (pouvoir moyen, le plus couramment utilisé)
1- Equipement : bat-ceinture (pouvoir plus faible, plus risqué à utiliser)

le personnage dispose ensuite de 3 Tricks, des capacités spéciales liées aux pouvoirs, qui permettent de modifier les résultats des jets de dés.

Pour Batman :
Re-tirer les dés : De cette position je connais 12 façons de te stopper (Arts martiaux)
Changer le résultat d'un dé en 5 : L’indice qui résout tout (Le meilleur détective du monde)
Remplacer un jet de dés par un Effet 2 : appelle un bat-véhicule à la rescousse (Bat-ceinture)

Et c'est tout !

La fiche de Batman pour The Supercrew :

BATMAN

Pouvoirs :
3- Talent : le meilleur détective du monde
2- Talent : arts martiaux
1- Equipement : bat-ceinture

Tricks :
Re-tirer les dés : De cette position je connais 12 façons de te stopper (Arts martiaux)
Changer le résultat d'un dé en 5 : L’indice qui résout tout (Le meilleur détective du monde)
Remplacer un jet de dés par un Effet 2 : appelle un bat-véhicule à la rescousse (Bat-ceinture)


Les deux autres super héros arrivent dans la journée.
Dernière modification par Gridal le lun. févr. 21, 2011 3:29 pm, modifié 1 fois.
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Re: Créons des super-héros

Message par edophoenix »

Tiens donc ? Depuis quand c'est ce cher Sherlock qui enfile le costume de l'homme chauve-souris ?! :lol:

Je trouve que l'ordre des talents proposé est bizarre, quand même.
- wahou ! Je ne savais pas que tu étais forte en karaté..!
- Karaté ?! C'était un pas de danse !
" Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort, le ridicule ne tue pas, donc le ridicule..."

Image Matos pour chatons en caleçons
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Re: Créons des super-héros

Message par Gridal »

edophoenix a écrit :Je trouve que l'ordre des talents proposé est bizarre, quand même.
Un ordre différent aurait été tout à fait possible. Ca dépend seulement de la manière dont tu veux jouer "ton" Batman. Dans The Supercrew, le pouvoir 2 peut s'utiliser n'importe quand, sans condition. Le pouvoir 1, plus faible, permet de gagner 1 Hero Point à chaque fois qu'on l'utilise. Déclencher le pouvoir 3 coûte 1 Hero Point.

Le Batman de la vieille série télé aurait probablement la bat-ceinture en 2 voire en 3, alors que le Batman des débuts aurait détective en 2.
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Re: Créons des super-héros

Message par Gridal »

Deuxième personnage, un super héros très original...

Alors, dans The Supercrew, les conflits se jouent de la même manière, qu'on combatte Magnéto, un incendie de forêt ou une bande de punks drogués jusqu'à l'os. La création de ces "PNJ" suit des règles un peu différentes que celle des PJ, mais je vais tricher un peu.

Je vais utiliser les règles de création de PJ pour créer un ouragan.

Les 3 pouvoirs
3- Attaque : objets emportés par la tempête
2- Contrôle : contrôle du vent
1- Contrôle : contrôle de l'eau
Ca définit bien, je pense, la manière dont un ouragan peut agir "offensivement" contre des super héros. Il faut juste affiner ça avec des Tricks
Re-tirer les dés : étouffer quelqu'un avec la poussière et les débris (Contrôle du vent)
Changer le résultat d'un dé en 5 : noyade (Contrôle de l'eau)
Remplacer un jet de dés par un Effet 2 : obliger quelqu'un à se protéger du vent (Contrôle du vent)
Ces 3 Tricks permettront de diversifier les attaques de l'ouragan.

Donc, au résulat :

L'OURAGAN

Pouvoirs :
3- Attaque : objets emportés par la tempête
2- Contrôle : contrôle du vent
1- Contrôle : contrôle de l'eau

Tricks :
Re-tirer les dés : étouffer quelqu'un avec la poussière et les débris (Contrôle du vent)
Changer le résultat d'un dé en 5 : noyade (Contrôle de l'eau)
Remplacer un jet de dés par un Effet 2 : obliger quelqu'un à se protéger du vent (Contrôle du vent)
Dernière modification par Gridal le lun. févr. 21, 2011 3:57 pm, modifié 1 fois.
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Re: Créons des super-héros

Message par Gridal »

Enfin, un super héros qui fait ressortir les spécificités de The Supercrew.

Tel qu'il est écrit, ce jeu est fait pour des parties courtes et rapides, pour se détendre entre deux parties plus sérieuses. L'auteur propose même de faire la surprise à ses joueurs.
Imaginez, dans la dernière partie de L'appel de Cthulhu, on s'est arrêté au moment ou mon personnage, bibliothécaire à la retraite avec 95% en armes lourdes, finissait de plastiquer la maison hantée de sa belle mère alors que des goules aboyaient derrière la porte de la cave en espérant le bouffer. Et là, le MJ nous dit :
"-Mon dieu, le Docteur Maléficus a volé une réserve de plutonium ! Tirez vite vos persos pour The Supercrew et allez l'arrêter.
-Je tire un perso ? avec mon fusil ?"

Non, en fait c'est avec des dés. Je tire mes 3 pouvoirs : 1,5 et 4. Soit un attribut surhumain, un contrôle et un équipement.
Ok, je pars sur une sorte de mélange entre Iron-Man et Mr. Freeze. Je choisis les pouvoirs, puis les Tricks.

IRON JACK FROST
Pouvoirs :
3- Equipement : armure de combat
2- Contrôle : contrôle du froid
1- Attribut surhumain : super-force mécanique

Tricks:
Re-tirer les dés : plaque de givre (Contrôle du froid)
Changer le résultat d'un dé en 5 : détecteurs intégrés (Armure de combat)
Remplacer un jet de dés par un Effet 2 : éclats de glace (Contrôle du froid)


Et voilà. Quand j'aurai le temps, j'essaierai de faire pareil avec ICONS et La Brigade Chimérique.
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wolfy
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Re: Créons des super-héros

Message par wolfy »

Merci beaucoup Gridal, effectivement le système semble très sympathique, j'aime particulièrement Batman et Ouragan. Quand à l'idée de déclencher une partie rapide pour surprendre les joueurs, ça ressemble bien au ton que l'auteur veut donner à son jeu, en tout cas par le peu que j'ai pu lire sur RPG.net quand il construit des personnages sur le pouce pour répondre aux demandes des joueurs :yes: .

Thierry ;)
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Re: Créons des super-héros

Message par Gridal »

wolfy a écrit :j'aime particulièrement Batman et Ouragan.
Ce qui est bien avec ce jeu, c'est de pouvoir gérer l'adversité d'une manière simple, que ce soit un super vilain ou une catastrophe naturelle. Je n'ai pas créé Ouragan, mais un ouragan. Dans le jeu, l'auteur donne les exemples d'un immeuble en feu ou d'un tremblement de terre. Les PJ utilisent leurs pouvoirs pour faire perdre des "points de vie" à l'adversaire. Face à un immeuble enflammé Batman utiliserait "détective" pour trouver l'origine du feu, "arts martiaux" pour défoncer une porte et permettre aux gens de s'enfuir, et "bat-ceinture" pour utiliser son extincteur portatif. En terme de jeu, tout ça fait perdre des points de vie à l'incendie.

Sherkan détaille mieux le jeu dans ce sujet, en bas de page.
Dernière modification par Gridal le lun. févr. 21, 2011 6:14 pm, modifié 1 fois.
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wolfy
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Re: Créons des super-héros

Message par wolfy »

Gridal a écrit :
wolfy a écrit :j'aime particulièrement Batman et Ouragan.
Ce qui est bien avec ce jeu, c'est de pouvoir gérer l'adversité d'une manière simple, que ce soit un super vilain ou une catastrophe naturelle. Je n'ai pas créé Ouragan, mais un ouragan. Dans le jeu, l'auteur donne les exemples d'un immeuble en feu ou d'un tremblement de terre. Les PJ utilisent leurs pouvoirs pour faire perdre des "points de vie" à l'adversaire. Batman utiliserait "détective" pour trouver l'origine du feu, "arts martiaux" pour défoncer une porte et permettre aux gens de s'enfuir, et "bat-ceinture" pour utiliser son extincteur portatif. En terme de jeu, tout ça fait perdre des points de vie à l'incendie.

Sherkan détaille mieux le jeu dans ce sujet, en bas de page.
Effectivement je l'ai lu, c'est un des aspects intéressants du jeu, en plus de sa simplicité.

Thierry ;)
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Re: Créons des super-héros

Message par Gridal »

C'est parti pour trois super héros créés avec ICONS.

Pour le super héros connu, on va rester sur BATMAN.

Dans ICONS, les personnages sont définis par 6 caractéristiques, d'un score pouvant aller de 1 à 10, 6 étant le maximum pour un humain normal. Batman est un simple humain, mais il représente un peu le pinacle de l'humanité, physiquement et mentalement. Ca donnerait :
Prowess 6
Coordination 6
Strength 5
Intellect 6
Awareness 6
Willpower 6

Les compétences ensuite. En général les personnages d'ICONS possèdent peu de compétences mais c'est ce qui fait la force de Batman.
Acrobatics (Master)
Criminology (Master)
Investigation (Master)
Leadership
Martial Arts (Master)
Stealth (Master)
Weapons (Throwing) (Master)
Et j'arrête là parce que dans l'absolu on pourrait lui donner à peu près toutes les compétences du jeu.

Les pouvoirs : pour simuler la multitude de gadgets de Batman, on va utiliser le pouvoir Wizardry, en fait un "omni-pouvoir" qui permet en remplissant certaines conditions de reproduire l'effet de n'importe quel autre pouvoir. A la création, on choisit gratuitement 2 effets de Wizardry. Pour Batman, ça sera Blast (les batarangs) et Swinging (le grappin).

Enfin, il faut définir les Aspects positifs et négatifs du personnage.
Qualities : Epithet - Le Chevalier Noir
Identity - playboy milliardaire
Motivation - Gotham est ma ville, je dois la protéger !
Connections - la Bat-Family (Alfred, Robin, Oracle, Gordon, Nightwing...)
Connections - la JLA

Challenges : Enemy - Tous les gangsters de Gotham veulent ma mort
Personal - hanté par la mort de mes parents
Personal - J'ai juré de ne jamais tuer

En résumé :

BATMAN

Prowess 6
Coordination 6
Strength 5
Intellect 6
Awareness 6
Willpower 6

Stamina 11
Determination 4

Compétences :
Acrobatics (Master)
Criminology (Master)
Investigation (Master)
Leadership
Martial Arts (Master)
Stealth (Master)
Weapons (Throwing) (Master)

Pouvoir :
Wizardry (Gadgets) Device 6
-Blast (blasting)
-Swinging

Aspects :
Qualities : Epithet - Le Chevalier Noir
Identity - playboy milliardaire
Motivation - Gotham est ma ville, je dois la protéger !
Connections - la Bat-Family (Alfred, Robin, Oracle, Gordon, Nightwing...)
Connections - la JLA

Challenges : Enemy - Tous les gangsters de Gotham veulent ma mort
Personal - hanté par la mort de mes parents
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wolfy
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Re: Créons des super-héros

Message par wolfy »

Bon créons quelques super-héros pour le jeu Wild Talents 2

Dans un premier temps je vais essayer de créer un super héros qui ressemble à Green Arrow par son principe, les personnages que je créerais seront entre 320 et 330 points de créations soit des personnages doués de pouvoir relativement puissants.

Ce que l'on "achète" ce sont des dés, il y a des coûts par dé, les "Hard Dice" (HD ou hd) coûtent le double des dés simples, et les Wiggle Dice (WD ou wd) coûtent le double des HD soit le quadruple des dés simples.

Les coûts sont les suivants : Stats 5 par dés, Hyperstats 4 par dés (il faut qu'il y ait plus de 5 dés normaux ou qu'il y ait dés dés spéciaux pour qu'ils comptent en hyperstats). Les Skills 2 par dés ou 1 par dé pour les Hyperskills (comme les hyperstats), Base Will 3, Willpower 1 et Superpower quality 2.
La "Base Will" et "Willpower" s'expriment juste en chiffre pas en dés. Pour les pouvoirs on peut prendre des extras (des avantages) et des flaws (défauts) qui permettront d'apporter des spécificités aux pouvoirs en augmentant ou diminuant le coût par dé.

Dans un premier temps je me procure ce qui est la Source de mon pouvoir (la première est gratuite) et la permission (elles ont toutes un coût) qui va avec, c'est ce qui me permettra de justifier l'achat de dés spéciaux et de dépasser ou non certaines limites :

Source : Driven (le personnage poursuit une mission, une quête) Permission : Peak Performer (5) + Super Equipment (2).

Peak performer m'autorise à prendre des dés spéciaux hd et/ou wd mais je ne dois pas dépasser les limites humaines de 5 dés dans les stats et skills. Le super équipement m'autorise la possession de super-gadgets .

Stats (134):

Body : 2d + 1wd (26)
Coordination : 2d + 1wd (26)
Sense : 4d (20)
Mind : 3d (15)
Charm : 3d (15)
Command : 2d + 1wd (26)
Base Will : 7 (3) (base will = nombre de dés en charm + nombre de dés en Command, et je paie 3 pts pour obtenir un pt en plus)
Willpower : 10 (3) (Willpower = base will, et je rajoute 3 pts)
Motivations : Loyalty to the US citizen and the poor and feebles in general (4), passion to enforce the law and the order (3).

Skills (61):
Les valeurs de dés entre parenthèses correspondent à la valeur de la compétence avec la Stat qui lui est normalement associée le plus fréquemment.

Athletics 1d (3d+1wd), Block 2d (4d+1wd), Endurance 2d (4d+1wd), Melee Weapon (Knife) 2d (4d+1wd), Dodge 2d (4d+1wd), Driving 1d (3d+1wd), Ranged Weapon (Bow) 3d+2wd (5d+3wd), Stealth 1d+1wd (3d+2wd), Perception 1d+1wd (5d+1wd), First Aid 1wd (3d+1wd), Knowledge (Archery) 2d+1wd (5d+1wd), Language (English) 1wd (3d+1wd), Tactics 2d+1wd (5d+1wd), Lie 2d (5d), Interrogation 1d+1wd (3d+2wd), Leadership 1d+1wd (3d+2wd), Stability 2d+1wd (4d+2wd).

Equipment (98) :

3hd Armure personnelle (D, 3 pts par dé, 18) : Flaw medium armor -1, Focus -1, Armored defense -2, Full power only -1, Always on -1, Interference +3, Capacity : Self.
Effets : stop 3 shocks et 3 killings damages.

2hd Lunettes de visions de nuit (U, 2 pts par dé, 8 ) : Focus -1, Full power only -1, Locational (head) -1, Obvious -1, Accessible -1, Permanent +4, Variable Effect +4, Self only -3, Skill (perception +0. Capacity : Range
Effets : Ce sont des lunettes de visions de nuit, mais qui peuvent passer dans différents spectres lumineux, elles n'ont qu'une localisation et 2 pts de structure.

5d Arc+Carquois & Flèches (A D U, 8 pts par dé, 40)
: Focus -1, Operational skill (Ranged weapon-Bow) +0, Obvious -1, Environment bound -1, Accessible -1, Depleted -1. Capacity : Range.

- Attaque (A) : Variable Effect +4, If/then -1 le tireur annonce la flèche de son choix :
*Electrocuting : la cible reçoit une décharge électrique.
*Burn : la cible reçoit une flèche incendiaire, elle s'enflamme.
*Penetration : Flèche à tête creuse pour percer les armures (pas les champs de force).

- Défense (D) : Variable Effect +4, If/then -1 le tireur annonce la flèche de son choix :
*Daze : Flèche aveuglante ou sonique (ou les deux, style flash/bang) mais ne touche qu'une personne.
*Interference : la cible est empêtrée dans une matière collante ou visqueuse.

- Utilisations générales (U) : Variable Effect +4, If/then -1 le tireur annonce la flèche de son choix :
*Area : Flèche éclairante ou flèche fumigène.
*On Sight : Permet de tirer une flèche qui déroule un fin câble d'acier derrière elle.

Effets : ceux des flèches choisies, l'Arc possède 5 pts de structure, le carquois aussi. L'Archer dispose de 25 flèches, le carquois possède des têtes de flèches amovibles situés dans une sorte de casier au fond de ce dernier, et l'archer peut fixer les tiges des flèches dans les têtes idoines en fonction de l'effet rechercher, il y a plus de tête que de flèches.

Tout ceci nous donne :

L'Archer (The Archer) alias Thomas Matterson (326 pts)

Image

Source : Driven - Permission : Peak performer + Super Equipment.

Stats :

Body : 2d + 1wd
Coordination : 2d + 1wd
Sense : 4d
Mind : 3d
Charm : 3d
Command : 2d + 1wd
Base Will : 7
Willpower : 10
Motivations : Sa loyauté va aux citoyens américains ainsi qu'aux pauvres et aux faibles qu'il s'est promis de protéger (4), Sa passion faire respecter l'ordre et la loi où qu'il se trouve (3).

Compétences (Skills) :

Athletics 1d (3d+1wd), Block 2d (4d+1wd), Endurance 2d (4d+1wd), Melee Weapon (Knife) 2d (4d+1wd), Dodge 2d (4d+1wd), Driving 1d (3d+1wd), Ranged Weapon (Bow) 3d+2wd (5d+3wd), Stealth 1d+1wd (3d+2wd), Perception 1d+1wd (5d+1wd), First Aid 1wd (3d+1wd), Knowledge (Archery) 2d+1wd (5d+1wd), Language (English) 1wd (3d+1wd), Tactics 2d+1wd (5d+1wd), Lie 2d (5d), Interrogation 1d+1wd (3d+2wd), Leadership 1d+1wd (3d+2wd), Stability 2d+1wd (4d+2wd).

Équipement :

3hd Armure personnelle (D, 3 pts par dé, 18) : Effets : stop 3 shocks et 3 killings damages lorsqu'il est atteint par une attaque.

2hd Lunettes de visions de nuit (U, 2 pts par dé, 8 ) : Effets : Ce sont des lunettes de visions de nuit, mais qui peuvent passer par différents spectres lumineux, elles n'ont qu'une localisation et 2 pts de structure.

5d Arc+Carquois & Flèches (A D U, 8 pts par dé, 40) :
- Attaque (A) : Effets :
*Electrocuting : la cible reçoit une décharge électrique.
*Burn : la cible reçoit une flèche incendiaire, elle s'enflamme.
*Penetration : Flèche à tête creuse pour percer les armures (pas les champs de force).

- Défense (D) : Effets :
*Daze : Flèche aveuglante ou sonique (ou les deux, style flash/bang) mais ne touche qu'une personne.
*Interference : la cible est empêtrée dans une matière collante ou visqueuse.

- Utilisations générales (U) : Effets :
*Area : Flèche éclairante ou flèche fumigène.
*On Sight : Permet de tirer une flèche qui déroule un fin câble d'acier derrière elle.

Résumé des Effets de l'Arc et des flèches : Ceux des flèches choisies, l'Arc possède 5 pts de structure, le carquois aussi. L'Archer dispose de 25 flèches, le carquois possède des têtes de flèches amovibles situés dans une sorte de casier au fond de ce dernier, et l'archer peut fixer les tiges des flèches dans les têtes idoines en fonction de l'effet rechercher, il y a plus de tête que de flèches. Comme l'arc est un objet ayant une valeur propre mais utilisant une compétence propre au personnage, il impose ses dés par rapport à ceux de la compétence prise en compte, ici tir à l'arc, mais par contre les dés spéciaux de la compétence viennent s'additionner à ceux de l'arc. Le héros utilisera donc l'arc avec 5d + 3wd (si cet équipement avait posséder des dés spéciaux ils auraient pris le pas sur ceux de la compétence, même s'ils étaient moins nombreux).

Histoire : Thomas Matterson était un jeune homme oisif issu de la classe aisée américaine, il est un sportif accompli et un champion de tir à l'arc. Il aime beaucoup la chasse à l'arc mais utilise des flèches émoussées. Son père travaillait pour le bureau du procureur de New York, qui à l'époque poursuivait une organisation s'adonnant au trafic d'armes et de drogues. Il a été tué lors d'un attentat à la bombe, son véhicule était piégé. Depuis le jeune Thomas qui n'avait pas prêter une grande attention aux problèmes de son pays et de ses citoyens est devenu un adepte des sports physiques développant sa coordination et ses sens de façon spectaculaire. Plutôt que de travailler dans le système judiciaire il décide de devenir une sorte de chasseur de prime, profitant de la fortune de ses parents ainsi que de ses nombreux contacts et connaissances particulières, il s'est créé un équipement parfaitement adapté à ses capacités et il commence à être connu et respecté dans son domaine. Cependant c'est la nuit qu'il est le plus actif, surtout contre une pègre qui a les moyens de rester à l'abri de la justice classique.
Dernière modification par wolfy le jeu. mars 06, 2014 10:30 pm, modifié 5 fois.
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Re: Créons des super-héros

Message par wolfy »

Un second personnage pour Wild Talents 2

Celui-ci sera un héros ayant développé ses pouvoirs grâce à son énergie interne, une sorte de Iron Fist en plus poussé, toujours entre 320 et 330 points de créations.

Rappel :
Ce que l'on "achète" ce sont des dés, il y a des coûts par dé, les "Hard Dice" (HD ou hd) coûtent le double des dés simples, et les Wiggle Dice (WD ou wd) coûtent le double des HD soit le quadruple des dés simples.

Les coûtes sont les suivants : Stats 5 par dés, Hyperstats 4 par dés (il faut qu'il y ait plus de 5 dés normaux ou qu'il y ait dés dés spéciaux pour qu'ils comptent en hyperstats). Les Skills 2 par dés ou 1 par dé pour les Hyperskills (comme les hyperstats), Base Will 3, Willpower 1 et Superpower quality 2.
La "Base Will" et "Willpower" s'expriment juste en chiffre pas en dés. Pour les pouvoirs on peut prendre des extras (des avantages) et des flaws (défauts) qui permettront d'apporter des spécificités aux pouvoirs en augmentant ou diminuant le coût par dé.

Dans un premier temps je me procure ce qui est la Source de mon pouvoir (la première est gratuite) et la permission (elles ont toutes un coût) qui va avec, c'est ce qui me permettra de justifier l'achat de dés spéciaux et de dépasser ou non certaines limites. Ce qui nous donne pour ce personnage particulier :

Source : Life Force - Permission : Power Theme (5): le personnage est une sorte de Bodhisattva/Yogi, il a recherché à atteindre l'illumination via une ascèse physique et mentale poussée, et suite à l'étude de nombreux textes, ce qui lui a permis de comprendre et d'accéder à l'énergie qui parcourt toute chose, notamment son propre corps. Dans le cas présent cette "permission" me permet de posséder des dés spéciaux dans mes Stats/Skills, et de dépasser les niveaux humains (plus de 5d).

Stats (136):

Body : 3d + 1wd (31)
Coordination : 4d + 1wd (36)
Sense : 3d (15)
Mind : 3d (15)
Charm : 2d (10)
Command : 3d (15)
Base Will : 9 (12) (base will = nbre de dés en charm + nbre de dés en Command, et je paie 3 pts pour obtenir un pt en plus)
Willpower : 11 (2) (Willpower = base will, et je rajoute 3 pts)
Motivations : Loyalty à tout ce qui est vivant, mais ne peut se défendre (5), passion pousser les gens vers l'illumination, comprendre ce qui est derrière l'évident (4).

Skills (54):
Les valeurs de dés entre parenthèses correspondent à la valeur de la compétence avec la Stat qui lui est normalement associée le plus fréquemment.

Block 2d (5d+1wd), Brawling 1d+1wd (5d+2wd, see hyperskill power), Endurance 1d+1wd (4d+2wd), Dodge 2d (5d+1wd), Athletics 1d (4d+1wd), Driving (Cars) 1d (4d+1wd), Stealth 2d (4d+1wd), Perception 2d (5d), First Aid 2d (5d), Medicine 2d (5d), Langage (English) 2d (5d), Survival 2d (5d), Stability 1d+1wd (4d+1wd).

Pouvoirs (131) :

2hd - Maîtrise du Corps (D, 3 par dé, 12): Medium Armor -1, Armored Defense -2, Endless +3, Interference +3, Hardened Defense +2, Full power only -1, Self only -3, Capacity: Self
Effets : Arrête 2 shocks et 2 killings damages, et ne subit pas les effets pénétrants.

2hd - Régénération (U, 3 par dé, 12): Engulf +2, Permanent +4, Self only -3, Full power only -1, Always on -1, Capacity : Self.
Effets: Dés que le personnage subit des dommages il récupère deux points de vie sur l'ensemble de ses localisations.

2hd - Perception des faiblesses (U, 3 par dé, 12): Delayed effect -2, Full power only -1, Native power +1, On Sight +1, Endless +2, Capacity: Range.
Effets : Le personnage peut étudier une structure, un être pendant un round complet de façon attentive, ce qui lui permettra par la suite d'exploiter les faiblesses de la structure ou de l'être observé.

1d+1wd - Hyperskill Brawling (A, A, A, 19 par dé, 95):

- Attaque (Poing qui détruit) Electrocuting +1, Native power +1, Power capacity (Touch) +1, Speeding bullet +2, Obvious -1, If/then Perception des faiblesses -1, Non physical +2, Delayed effect -2, Capacities : Range, Touch.
Effets : Lorsque son poing touche un être ou une chose il fait des dégâts par résonance ou onde de choc, il n'a donc pas nécessairement besoin de toucher son adversaire. Les dégâts vont traverser le corps/objet touché et faire des dégâts dans toutes les zones atteintes comme de la foudre qui pénétrerait par un point et rejoindrait le sol. Si le personnage à pu observer la cible de sa frappe pendant un round, il ignore son armure (mais ce le coup sera diminué par un champ de force, voire stoppé). Comme le coup est porté par onde de choc les dégâts prendront effets avec un round de délais depuis la frappe, puis pour chaque partie du corps atteinte ( frappe au round 1 le torse, les dégâts apparaissent dans le torse au round 2 puis se propagent dans l'une des deux jambes au round 3...)

- Attaque (Poing qui paralyse) Native power +1, Power Capacity (Touch) +1, Speeding bullet +2, Obvious -1, If/then (Détection des faiblesses) -1, Non Physical +2, If/then (one variable effect) -1, Variable effect +4, Limited Damage -1, Full power only -1, Capcities: Range, Touch.
Effets: Un peu comme pour l'attaque précédente, sauf qu'il n'y a pas de délais, et que cette attaque paralyse pendant le nombre de dés (width) rounds obtenus, la valeur des dés donne la qualité. Et comme précédemment on peut ignorer l'armure si le personnage à observer sa cible.

- Attaque 'Poinq qui rend aveugle) Native power +1, Power capacity (Touch) +1, Speeding +2, Obvious -1, If/then (détection des faiblesses) -1, Non physical +2, If/the (one variable effect) -1, Variable effect +4, Limited damage -1, Full power only -1, Capacities: Range, Touch.
Effets : Comme le poing qui paralyse, mais ici il rend aveugle la victime.

Bodhisattva alias Jean Dufresne (326 pts)

Image

Source : Life Force - Permission : Power Theme.

Stats :

Body : 3d + 1wd
Coordination : 4d + 1wd
Sense : 3d
Mind : 3d
Charm : 2d
Command : 3d
Base Will : 9
Willpower : 11
Motivations : Sa loyauté va à la défense de tous les être vivants qui ne peuvent se défendre (5), sa passion pousser les gens vers l'illumination (4).

Compétences (Skills) :

Block 2d (5d+1wd), Brawling 1d+1wd (5d+2wd, see hyperskill power), Endurance 1d+1wd (4d+2wd), Dodge 2d (5d+1wd), Athletics 1d (4d+1wd), Driving (Cars) 1d (4d+1wd), Stealth 2d (4d+1wd), Perception 2d (5d), First Aid 2d (5d), Medicine 2d (5d), Langage (English) 2d (5d), Survival 2d (5d), Stability 1d+1wd (4d+1wd).

Pouvoirs (131) :

2hd - Maîtrise du Corps (D, 3 par dé, 12) - Effets : Arrête 2 shocks et 2 killings damages, et ne subit pas les effets pénétrants.

2hd - Régénération (U, 3 par dé, 12) - Effets: Dés que le personnage subit des dommages il récupère deux points de vie sur l'ensemble de ses localisations.

2hd - Perception des faiblesses (U, 3 par dé, 12) - Effets : Le personnage peut étudier une structure, un être pendant un round complet de façon attentive, ce qui lui permettra par la suite d'exploiter les faiblesses de la structure ou de l'être observé.

1d+1wd - Hyperskill Brawling (A, A, A, 19 par dé, 95):

- Attaque (Poing qui détruit) - Effets : Lorsque son poing touche un être ou une chose il fait des dégâts par résonance ou onde de choc, il n'a donc pas nécessairement besoin de toucher son adversaire. Les dégâts vont traverser le corps/objet touché et faire des dégâts dans toutes les zones atteintes comme de la foudre qui pénétrerait par un point et rejoindrait le sol. Si le personnage à pu observer la cible de sa frappe pendant un round, il ignore son armure (mais ce le coup sera diminué par un champ de force, voire stoppé). Comme le coup est porté par onde de choc les dégâts prendront effets avec un round de délais depuis la frappe, puis pour chaque partie du corps atteinte ( frappe au round 1 le torse, les dégâts apparaissent dans le torse au round 2 puis se propagent dans l'une des deux jambes au round 3...)

- Attaque (Poing qui paralyse) - Effets: Un peu comme pour l'attaque précédente, sauf qu'il n'y a pas de délais, et que cette attaque paralyse pendant le nombre de dés (width) rounds obtenus, la valeur des dés donne la qualité. Et comme précédemment on peut ignorer l'armure si le personnage à observer sa cible.

- Attaque (Poing qui rend aveugle) - Effets : Comme le poing qui paralyse, mais ici il rend aveugle la victime.

Histoire : Jean Dufresne est un jeune chirurgien qui a été poussé dans la profession par son père. Alors qu'il travaillait depuis peu dans un hôpital réputé, il n'a pas supporté de perdre un de ses patients. Se remettant en cause, il a fui en Inde, s'est consacré à l'ascèse et à l'étude des textes sacrés. Après plusieurs année d'une vie d'errance, de rudes épreuves physiques et d'études, il perçu l'illumination qui lui permis de mieux comprendre le monde qui l'entourait. Depuis il se consacre à la population dans un dispensaire et transmet sa sagesse à tous ceux qui souhaitent la recevoir.
Dernière modification par wolfy le mar. mars 29, 2011 3:20 am, modifié 3 fois.
"L'Angleterre s’écroule dans l’ordre, la France se relève dans le désordre"
Winston Chruchill
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Trop crevé pour me logger
Dieu trop feignant pour son propre culte
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Re: Créons des super-héros

Message par Trop crevé pour me logger »

äïe aïe aïe...

Vous me forcez à vous sortir des persos pour MARVEL UNIVERSE ROLE PLAYING GAME / MURPG...

Faut que je récupère mes bouquins et je me lance...

Je ferai de mon mieux pour être à la hauteur !
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"Power, time, gravity, love. The forces that really kick ass are all invisible."
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