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Wenlock
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Re: [cinEtic] Tentative de système ludico-narratif générique

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Séquence 2 : "Préparatifs"

Quand le jour se lève à nouveau sur Tal Endhil, le Capitaine Durgaut
constate que malgré deux belles victoires héroïques la veille, les villageois sont pour la plupart morts de trouille et que les candidats au départ sont encore assez nombreux, mais hésitants (faut-il faire confiance aux Kormes ? Et où aller dans cette contrée sauvage ?). Certains marchands essayent d'ailleurs de lui faire payer les dettes impériales pour partir les poches pleines, mais il leur répond systématiquement "après la bataille". Nombre d'Elloran hésitent d'ailleurs à se réfugier parmi leurs frères du Cercle des Cascades (il faut dire que le quartier lacustre est certainement le plus exposé), mais les guerriers de Nasheda Liman ont fait serment de rester et ils tiendront.

Le tour des renforts possibles est rapidement fait : en dehors des Elloran du Cercle des Cascades ("(Sheb) Gash'Gehil"), seule le clan des Liam'Lon (les "faucons-chanteurs", de la même tribu que les Elloran) possèdent assez de guerriers pour s'opposer aux Kormes et, bien qu'ils aient eu quelques différents avec les Défunts, ils vivent hors des frontières de la Marche, se préoccupent peu des "Dirsen" et seraient difficiles à contacter et à rassembler dans les temps : en cette saison, un de leur campement doit être installé près du lac inférieur pour y puiser la tourbe, mais ce sont des nomades dispersés sur un territoire plus grand que la marche elle-même.
Un pigeon a aussi été envoyé à Solerane pour demander du renfort, même s'il est peu probable que la garnison de là-bas puisse se permettre d'en envoyer (si même il pouvaient arriver à temps) et un messager discret est parti vers la proche mine de fer pour prévenir les mineurs de se rapatrier au village.
Les éclaireurs d'Aenid Lamdan rapportent d'ailleurs que la plupart des Kormes sont rassemblés au lac supérieur ("Andh Endhil", le Deuxième Lac), où leur chef Lashdan doit être en train de leur exposer son plan de bataille, et Nevel fait à ses camarades le récit de ce qu'il a appris depuis qu'il les laissés sur la route du sud... Cette histoire de "Kormes-chevelus" achevant les Kormes "normalement chauves" intrigue tout le monde, mais personne ne voit encore ce qu'elle peut signifier. Ré-interrogée à ce sujet, Islinna se souvient que les assassins du Pic Blanc étaient particulièrement chargés, non seulement de matériel de guerre mais surtout de volumineux tambours et de trompes : "Des Albannak !" s'exclame Nashe, "ce sont des musiciens de guerre, ils jouent pour coordonner les troupes, transmettre des ordres, effrayer l'ennemi ou soutenir les assauts. Ça (coup d'œil gêné aux impériaux, parce qu'en fait c'est plus ou moins "magique")... ça renforce grandement l'efficacité des troupes, mais... c'est un art plus ou moins perdu : on en a plus vu depuis les premières grandes batailles d'invasion... hem. Je ne suis même pas certaine de connaître une tribu de la Région des lacs qui ait encore des orchestres de bataille.
_Mais il y a d'autres tribus qui en ont ?
_Hé bien... peut-être les Tallalnen (les "Harfangs") de la Marche des Gemmes, mais certainement les Arkonnelkan ("les Condors")*...
_M'étonnerait, tranche Nevel : les Arkonnelkan sont des insoumis confinés dans leur domaine des Montagnes des Épées, à l'autre bout de la Marche des Lisières, derrière la forteresse de Mont-Griffon et un solide cordon de troupes impériales. Je ne vois pas comment ils auraient pu traverser tout le Pays des Vents pour venir soutenir Lashdan. Ni pourquoi ils se déguiseraient en Kormes...
_Les Arkonnelkan ont quand-même essayer de fédérer le Peuple du Vent par la force, avant l'arrivée des Dirsen. C'est aussi les seuls qui soient encore en guerre ouverte avec l'Empire...
_Une espèce d'opération clandestine ?
_Des Emishen qui font des "opérations clandestines", sérieusement ?
_Mouais...
_En tous cas, il y a maintenant moyen de convaincre les Elloran que les Kormes bafouent les lois de la guerre, et peut-être de les décider à défendre Tal Endhil."

Dans la matinée, Durgaut rassemble à nouveau le village devant l'Auberge du Cygne et leur fait son grand "discours de la Saint-Crépin" : les Kormes sont pour l'instant trois ou quatre fois plus nombreux que les défenseurs et le combat va être rude, mais il n'est pas question d'abandonner la place. D'abord parce l'évacuation impliquerait de partir en convoi sur le territoire des Kormes sans guère de protection et que le massacre des Lewyllen du Pic Blanc augure assez mal de leur promesse de laisser partir les colons : mêmes les Emishens ne sont plus en sécurité face aux Kormes.
Ensuite parce que si Tal Endhil tombe, en tant que poste avancé impérial le plus septentrional des Marches du Nord, il y a de bonnes chances que toute la Marche des Lacs tombe également, y compris les quelques cités où l'on pourrait se réfugier. Mais surtout parce que les colons et les indigènes ont travaillé trop dur pour bâtir ensemble Tal Endhil un village fraternel où l'existence est certes dure, mais où les gens entreprenant ont la chance de gagner leur vie, où tous les peuples peuvent vivre en bonne intelligence (ahem... oui bon, c'est un discours, quoi) et qui, au final, appartient à ceux qui l'ont fondé. Alors on va se battre pour le garder.
Ceux qui veulent partir peuvent tenter leur chance sans escorte s'ils croient aux promesses des Kormes, la petite ville minière de Solerane est à deux ou trois jours de marche plein sud. Ceux qui restent vont devoir s'armer et se préparer à vendre chèrement leurs peaux, leur maison et leurs troupeaux. Et ça, on va le faire tous ensemble, parce qu'à l'heure de combattre, il n'y a pas de place pour les dissensions et beaucoup de travail à faire avant le soir si l'ont veut avoir une chance de gagner. Parce que cette chance existe, Durgaut et ses hommes entendent bien le leur prouver...

Le Capitaine est d'ailleurs en grande discussion avec son état-major bigarré -Nasheda Liman ne semblant plus vouloir faire semblant d'assurer la direction des troupes- lorsque Adira Pratesh lui soumet un parchemin calligraphié avec soins : la Charte de Fondation de la Guilde Indépendante de Tal Endhil : "C'est une plaisanterie ou encore une de vos arnaques ?
_C'est le document qui va convaincre les marchands et artisans locaux de vous aider au lieu de ficher le camp ou de se tirer dans les pattes. A mon avis, vous devriez signer, annonce le fehnri avec un large sourire.
_Faîtes-voir votre torchon.... exemptions de taxes variées, liberté d'entreprendre, paiement des dettes impériale : vous manquez pas d'air... et une voix au conseil du village ? Mais il n'y a pas de "conseil du village", c'est un avant-poste militaire, ici !
_Ah bon ? Parce qu'en entendant votre discours, j'ai cru qu'on était une grande communauté soudée vivant et combattant ensemble... Et puis si on meurt tous demain ça n'aura pas d'importance, alors que si ça participe à sauver votre "avant-poste", ce n'est qu'un petit prix à payer, non ?
_Bon... j'imagine que vous avez apporté plume et encrier ?"
Le sourire d'Adira s'élargit encore.
[Et 1pH supplémentaire pour le marchand Fehnri !]

Rassemblés dans la grande salle de l'auberge, nos héros mettent au point leur plan de bataille.
D'abord, renforcer les fortifications malmenées par l'incendie :
un groupe d'ouvrier sortira du village par des échelles depuis la tour est pour aller abattre le pont sur la douve nord et déblayer le fossé, afin de renforcer la porte nord. Des archers les protégeront depuis les remparts. Quitte à démonter la charpente des granges inutilisées ("Pas sûr qu'il en reste, avec tous les réfugiés qu'il a fallu loger...") ou les charriots des caravaniers, il faut dégager des madriers pour condamner le portail, du bois pour rétablir un semblant de parapet sur la partie haute du donjon et la courtine au dessus de la porte : toute la partie Nord du rempart doit pouvoir soutenir un assaut en règle d'ici le lendemain matin et le capitaine désigne des groupes d'ouvriers qui travailleront sous les ordres de Maître Osric, le menuisier du village.
Charrette, meubles et fagots seront installés en barricades dans les rues proches de la porte sud, afin d'empêcher la cavalerie korme d'envahir le village si le portail cédait. De même, une second ligne de défense sera dressée au pied de la colline du donjon, au nord de la place du marché à partir de l'Auberge du Cygne, là où les maisons sont pour la plupart en pierres : si l'ennemi franchissait l'enceinte principale, le village aurait son bastion.
Une discussion avec les paysans révèle qu'on peut inonder les champs de millet de toute la rive est... si on est prêts à se rendre plusieurs lieues en aval pour ouvrir les canaux d'irrigation : on le fait à a chaque printemps après les semailles et si cela n'empêchera pas des hommes décider de s'avancer dans un demi-mètre de boue, ça compliquera leur déplacement et empêchera les mouvements de cavalerie entre les portes nord et sud du village, gênant nettement l'organisation des troupes ennemies. Après une énième négociation, Malvolio et ses contrebandiers sont désignés pour se glisser en aval avec un métayer qui connaît bien le système.
La barrière lacustre formée par les barges kerdanes et les pirogues indigènes est encore insuffisante, mais les bateliers, les pêcheurs emishen et les mercenaires en ont discuté et proposent une idée : aux abords du village, le lac est assez peu profonds pour qu'on plante à bonne distance de solides poteaux qui ne dépasseraient pas de la surface des eaux mais gêneront grandement la progression de lourdes pirogues chargées. Certains proposent aussi d'abattre toutes les échelles des huttes donnant vers le lac, afin d'opposer à un assaut un mur presque uni de plateformes difficiles à escalader et garnies de défenseurs. Des filets garnis d'hameçons et des chevaux de frise improvisés peuvent encore être dispersés parmi les pilotis : tout ça ne formera pas une véritable muraille et le quartier lacustre restera le point faible de l'enceinte, mais tout ce qui peut freiner un assaut par le lac est bon à prendre.
Le plus important reste d'armer les colons. Tout ce qui peut servir d'arme doit être récupéré, transformé si besoin par le forgeron Talbard et ses apprentis, puis distribué aux défenseurs avant le lendemain. Toutes les armes disponibles (y compris celles récupérées par les Pratesh lors de l'attaque du convoi, qu'ils acceptent d'offrir "en signe de bonne foi"), le fond de stock des contrebandiers et toutes les réserves des caravaniers sont mises à contribution : il y a actuellement près de 300 personnes au village capables de tenir une arme si on leur en donnait, et la défense nécessitera jusqu'à la dernière d'entre elles. Pour l'instant, il y a peut-être 3 ou 400 guerriers Kormes pour seulement 130 hommes en armes côté défenseur, une fois compté tous les bateliers Kerdans (dont les faibles renforts qui doivent arriver du comptoir "Écume 6"), les colons qu'on peut espérer armer, les guerriers Elloran, les mercenaires et les trappeurs... C'est désespérément peu.

Mais ce qui inquiète le plus les défenseurs, c'est la poix dont dispose les Kormes : avec les jattes d'huile de naphte que leur a livré Malvolio et les quantités infinies de tourbe issue des marais, ils ont de quoi produire des quantités astronomiques de projectiles incendiaires. "En combien de temps ? finit-on par demander à l'alchimiste kerdan.
_S'ils ont commencé le travail hier matin... peut-être trois-quatre jours, ça dépend de leur atelier.
_Il faut un atelier ?
_Holà oui : un endroit sec, sans trop de courants d'air et débarrassé d'autres produits dangereux où ils pourront mélanger la naphte et la résine, sécher la tourbe, la tremper dans la poix, la sécher à nouveau, l'attacher sur les flèches et les lances...
_Mais ils pourraient avoir plusieurs ateliers dans les différents campements, non ?
_Des campements ? Je ne vous conseillerai pas de lancer ce genre de préparation dans une tente... Il faut une construction en dur, des claies et des braséros pour sécher l'étoupe, tout ça à l'écart de l'huile brute si vous ne voulez pas risquer une catastrophe... Et pas mal de monde, évidemment.
_Il n'y avait pas des huttes, de l'autre côté de la colline, quand on a attaqué le camp d'Etayn-la-Louve ?
_Si... des huttes avec des cheminées qui fumaient et des troupeaux de types dedans... et le tout sur une butte au milieu des marais.
_Alors on y retourne. Dès la nuit tombée. Prévenez Malvolio.
_Je crois qu'il va être assez drôle de les faire cramer avec leur propre poix.
_Je pensais plutôt à la leur prendre : elle pourrait nous rendre bien des services. Dîtes-donc l'alchimiste, ça flotte la poix ?
_Hé bien... pas exactement mais sur une eau calme, ça s'étale d'abord en pellicule et...
_Ça peut encore s'enflammer ?
_Si on attend pas trop, j'imagine que oui.
_Alors on va leur prendre leur poix ET leurs flèches incendiaires : je crois qu'une attaque par le lac va leur laisser des souvenirs !
_Dîtes, puisque vous vous risquerez déjà dehors pour tout ça", intervient Islinna "...vous pourriez me déposer au Cercle des Cascades ? Vous aurez besoin de moi pour parler aux Elloran... Il y a des centaines de guerriers là-haut, qui doivent commencer à savoir que les Kormes et leurs amis Albannak ont massacré les Lewyllen : je crois qu'il est possible de les convaincre d'envoyer des troupes à Tal Endhil.
_Alors d'abord l'atelier de poix, puis le Cercle des Cascades : ce n'est pas encore cette nuit que nous dormiront beaucoup."

L'après-midi s'avance et les travaux progressent : Vighnu Pratesh a réquisitionné des tables et des bancs pour installer un dispensaire dans la grange louée par son cousin, comme il l'expliquait au Capitaine quand on vient prévenir celui-ci que Totor le géant balance des tonneaux par-dessus une maison : "Mais qu'est-ce que vous faîtes encore comme conneries ?!? Vous voulez tuer quelqu'un ?! demande-t-il à Adira qui était apparemment en train d'entraîner le Géant à ce dangereux exercice.
_Tout à fait ! Vous tombez bien, ça va vous intéresser : peut-être savez-vous que les Géants ont horreur de la violence et qu'il est à peu près impossible de les inciter à faire du mal aux gens...
_Quel rapport avec vos lancers de tonneaux là ?
_...mais ils sont presque aussi habiles qu'ils sont forts et ils effectuent volontiers n'importe quelles tâches qu'on leur demande, pour peu qu'ils n'y voient pas de conséquences dérangeantes. Par exemple, s'ils ne voient pas où tombent ce qu'ils lancent, ils ne voient pas non plus d'inconvénient à le lancer.
_Vous voulez dire qu'il pourrait... balancer des rochers, des trucs comme ça... si c'est "en aveugle", par-dessus les murailles ?
_Capitaine, j'ai le plaisir de vous présenter Totor-le-Trébuchet ! Et parmi les choses qu'il pourrait lancer, j'avais penser à de grandes jarres d'huile de naphte..."
Alors le fringant capitaine et le petit fehnri échangent un large sourire.

[Fin de la deuxième séquence, tout ceux qui ont proposé et mis en place de bonnes idées pour la défense gagnent 1pH.]

Extrait de la carte de la Marche des Lacs :
Image
1 - le hameau de Bedlam / 2 - le camp Lewyllen du "Pic Blanc" / 3 - les héros rencontrent Islinna dans le torrent /
4 - Col de l'Aïeule / 5 - Cercle des Cascades (Sheb "Gash Gehil") / 6 - Camp des Kormes d'Etayn-la-Louve (et son atelier de poix) /
7 - Camps des Kormes de Lashdan / 8 - territoire des nomades Liam'Lon / 9 - Mine de Fer

La carte complète de la Marche, si ça vous intéresse :
Image
_____________________

Petit récapitulatif des Tribus et Clans emishen mentionnés jusqu'ici :

La Tribu des Si'Olonil (les "falconidés" en gros) de la région des Lacs est composée de 3 clans voisins mais assez hétérogènes : les pacifiques Elloran ("éperviers pêcheurs") qui tentent de vivre en bonne intelligence avec un peu tout le monde, les nomades Liam'Lon (les "faucons chanteurs", puissants mais dispersé) et les tumultueux Oloden ("crécerelles des rivages"), éleveurs de chevaux et marins techniquement insoumis à l'Empire (qui s'en fout un peu, y a pas de minerai dans leurs plaines côtières).
Ces deux derniers clans prendront de l'importance dans la suite de la campagne, au fur et à mesure que les PJ se mêleront de la géo-politique locale.

La Tribu des Lewyllen ("corneilles migratrices") n'est pas divisée en clans mais en caravanes qui parcourent le Pays des Vents (et même au delà, on en trouve jusque dans al zone nord de l'Empire) pour commercer (des tas de trucs, mais notamment des chevaux et des géants) et colporter les nouvelles. Ce sont les seuls qui tirent un certain profit de la présence impériale et ça ne plaît pas toujours à leurs frères.

La Tribu des Arkonnelkan ("condors") est la plus nombreuse et la plus belliqueuse, la seule qui soit réellement sédentaire et en guerre ouverte avec l'occupant depuis le haut massif appelé "Montagnes des Épées" qui forme une péninsule, fermée à l'ouest par une ligne compacte de fortins impériaux et au sud par l'Empire lui-même (et plus précisément le duché d'Orsane, dont le Duc est techniquement Gouverneur des Marches du Nord : s'il n'y avait ces imprenables montagnes peuplés de barbares sanguinaires entre les Marches et sont duché, la conquête serait bouclée depuis longtemps). Évidemment, les Arkonnelkan aurait bien besoin d'un embrasement général des tribus emishen pour se "désenclaver".

Les Kormes ("les défunts") ne forment pas (encore) une tribu mais une kyrielle de petites bandes qui, en rupture avec leurs clans d'origine, prennent le nom de leurs sites funéraires. Bien qu'ils représentent un danger constant pour les colons rémans, ils ne menaçaient pas vraiment la stabilité des Marches tant qu'ils étaient divisés. Mais depuis peu leur héros "Lashdan" a entrepris d'unifier les Kormes pour reconquérir le territoire en commençant par son maillon le plus faible, la Marche des Lacs, et donc l'avant-poste impérial le plus avancé : Tal Endhil.
Cette conquête est aussi, à bien des égards, un "galop d'essai" pour l'armée des Défunts qui s'essaye pour la première fois aux batailles rangées, à la stratégie d'envergure et aux armes "modernes". Heureusement pour eux, des emishen beaucoup plus expérimentés en la matière ont décidé de leur filer un coup de main...
Dernière modification par Wenlock le jeu. mai 05, 2011 4:15 pm, modifié 3 fois.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

► Théories rôlistes en méthodo presque claires dans les CARNETS LUDOGRAPHIQUES, podcasts du blog Memento Ludi !
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

On a pas mal joué depuis que j'ai laissé ce sujet en plan. Je vais donc d'abord finir les CR de Tal Endhil, corriger quelques trucs sur les messages précédents (les joueurs ayant comme d'habitude pointer pas des erreurs dans mon récit) puis reprendre avec les deux nouveaux épisodes de "l'Archipel Mystérieux".
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Tal-Endhil, Épisode 2 (suite)


Séquence 3 : "Opérations nocturnes"

Scène 1 :
La nuit est maintenant presque noire
et la plupart des travaux de fortification sont terminés ou en passe de l'être. Le groupe de choc composé des mercenaires de Durgaut et des trappeurs d'Aenid Lamdan sont rassemblés au bord du quartier lacustre avec les deux cousins Pratesh et Islinna armée d'un arc, attendant tous que Malvolio et ses contrebandiers réapparaissent : "Mais qu'est-ce qu'ils foutent ? _Vous leur aviez dit d'ouvrir les canaux le plus tard possible pour pas que le niveau d'eau baisse trop avant demain, mon 'Pitaine. _J'espère surtout qu'ils se sont pas tout simplement tirés, oui... _Ah, je crois que je les vois... Oui, c'est leurs pirogues !"
Le métayer débarque, les guerriers en barque et, dans l'obscurité maintenant complète et un silence pesant, les pirogues fehnri filent vers le lac supérieur, touchent terre avant les rapides, déploient des éclaireurs, remontent les pentes à d'eau d'hommes et reprennent l'eau quelques km plus loin, lorsque commencent les marécages. "On dirait que c'est moins bien gardé que la première fois. _Ils imaginent sûrement pas qu'on leur fera le coup deux fois, héhé. _J'espère surtout qu'il n'est pas trop tard. _Et ce coup-ci, on prend le temps de couler leurs barques avant de repartir : j'ai pas envie de rejouer la poursuite infernale avec un chargement de poix."
Glissant parmi les joncs, les longues pirogues contournent la colline boisée qui abrite le campement korme : quelques gardes seulement sont visibles de la berge, alors qu'un grand ramdam et des bruits de tambours s'entend au loin, sur la rive nord du lac : "Ils font la fête, vous croyez ? _Non, je pense qu'ils répètent pour demain..." Trois défunts qui montaient la garde sur la rive du marais sont abattus à coups de flèches empoisonnées avant même que les pirogues n'atteignent la berge spongieuse, et le commando débarque. Longeant la colline à ras de l'eau, ils découvrent bientôt de longues embarcations qu'un groupe nombreux est en train de charger de boisseaux de flèches incendiaires. Derrière eux, les longues huttes basses résonnent des bruits d'un travail acharné et, par instant, la lumière qui règne à l'intérieur apparaît lorsque les guerriers peints ouvre les portes de cuir pour entrer ou sortir : "Putain les dingues, ils font de la poix à la lueur des torches ! _On va leur montrer qu'un accident est vite arrivé."

Scène 2 :
Nevel et Vighnu mènent l'attaque-surprise
qui prend les sentinelles au dépourvu. Et si les ennemis sont nombreux à l'intérieur des huttes construites bout à bout, ils n'ont pas le temps de réagir lorsque nos héros bondissent à l'intérieur, renversent les premières jarres qu'ils trouvent et y balancent des torches : la poix s'embrase immédiatement et enflamme un stock de flèches, produisant immédiatement de hautes flammes auxquelles les assaillants eux-mêmes n'échappent que de peu.
L'incendie se propage en grondant, perce bientôt le toit de chaume et les malheureux qui tentent d'y échapper sont pour la plupart criblés de flèches dès qu'ils sortent des huttes où résonnent les cris des hommes pris dans les flammes. Le commando regarde bientôt avec une certaine horreur les huttes se transformer l'une après l'autre en brasiers meurtriers et les Kormes se ruer vers l'extérieur en hurlant alors que la poix brûlante leur colle à la peau, les plus chanceux parvenant à se jeter dans l'eau croupie du marécage. "Putain de merde ! _Mieux vaut eux que nous ! _Fallait pas choisir un nom de bûcher funéraire" ricane Vighnu avant d'aider son cousin à porter une grande jarre d'huile de naphte vers leurs pirogues. "C'est pas la poix qu'on voulait ? _Oui, mais ça c'est pour Totor", répond le marchand avec un sourire cruel. "Y en a une autre là-bas, sous un auvent : faut la récupérer avant que les flammes ne l'atteignent ! Ce sera pour le lac !".
Mais pendant que le marchand tente de s'emparer d'une jarre de plus, des archers Kormes débarquent et Adira reçoit uen flèche dans la cuisse : Barbaras qui était jusque là resté en arrière vu ses piètres capacités de discrétion va ramasser le fehnri blessé et le jette d'une main dans la pirogue, pendant que Vighnu charge la jarre et qu'Islinna joue les nayades : à moitié nue dans l'eau glacée (ce qui avec son pouvoir magique de suggestion et le légitime étonnement de son apparition suffit à laisser les sentinelles kormes pantoises), elle détache leurs embarcations et les pousse dans le courant (histoire de ne pas être poursuivie) pendant que Vighnu décanille quelques ennemis plus pour lui laisser le temps de remonter à bord d'une des pirogues de Malvolio.
Alors que l'alerte se répand moins vite que l'incendie, une partie des rameurs du commando s'installe dans les barques chargées de flèches des Kormes, les autres embarcations sont incendiées avec une poignée de ces mêmes flèches, l'huile de naphte et les combattants rembarqués. Quelques flèches sifflent bien autour d'eux mais dans l'obscurité, sans moyen de transport et avec un incendie à gérer, le commando sait bien que l'ennemi ne le pourchassera pas.

Scène 3
La lune s'est levée parmi les épais nuages :
deux heures après avoir passé les rapides sans grandes difficultés, traversé le Lac Troisième vers le sud et remonté le plus loin possible la rivière que les indigènes appellent Etoshdomel ("Ricochets"), nos héros accostent pour finir à pied le chemin qui longe le torrent jusqu'aux hautes falaises abritant le Cercle des Cascades. Les contrebandiers, eux, ont pour consigne de ramener flèches et naphte jusqu'à Tal Endhil avec une partie des trappeurs et guerriers : pas besoin de débarquer en force chez les Elloran.
L'ascension nocturne est difficile sur le sentier crevassé où quelques plaques de verglas se dissimulent dans l'ombre des gorges encaissées et, si les personnages restent sur leur garde de craintes de croiser des Kormes avec ou sans cheveux, ils commencent à accuser le coût de leurs récentes aventures et des longs trajets à travers la nature. Ils sont encore à près d'une heure de marche lorsqu'ils s'aperçoivent que des silhouette de plus en plus nombreuses les ont pris en filature depuis les crêtes : soudain, au détour d'une falaise, une trentaine de guerriers Elloran les prennent en tenaille. Ils ont l'air plutôt nerveux et modérément contents de voir des Dirsen en armes s'aventurer nuitamment sur leur territoire, mais Nevel, Islinna et Aenid Lamdan se font reconnaître et, quand il s'avère que le "Chef des Dirsen" est venu en personne, un petit détachement d'hommes intrigués acceptent de les accompagner jusqu'au Cercle :
le sentier s'étrécit encore jusqu'à n'être plus qu'une corniche montant à l'assaut des falaises et, après une terrasse grossièrement fortifiée où des guetteurs les laissent passer en murmurant, les visiteurs atteignent un plateau boisé où la route contourne le piton rocheux avant de grimper en zigzags vers le sommet où bruissent en permanence les mobiles, les grelots et les rubans que les Emishen aiment à suspendre en plein vent.
Le Cercle en tant que tel est une épaisse muraille de pierres sèches entourant un village de huttes en terrasses, mais les personnages sont à nouveau arrêtés à l'entrée : quelle n'est pas leur surprise d'y voir Mona Ma'od et une poignée d'hommes peints attendant en battant la semelle dans le froid nocturne. La jeune femme, à peine plus vêtue que lors de son attenta contre le Capitaine, s'arrête de plaider auprès des Elloran qui leur barraient le passage pour jeter un regard mauvais aux nouveaux arrivants et ses compagnons mettent immédiatement la main à leurs armes lorsque l'homme qui menait l'escorte des Dirsen ordonne d'une voix forte : "Tenez-vous bien, tous ! Si vous commencez à faire du raffut, on balance tout le monde dans le torrent et vous allez redescendre beaucoup plus vite que vous êtes montés !
_Et ceux là, ils sont venus pourquoi ? interroge ses collègues en charge qui gardaient l'entrée.
_Pareil : ils peuvent pas attendre le matin pour parler au Conseil..." ironise le premier.
Nevel et Islinna reconnaissent alors le grand rouquin efflanqué qui parlait avec la guerrière korme : le chaman Kal Feilan (puisque seuls les chamans ont le droit de converser avec les Défunts), qui leur fait un petit signe gêné, termine sa conversation et descend à leur rencontre. "Les Kormes sont venus nous rendre visite au coucher du soleil explique-t-il... Ça fait déjà quelques heures que Lashdan est au Madh Sheban ("le Cercle Debout" : un tumulus circulaire entourée de hauts menhirs qui est la tribune officielle du clan ; le tumulus des Cascades, surplombant les falaises, la rivière et les gorges en contrebas, est assez spectaculaire) et qu'ils essayent de convaincre le conseil du clan et les Lewyllen que ses hommes ne sont pour rien dans le massacre du Pic Blanc...
Mais parmi les montures que Kormes et Arkonnelkan on du parqué à l'entrée du village, Islinna (qui s'y connaît un peu) a repéré un cheval typiquement "lewyllen".

Scène 4
Avec le soutien de Kal Feilan, Adira-au-Géant, le Capitaine Durgaut et Islinna sont admis sur le tumulus
pendant que Nevel et Barbaras, peu enclins aux joutes oratoires, les attendent en contrebas, échangeant des regards mauvais avec les Kormes de Lashdan.
Les Lewyllent tentent depuis un moment de négocier "le prix du sang", soit le tribu (en chevaux et en compensations variées) que leur doivent selon eux les Kormes pour avoir tué leurs frères. Tout ça s'avère assez compliqué, nul ne sachant bien si les règles tribales s'appliquent aux défunts, et ceux-ci continuant de clamer leur innocence. Entre le discours des rebelles et ce qu'il a vu ces derniers jours, Nevel commence à comprendre que les Kormes sont peut-être de bonne fois : se pourraient-ils que leurs alliés aient massacrer des Emishens non seulement pour leur chevaux, mais aussi pour envenimer définitivement les relations entre les défunts et les Elloran ?
Durgaut, dont la batelière kerdane traduit les propos, tentent de se lancer dans un grand discours sur l'entraide entre les peuples, l'avenir de la région et le besoin de protéger Tal Endhil... avec un succès plus que mitigé. Adira (qui lui parle fort bien la Langue des Vents) s'en mêle alors pour souligner la malhonnêteté des Kormes et/ou des Arkonnelkan ("Quelle importance, puisqu'ils sont alliés ils sont pareillement responsables !"), réclamer un lourd tribut au nom des caravaniers lewyllen et leur promettre l'indéfectible soutien commercial des colons... ce qui, contre toute attente, produit des vivats parmi les rescapés du Pic Blanc !
Islinna, qui jouit ici d'une certaine aura, témoigne alors solennellement de ce qu'elle a vu de l'attaque des "Kormes à cheveux", des guerriers qui poursuivaient impitoyablement des vieillards et des enfants pour les assassiner et la présence d'un cheval lewyllen monté par les alliés de Lashdan pas plus loin qu'aux portes du village. C'est la provocation de trop, les réfugiés déclenchent un tollé et les rebelles sont chassés du Cercle sous les imprécations.
Lorsqu'il descend du tumulus, le général korme croise le regard de Barbaras, les deux brutes (privées de leurs armes) échangent des provocations et s'empoignent mutuellement, cherchant chacun à se pousser vers la falaise avant que les gardes Elloran ne puissent intervenir... lorsque soudain un Lewyllen de peut-être 12 ou 13 ans se jette sur eux de toutes ses forces en hurlant : Barbaras esquive, Lashdan détourne la charge d'une puissante poussée et le môme est projeté dans le vide. Les deux guerriers tendent tous deux la main pour le rattraper, mais trop tard : en hurlant, le gamin bascule dans la nuit et rebondit sur les rochers avant de disparaître dans les trombes d'eau.
Les brutes aux crânes rasés s'échangent un regard meurtrier mais les Elloran arrivent en nombre pour les chasser du village. Lorsque Durgaut, Islinna et le petit fehnri les rejoint, plusieurs dizaines de guerriers elloran et lewyllen les accompagnent, prêts à défendre Tal Endhil contre les Kormes.
Lashdan rassemblent ses troupes et, toujours montés sur des chevaux probablement volés au prix d'un massacre, part rassembler ses hommes pour la bataille.
Fin de la séquence, tous les PJ récoltent 1pH, sauf Islinna qui en gagne un de plus pour avoir largement participé tant à la "bataille de la poix" qu'au duel oratoire final.


Séquence 4 : "la Nuit du Lac Sanglant"

Scène 1
Dans la matinée qui suit,
environ une centaine d'Emishen sont descendus des Cascades pour se joindre aux défenseurs. Nos héros ont triplé la garde et pris un peu de sommeil, guettant tout le jour durant les abords du village où des éclaireurs kormes apparaissent et disparaissent par instants.
Après une mission de reconnaissance, les trappeurs d'Aenid Lamdan rentrent au village avec quelques blessures pour confirmer que, cette fois, l'encerclement est complet et que plus personne ne peut raisonnablement espérer entrer ou sortir du village : les Kormes patrouillent jusque sur le lac, des dizaines, peut-être déjà des centaines d'entre eux forment une ligne serrée à la lisière des arbres et des cavaliers barrent tous les chemins. A vue de nez, les Kormes et les Arkonnelkan alignent certainement plus de 350 guerriers appuyés par des musiciens de guerre, une puissante cavalerie, des arcs longue portée, des dizaines de barques... Face à eux, Tal Endhil a tout juste terminé ses dernières fortifications (le donjon étant désormais assez solide pour encaisser un assaut en règle et le quartier lacustre défendu des chevaux de frise immergés pour gêner l'approche des embarcations, une "muraille flottante" de barges kerdanes sommairement renforcées de panneaux de bois et enfin le labyrinthes des passerelles et plateformes reliant les maisons sur pilotis où des pièges variés ont été tendus un peu partout, en dehors des chemins repérés par les défenseurs), fabriqué un pont mobile à partir d'un chariot (pour pouvoir éventuellement tenter une sortie par la porte nord), organisé ses troupes entre la première ligne de défense postée aux créneaux et une réserve mobile chargée de fournir des renforts à la demande (dont une poignée de "chasseurs à cheval" sensé stopper toute intrusion), détaché ses "commando" comme chef d'unités, installé une vaste infirmerie, rassemblé la plupart des non-combattants dans les maisons en pierres du quartier des artisans et des abords du temple, les maisons proches des murs ont vu leur toit couvert de boue pour freiner les incendies... Durgaut et ses hommes sont nerveux mais ils ont fait tout ce qu'ils pouvaient : il faudra que ça suffise.

Scène 2
Le soleil une fois couché
derrière les montagnes, les trompes à vent et les tambours des Arkonnelkan commencent à résonner tout autour du village et l'ennemi se met en branle (jouer la vidéo pour petit extrait de la bande-son utilisée pour le début de la bataille). Lorsque des centaines de flambeaux se reflètent soudain dans l'étendue inondée des champs de millet et que des silhouettes hurlantes font sonner leurs armes sur leurs boucliers, le Capitaine juché sur la tour est sent vaciller la résolution de ses hommes et se met à beugler des exhortations pour que chacun tienne son poste coûte que coûte, rappelant à tous qu'ils sont la seule défense des civils, vieillards et enfants terrés dans leurs maisons. Par-dessus les poteaux grossièrement équarris des remparts, les archers se préparent à recevoir l'assaut lorsque soudain, une trompe d'alerte retentit depuis le quartier lacustre : là aussi, des flambeaux viennent de s'allumer sur les eaux du lac et les canoës des kormes semblent innombrables...
[A ce stade des manœuvres, nos héros ont à leur disposition l'équivalent de 23 unités -chacune formée de 10 vrais guerriers, de 20 colons/emishen/vétérans mal équipés et parfois blessés ou de 30 civils anxieux armés de bric et de broc. L'enceinte fournit un bonus défensif de 2 à toutes les unités, la "muraille flottante" aussi (mais celui-ci a une durabilité faible et peut aisément être détruit), les champs inondés et le pont abattu renforcent les côtés nord et est d'1 point, les barricades autour du quartier des artisans produisent un malheureux point de défense supplémentaire et le donjon -qui serait leur dernier bastion si le village était submergé- produit un position défensive de 4.
Face à eux, 32 unités Kormes sont réparties entre les terres et le lac, toute bénéficiant d'un bonus de 2 points tant qu'elles suivent les ordres et le rythme relayés par les musiciens de guerre : autant dire que ça va être carrément saignant.
La bataille elle-même a été gérée un peu comme un jeu de plateau : sur la carte du village (page précédente), les joueurs plaçaient des jetons représentant leurs unités et moi celles des Kormes qu'ils voyaient approcher (certaines ont échappé à leur vigilance pour jaillir comme de nulle part), Mithrandir-"Durgaut" gérant les déploiement de la réserve et le plus gros des défenseurs, placés sous ses ordres.
A chaque Tour de Bataille, on effectuait d'abord un jet à l'échelle des unités qui déterminaient la tournure prise par les différents affrontements, que les PJ présents pouvaient ensuite tenter d'améliorer ou d'infléchir par des actions d'éclats individuelles ou des jets de tactique/commandement modifiant le comportement de leurs soldats.
La fatigue aidant, j'aurais bien du mal à tirer une scène de combat digne de ce nom de chacune des escarmouches auxquelles participent les PJ, mais la musique, les risques d'annihilation totale et la gestion "macroscopique" de la bataille semble avoir suffit à amuser les joueurs.
Chestel et Jeo nous ayant quitté peu avant, Islinna est chargée de gérer les civils et, comme à l'épisode précédent, Nevel est mis à disposition de Kobal qui ne peut guère jouer Adira pendant les combats.]


Plein de Scènes en vrac :
La muraille côté champs est la première à subir la pluie de flèches, de pierres et de javelots, que les archers repoussent vaillamment malgré la portée souvent plus longues des traits fehnri tirés par les Défunts. Surtout, fort peu de ces projectiles sont incendiaires et les civils suffisent à éteindre les rares flammes qui prennent malgré la couche de boue protégeant les toits de rondins ou de chaume.
__Pendant que les défenseurs sont tournés vers l'est et l'ouest, des cavaliers jaillissent de la forêt par le nord et le sud, franchissant les arpents découverts en un instant avant de lancer flèches, grappins et échelles vers les courtines. Une poignée d'entre eux parviennent à atteindre le chemin de ronde entre la porte nord et le lac, mais sont là encore repoussés avec l'aide des réservistes, après un combat acharnés à la lueur des torches où les assaillants peints de rouge, blanc et noir semblent apparaître et disparaître à volonté.
__Au sud, une première vague d'assaut vient de rencontrer un tir de barrage imprévu : alors que les Kormes se ruaient vers le pont, des rochers lancés par Totor brisent la première charge et, lorsqu'un des projectiles s'avèrent être une jarre de poix qui explosent parmi les guerriers peints avant qu'une flèche de Nevel n'y mette le feu, les Kormes se replient en désordre vers la forêt.
__Un concert de cris désespérés et de trompes d'alarmes retentit alors côté lac : glissant habilement entre les obstacles, les Kormes viennent d'enfoncer la muraille flottante et une féroce bataille fait rages sur les barges et les passerelles dont certaines ont pris feu (gros ratage des défenseurs ayant tenté d'utiliser la poix) ! Durgaut et Barbaras prennent la tête de la réserve et foncent de passerelles en pontons. Mais lorsqu'ils arrivent, c'est pour constater que les Défunts ont massacré les bateliers, pris pied parmi les pilotis et progressent maintenant vers le quartier des colons précédés par les rares kerdans survivants qui se replient dans le plus grand désordre. Soudain rejoints par un groupe de trappeurs et le Cousin Vighnu qui jaillit ponctuellement de la brume pour égorger un chef ennemi avant de disparaître dans les ombres tordues par la lueur des flammes, les mercenaires remans combattent l'invasion pied à pied, faisant payer aux Kormes la conquête de chaque passerelle et de chaque plateforme au prix d'assez de morts pour que, lorsqu'à force de reculer nos héros atteignent la terre ferme, les assaillants se découvrent en sous-nombre et soient taillée en pièce par les renforts descendus de l'enceinte.
__Mais pendant ce temps, Totor et Adira sont arrivés à bout de munitions et un groupe de cavaliers, couvert par une pluie de flèches fehnri s'abattant sur la muraille et la tourelle en partie dégarnie, vient d'enfoncer la porte sud en utilisant comme bélier des troncs d'arbres suspendus entre leur montures. Durgaut rassemble ses hommes et, délaissant les quelques unités ennemies crapahutant encore dans le quartier lacustre, se précipite vers la place du marché où un groupe d'Elloran à cheval arrive pour intercepter leurs homologues khormes. Pendant qu'une mêlée confuse s'engage sur la place dénuée d'éclairage, Adira, Vighnu et Totor parviennent à pousser un chariot en travers de la porte béante avant qu'une autre charge ne puisse pénétrer l'enceinte.
__Une fois victorieux, Barbaras entraîne à sa suite quelques survivants pour finir de nettoyer le quartier lacustre pendant que Durgaut et Nevel envoient des troupes regarnir la porte sud avant de mener un groupe de mercenaires vers la tour est, où les Kormes ont pris pied sur le chemin de ronde. C'est un assaut en règle que doivent mener les hommes du capitaine pour reprendre la position défensive qui profitent maintenant à l'ennemi mais, appuyés par les archers d'Aenid Lamdan autant que par les défenseurs encore présents sur la muraille, les Kormes sont bientôt rejetés dans l'eau boueuse des douves. Les pertes sont énorme des deux côtés et les cadavres des défenseurs autant que des assaillants s'empilent des deux côtés de l'enceinte.
__Au sud, une nouvelle charge de cavalerie s'abat sur la porte sommairement barricadée, rouvrant le passage avant d'être criblée de flèches sans avoir pu dépasser les premières maisons. Faute de mieux, Islinna mène des paysans armés de fourches et de fléaux à grain pour tenir la porte désormais béante.
__Le groupe Barbaras a remonté la berge jusqu'au nord sans rencontrer trop d'ennemis lorsque le Hornois remarquent des silhouettes sombres franchissant le parapet à hauteur de l'escalier descendant du mur nord. Parmi elles se distingue la puissante stature de Lashdan ! Le Hornois met ses hommes à couvert derrière les maisons ou sous les pilotis qui bordent la rive et fait passer la consigne : "Le grand balaise est à moi, occupez-vous des autres". Quand les Kormes descendent de la muraille, les défenseurs leur tombent dessus de tous côtés et Barbaras s'avancent tranquillement vers le général ennemi qui vient de sauter lestement du chemin de ronde (4m) et le reconnaît immédiatement ; les deux guerriers se jaugent un moment [chacun fait jet pour évaluer la Mise adverse et Barbaras comprend que ça va pas être de la tarte, vu que le Khorme est boosté par magie] et le duel s'engage. Lashdan n'a pas d'armure mais sa large hache de bataille tournoie à une vitesse surnaturelle et le Hornois se contente au départ d'essayer de parer les coups grâce à l'armure-bouclier de son bras gauche et son épée d'airain. Lorsqu'il encaisse une première blessure, Barbaras sait qu'il n'a plus de temps à perdre et tente une manœuvre audacieuse qui lui permet d'esquinter sévèrement son adversaire. Quand Durgaut, Nevel et Vighnu rappliquent, il leur ordonne de le laisser finir son duel et après une courte hésitation, ils remontent sur le parapet où des Kormes sont en train de malmener les derniers défenseurs du mur nord. Mais quand Mona Ma'od surgit à son tour des ombres, c'est le Capitaine qui en profite pour s'offrir un "re-match" : l'apprentie assassine n'est pas de taille contre lui et finit à moitié égorgée sous les coups du capitaine-mercenaire.
A force de manœuvres, le Hornois finit par passer sous la garde de Lashdan et lui enfonce profondément son épée dans l'abdomen. Ensanglanté et épuisé, celui-ci s'aperçoit que Lashdan respire encore, jette sa hache dans le lac et, alors qu'il va pour l'achever, entend l'alerte qui monte de la porte sud. Lorsqu'il voit Durgaut, Vighnu et les quelques survivants du mur nord rassembler les derniers survivants pour foncer vers la place du marché, le Hornois jette un dernier regard à son ennemi vaincu et s'en va les rejoindre en trottinant [comme Mad était tout content d'avoir trouvé une némésis à sa mesure, il m'a clairement donné l'occasion de sauver le général Korme pour le faire revenir plus tard].
__Lorsque les défenseurs épuisés s'avancent vers la porte enfoncée pour intercepter les hommes qu'ils voient s'avancer sur le pont, il leur faut quelques instants pour comprendre que ce sont des Remans de la mine de fer finalement arrivés en renfort. La musique a cessé depuis sans doute un bon moment et il faut encore plusieurs minutes pour que nos héros hébétés réalisent qu'il n'y a plus d'assaillants à repousser. Les quelques 40 mineurs, qui ont décidé de se mettre en route vers Tal Endhil il y a presque deux jours lorsqu'ils eurent constaté que les Kormes qui les assiégeaient avaient disparu, n'ont d'ailleurs rencontré aucune opposition durant les dernières heures de marche forcée : le barrage sur la route de Solrane a probablement été levé et s'il y a des cadavres partout autour du village, les musiciens de guerre et les éventuels survivants de l'armée korme ont apparemment fichu le camp bien avant que les maigres renfort n'atteignent le village...

Fin de la séquence et de l'épisode, j'arrose tous nos héros de pH.
Tout le monde gagnent en outre des Atouts sociaux : les combattants et Islinna obtiennent la Réputation "Sauveurs de Tal Endhil" 2, Adira Pratesh le Statut "Fondateur de la Guilde de Tal Endhil" 2.

Puisque à notre surprise à tous les PJ et le village ont survécu à la bataille, il a été décidé de transformer ce qui devait être un one-shot tragique en campagne (parce que bon, à 23pions contre 32, même en balançant des brassées de pH, je pensais pas que les joueurs s'en sortiraient), les Héros de Tal Endhil devant désormais administrer leur nouveau fief.
Ci-dessous, un extrait du premier mail-bilan de la bataille, fait à l'automne dernier :

"Ça a quand-même été un putain de massacre :
-13 de vos 27 unités ont été détruites durant la bataille finale, mais toutes ne comptaient pas que 10 hommes
-la quasi-totalité des combattants Kerdans (3 unités) sont morts lors de l'assaut des Kormes par le lac, nombre d'entre eux blessés et noyés sous les pilotis. Des quelques 40 Kerdans qui composaient la communauté locale, il ne reste actuellement que 14 survivants : la Pilote Ranyella (gravement blessée, Islinna assurera donc le commandement désormais), l'Érudit Ordano (blessure légère), Islinna (blessure légère), les 8 enfants (les moins de 15 ans qu'on avait planqué au temple durant les combats) et 3 bateliers sérieusement blessés qui sont actuellement au dispensaire. Votre alchimiste, notamment, est mort noyé comme un couillon lors du repli en désordre.
-3 unités de "20 colons rémans à l'armement disparate" ont été détruites, ça veut dire 40 morts et 20 blessés graves. Autrement dit, il ne reste presque plus d'hommes valides pour les travaux agricoles et la plupart des familles rémanes (où seuls les hommes combattaient) ont subi un à deux décès (je vous raconte pas l'ambiance au village)
-des quelques 100 guerriers Elloran (et une poignée de rescapés du massacre des Lewillen) venus vous prêtés main-forte, il n'en reste qu'une 60aine, dont nombre de blessés graves (4 unités détruites). Nul doute que ç'aura aussi une influence sur vos relations avec vos plus proches voisins.
-il reste 10 mercenaires impériaux (dont 3 PJ), complètement hallucinés d'être encore vivants (entre les attaques contre le village avant votre arrivée, l'embuscade sur la route, les opérations commando et la bataille finale, il faut dire que c'était pas gagné). Le sergent Boren a trouvé un trépas glorieux sur le rempart nord (RIP), mais "Le Cornu" sera sur pied dans quelques semaines.
-miraculeusement, les combattants Elloran habitants Tal Endhil s'en tirent avec seulement 30 morts et deux fois plus de blessés (2 unités détruites), et la plupart des archers-trappeurs postés sur le mur Est (les seuls dont la position n'ait pas été complètement submergée, grâce à l'inondation des champs) sont encore vivants (quoique blessés à des degrés divers)
_en dehors de trois cadavres, dont la jeune Minha, il semble bien que les contrebandiers de Malvolio ait réussi à quitter le village sans se faire remarquer. Incidemment, la caisse de la garnison (qui contenait encore quelques dizaines de précieuses pièces d'or) a tout aussi "mystérieusement" disparue (le capitaine a donc de lourdes dettes qu'il n'est pas prêt de pouvoir honorer)...
-les habitations n'ayant pas trop subi de destruction (en grande partie grâce à votre opération contre l'atelier de poix et au courageux sacrifice des défenseurs ayant tenus les remparts de leur mieux, souvent au prix de leurs vies), les quelques 700 non-combattants réfugiés dans le village dénombrent "seulement" une cinquantaine de morts et autant de blessés : pas mal de flèches perdues, mais surtout des tués par l'ennemi ou des noyés lors des intenses combats dans le quartier sur pilotis.
Au final, quelques 190 cadavres jonchent les rues et principalement le lac, en plus des deux douzaines dont finalement vous ne vous êtes pas occupé et qui étaient encore stocké dans une grange, ainsi que les quelques 30 morts supplémentaires oubliés depuis des jours dans la mine d'argent. Si les Emishen récupéreront leurs morts pour les incinérations rituelles, vous allez devoir creuser des fosses et vous contenter de plaques commémoratives pour les nombreux rémans, kerdans et fehnri. Le prêtre local propose d'installer un second cimetière sur la rive sud du lac.
Étrangement, alors qu'il devrait y avoir au moins 250 cadavres de Kormes dispersés tout partout (25 unités ont été détruites), on en retrouve qu'une 60aine...
Tatatiiiiiiiiiiiiiiin !
Des quelques 200 Lewillen installés au Pic Blanc ("Lerilmad'elsh"), moins de 50 ont survécu pour atteindre le Cercle des Cascades (le village des Elloran où vous avez été négocier des renforts).

Du point de vue matériel, si les réparations du donjon et de la porte nord ont plutôt bien tenu le choc (surtout parce que vous avez abattu le pont), la porte sud est détruite, les remparts de bois ont subis de gros dégâts et les maisons emishen sur pilotis ont beaucoup morflé.
La totalité des fermes, hameaux, moulins et campement remans de la région ont été incendiés (c'est pas compliqué : en dehors du village, il n'y a plus une baraque debout à moins de deux jours de marche), la mine d'argent au sud-ouest du village devra être réouverte (les Kormes y ont apparemment déclenché des éboulement après la bataille).

Au final, c'est clairement un carnage (quoique ça aurait évidemment été bien pire si vous aviez "perdu" la bataille), les infrastructures et exploitations locales sont presque anéanties et il va falloir tout reconstruire, mais vous avez sans doute sauvé la peau de plusieurs centaines de civils en plus des vôtres. Mention spéciale aux "cousins Pratesh", dont la grange a été transformée en dispensaire (plein à craquer) dès avant la fin des combats, leurs savoir et matériel médicaux combinés ayant sauvé plusieurs dizaines de vies.

Quelques sérieux gains néanmoins :
-il existe désormais une Guilde Marchande à Tal Endhil, à laquelle ont adhéré la grande majorité des négociants remans. Adira Pratesh en est le président du conseil et le principal actionnaire, vous êtes donc priés de l'appeler désormais "Maître Pratesh".
-d'après un message arrivé par pigeon 4 jours après la bataille, on attend dans les semaines à venir une délégation rémane, dont le Prévôt de la Région des Lacs et un Émissaire Impérial de haut rang, qui en plus de venir constater les dégâts et amener une nouvelle garnison à Tal Endhil, viendront décorer le Capitaine Durbaut pour faits d'armes et le nommer "Bailli de Tal Endhil" (charge héréditaire). Vous êtes sensés organiser les festivités qui s'imposent (!!?).
-les clans emishen de toute la région (Elloran, Liam'Lon et même Lewyllen, dont une caravane fait actuellement route vers la Région des Lacs) ont convoqué une grande assemblée au Cercle des Cascades, sous l'impulsion du chaman Feilan. Ils y discuteront des récents évènements survenus autour de Tal Endhil, d'une éventuelle entrée en guerre contre les Kormes et des implications diplomatiques de leur alliance supposée avec la lointaine tribu des Arkonnelkan, des guerriers spécialement bourrins qui ont jadis été une menace pour tous les autres emishen. Les PJ sont invités en qualité d'observateurs (faudra théoriquement fermer vos mouilles).
"

Ci-dessous quelques éléments rigolos interdits aux joueurs de la campagne :
Il faut sans doute préciser que la première tâche de la toute nouvelle Guilde de tal Endhil va être de blanchir beaucoup d'argent sale : en effet, ce n'est pas Malvolio mais Vighnu qui a braqué le trésor de guerre du capitaine Durgaut. Son cousin et lui ont d'ailleurs enterré 6 gros ballots de dope illicites dans leur fameuse grange-infirmerie et si ça vaudrait une fortune dans l'empire il va encore falloir réussir à sortir la marchandise du village et des Marches du Nord avant qu'elle ne pourrisse...
Néanmoins, il faut l'avouer, plus encore que le capitaine Durgaut, les cousins Pratesh sont les grands gagnants de cet épisode !
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Dernière modification par Wenlock le jeu. juin 23, 2011 1:39 am, modifié 3 fois.
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Wenlock
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Message par Wenlock »

A partir de là, on a essentiellement joué par mail (la prochaine partie "live" sera très probablement par "table virtuelle" ou web-conférence, genre "Vyew"), les joueurs passant des ordres à la semaine (temps du jeu) et y investissant plus ou moins de leurs points d'Énergie. Un certain nombre d'entre eux bénéficient par ailleurs d'assistants/subordonnés à qui ils peuvent confier des tâches.
Presque tous ont également acheté des progressions, surtout grâce à leurs points d'Histoire et parfois en utilisant les règles de Progrès pour apprendre de nouvelles choses ou s'entraîner. Ça a aussi été l'occasion pour tout le monde de se familiariser avec les étrangetés de la culture du Peuple des Vents.
Tous les PJ de départ n'étant pas forcément concernés par la gestion du fief, Jeo (qui joue l'éclaireur Nevel Sholdanan) et Mad (qui joue Barbaras) se sont créé de nouveaux perso "politiciens" amenés à rejoindre le conseil du village ou celui de la guilde.

PREMIÈRE SEMAINE
Malgré une grosse crève (le climat local affecte les perso les moins "nordiques"), le Capitaine Limeric Durgaut dirige les opérations de nettoyage/enterrement/reconstruction/assèchement des champs, les Lewyllen arrivés du sud en caravane rendent de grands services sur ces aspects (mais en échange, il est clair qu'ils comptent tirer profit du village une fois retapé). Il met aussi à disposition des paysans tout le grain possible pour rattraper le retard pris sur les semailles et forme des patrouilles mixtes (mercenaires/emishens) pour escorter les ouvriers vers les fermes éloignées, garder les accès au village et tenir un peu le secteur (mais bon : 10.000km² avec les quelques dizaines d'hommes à sa disposition...). Le Capitaine tente également d'envoyer des éclaireurs sur la piste des Kormes "disparus" (surtout que le ratio "tués pendant la bataille/cadavres effectivement trouvés sur place" est assez inquiétant) mais en vain, et se fait un nouvel ami, Vahnned Rey : le grand guerrier Elloran a été appointé par le chaman Kal Feilan pour l'aider à apprendre la langue locale et à prendre ses marques dans la région.
Au final, le village n'a pas à craindre de famine immédiate mais à moins d'un gros effort agricole ou commerçant, l'automne et l'hiver seront rudes. Durgaut commence à mesurer l'ampleur de sa nouvelle aura, sa réputation de "Saveur de Tal-Endhil" commençant à se répandre dans toutes la vallée (et les mercenaires survivants le traitent comme une sorte d'envoyé divin).

Nevel a disparu le lendemain de la bataille : en fait, après avoir recruté quelques jeunes "qui-n'en-veulent" au Cercle des Cascades (une diplomate lewyllen rescapée du Pic Blanc, un éclaireur Oloden possédant des pouvoirs "lilpan" et un jeune guerrier Elloran), il se lance sur la piste des Arkonnelkan. Son but est à la fois de comprendre comment ceux-ci, ont pu apparaître à 1000km de chez eux pour soutenir des Kormes sans que personne ne les voit arriver, mais également de démêler les complexes évènements du Pic Blanc et de savoir où ils sont passés. En parallèle,le quatuor va tenter de convaincre les emishen qu'ils rencontrent de participer à une idée très "dirsen" de Nevel : établir une sorte de poney-express avec des relais fixes, de façon à ce que les clans et tribus de la Région des Lacs ne compte plus seulement sur les rencontres de hasard et la tendance aux ragots des autochtones pour se tenir informés les uns les autres.
Après une semaine de traque laborieuse le long de la côte sauvage de la Baie des Langueurs, Nevel et son groupe découvre "Écume 5", un comptoir kerdan abandonné depuis des années, où les Arkonnelkan avait manifestement rendez-vous avec de grands bateaux (qui ont laissé des traces très haut sur les pontons vermoulus). En plus de se donner beaucoup de peine pour ne pas être suivis, un petit groupe toujours déguisés en "korme à cheveux" a manifestement continué en territoire Oloden (puissant clan de mariniers-combattants-éleveurs de chevaux, cousin des Elloran et des Liam'Lon, mais qui n'a jamais cessé de combattre les remans à la manière "traditionnelle" et n'ont donc pas produit de kormes) jusqu'à Sheb' Do'madhan, le cercle des Hautes-Pierres : située au bord d'un lac sacré en plein milieu du territoire des Oloden, c'est une sorte de "capitale chamanique" et une "ville inter-tribale" où se côtoie des emishen de tout le Pays des Vents. Sur place, l'équipe de Nevel retrouve des émissaires venus du Cercle des Cascades (des gens qui ont participé à la bataille, des rescapés du Pic Blanc, des bardes et chamans amis de Kal Feilan...) en mission diplomatique pour convaincre les Oloden de se joindre à l'Assemblée Tribale qui se prépare. Ils découvrent que les Arkonnelkan ont une délégation aux Hautes-Pierres, qui tente de convaincre les chamans et les Oloden de s'allier à eux pour une offensive de grande ampleur contre l'envahisseur reman. Les émissaires se fâchent avec un puissant sorcier Arkonnelkan qui manque de les détruire tous et doivent fuir, escortés par Nevel et ses nouveaux amis.

Barbaras soigne ses blessures et demande aux Fehnri d'honorer une promesse faîte avant la bataille : lui apprendre à lire. Vighnu s'y colle, en parallèle de son installation dans les restes du quartier lacustre : après avoir rejoint la Guilde créée par son cousin, il a en effet investi dans une petite chaumière et des tas de remèdes pour ouvrir une officine d'apothicaire ! Plus discrètement, il cherche aussi à établir le versant "clandestin" de son commerce (son vrai boulot reste tout de même d'assassiner les gens, même si les clients se bousculent pas dans la région).

Après une semaine de travail et de négociations variées, Adira a enfin transformé sa "Guilde de Papier" en une véritable entreprise commerciale. Cela a néanmoins nécessité qu'il fasse entrer à la guilde, avec l'aide d'Islinna, les bateliers Kerdans, la jeune caravanière Mérane (une remane qui avait fait le voyage avec les mercenaires et dont le père a été tué dans l'embuscade au début de l'épisode 1) et un maquignon lewyllen chargé des intérêts de sa tribu (nouveau perso de Mad). Tout ça ne plaît pas tellement aux machistes colons remans (une bonne partie des artisans et propriétaires terriens de Tal Endhil son au conseil de la jeune Guilde) mais tant qu'Adira Pratesh réussi à se concilier alternativement les uns et les autres, il arrive à obtenir une majorité des voix pour son grand projet de relance économique : tondre la totalité des moutons de la vallée, embaucher tous les sans-emploi pour filer la laine, la teindre (avec les teintures produites sur place par les kerdans) et en charger la nef de Port-Kardane ("Écume 6") pour aller vendre tout ça à Aroche avec un bénéfice qu'il espère assez substantiel pour ramener de la grande ville de la Marche des Lisières des semences d'orge et de houblon, du matériel, des ouvriers et des bâtisseurs pour ouvrir une brasserie-distillerie (le vin de sureau local étant assez miteux). A termes, il espère bien mettre en valeur nombre de terres fertiles inexploitées (notamment pour planter du lin qui, en parallèle de la scierie qu'il compte fonder sur les ruines du camp d'abattage, produira les cordages et les voiles nécessaires pour constituer une flotte commerciale), développer l'exploitation minière (en commençant par remettre la mine d'argent en service, mais il paraît qu'il y a de l'or dans la région), démultiplier les élevages de chevaux et de géants (avec ses nouveaux amis lewyllen), se lancer dans le bovin, employer les caravaniers lewyllen et les bateliers kerdans pour commercer avec tout le reste de la Marche...
Le Capitaine surveille tout ça de loin en se demandant si le petit Fehnri est vraiment capable de transformer les ruines d'une petite colonie isolée en une région prospère.
[La Guilde possède pour l'instant des Capacités et Ressources un peu faibles et très hétérogènes, mais le système de "parts" établis par Adira a déjà produit une trésorerie assez confortable qu'il entend bien faire fructifier... Après, il a sérieusement intérêt à satisfaire ses actionnaires car à multiplier les membres, il n'est plus du tout l'actionnaire principal et devra être très diplomate pour garder le contrôle.]
Attention spoilers :
rien que pour les PRATESH a écrit :Adira en profite aussi pour jongler avec les "parts" de sa Guilde et multiplier les échanges afin de réintroduire discrètement dans le circuit local la grosse somme en pièce d'or -pas courantes dans le coin- dérobée par Vighnu. L'apothicaire a d'ailleurs réussi à transféré leur dope de la grange-infirmerie jusque dans sa petite maison sur pilotis où, bien caché parmi toutes les herbes médicinales de son fond de commerce, elle attend d'être envoyée vers Aroche planquée dans des ballots de laine.
Les questions mercantiles réglées, Islinna s'est surtout préoccupée de diplomatie locale : participer à l'organisation de l'assemblée tribale, nouer des relations avec Kal Feilan et les autres personnalités influentes... Étant à moitié emishen (et très appréciée dans toutes les communautés) elle sera désormais le principal contact des héros avec les émissaires envoyés par les tribus voisines (car au cours de la semaine, des représentants des Lewyllen, des Liam'Lon, des Tallalnen, d'autres Elloran, des Rim'dhel et tout un tas de clans moins connus arrivent de toute la région des lacs). Islinna commence à bien comprendre les enjeux de l'Assemblée : sous l'influence de Kal Feilan, les Elloran des Cascades comptent accueillir une sorte de "grande conférence du pacifisme" pour voir qui est prêt à abandonner le sentier de la guerre et faire d'une part ami-ami avec les "dirsen" très spéciaux de Tal Endhil, et d'autre part à commencer à se comporter en nation unie face aux envahisseurs, certes, mais également vis à vis Kormes et des Arkonnelkan. Ces derniers, en parallèle, travaillent à rassembler aux cercle des Hautes-Pierres les bellicistes (Kormes, Oloden, So'sherkan...) pour reconquérir la Région des Lacs.
Ça promet un beau bordel...

En complément, des rumeurs inquiétantes sont parvenues à Tal Endhil :
_un très méchant sorcier roderait dans la région
_les Kormes ont déclenché de violents combat autour de Darverane (siège du Prévôt de la Marche des Lacs), ce qui fait que Tal Endhil non seulement ne doit pas espérer de renforts remans avant quelques temps, mais que la visite de l'Émissaire Impérial sensé intronisé le capitaine "bailli" et définir formellement ses droits et ses pouvoirs est reportée aux calendes.
_des incidents de frontière se sont produit entre les Oloden et les colons de la Marche des Lisières, du côté des Lacs Marbrés (près de la côte).
_dans le même secteur, d'autres "Kormes" (que certains PJ soupçonnent être les Arkonnelkan déguisés) ont volé des bateaux dans un port de pêche reman, personne ne sait pourquoi.

Au final, les PJ commencent à craindre que la région s'embrase et certains rêvent de fonder une enclave "neutre" autour de Tal Endhil, ce qui risque de ne pas plaire du tout aux impériaux (et de compliquer nettement les relations commerciales).
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DEUXIÈME SEMAINE
En début de semaine, une forte troupe de Templiers du Culte des Pères : une 50aine de cavaliers, hallebardiers et archers accompagnant l'abbé Dolomire débarquent à Tal Endhil pour sécuriser et préparer l'endroit en vue de la visite du Primat Aristame de Gorme, patriarche du Culte pour toute les Marche du Nord et conseiller personnel du Duc d'Orsane, gouverneur du Nord (actuellement retenu à Darverane à cause des incursions rebelles dans la région, mais qui espère bien venir visiter l'avant-poste le plus septentrionnal de l'Empire et rencontrer le fameux "Sauveur de Tal Endhil").

Adira travaille à convaincre tous les éleveurs de moutons de la vallée de lui confier leur laine (et commence à envisager d'en acheter encore plus aux Elloran, s'il arrivent à rassembler assez de matériel et de fermières pour carder et filer tout ça). Il commence aussi à négocier un couple reproducteur de Géants auprès des Lewyllen : il faudra au moins 4-5 ans de dressage pour que d'éventuels petits puissent être employés ou revendus, mais le petit fehnri pense qu'au prix auquel se négocie un Géant dressé vers Aroche ou Bragone, ça vaut sérieusement le coût d'investir.
Le marchand a également appris que, comme lui, les Kerdans travaillent de leur côté à remplir la nef pour son premier (et périlleux) voyage par le Golfe Cinglant jusqu'à Aroche : les bateliers ont l'air d'être sur un gros coup mais il n'arrive pas à découvrir quoi.

Vighnu a reçu une étrange visite : une femme qui n'a pas montré son visage est venu dans son échoppe d'apothicaire toute neuve lui offrir 20 pièces d'Or (une fortune) pour tuer Kal Feilan. Comme l'assassin n'est pas très au fait des questions politico-stratégiques emishen mais qu'il sait au moins que ce gars-là est plus ou moins un ami d'Islinna et Nevel, il demande une semaine pour se renseigner sur la faisabilité de la chose, expédie ses cours d'alphabet auprès de Barbaras et monte au Cercle des Cascades. Là, sous couvert de lier des relations commerciales avec les herboristes Elloran et Lewyllen afin d'alimenter son échoppe et malgré la relative surveillance dont il semble faire l'objet (les Emishen se méfient de lui, en général), il effectue les repérages nécessaires à sa mission (constatant que ça va être ebaucoup moins facile que prévu, les Elloran ayant triplé leur sécurité depuis l'affaire du Pic Blanc et le chaman vivant constamment entouré) et va discuter un peu avec Islinna, qui lui parle volontiers de son grand ami Kal Feilan, le principal espoir de paix pour la région.
Chestel n'étant pas très intéressé pour jouer par mail, Islinna est finalement mise en retrait comme une sorte de "super-PNJ" allié aux joueurs. Par ailleurs, elle semble nouer une relation assez compliquée avec Vighnu.

Pendant que l'abbé accapare toute la semaine le Capitaine Durgaut avec des considérations politiques, cérémonielles et religieuses, ses Templiers commencent à se comporter comme si le village leur appartenait, supplante les mercenaires et les trappeurs à tous les postes de guet et se comportent de manière si inamicale que la plupart des Emishen qui n'ont pas d'affaire pressante à Tal Endhil décident de se reloger au Cercle des Cascades. Les frictions se multipliant avec les hommes de Durgaut, celui-ci donne congé à la plupart d'entre eux en leur recommandant de profiter de la seule permission qu'ils auront avant longtemps.
Barbaras, ses rares copains étant partis pour le Cercle des cascades, décident d'y aller aussi : certes, tous les Emishen le déteste instinctivement mais depuis qu'il a enfoncé le nez d'un templier à l'Auberge du Cygne il est un peu persona non-grata au village. Et puis comme son professeur d'écriture est là-haut...
Attention spoilers :
rien que pour DURGAUT a écrit :Comme Mithrandir ne donne plus signe de vie depuis des mois, il a fallu trouver un moyen de mettre son perso sur la touche le temps de mettre les choses au clair et d'éventuellement lui trouver un remplaçant. Néanmoins, le capitaine qui s'y connaît assez bien en politique impériale commence à réaliser à quel point son "bailliage" est un cadeau empoisonné :
_d'abord, le territoire qui lui sera ainsi confié est retranché (avec ses mines d'argent et de fer) de celui du Prévôt Rhilder, le très méchant seigneur de Darverane qui s'enrichit notamment en négociant ses prisonniers emishen comme esclaves. Clairement, l'état-major semble compter sur Durgaut pour être un bien meilleur relais de l'autorité impériale que le Prévôt (qui ne travaille vraiment que pour lui-même), l'abbé Dolomire va même suggérer au fringuant capitaine qu'il pourrait à termes étendre son bailliage vers le nord, sur le territoire des Liam'Lon. dans tous les cas, sa charge de bailli n'est pas encore actée et ne le sera qu'en présence du primat, qui lui-même ne saurait venir en visite dans une région si peut sécurisée... Mais heureusement, avec l'appui des templiers, Dolomire compte bien que Durgaut prouve qu'il maîtrise le territoire, par exemple en faisant respecter la frontière à tous ses cavaliers qui passent dans tous les sens pour leur assemblée barbare, là... Le Capitaine commence à réaliser qu'il a un gros problème.
La semaine est presque terminée lorsque Nevel, ses jeunes compagnons et les émissaires "pacifistes" arrivent en trombe au Cercle des Cascades pour rendre compte à Kal Feilan de l'échec de leur mission : non seulement les Oloden envisagent sérieusement de se joindre aux Arkonnelkan (et peut-être même aux Kormes qui se battent autour de Darverane) pour bouter l'envahisseur hors du Pays des Vents, mais les Arko' ont avec eux un puissant sorcier qui a tenté de les éliminer au Cercle des hautes-Pierres, avant d'envoyer une troupe de guerriers à leur trousses lorsqu'ils ont fuit vers Tal Endhil.
Nevel n'a d'ailleurs même pas le temps de s'étonner de la présence de Vighnu au campement de Kal Feilan qu'un des émissaires, Kal Shemon'Lon (un chaman Liam'Lon très bizarre qui prétend lire les esprits) leur balance sans prévenir que Vighnu est venu pour assassiner Feilan.
Après un instant de consternation, les gentils émissaires diplomatiques des hippies emishen vont alors décider de discuter de tout ça autour de thé, mais soudain le méchant sorcier Arkonnelkan, Lorkan Elakendil ("Colère des Tréfonds", ça veut dire "éruption volcanique" en fait) trouve moyen d'incendier le campement (gros sort de feu à plusieurs centaines de km de distance : fallait pas l'embêter). Kal Ethendil (la vieille chamane des Lewyllen qui avait échappé au massacre du Pic Blanc et à un attentat aux Hautes-Pierres) est très gravement blessée, certains émissaires et frère d'armes des PJ trépassent et, sans prvenir Kal Feilan, les survivants de ce deuxième attentat prennent sur eux d'engager une "réaction de dirsen" : ils embauchent Vighnu, Barbaras et Nevel pour aller assassiner Lorkan dans son campement, chez les Oloden.

Voilà où on en est sur cette campagne, les joueurs préparent leur opération commando qui sera donc jouée par "Vyew".
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Message par Wenlock »

Et on reprend nos compte-rendus de la campagne "Archipel Mystérieux"...

Épisodes précédents :
- 01-Le Naufrage
- 02-Le Pic du Fanal
- 03-Les Grottes
- 04-La Chasse
- 4.5-Le Dragon des Mers

Épisode 5 : Les Diplomates
Cet épisode mené (et rédigé) par Cancrela se situe en parallèle des Épisodes 4 et 4.5, à un moment où le camp des cavernes est assez dégarni puisque les chasseurs de "cerberus montanis" ne sont pas encore rentrés et que les massacreurs de "dracoptère" sont occupés à des tâches subalternes avant d'être envoyés en mission.
De fait, la mission diplomatique « secrète » chez les Koalkanis, théoriquement prioritaire, va un être un peu constituée avec les gens et le matos "qui restent", souffrir d'un sérieux manque de préparation par mail (le joueur responsable ayant un peu sous-estimé la tâche) et échapper très vite au plan initial...
On beaucoup ri, mais alors on a bien merdé.

ÉTAIENT PRÉSENTS :
"Archiviste" - Lars Petersen, cartographe humaniste et diplomate qu'on ne présente plus, pour la première fois "chef de mission".
"Argentarbre" - "Sourire", éclaireur opalin ayant déjà été joué à l'épisode 3.
"Ploc" - Sœur Ann-Modestie de l'Ordre de l'Éternelle Compassion, missionnaire réformiste multi-fonction, a vécu sur le continent noir, traversé de multiples océans... mais a un sérieux "problème de sociabilité" (et sera jouée comme si elle était hystérique).
"Grondarch" - "Le Rimailleur", marin froussard, poète et musicien d'origine galienne. Son passé est assez peu connu mais son incapacité au combat est légendaire. Qu'était-il venu faire dans cette galère ?
"Wenlock" - Rambaldo Strozzi, fit "la Fiotte", spadassin palatin devenu mercenaire pendant la guerre des deux trônes, il est terriblement gay, atrocement venimeux et manie deux rapières pour faire taire les rabats-joie.


Au camp :
Le soleil n'est pas encore levé sur le camp que l'expédition visant à négocier une alliance avec les Koalkani s'organise, ou du moins essaie.
Lars Petersen, assumant le rôle de chef pour l'occasion, prépare son paquetage puis va réveiller Maître Kyijborg. Bien que ce dernier ne parte pas pour le village indigène, le cartographe compte bien le faire participer à son entreprise : il voudrait lui emprunter de la verroterie afin de l'offrir aux sauvages du nord de l'île. Malheureusement pour le négociateur, le négociant n'est pas préteur. Les Koalkanis n'ayant rien de valeur à échanger, il ne voit pas pourquoi gâcher ses fournitures. Petersen tente de lui faire comprendre qu'il en va de leur survie, que cela aiderait à obtenir le bois nécessaire à réparer la Fogosa, et donc à quitter cette île mais rien n'y fait. Il vient de perdre un temps précieux et n'a pas obtenu la moindre bibelot.

De son côté, Sourire, l'éclaireur, se demande comment il pourrait maximiser ses chances en cas de confrontation avec les indigènes. Une solution évidente lui vient à l'esprit : empoisonner ses flèches. Avec quoi cependant ? S'il sait préparer quelques remèdes à base de boue, de plantes et de guano, les poisons sont une autre affaire. C'est pourquoi il se tourne vers Sœur Ann-Modestie, qui a des talents d'alchimiste. Cette dernière est réticente à l'idée de préparer un poison mortel, mais accepte de préparer un puissant somnifère. Sourire accepte, tant qu'à tuer des gens, autant tuer des gens endormis qui ne se défendent pas. Un fois son « poison » obtenu, il remercie la jeune alchimiste d'une de ses amicales mais bien trop tactiles embrassades [Réaction : "Familiarité déplacée"]. On ne sait si c'est la faute de sa timidité maladive ou des effluves de l'opalin [qui a aussi la Réaction : "Hygiène Déplorable"], mais la religieuse s'évanouit. Le temps de la réveiller et le départ prend encore un peu de retard.

Le départ "dans la pénombre du petit matin" étant compromis depuis trois bonnes heures, Petersen décide de repousser le départ au soir. L'obscurité couvrira leurs déplacements pour que les Arulkanis ne sachent pas qu'ils vont discuter avec leurs ennemis. Il suggère de continuer les préparatifs ou de se reposer en attendant. Rambaldo, le Rimailleur et Onessimo, désignés malgré eux comme escorte de Petersen pour cette expédition, choisissent le repos. Ann-Modestie et Sourire choisissent de continuer leurs expériences alchimiques avec les plantes de l'île afin l'élaborer un produit éloignant les moustiques. C'est un succès, l'éclaireur opalin déniche exactement les plantes adéquates, plantes qui malheureusement, une fois leurs essences combinées, sentent presque aussi mauvais que l'aisselle d'un marin. En tous cas, plus de moustiques ...


La marche :
C'est donc à la nuit tombé que nos amis quittent le camp des grottes. Sourire ouvre la marche, Rambaldo la ferme. Lumière de la lune suffit à leur progression et il fait bien moins chaud qu'en journée, ils espèrent donc avancer rapidement. Ce ne sera malheureusement pas le cas. Dès la plage, ils rencontrent quelques problèmes, quelques obstacles à demi-enfouis dans le sable leur valent quelques bleus au pieds, et surtout, de nombreux crabes hantent les lieux à la recherche de charognes et fruits pourris. Au bout de deux ou trois heures, la fatigue se fait sentir. Les moins endurants du groupe, Ann-Modestie et le Rimailleur, ralentissent le pas, forçant tout le groupe à marcher à un rythme plus lent.
Au bout d'un moment, ils semblent tous avoir oublié que s'ils progressent de nuit, c'est par souci de discrétion. En effet, certains râlent, d'autres questionnent la décision d'emmener la religieuse et le poète. Tout s'envenime un peu, le volume sonore monte, et, lorsque le jour pointe, au pied des falaises, un cri retentit. C'est Ann-Modestie. Sourire sans penser à mal, s'est approché un peu trop discrètement de la religieuse, la faisant sursauter et hurler. La falaise abrite de nombreux oiseaux. Alors ça s'envole, ça crie, ça piaille, ça se disperse dans toutes les directions, ça réveille d'autres animaux plus loin, dans la jungle, et ainsi, tel une onde, le brouhaha se répand dans tout ce coin de l'île.


Le début des ennuis :
C'est donc en retard et convaincus que toutes l'île sait où ils se trouvent que les membres de l'expédition Petersen arrivent en vu du Pic du Fanal, sur la plage même où Berengua et son équipe avaient campés la première fois. Il est près de 11heures. Tout le monde est fatigué et a faim. Le camp est donc monté. Ann-Modestie l'aménage avec soin, les soldats patrouillent à tour de rôle et Sourire quant à lui part en reconnaissance. Séparé de ses compagnons, l'éclaireur opalin peut progresser rapidement et discrètement. Il se dirige vers le pic du final. Il y aperçoit un indigène, visiblement là pour garder le pic après la dernière incursion des "blancs". Bien, il y a en donc peut-être d'autre surveillant cette partie de la forêt, surtout après le raffut qu'ils ont fait au petit matin.
L'éclaireur est prêt à rebroussé chemin, il se retourne et tombe nez à nez avec un autre indigène. Ce dernier se saisit de sa sarbacane, Sourire lui se saisit de son arc. Ils tirent tous les deux, presque simultanément. Ils sont tous les deux touchés. Le Koalkani s'écroule sous l'effet du somnifère dont Sourire a imprégné les pointes de ses flèches. L'opalin quant à lui titube, voit trouble, et se sent léger, très léger … De la "tige qui plane", pense-t-il. En effet les indigènes utilisent cet anesthésiant/hallucinogène comme poison. Que faire? Il ne va pas réussir à rentrer au camp comme ça.
Il achève donc l'indigène, devant s'y reprendre à plusieurs fois pour l'égorger, puis dissimule du mieux qu'il peut le corps dans la végétation avant de se cacher lui-même sous une racine géante afin de s'y reposer le temps que les effets de la drogue se dissipent.

Peu après, au camp, quelqu'un aperçoit quelqu'un derrière un arbre. Quelqu'un sonne l'alerte, et plusieurs quelqu'un attaquent. Six indigènes attaquent le camp, Petersen, le Pinson et Mamarracho sont en première ligne. Dans la tente, Ann-Modestie et le Rimailleur se cachent alors que Rambaldo s'éveille et se saisit de ses rapières. Les premiers échanges de coups sont rapides et à la surprises des Koalkanis, pourtant en surnombre, les blessés sont dans leur camp. Ils ne sont pas au bout de leur surprise. Rambaldo se jette hors de la tente seulement vêtu d'une chemise en dentelle et, une rapière dans chaque main, se jette sur eux. Deux indigènes tombent raides morts sous ses coups. Quelques échanges de coups plus tard, un autre indigène est éventré par le Pinson. Alors que l'équilibre des forces, ou du moins l'équilibre numérique semble rétabli qu'un coup de lance surprend ce dernier, lui transperçant le flan. Son assaillant est rapidement mis en pièce par la Fiotte alors qu'Onessimo terrasse lui aussi un des sauvages.
Le dernier de ceux-ci a la présence d'esprit de se rendre, et finit attaché à un arbre. Le Pinson est mort, les soins d'Ann-Modestie ne pourront rien pour lui. Il est sommairement enterré sur place avant que les crabes géants ne se repaissent du corps, pendant que Sourire revient au camp et que l'on se concerte sur la marche à suivre après cet incident. En milieu d'après-midi, il est décidé qu'ils iront au village indigène avant la nuit.

La traversée du tronçon de la jungle avant la prairie prend deux bonnes heures à nos amis. Il faut dire qu'il ne sont pas très reposés et qu'ils emmène avec eux un prisonnier. A peine se sont ils avancés dans les hautes herbes qu'ils voient une colonne d'indigènes armés sortir du village et se diriger vers eux. Cette « délégation » s'arrête à une quinzaine de mètres d'eux et les toisent du regard.
Deux individus se démarquent du groupe de Koalkanis : une géante musculeuse tatouée et un petit homme tassé à la tenue plus colorée et ornée de plumes de tricorex. Ce dernier, déjà rencontré lors de l'expédition au Pic du Fanal, leur crie quelque chose dans sa langue. Petersen relâche le prisonnier en signe de bonne volonté. Celui-ci ne se fait pas prier et part se réfugier auprès des siens. Il explique quelque chose à ses compatriotes, et ceux-ci n'ont pas l'air très content de ce qu'ils viennent d'apprendre.
On avait déjà pas mal merdé l'aspect "discrétion" et l'aspect "diplomatique" est en train de nous échapper...


La négociation :
Il est temps d'essayer de communiquer avant que les choses n'empirent encore. Petersen sort son carnet et tente d'expliquer qu'ils venaient en paix, pour les arbres. Si la notion d'arbre semble être comprise le reste semble un peu flou. La géante s'en mêle, dit quelque
chose au petit tassé, qui semble être le chef, et celui-ci tente de transmettre. De longues minutes de dessins, de gestes et de frustrations plus tard, Petersen comprend qu'il ne peuvent avoir les arbres pour deux raisons : ils ont tué des Koalkanis et ils ont mis le feu "aux ancêtres". Les statuettes en bois du Pic du Fanal sont donc bien une sorte de cimetière, et y allumer un feu n'a pas plus aux indigènes.

Pendant que Petersen tentent de comprendre ce qu'il faudrait faire pour se faire pardonner et pouvoir récupérer des arbres, les autres remarquent qu'un deuxième groupe d'indigènes approchent en provenance du second village, celui situé tout au nord.
Le nouveau groupe d'indigène est mené par ce qui semble être le chef du second village, un guerrier musculeux aux longs cheveux. Il invective le petit tassé, qui, quelque peu intimidé, semble lui expliquer ce qui se passe. Quelques mots sont échangés avec la géante, une autre séance de dessins et pantomime est lancée et, enfin, Petersen peut expliquer à ses compagnons ce à quoi ils doivent s'attendre. Les Koalkanis veulent qu'ils aillent détruire les ancêtres de Arulkanis, qui sont perchés haut dans la montagne [les statues découvertes par les chasseurs de cerberus], ce qui est intolérable car de ce fait, ils sont plus hauts que leur ancêtres à eux, sur le Pic du Fanal. Détruire ces ancêtres apportera la ruine et le malheur chez les Arulkanis.
Ils doivent également tuer deux fois plus d'Arulkanis qu'ils ont tué de Koalkanis. Et le petit tassé veut prendre Ann-Modestie pour femme.
Si la dernière partie du contrat ne pose problème qu'à la religieuse, le reste n'est pas pratique [depuis qu'on trimballe Ann-Modestie, "on a qu'à leur donner les bonnes-sœurs" est passé de blague récurrente à une solution sérieusement considérée] : après tout, leur camp est situé sous le village des Arulkanis.
A moins que … à moins qu'ils s'allient avec les présent indigènes et ne se débarrassent complètement des Arulkanis, ce qui était un peu l'idée de Corte-Real lorsqu'il a autorisé cette expédition, mais ce à quoi Petersen ne voulait se résoudre.

La proposition est soumise aux sauvages. Elle semble faire débat. Le grand chef ne les
pensent pas assez forts pour être des alliés de valeur et la géante, visiblement la « mystique » du village, semble vouloir qu'ils payent pour les ancêtres. Rambaldo a la solution aux deux problèmes : il va se battre en duel contre la géante. Ainsi, s'il perd, les ancêtres sont « vengés » (enfin plus ou moins) et s'il gagne, c'est qu'ils sont assez forts. Les indigènes acceptent.
La géante et son gourdin dentelé, bien qu'impressionnant, ne sont rien fasse à la technique du plus redouble guerrier de la Fogosa [cumulant les avantages tactiques de ses deux rapières sans subir aucune pénalité vu qu'il est ambidextre, la Fiotte est sans doute le combattant le plus optimisé de tout l'équipage : ce n'est pas un hasard si même ses collègues mercenaires palatins tolèrent son "excentricité". Sur une base pareille, il suffit de prendre quelques risques défensifs pour enchaîner les Manœuvres Offensives et dépouiller assez vite son adversaire de sa Mise.]. En à peine quelques passes, la Koalkani est au sol, blessée et incapable de continuer : la légende de l'Homme-Tricorex continue... [Les tenues multicolores et les rubans de Rambaldo inquiètent non seulement les tricorex, mais les indigènes aussi, ce qui lui permet de produire du bonus de combat/intimidation en faisant des jets de préparation en "Garde Robe", sa principale Ressource !]
L'accord semble scellé, l'expédition et les Koalkanis seront donc alliés face aux Arulkanis. Après cela, l'échange prévu lors de la précédente rencontre, piolets contre bois, pourra être effectué. Le groupe d'aventurier a également obtenu la permission de passer la nuit au
village, nos cinq amis suivent donc le petit tassé et ses guerriers vers celui-ci. Cinq ?
Mais où est donc encore passé Sourire ? En effet, personne ne l'a vu depuis que l'arrivée des sauvages [réaction : "Disparition" !]. Et bien Sourire, lui, a décidé de rester dormir dans la jungle, car tout ceci ne lui inspire pas confiance... La suite va rapidement lui donner raison.

Le village :
Le village indigène est entouré d'une palissade apparemment peu solide faite d'une sorte de
bambou. Il se compose d'une une vingtaine de huttes faite du même bambou et de terre séchée. Les aventuriers sont conduits vers l'une d'entre elle, à l'écart. A l'odeur, c'est là qu'est habituellement stocké le poisson. Nos amis s'installent, et le petit tassé vient les chercher pour le repas du soir.
Il semble également vouloir savoir quand il pourra profiter de sa nouvelle femme. Petersen reste évasif sur la question et espère que la barrière de la langue lui permette d'échapper un peu plus longtemps à cette question fâcheuse. Le repas à lieu au centre du village. Les enfants et des jeunes semble intrigués par les blancs, et veulent s'en approcher pour les voir et les toucher. Puis ce sont d'autres indigènes plus âgés qui s'approchent, tente de communiquer, de toucher de tripoter... Ça ne plaît guère à Ann-Modestie mais le reste de l'expédition s'y prête avec bonhommie et l'ambiance se détend donc pendant qu'on sert le repas composé de poisson et d'une plante ressemblant de l'extérieur à une grosse pousse de bambou, mais dont l'intérieur ressemble à du beurre ramolli, du beurre plein de fibres et un peu amer... Le cartographe prend quelques notes sur cette nourriture nouvelle, tente de communiquer et d'apprendre quelques mots de la langue locale. Il espère avoir de moins en moins recours aux fastidieuses séances de dessin transmettant des messages approximatifs. Rambaldo quant à lui regarde ces sauvages dénudés, qui bien que sans
raffinement ne sont pas dénués de charme. A leurs regards, il lui semble d'ailleurs que ces sauvageons ne seraient pas contre l'idée de lui accordé « quelques faveurs. » Sœur Ann-Modestie, elle, tâche d'éviter tous ses gens si … tactiles. Pourquoi veulent-ils à tout prix toucher sa peau laiteuse et ses cheveux blonds? Onessimo, quant à lui est laissé tranquille. Avec ses tatouages il semble qu'on le prend pour le « mystique » des blancs.
Le Rimailleur est de tous les explorateurs celui qui remporte le plus de succès : en effet, une fois sa flûte sortie, et son répertoire musical entamé, il capte toute l'attention des Koalkanis présents. Il est sur le point de devenir la vedette locale lorsque qu'un guerrier, celui qui a été fait prisonnier plus tôt dans la journée, intervient.
Il crie quelque chose à ses compatriotes. Ceux-ci perdent leur enthousiasme, et penauds, quittent les aventuriers pour retourner à leurs huttes il n'est pas de bon ton d'admirer ceux qui ont tué six des leurs ils y a quelques heures à peine.
Maintenant presque seuls, les aventuriers retournent à la réserve de poisson. En chemin, sans que personne ne le remarque, le Rimailleur disparaît, enlevé par une grande silhouette qui l'emmène jusqu'à sa hutte : c'est la géante (à peu près remise de ses blessures sommes toutes "légères"). Elle semble vouloir comparer la flute du poète avec les instruments de musique rudimentaire qu'elle possède [je vous épargne les nombreuses variations sur le thème de "elle en veut à ta flûte"...], ou alors peut-être désire-t-elle un concert privé ? Peu importe, notre ami lui bricole une flute rudimentaire en bambou, joue quelques morceaux et, une bonne heure, plus tard est libre de quitter sa nouvelle admiratrice (le joueur, qui dans le civil est membre d'un groupe folk et dont la participation à l'expédition se cantonne jusqu'ici à chanter ou siffloter pour accompagner nos aventures, donnera d'ailleurs une saveur tout à fait intéressante à cette scène).

Le sorcier blanc :
Le lendemain matin, nos amis sont réveillés par de l'agitation dans le village. Une délégation du village du nord est arrivée. A leur tête le grand chef aux cheveux longs et un homme portant un grand masque en bois. Sa peau est pâle et des cheveux clairs et crépus dépassent à l'arrière de son masque. Le sorcier semble être un albinos, ce qui déçoit fortement les aspirations magico-fantastiques de Petersen. Il n'aura pas le temps d'en mesurer les implications ethnographiques car le sorcier le pointe du doigt et peu après des guerriers l'entrainent dans une hutte où le sorcier le rejoint.
Le reste du groupe, qui émerge peu rassuré des différentes huttes où il a dormi ou de ses activités matinales, se demande bien ce qui va leur arriver. La réponse ne se fait guère attendre puisque le grand chef aux cheveux longs les pointes du doigt, crie quelque chose à ses guerriers, et fait un signe qui veut clairement dire "Égorgez-moi tout ça." Les aventuriers, qui étaient déjà plus ou moins prêts à détaller, s'enfuient alors vers la plage mené par le Rimailleur [qui, lâche de nature, a moult talents pour se carapater] poursuivis par les hommes du Sorcier Blanc... Sauf Rambaldo dont la mission première est de protéger Lars Petersen et qui se précipite vers la hutte où le cartographe a été emmené.
Les fuyards ne rencontrent pas de résistance des villageois, ceux-ci ne semblant pas avoir été prévenus que les étrangers n'étaient plus les bienvenus, et si les guerriers du village du nord les poursuivent en leur lançant quelques sagaies, aucune de fait mouche.
Ils gagnent cependant du terrain. La géante intervient alors pour aider nos amis à disparaître parmi les huttes afin de rejoindre plus facilement la sortie. Arrivés à celle-ci, les aventuriers-fuyards tombent sur Sourire, qui, même s'il ne semble pas là par hasard, ne
s'attendait pas ce qu'une troupe de sauvages soient à la poursuite de ses amis : tout le monde recommence à cavaler sur la plage, espérant atteindre le couvert de la jungle proche.
Que faisait-il là, d'ailleurs, notre Opalin ? Et bien Sourire, qui avait passé la nuit dehors, avait repéré l'arrivée des Koalkanis du nord ce matin. Comprenant que quelque chose se tramait, il avait décidé de se débarrasser discrètement du grand chef guerrier aux cheveux longs et cherchait dont une cachette avec un bon angle de tir pour l'éliminer une bonne fois... lorsque la poursuite a mis fin à ses projets.
Le groupe finit par semer les sauvages, s'arrête de courir, se cache et reprendre un peu son souffle. Sourire [le seul qui n'ait pas trop encaissé de fatigue durant la poursuite, les autres ayant du brûler plein d’Énergie pour s'en sortir...] décide d'aller voir ce qu'il est advenu de leurs deux compagnons restés au village.

Pendant tout ce temps, du côté de la hutte... Rambaldo n'a eut aucun mal à entrer : jaillit de nulle part face aux gardes barrant la porte, il bondit entre eux avant qu'ils n'aient eu le temps de réagir et atterri une rapière dans chaque main. A l'intérieur, un Petersen surpris par son arrivée et les cris de guerriers à l'extérieur, s'arrête en plein milieu d'un (énième) croquis explicatif. Quatre guerriers l'entourent et le sorcier blanc lui fait face.
Premiers échanges de coups : Rambaldo tue deux adversaires en n'encaissant que des blessures légères. Le Sorcier Blanc -à qui la rumeur prête la faculté de tuer les gens rien qu'en les pointant du doigt- dégaine une petite arbalète manifestement "occidentale" mais, avant qu'il ne puisse tirer, Petersen saisit une statuette en bois et lui en colle un grand coup sur l'occiput. Rambaldo tue encore un adversaire mais, ayant largement négligé sa défense, est à son tour à moitié sonné et jeté au sol par un grand coup de massue du dernier combattant : la Fiotte est en mauvaise posture !
[Sa Mise, déjà plusieurs fois entamée par de petites Blessures, vient de tomber d'un coup lorsque l'attaque lui a infligé 4 "points de Choc", qui méritent d'être un peu détaillés : ce genre de dommages éphémères servent à simuler n'importe quel "état de choc" physique, de la douleur au KO en passant par les chocs thermiques, anaphylactiques, électriques, les premiers stades de l'asphyxie, les bousculades...
Contrairement aux armes blanches qu'on utilisent d'ordinaire dans cette campagne, les armes à feu de gros calibre et les armes contondantes produisent des "Dommages Choc" automatiques, qu'on peut choisir d'augmenter encore au détriment des Blessures dans le cas des armes de contact. A moins qu'on soit effectivement assommé (comme vient de l'être le Sorcier), ces dégâts là disparaissent très vite d'eux-mêmes, puisqu'on régénère chaque Tour autant de Choc que son domaine "Physique" (généralement 3 ou 4, pour nos perso), mais ça signifie que pendant un bref instant, on est soudain très diminué...
Qui plus est, 4 pts de Choc excédent la relativement faible "Limite d’Équilibre" de Rambaldo, ce qui veut dire qu'il part valdinguer dans le décor et tombe à terre : 2 points de sa Mise sont illico transférés à son adversaire debout, jusqu'à qu'il puisse se relever (si deux combattants s'affrontent au sol, la différence disparaît).
Au final, une défense ratée et un seul bon coup de massue sur son crâne nu viennent de lui coûter 2pts de Blessure, 4pts de Choc et deux points de pénalité, soit 8 points de Mise : notre fringuant spadassin, qui dominait largement le Duel même contre deux adversaires mais avait dépensé tout ses pH, vient d'être réduits à 2 ou 3 pions de Mise et risque soudain d'être sommairement exécuté...]

Mais soudain l'indigène tombe, convulse, et meurt en quelques secondes. Petersen a ramassé l'arme du sorcier blanc et tiré pour sauver le palatin : le carreau devait être enduit d'un poison absolument foudroyant. Les deux blancs ne sont pas encore revenus de leur surprise qu'un nouveau guerrier fait irruption dans la hutte : si le premier réflexe du cartographe est de chercher à recharger l'arbalète de poing, le spadassin arrache le carreau du corps foudroyé et le plante dans la gorge de l'arrivant... qui à son tort s'éteint dans un spasme. Petersen et Strozzi échangent un regard horrifiés : "La vache, c'est vraiment redoutable, ce truc..."
A l'extérieur, tout est calme : ceux qui ne sont pas entassés dans la hutte ni partis à la poursuite de la religieuse, du poète et du corsaire ont suivi le mouvement de foule pour assister à l'évènement (!). C'est le moment idéal pour s'éclipser, mais pas sans emporter un précieux otage albinos.

A la lisière de la jungle, Sourire retrouve alors la Fiotte, le cartographe et le "Sorcier Blanc". Les aventuriers se planquent sous les arbres pendant que le captif revient à lui, et, lorsque Petersen tente de lui faire comprendre qu'il va devoir les aider, celui-ci leur affirme qu'il n'aidera pas des "sales blancs". Rien d'étonnant si ce n'est qu'il le dit en Nordique ! Surpris, nos amis lui hôte son masque : ce n'est pas un Koalkani albinos, c'est un nègre albinos ! L'interrogatoire commence alors : d'où vient-il, comment est-il arrivé là, pourquoi tant d'animosité ?!? Et bien le sorcier, qui a l'air d'avoir un petite trentaine, prétend être arrivé à bord du navire "El Pardòn", il y a 14 ans !!!
Il était alors un esclave au service d'un méchant pasteur-navigateur qui l'avait baptisé « Job ». Il a fuit le bateau dès que la terre fut en vue, volant une chaloupe et de quoi survivre : il a dérivé longtemps avant d'arriver sur cette île et d'être recueillis par les Koalkanis pendant que El Pardòn continuait sa route plus au nord...
L'affreux pasteur esclavagiste est vite identifié comme le père du cartographe (et donc l'auteur des "Carnets du Ponant") : Lars et l'ancien esclave, baptisé "Iokriakr" par les indigènes, s'accordent bien vite dans la détestation de l'abusif Petersen-père (qui en plus d'être un explorateur obsessionnel et un Réformiste intégriste, semble avoir traité son fils et son esclave avec la même brutalité). Bien que plus détendu, celui que Lars appelle maintenant "Io" [ahem] n'est toujours pas résolu a les aider : il n'est pas question qu'il laisse des envahisseurs-esclavagistes voler les terres des indigènes, même s'ils sont assez naïfs pour les céder contre des piolets !
« Des terres ? Mais nous ne voulons pas de leur terre, nous voulons des arbres ! » s'exclame les aventuriers. La distinction est peut-être floue dans le langage indigène, ou bien les dessins de Petersen n'étaient pas assez explicites, toujours est-il qu'un certain nombre de méprises et d'erreurs de traduction selmble avoir parasité l'accord passé préalablement. Qoiqu'il soit encore à moitié persuadé que les blancs comptent tout piller et réduire les indigènes en esclavage, on lui assure que leur expédition comprend des tas de gens aux idées progressistes et même un Nègre émancipé (Épiphane) : "Io" accepte de jouer les interprètes pour calmer le jeu, mais uniquement si ça peut leur permettre de quitter l'île rapidement et de ne plus y revenir. Malgré tout, afin de faire oublier les morts provoquées au court des récents évènements, les explorateurs vont certainement devoir honorer leur second marché : vaincre les Arulkanis. Si les Koalkanis veulent bien prêter leurs nombreux guerriers à l'opération, les blancs peuvent leur assurer une victoire rapide et efficace qui leur permettra alors de régner sur l'île toute entière...

Ça tombe bien parce que, loin au sud, les chasseurs de cerberus viennent de rentrer très énervés et commencent à envisager sérieusement d'éradiquer une bonne fois leurs hôtes hypocrites...
Kevin et moi avons mis au point un plan de bataille, l'épisode 4.5 a permis de gérer le début des travaux militaires et l’Épisode 6 -programmé pour le 29 mai- sera donc consacré à l'offensive contre les Arulkanis.
Mais l'expédition Petersen sera-t-elle revenue à temps pour y apporter son soutient ? Les Koalkanis tiendront-ils parole ? Comment "Job" réagira-t-il en apprenant que le "nègre émancipé" vient comme par hasard d'être tué dans la traque au cerberus, mort dont le pirate Sam le Sombre compte bien faire peser la responsabilité sur le chevalier Berengua d'Espantes, l'officier même qui devrait mener tout le monde à la bataille ?
Les explorateurs ont-ils encore seulement l'initiative, vue le peu de discrétion dont à fait preuve la mission diplomatique ?


Entretemps, pour se faire un peu la main sur le système de bataille (navale, notamment) et présenter aux joueurs l'équipage de la Vaga Grande disparue (dont la recherche fera sans doute l'objet d'un très prochain épisode), on a joué une petite aventure "flashback" racontant les circonstances qui, lors d'une lointaine escale dans les Îles Opalines (donc des semaines avant le naufrage et l’Épisode 1), ont amené l'expédition à provoquer une terrible bataille navale contre toute une flotille pirate... Comme on a beaucoup traîné lors de cette partie où les joueurs ont monstrueusement cabotiné en incarnant les très méchants officiers de la Vaga Grande (parce que, finalement, l'équipage de la Fogosa est plutôt "gentil et progressiste" en comparaison de son puissant galion d'escorte), on la finira éventuellement avant ou après l’Épisode 6, en fonction des disponibilités, et le CR arrivera peu après.

Quelques spoilers réservés à ceux qui ne jouent pas sur cette campagne :
Si l'idée initiale était d'alterner un épisode chacun entre les deux MJ, Cancrela et moi avons vite constaté que c'était pas pratique : d'abord les joueurs traînent encore pas mal en mode "Réactions et déconnade" et on n'a pas toujours le temps de boucler vraiment notre épisode en une séance de 6h ; ça ne suffit de toutes façons pas souvent au traitement de nos intrigues de fond ; les joueur veulent parfois traiter les conséquences d'un épisode en poursuivant les mêmes intrigues, relevant du même MJ, à la session suivante ; il arrive qu'un épisode repose grandement sur un le perso d'un des MJ qui ne peut alors pas mener...
Si on mène en effet "chacun" son tour actuellement, je me cantonne pour ma part à des aventures "hors-continuité" (les épisodes 4.5 et le premier "flashback") pendant que mon comparse fait avancer l'intrigue "indigène" qu'on a mis en place tous les deux sans se consulter (on est donc assez amusés par les rebondissement que ça crée).
Mais on a d'autres intrigues en attente et, avec la bénédiction de Cancrela qui trouve aussi que nos PJ ne prennent pas assez d'initiatives et que le côté "joyeuse bande de rigolos" a trop durer, l’Épisode 7 que je vais mener va produire quelques changements majeurs dans l'expédition :
je vais d'abord ventiler un peu les "chefs" en commençant par achever le Capitaine de Brédan d'un coup de dague, en faisant de Corte-Real le principal suspect du meurtre et en transformant Berengua d'Espantes en "grand méchant" temporaire (vu qu'il est de moins en moins en odeur de sainteté, qu'il aura les conséquences de la bataille et d'autres méfaits sur le dos : il commence à prendre trop de place, a des tas de raisons de s'énerver très fort et je vais donc ainsi laisser aux autres PJ le choix de l'éliminer). L'enquête, le procès-mutinerie et les probables règlement de comptes qui s'en suivront devraient se dérouler en parallèle de la réparation de la Fogosa, mettre au jour tout un tas de magouilles qui gangrènent l'équipage depuis un petit moment et, au final, mettre les PJ en position de commander eux-mêmes le navire quand il reprendra la mer...
>>épisode suivant
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

A propos, quelqu'un de gentiment sceptique m'a récemment demandé de décrire les défauts intrinsèques du système. J'ai trouvé l'exercice intéressant, demandé l'avis de Cancrela et produit au final un assez long mail listant tous les problèmes "structurels" qu'on a pu observer (pas les bugs, qui ont finalement presque disparu aujourd'hui mais les difficultés d'usage inhérentes à nos choix "mécanique") et je me suis dit que ça pourrait vous intéresser :
[...] j'ai tâché de distinguer les problèmes qui affectent les utilisateurs "en général" et ceux qui n'emmerdent que certains joueurs en particuliers de ceux qui ne retombent que sur le MJ. Je signale les solutions en bleu (quand il y en a).

Problèmes pour tout le monde :
_les principes du systèmes sont très abstraits. Ça permet une assez grande souplesse d'application "pratique" une fois qu'on les a compris mais acquérir les concepts (comment ça marche, comment ça se déroule, qu'est-ce que ça produit exactement) prend toujours plus de temps que sur la plupart des autres systèmes et demande une certaine capacité d'abstraction (ainsi que beaucoup de pédagogie dans la rédaction des règles).

_apparemment, ces principes sont également assez "inhabituels" et parfois déroutants. En tous cas, je me donne actuellement un mal de chien à la rédaction pour en expliquer assez simplement les tenants et les aboutissants car ça a paru "bizarre" à des tas de gens au départ. Comprendre vraiment les enjeux du système sans l'avoir vu tourner est difficile, gérer son perso sans utiliser sérieusement sa fiche est carrément acrobatique (néanmoins il y a des solutions pédagogiques pour ça, je t'en reparlerai si tu veux).
>>Pour ces deux trucs là, je suis d'abord en train de ré-écrire les règles de façon à gagner en pédagogie, aérer la maquette et faciliter l'accès à l'information mais je travaille également à un petit document de présentation du jeu, basé sur nos expériences de play-test, que les MJ pourront utiliser pour expliquer le système et ses enjeux à une tablée qui le découvre.

_comme un seul jet englobe pas mal de variables et produit différentes conséquences, parfois en cascade, la plupart des joueurs n'ont au départ qu'une idée assez grossière de ce qu'ils font. On sent généralement assez bien si "ça devrait passer", "c'est mal parti" ou "ça risque de faire mal" mais si on veut évaluer précisément les risques et les conséquences de ce qu'on fait, il faut en réalité réfléchir beaucoup plus que lorsqu'on a 34% en Capacité de Tir. Moi-même, j'ai du faire appel à quelqu'un de beaucoup plus doué que moi en statistiques pour vérifier les aspects mathématiques du système et un certain "flou" persistera presque toujours.
En particulier, l'intérêt de ne pas miser à fond tout le temps échappe au départ à pas mal de joueurs (ce n'est qu'avec la pratique qu'ils commencent à réaliser que s'ils améliorent ainsi leur chances de succès et diminuent les risques d'échecs, ils fatiguent statistiquement plus leur perso et augmentent le "danger" en cas de ratage).
>>Je tache d'ajouter quelques conseils aux règles mais, franchement, je crains que rien ne vaille l'expérience.

_à la création de perso, bien choisir ses Réactions implique d'être capable de définir son roleplay à l'avance, ce qui n'est pas donné à tout le monde, tout en tenant compte de certains effets techniques (comme la nécessité de sélectionner quelques réactions "immédiates" qui permettent de récupérer quelques points n'importe quand). Au final, Cancrela souligne que presque un tiers des joueurs modifient une ou plusieurs de leurs Réactions après quelques parties et que, même lui qui mène assez régulièrement, n'est pas toujours capable d'anticiper l'effet d'une Réaction en jeu ni de prévoir à tous les coups comment il va jouer ses propres persos.
>>Même problème que ci-dessus : le premier perso qu'on fait est toujours un peu décevant et c'est à l'usage qu'on comprend les enjeux. Je tâche de clarifier les listes de Réactions et je fournirai des pré-tirés pour toutes les campagnes, mais ça ne résoudra pas tout.

_comme je le disais, faire un jet requiert deux ou trois fois plus d'opérations et de choix que dans la plupart des autres jeux, et tous les jets ont généralement des conséquences positives ET négatives, les perso fatigant presque à chaque action, même réussie. La logique veut donc qu'on ne fasse des jets que dans certaines conditions (qu'il y ait véritablement un enjeu et une incertitude, notamment), mais c'est vrai que de ce point de vue, c'est pas "fluide" (ça s'améliore en Duel, par contre, ceux-ci étant notamment conçu pour accélérer l'action). Particulièrement, devoir systématiquement faire deux choix avant de jeter les dés (quelles capacités employer et combien d'Énergie miser) ralenti pas mal de joueurs.
>>Encore une fois, ça ne se règle qu'avec la pratique : lorsque les joueurs prennent l'habitude des manipulations et des procédures (compter, déplacer ses pions de mise, annoncer sa Priorité au début de chaque tour de duel, préparer ses jets en attendant son tour...) et les gèrent tout seul, tout va nettement plus vite.

_le principe de Réaction donne un élan considérable aux joueurs "trublions" et il peut être assez difficile de tenir une tablée de joueurs qui font exprès d'interpréter leurs perso comme des caractériels irresponsables (parce que non seulement ils vont foutre un sacré boxon, mais en plus la régénération constante d'Énergie va les rendre d'autant plus infatigables qu'ils seront chiants). C'est tout particulièrement sensible lors de la première partie avec un groupe qui découvre le système : ça part toujours en banane très vite. C'est souvent drôle, ça n'empêche pas de jouer mais la première partie de nouveaux joueurs est à chaque fois un grand moment de "faisons tous les guignols avec ce nouveau jouet, on s'occupera d'avancer dans le scénar plus tard". Ça occupe facielemtn toute la première Séquence, et fréquemment la première séance, après quoi ça se calme peu à peuquand les joueurs comprennent que s'ils continuent de faire les cons leurs perso n'avanceront jamais, mais il faut faut en tenir compte : les 2-3 premières heures de jeu de tous les groupes sont généralement employées à se marrer comme des baleines avec les Réactions, et il faut parfois un moment pour convaincre les joueurs que, si,si, on peut faire des parties sérieuses avec ce système.
>>Là, on a trouvé qu'une seule réponse : leur balancer un gros péril vital dans les gencives pour leur rappeler qu'ils peuvent mourir à force de faire les marioles. Faut pas y aller avec le dos de la cuillère, car une adversité trop faible risque seulement d'augmenter le niveau de bordel. Après, s'ils ont envie de faire les guignols, c'est peut-être tout simplement leur droit, hein...

Problèmes particuliers à certains joueurs :
_les rôlistes habitués aux wargame, aux systèmes strictement linéaires (pourcentage, carac+comp+dés contre difficulté, tout ça...) et à une distinction absolue entre joueur et personnages font parfois des blocages. L'effet de "flou" du système et l'impression de maîtrise qu'il procure (puisque on a vraiment une influence majeure sur ses probabilités de réussite) font notamment qu'ils peuvent jouer un moment avant de s'apercevoir que leur appréhension des probabilités et leur contrôle sur leur perso est en réalité bien moindre que dans d'autres jeux, et certains n'aiment pas du tout s'en apercevoir. D'un autre côté, les "narrativistes" et les joueurs qui n'ont déjà pas l'habitude de calculer précisément jouent gaiement dans l'ignorance de ce genre de détails.

_malgré l'incitation au roleplay que représentent les règles de Psyché (et en particulier de Réactions), la "prime au roleplay" intégrée au système (plus on incarne son perso plus on renouvèle sa capacité d'action) est assez forte pour que les joueurs les moins "acteurs" soient relativement pénalisés, alors que les plus "théâtraux" deviennent mécaniquement les plus efficaces.
>>Nous avons néanmoins constaté que ça avait un effet "pédagogique", incitant assez souvent les joueurs débutants à mettre beaucoup plus leurs perso en scène et fournissant un "prétexte au roleplay" aux timides.

_le fait qu'il faille miser pour produire un effet quelconque favorise fortement la prise d'initiative par rapport à la passivité ou à la seule réactivité. Par exemple, un guetteur qui n'a rien misé en Vigilance est absolument démuni contre un ennemi qui fera un effeort de discrétion même minimal pour approcher ; un personnage qui n'investit rien en "Ruse" ou "Marchandage" se fera systématiquement embobiné par le moindre marchand de tapis... Ça a pour conséquence que si les joueurs ne sont pas pro-actifs tout le temps, les PNJ-adversaires vont fréquemment leur en mettre plein la lampe et que les joueurs "suiveurs" ou "spectateurs" sont nettement défavorisés.
Cas d'école : Cancrela et moi avons actuellement à une de nos tables la même joueuse débutante et pas très "affirmée" qui se retrouve fréquemment sur la touche puisqu'en plus d'être constamment limitée par son roleplay balbutiant, elle ne prend guère d'initiative et son perso "subit" donc généralement les parties. Elle ne s'en plaint pas encore, mais ses camarades commencent à faire remarquer qu'elle ne participe pas beaucoup à "l'effort de guerre".

_enfin, le système de Réactions prévoit que le MJ puisse déclencher celles des personnages quand ça l'arrange... Là, clairement, il faut en parler avec les joueurs avant la partie, certains vivant très mal qu'on prenne ainsi le contrôle de leur perso en plein milieu d'une scène.
>>Au final, à part choisir ses joueurs et souligner tout ça dans le descriptif du jeu pour que les MJ puissent prévenir leur tablée des implications du système, je crois qu'on y peut pas grand-chose.

Problèmes pour le MJ :
_comme le système procure aux joueurs une grande influence sur leurs chances de succès et le déroulement des évènements, sans compter que le Meneur est régulièrement incité à lancer les dés devant eux, un MJ à cinÉtic doit abandonner tout espoir de produire une partie "dirigiste" ou de tricher pour le bien de son scénario. Il faut donc improviser plus quand on mène avec ce système qu'avec la plupart des autres et soit prévoir une réserve d'obstacles pour freiner/cadrer/orienter les PJ, soit accepter que la partie échappe fréquemment au MJ. Moi qui mène des campagnes très "ouvertes", par exemple, je dois dire que ça ne finit qu'une fois sur deux comme je l'avais imaginé.

_Cancrela soulignait que le côté "boîte à outils" implique qu'il n'y a que rarement une manière unique de gérer une situation. Si ça laisse pas mal de liberté d'interprétation au MJ, ça veut aussi dire qu'il doit faire beaucoup plus de choix que dans la plupart des autres systèmes, des choix qu'il vaut d'ailleurs mieux avoir fait avant la partie.

_comme les Réactions des PJ influencent non seulement leur roleplay mais aussi l'ambiance de la partie et indirectement leur capacité d'action (et de nuisance), le Meneur à tout intérêt à surveiller de près (ou à restreindre par avance) les réactions qu'il accepte pour un scénar, au risque de voir aussi l'ambiance lui échapper.
>>Il faut que j'ajoute un avertissement dans le chapitre "Réactions" et, dans les futures campagnes, je fournirai une liste spécifique à l'ambiance voulue.

_le relatif "flou de probabilité" qui entourent le système ne facilite pas non plus l'évaluation des obstacles et certains principes mécaniques font que quoiqu'on mette en travers de leur chemin, les PJ ont toujours une chance de vaincre. Là encore, ça veut dire qu'il faut soit improviser beaucoup (les règles fournissent quelques outils pour ça mais le MJ doit quand-même être très réactif), soit prévoir et anticiper beaucoup. Ce n'est en tous cas pas un système "reposant à mener", particulièrement dans les scènes de Duel où le MJ doit être au moins aussi tacticien que scénariste, en tous cas aussi tacticiens que ses joueurs (sinon les PNJ-adversaires vont se faire plier le groin à tous les coups).

_il faut encore compter avec les "Points d'Histoire" qui, s'ils servent le plus souvent à compenser les échecs des PJ, permettent également aux joueurs d'acheter carrément le résultat d'une scène (typiquement "On a pas envie de jouer le combat contre les zombis, on claque tous deux points d'Histoire et on dit qu'on a gagné...") ou à y ajouter des éléments (PNJ, décor, évènements...). Moi je suis très content que mes joueurs participent ainsi à l'histoire globale et soient les "co-scénaristes" de leur propres aventures, mais ça implique là encore une grosse perte d'influence.

_évidemment, si tout ça augmente nettement le contrôle des joueurs sur le déroulement d'une partie, rien ne les oblige vraiment à être efficaces, méthodiques ou simplement coordonnés. Si des joueurs sérieux et motivés peuvent alors profiter d'une grande liberté d'action et être réellement moteur de leurs aventures (c'est alors un pur bonheur pour le MeuJeu), des joueurs qui viennent juste pour déconner peuvent s'éclater comme des petits fous en passant complètement à côté du scénar sans que le MJ ne puisse vraiment les recadrer, ça m'arrive encore régulièrement.
Ce n'est évidemment pas inhérent à cinÉtic, mais ce système a tendance à amplifier l'effet.

Au final, plus que des solutions spécifiques, on commence à mettre au point une certaine méthodologie dans la conception des scénars :
en créant et en gérant son scénar, le MJ doit être particulièrement attentif à quatre éléments assez particuliers qui alourdissent encore le travail de préparation (mais augmente le potentiel "ludique" d'une partie)...

1°) l'attrition des personnages qui fatiguent ou s'énervent constamment au fil des épreuves, et finissent souvent le scénar très affaiblis s'ils ne prennent pas le temps de se reposer. Le MJ doit donc gérer ce paramètre par rapport au niveau des PJ et rester attentif à leurs jauges, car un grand méchant qui tombe sur un groupe en pleine forme peut se faire tailler en pièces très vite alors que le moindre gobelin peut laminer le puissant barbare s'il lui tombe dessus quand il est blessé ou fatigué.

2°) le découpage narratif, inscrit dans les règles, qui conditionne des tas de données techniques et le rythme de l'aventure. Il faut donc toujours ordonner son scénar en Épisodes > Séquences > Scènes. Quand on a pris le pli ça facilite en fait pas mal l'écriture, mais ça oblige à un petit effort méthodologique et, me suis-je récemment aperçu, ça favorise la "mise en scène" sur "l'intrigue" (ce qui me va très bien mais gêne certains MJ, faut donc le savoir).

3°) prévoir le déroulement technique des scènes (ce qu'on appelle la "mise en jeu") : vue les nombreux outils ludiques disponibles (les "modules") et l'influence des joueurs (en général et particulièrement en Duel), il est important d'anticiper les orientations et les conséquences techniques des évènements qu'on veut raconter. Par exemple : prévoir différents obstacles et dangers sur le parcours d'une poursuite (sinon ça manque de suspens), choisir d'avance quels "modules" on va utiliser pour quelle situation (ça peut influencer pas mal l'atmosphère d'un scénario suivant qu'on emploie une règle qui détaille ou qui résume certaines situations de jeu), préparer au moins un embryon de tactique pour la plupart des Duels (ça varie les plaisirs et ça évite que les adversaires se fassent défoncer parce que les joueurs opposent leurs cerveaux cumulés aux seuls neurones du MJ), anticiper la difficulté individuelle et la difficulté globale des obstacles pour que les PJ soient obligés de se donner du mal pour vaincre... J'ai mis au point des scores de "Menace" pour les adversaires, et rien que leur Mise permet de voir très vite qui a l'avantage en début de combat, mais ça n'exclue évidemment pas l'aléa et puisqu'on peut plus tellement tricher...

4°) fixer les réglages : cinÉtic est un système "réglable" sur plusieurs paramètres en fonction de l'ambiance et du style de jeu qu'on veut produire (puissance et résistance des perso, attrition/mortalité en cours de jeu, niveau de détail de certaines règles et, indirectement, ampleur de l'aléa). Globalement, l'important est de réfléchir d'avance à l'ambiance qu'on veut obtenir et à la manière dont on veut mener pour régler correctement le moteur en fonction de ses intentions. Mais ça ne se fait qu'une seule fois par campagne, normalement.

5°) être méchant avec les PJ : de notre expérience (presque tous les MJ ont eu le même problème), le système favorise suffisamment les joueurs pour qu'il faille presque toujours gonfler les difficultés, viser leurs points faibles et accumuler les embûches si on veut produire un vrai challenge. Jusqu'ici, beaucoup de scénar s'avèrent en fait bien plus faciles que prévu dès lors que les joueurs se décarcassent un peu, montent des plans intelligents, s'entraident efficacement ou prennent seulement le temps de se préparer aux affrontements (alors qu'à l'inverse, s'ils ne se préoccupent ni de tactique ni de se reposer ni de s'entraider, vaut mieux pas avoir réglé le système sur "gritty" sinon ils vont en prendre plein la gueule). Encore une fois, quand on se retrouve avec son seul cerveau face à ceux de 4 ou 5 joueurs à qui le système fournit soudain plein de possibilités, si on est pas préparé, on se fait vite dépasser dans les oppositions.

Ça fait déjà un moment que j'ai commencé à prendre des notes pour un futur chapitre "Rédaction de Scénarios" rappelant ces principes et développant un peu les conseils pour chaque genre.
Et parce que j'avance doucement sur le graphisme du jeu et que ça manque d'images depuis quelques posts, la dernière version de la fiche de perso :
Image
Dernière modification par Wenlock le ven. mai 24, 2013 9:31 am, modifié 2 fois.
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Je suis en train de réfléchir à une petite expérience ludico-narrative, née des progrès de "cinÉtic" (et de certains ratages de ma part), des réflexions "techniques" sur les moyens de générer l'émotion, la découverte de Mouse Guard et une récente discussion avec Brand au sujet des Destin et Kharma de Tenga...
Ça fait un moment que je cherche un moyen de mettre en valeur un genre ou une ambiance au cours d'une partie non seulement en l'écrivant dans le scénar mais aussi en donnant aux joueurs un levier ludique pour se l'approprier, donc en l'intégrant au système de jeu.

D'un point de vue technique, ce que je compte tester dans l'avenir est d'une simplicité biblique : attribuer une "Réaction" thématique à un Épisode, qui sera représentative d'une certaine tonalité dramatique, en tous cas d'un thème, et tous les joueurs pourront donc employer durant cette épisode. C'est une espèce de "mot d'ordre", quoi . C'est en fait très proche de ce qu'on fait déjà avec les Réactions "universelles" (liées au contexte : jouer la tristesse quand un proche meurt, l'exubérance de la victoire, la peur ou la colère...) mais celle-ci ont un peu tendance à être négligée en cours de jeu (justement parce qu'elles en sont pas inscrites sur la fiche de perso).

Par exemple, imaginons qu'un épisode de l'Archipel Mystérieux tourne autour de la Faim : l'épuisement des réserves de vivres bien sûr, mais aussi le chapardage de nourriture et ses conséquences, l'avidité sous toutes ses formes... Non seulement la famine sera inscrite dans le scénar et l'intrigue tournera autour de la recherche d'une solution, mais en plus tous les PJ auront donc la Réaction "Faim" ou "Avidité" pendant cet Épisode et pourront donc y recourir pour régénérer leur Énergie : ça incite les PJ à exploiter le thème, à s'en servir pour « alimenter » leurs actions.
Un autre épisode pourrait alors avoir pour "Réaction thématique" la xénophobie (toutes les communautés se tirant dans les pattes et les PJ pouvant notamment participer en récupérant des points), la romance (ballades au clair de lune, déclarations enflammées...), la trahison...
Chaque PJ conserve évidemment ses Réactions personnelles, les joueurs auront donc pendant la partie le choix de les jouer "égaux à eux-mêmes" ou de "participer à l'ambiance".

A la limite, je me dis qu'on pourrait utiliser ce principe pour donner une tonalité forte à une campagne en définissant deux ou trois "Réactions thématiques" par chapitre (chaque joueur notant par exemple sur sa fiche "Passion" et "Trahison" pour une campagne "Game of Thrones", "Panache" et "Romance" pour une partie orientée "cape et épée"...).
C'est techniquement très simple, la seule question étant d'attribuer un score à la Réaction en question, mais il faut que je teste ça pour voir ce que ça produit vraiment.
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Chestel
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Chestel »

Je n 'ai joué qu'une fois, et je pense que le système a évolué depuis, j'ai trouvé Cinétic plein de bonnes idées mais je suis loin de me sentir capable de mener.
Mon principal souci est le flou du niveau de réussite et de difficulté : souvent, je ne misai pas moins que le max car je ne savais pas combien miser au minimum. De plus, je ne voyais pas ce qu'allais me rapporter le fait de miser moins. Sauf dans le cas ou on doit entreprendre plusieurs actions, ça ne m'a pas semblé évident => j'aurais aimé une sorte de charte angoumoise, avec des niveaux de difficulté et des degrés de réussite : me faudra t'il en avoir 20 ou 3 suffisent pour obtenir ce que je souhaite ?
Le second souci est que j'avais choisi une réaction totalement inadaptée au scénario (plus tournée négociation que combat) et mon personnage étant blessé, je me retrouvais rapidement à avoir la moitié des points de mes compagnons à gérer. Là je pense que l'idée de Réaction thématique serait assez adaptée. Si j'ai bien aimé le joueur "pessimiste" qui annonce systématiquement des catastrophe, le "coléreux" qui tape les arbres pour regagner des points m'avait paru hors propos, et je ne voyais pas comment choisir une Réaction universelle adaptée à toutes les situations. la solution de Réaction thématique est simple, élégante (c'est un exemple de mise en règle du contrat social qui est ma voie de travail en ce moment)
enfin, le troisième point était statistique, le joueur et le MJ jetant les dés, je trouvais l'écart type monstrueux, mais c'est un choix personnel, en tant que MJ je préfère en rien avoir à gérer, ni points ni jet de dés pour me consacrer à l'histoire.
Cinétic est très original et apporte des éléments de gestion intéressants.
Et depuis cette partie, je me suis converti au compteur. ;)

PS j'aime bien le look de la feuille de perso.

Pour la gestion de l'émotion, je m'oriente vers des "compétences" émotionnelles : certains savent gérer leur colère, l'amour et pas d'autre. En tout cas, j'attends tes post avec impatience.
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Hooooo, c'est pas con le coup de la compétence émotionnelle, je note ça...
Pour le reste, il est très possible que j'ai pas brillé sur l'explication de début de partie, hein, mais je note qu'il te manquait des infos, et ça m'amène à une autre réflexion sur laquelle je planche à la demande de plusieurs joueurs :
il y a différentes infos qui seraient vachement utiles aux joueurs, qui manquent encore sur la fiche de perso et que je n'aurais sans doute pas la place d'intégrer toutes (valeurs en pE de l'expression d'une Réaction, tables des Difficultés et des résultats, correspondances entre états -santé, fatigue, tension- et roleplay...). Ça vaudrait donc le coût de faire une fiche de résumé des règles à destination des joueurs.

Comme par ailleurs ça fait un moment que j'ai envie de faire des fiches supplémentaires pour certains types de perso (pour que les magiciens et les ingénieurs puissent noter leurs réalisations", que les combattants aient tout le détail de leurs armes et des options tactiques, que les pilotes/dresseur/équipage puissent noter les capacités de leur véhicule/monture/familier...), y a peut-être moyen de mixer les deux (recto récapitulatif "commun", verso fiche spécifique). A voir.
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Tal Endhil

Message par Wenlock »

Et sinon, samedi, on va tester notre première partie de cinÉtic par table virtuelle sur un nouvel épisode de la campagne "Tal Endhil" : Mad, Jeo et Loriel lanceront leur "Opération Tréfonds" sur Rolisteam+Gtalk.

Le but est simple, mais les circonstances complexes : il s'agit tout de même d'éliminer un sorcier très puissant, éminence grise d'une délégation diplomatique lourdement protégée et actuellement en pleine-négo dans une ville-sanctuaire où l'on ne tolérera pas de violence, le sanctuaire en question étant théoriquement interdit aux impériaux (les kerdans eux-mêmes s'en sont fait viré il y a une dizaine d'années, d'où l'abandon de leur proche comptoir "Écume 5", récemment redécouvert par Nevel et ses jeunes "assistants" emishen) et situés en plein territoire Oloden, un clan à nouveau en guerre ouverte avec les Impériaux et qui a massivement refusé de participer à l'Assemblée tribale organisée au Cercle des Cascades.
Il va falloir palabrer sérieusement pour ne pas se faire purement et simplement refouler à 80km de l'objectif.

Le plan de nos héros est loin d'être idiot, quoique conçu et préparé dans l'urgence :
d'abord, il s'agissait de quitter le Cercle des Cascades avant que Kal Feilan n'ait fini de soigner les blessés de l'attentat magico-incendiaire et puisse se préoccuper de mettre son véto à l'opération, ensuite parce qu'une bonne partie des recrues emishen espèrent être rentrés pour l'Assemblée qui se tiendra dans moins de 10 jours, enfin parce que le sorcier Lorkan Elakendil doit maintenant se douter que les proches de Feilan sont sur sa piste et préparent quelque chose, il vaut donc mieux frapper vite et fort avant qu'il n'ait eut le temps de préparer une riposte ou de s'en prendre à nouveau au chef des "pacifistes" (et il y a aussi une considération méta-jeu : ça faisait des semaines, voire des mois, que les joueurs traînaient par mail à ce sujet, il était temps de passer à l'action).
Basiquement, ils vont se rendre aux Hautes-Pierres sous couvert d'une expédition marchande, négocier leur accès à la ville, faire des affaires, repérer discrètement leurs cibles et, à la première occasion, déguiser leurs hommes pour faire sa fête au sorcier, avant de réintégrer leur "caravane" et de repartir.

Ils n'ont donc eu que quelques 24h pour préparer leur opération commando, mais durant ce délai ils ont d'abord convaincu Maître Adira Pratesh et sa guilde de financer une flotille marchande menée par Islinna vers le Cercle des Hautes-Pierres ("Sheb' Do'madhan") en guise de "couverture" à l'opération. Une grande barge kerdane, 3 bateliers ignorant ce qui se trame, une diplomate-négociante lewyllen nommée Doma Sholen (une des "assistantes" de Nevel) et 3 pirogues emishen emportent donc des marchandises variées que les non-combattants sont sensés troquer dans la "capitale chamanique" contre des fourrures, des chevaux et des herbes des marais (spoiler : de l'herbe-nuage, éventuellement), car Adira, sa guilde et les kerdans espèrent bien rentabiliser le voyage. Évidemment, si l'opération devient un bourbier diplomatique, la jeune Guilde en sera largement éclaboussée.
La flotille marchande est "escortée" part les membres de la véritable opération : en plus de Nevel, Barbaras et Vighnu, il y a 6 combattants emishen et un chaman du clan guerrier des Tallalnen qu'ils ont recrutés aux Cascades, en bénéficiant de l'aide de leurs commanditaires (le très populaire barde Tael Shannan, Kal Shemon'Lon le chaman fou et sa tendre épouse la musicienne Alelan Lerkoren) et de la présence au Cercle de tout un tas de gens. Contrairement à Vighnu (le seul qui soit un peu "rémunéré", quoique surtout par le secret que ses commanditaires ont promis de garder sur ses activités illicites), les recrues sont toutes des volontaires "bénévoles" ayant une dent contre Lorkan en particulier ou les Arkonnelkan en général (proches des victimes de l'attentat incendiaire, des "frères d'armes" du siège de Tal Endhil et/ou des rescapés du massacre du Pic Blanc qui ont tous conscience que Lorkan doit mourir pour que Feilan et son mouvement survivent) et, en dehors de quelques jeunes idéalistes, la plupart sont des combattants aguerris et motivés.
Les motivations de Nevel sont un poil plus complexes : il veut évidemment protéger son nouvel ami Feilan (qui en plus d'être le successeur de Kal Lerken, le chaman qui fut de différentes manières le mentor de Nevel, a beaucoup aidé l'éclaireur depuis son retour au pays et travaille notamment à le faire ré-intégrer dans le clan qui l'a banni) et venger Kal Ethendil, mais il est aussi convaincu que Lorkan est un danger pour l'ensemble des emishen et Tal Endhil en particulier. Pour Barbaras c'est nettement plus simple : il s'ennuyait à crever, il a envie de bagarre et, selon sa religion, les seuls bons sorciers sont des sorciers morts.

L'itinéraire prévu part de Tal Endhil vers le comptoir kerdan "Écume 6" (que les emishen appellent "Port-Kardane"), puis via la Baie des Langueurs et celle des Oubliés jusqu'à "Écume 5", remonter le fleuve Cainil vers le lac d'Emen et rejoindre "Do'madhan". Si nos héros arrivent à éviter l'incident diplomatique majeur, ils devraient au passage ré-ouvrir une voie commerciale qui devrait dans l'avenir profiter à Tal Endhil (non seulement en facilitant le commerce fluviale avec les Oloden, mais aussi parce que s'ils parviennent à négocier le libre passage vers le sud de la Marche des lacs, le futur bailliage pourrait alors commercer bcp plus facilement avec Darverane, siège de la prévôté).
Bien que personne ne se soit mêlé de leurs affaires grâce à la double protection de la Guilde et des bateliers Kerdans, la brève étape à Tal Endhil a néanmoins attiré l'attention des templiers qui occupent le village et nos héros espèrent que ça ne leur retombera pas dessus plus tard (déjà, si le Capitaine Durgaut savaient ce que trame ses hommes quand ils sont sensés être "en permission", il serait sans doute pas content).

Une fois arrivés sur place, les "sociables" (négociants kerdans, emishen intégrés et même l'unique Oloden qui partage leur point de vue) devront non-seulement négocier le passage de la flotille vers le Cercle des Hautes-Pierres (c'est un boulot pour Islinna), servir d'écran de fumée aux commandos et tâcher de fourguer la marchandise, mais aussi participer aux repérages.
Les guerriers ont emporté avec eux des peintures de guerre pour pouvoir tous se déguiser en Kormes avant de passer à l'action (y a pas de raison que le principe ne servent qu'aux méchants), dans le double but de faire porter le blâme de l'assassinat sur des gens qui ne rendent pas de compte aux autorités chamaniques ET de compliquer les rapports diplomatiques entre Kormes et Arkonnelkan.
Vighnu a prévu des poisons et espèrent trouver sur place de quoi fabriquer des "bombes soporifiques" à partir de sauge des marais et d'herbes-nuage à balancer dans les feux de camp, espérant neutraliser un maximum d'Arkonnelkan avant de donner l'assaut.
Le chaman tallalnen, "Kal Kirhan" ("le prêtre-à-la-lance"), devra se débrouiller pour prémunir ses compagnons des pouvoirs de Lorkan, ça promet déjà de ne pas être facile.

Dans tous les cas, les héros-assassins savent bien qu'ils ne peuvent qu'anticiper un peu, aller voir aux Cascades et déterminer le plan d'action une fois sur place, en fonction du nombre de guerriers Arkonnelkan gardant leur délégation, de l'éventuelle présence de "kormes-à-cheveux" ennemis, des occasions fournies par la politique locale et les négociations marchandes...

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Tal Endhil

Message par Wenlock »

On m'a demandé par PM si je savais où j'allais avec la campagne Tal Endhil et quelles étaient effectivement les possibilités d'action des joueurs, question qui me ramène encore et toujours à la rédaction de campagne ouvertes. S'il y a en effet dans la réponse des choses qui sont franchement "spoiler" (mais j'ai des balises pour ça), d'autres peuvent être expliquée "en clair"...

D'abord, les joueurs peuvent vraiment changer le cours de l'Histoire : toute la guerre au Pays des Vents est a priori "écrite" dans le BG sur une période de 20-25 ans, jusqu'à sa fin probablement tragique (les Emishen se révoltent en masse mais sans abandonner leur traditions, les Impériaux les tailles en copeaux et l'Empire s'étend vers le nord jusqu'à ce que l'Empire de Fehn ne leur tombe dessus, espérant neutraliser les remans avant qu'ils ne deviennent "inarrêtables"). Certains évènements sont effectivement "programmés" (pour animer la campagne), d'autres sont "historiquement inévitables" (ils peuvent se passer plus tôt, plus tard ou carrément "ailleurs" que la chronologie le prévoit, ils peuvent avoir une ampleur, des conséquences ou des participants différents mais se produiront forcément d'une manière ou d'une autre étant donnée la situation géo-politique).
Il y a donc, vraiment, un "cours de l'Histoire". Mais à leur échelle, et en particulier à l'échelle de leur bailliage, les PJ peuvent réellement produire une différence "sensible" : protéger les clans alliés de l'entrée en guerre ou de l'extinction, aider ou sauver certains PNJ, empêcher que les ruines enfouies sous les montagnes ne tombent en de mauvaises mains, limiter grandement la généralisation du conflit ou au contraire en tirer un immense profit, créer une enclave indépendante et "fraternelle" ou transformer le village en cité et fonder une nouvelle "Marche Impériale" à partir de Tal Endhil...

Tout ça dépendra beaucoup des PJ, en particulier du Capitaine Durgaut, d'Adira Pratesh et des autres PJ "politiciens". Et, si la campagne continue longtemps, une fois passée la période chaotique des débuts, l'idée est de jouer par mail le développement progressif de la colonie, régulièrement menacé par de nouveaux problèmes et de nouveaux conflits qui donneraient lieu à des Épisodes sur table (virtuelle, éventuellement) souvent séparés en "temps du jeu" de plusieurs mois ou de plusieurs années.

Mais rien n'empêche non plus les PJ de poursuivre des buts plus personnels, de s'enrichir, de fonder une famille, de faire carrière, d'apprendre des choses nouvelles, d'accéder au rang de "Héros" (voire plus)... A ce niveau-là, c'est complètement ouvert.

Quelques repères géographiques pour s'y retrouver :
(Jetez un œil aux cartes, ça va vous aider pas mal.)
_La chaîne montagneuse séparant latéralement l'Empire de Rem (au sud) du Pays des Vents (au nord) s'appelle "les Monts Voilés" ; elle s'étend de l’Échine du Monde à l'ouest (une chaîne de montagnes très hautes qui coupe tout le continent du nord au sud) aux Montagne des Épées à l'est, une péninsule fermement tenue par les Arkonnelkan (la tribu des Condors).
_Les vastes plaines fertiles de la Marche des Lisières sont séparées des Montagnes des Épées par le fleuve Ombreux, qui délimite la frontière orientale des Marches et dont la rive ouest (côté "impérial") est hérissée de fortins commandés depuis la forteresse de Mont-Griffon, pour empêcher les Arkonnelkan de sortir de leurs montagnes.
_La seule route sûre depuis l'Empire à travers les fameux Monts Voilés est la Passe des Corneilles, que verrouille la forteresse de Bragone, état-major de l'armée du nord et "palais" du Duc-Gouverneur. Cette passe et sa forteresse sont traversées par la Grande Chaussée -la fameuse route de pierres absolument droite sur des milliers de kilomètres (bâtie par les mythiques Premiers)- qui s'arrête à Darverane, siège de la Prévoté de la Marches des Lacs (au delà, la Grande Chaussée n'est plus que de hauts tronçons de pierres de tailles dévorés par le paysage et qui s'enfoncent peu à peu dans le fleuve Cainil jusqu'à disparaître complèyement).
_Le Gouverneur des Marches du Nord est au départ Duc d'Orsane, une seigneurie autrefois puissante mais endettée par la guerre située juste au sud des Montagnes des Épées, infranchissables tant que les Arkonnelkan y règnent.
_Ce qui nous amène au problème de la Passe des Corneilles comme route commerciale vers l'Empire : elle se poursuit au sud à travers le Duché d'Anguedale, une contrée pauvre, assez sauvage et dont les seigneurs-béliers sont fréquemment en bisbille avec leurs voisins d'Orsane. Bilan, pour faire passer des marchandises par là, le Duc d'Orsane doit payer des octrois exorbitants à l'un de ses pires ennemis et ça freine salement le développement économique des Marches du Nord.
_La route maritime (contournant les Montagnes des Épées par l'est) est aussi très hasardeuses : la mer des Tor-Fohm ("Pics d’Écume") et le Golfe Cinglant sont particulièrement dangereux et si quelques marins orsanis parviennent à naviguer entre Orsane et Aroche en été, il n'y a que que les Kerdans pour s'y aventurer au printemps et en automne (en hiver, entre les icebergs et les tempêtes givrantes, c'est pas la peine d'essayer).
_Aroche, d'ailleurs, est la plus grande cité des Marches du Nord, la plus grande place commerçante de tout le pays et un grand port de pêche (et de cabotage). Si le Duc-Gouverneur rêve d'établir une liaison régulière entre Aroche et son duché d'origine pour enfin tirer profit du pays des Vents, Adira Pratesh et sa guilde rêvent d'établir une liaison régulière entre Tal Endhil et Aroche (via "Port-Kardane"/Écume 6) pour permettre l'expansion économique de leur vallée. Pour l'instant, ça nécessite l'appui des kerdans de Tal Endhil et le prêt de leur nef mouillée à Écume 6, mais Maître Pratesh espère être en mesure de construire des navires...

Et maintenant PLEIN DE GROS SPOILERS sur le proche avenir de cette campagne :
Si les intrigues qui suivent font partie du BG depuis bien longtemps, elles ont été relancées via "l'Opération tréfonds" suite au vote des joueurs, à qui j'ai demandé de classer les différentes thèmes de la campagne par ordre de priorités : "la guerre" et "la magie" étant arrivées en tête, j'ai ressorti de mes tiroirs Lorkan Elakendil, un PNJ majeur qui a souvent servi de "grand méchant" dans cet univers...

D'abord, bien que Nevel soit probablement le seul PJ qui en ait conscience pour l'instant, la délégation arkonnelkane aux Cercle des Hautes-Pierres est le fer de lance d'une opération majeur pour la tribu des Condors : ils se sont donné un mal de chien pour amener quelques centaines de guerriers aux limites de la Marche des Lacs afin de briser le blocus impérial autour de leurs montagnes en montant des raids contre la Marche des Lisières (déguisés en kormes), en fomentant des conflits tout partout et en faisant alliance avec les clans qui résistent à l'envahisseur, dont notamment les Kormes.
Mais le commandant de l'opération, le sorcier Lorkan Elakendil, a aussi un objectif personnel secret : prendre possession de la vallée de Reshenendhil ("les Lacs en Palier"), où se situe Tal Endhil ("le Lac Troisième") et qui correspond au territoire du futur bailliage. Car sous les montagnes au fond de cette vallée dorment les ruines de plusieurs cités "premières" dont certains appareils magiques fonctionnent encore, en premier lieu les "sarcophages de régénération". Ces sarcophages, que les Kormes de Lashdan ont appris à faire grossièrement fonctionner, leur permettent notamment de "ressusciter" une partie de leurs troupes quoiqu'avec certaines conséquences néfastes, certains Kormes étant de fait devenus quasiment des morts-vivants. Lorkan, lui, compte sur ces ressources magiques pour détruire l'Empire Rem (c'est sa grande "Cause", puisqu'il est techniquement un antagoniste de niveau "Champion"), en particulier sur les sarcophages pour lui permettre de vivre encore très longtemps (vu qu'il a du boulot pour quelques siècles et déjà près de 130 ans au compteur...).

Tout cela va intervenir dans la campagne de différentes manières : pour commencer, certains PJ vont entendre parler des anciennes légendes sur les "cités maudites", d'abord par un sorcier reman en exil, Langard, qui squatte à l'entrée de la cité la plus proche du cercle des cascades en cherchant des moyens variés d'en rouvrir les portes. Les PJ l'ont déjà croisé lorsqu'ils recrutaient pour leur "opération tréfonds" mais Nevel (joué par Jeo) a appris qu'il voulait en paiement de son aide un certain artefact planqué aux Cascades, qui est effectivement la clé de la cité. Tael Shannan, le barde allié des PJ et dépositaire de l'objet (d'ailleurs l'un des commanditaire de l'assassinat de Lorkan) était éventuellement prêt à s'en défaire mais quand Nevel a compris que ça pouvait ouvrir une cité sensée contenir "le pouvoir des anciens volcans", a préférer se passer de l'aide de Langard.
Néanmoins, les PJ n'ont pas fini de recroiser cette intrigue :
_Vighnu cherche actuellement à apprendre l'alchimie (pour faire des super-poisons et des tas d'autres produits utiles à son métier d'assassin) et Langard est l'un des rares maîtres de la spécialité dans toute la marche des Lacs ; le sorcier reman a aussi mis la main sur quelques artefacts premiers de moindre valeurs "magique" mais qui sont l'objet d'un juteux trafic d'antiquité vers l'Empire, dont les cousins Pratesh pourraient bientôt tirer profit.
_Vighnu s'étant discrètement renseigné au sujet de Malvolio et son équipe (qu'il craint de voir réapparaître pour clamer "c'est pas nous qui avons volé la caisse de la garnison" ou dénoncer sa localisation à la mafia fehnri qui recherche toujours "son" assassin), il a appris que les contrebandiers sont probablement planqués à Darverane où ils tentent de fourguer la "marchandise illégale" que leur ont remis les Kormes en échange des armes livrées à l'épisode 1. Sauf que si Vighnu croit encore que, comme son cousin et lui, les contrebandiers ont été payés en herbe-nuage, il pourrait finir par apprendre qu'ils sont en réalité en possession d'un artefact premier en or massif...
_Jeo a créé comme second perso-politicien l’Érudit "Virgile de Narcejane", un espion envoyé par l'Empire pour surveiller et orienter les progrès des "Sauveurs de Tal Endhil" sous l'identité d'un brave minéralogiste-prospecteur. Adira Pratesh va probablement s'empresser de l'embaucher à la Guilde : il a commencé à faire passer le mot qu'il cherche un minéralogiste, vu qu'il compte prospecter les montagnes en quête de nouveaux filons. Ça tombe bien vu que "Virgile" connaît déjà l'emplacement de filons d'or au nord du village (donc en plein territoire Liam'Lon), sa mission principale étant de pousser le Capitaine Durgaut à se les approprier. Mais Virgile a aussi une mission secondaire : localiser les fameuses ruines premières, vu qu'elles intéressent beaucoup le Primat Aristame de Gorme, la plus haute autorité religieuse des Marches, proche conseiller du Duc-Gouverneur et chef des espions impériaux au Pays des Vents...
_de son côté, Durgaut a commencé à enquêter sur la disparition récurrente des cadavres kormes (faut dire qu'il en manquait pas loin de 200 sur le champ de bataille de Tal Endhil et que ça l'intrigue vachement) et pourrait bien finir par apprendre l'histoire des sarcophages... Surtout que Mona Ma'od, ressuscitée après la bataille, rôde toujours dans la région, travaillant d'une part à renseigner Lashdan (actuellement occupé à "ressusciter" ses troupes), a servi d'intermédiaire à Lorkan pour offrir le contrat sur Kal Feilan à Vighnu et rumine toujours sa vengeance contre le Capitaine Durgaut.
_par ailleurs, la présence des cités magiques n'est pas sans rapport avec la curieuse proportion d'emishen possédant des pouvoirs étranges, les fameux "lilpan" comme celui qui permet à Islinna d'influencer mentalement les gens... Sachant qu'Islinna est à la recherche de son père emishen ayant rejoint les kormes, ça peut aussi retomber sur l'intrigue "on habite au-dessus d'un gros générateur de magie".

L'éventuelle réussite de la fameuse "Opération Tréfonds" va avoir un impact historique et narratif majeur, car si Lorkan était effectivement tué ou même gravement blessé, les Arkonnelkan y perdraient l'un de leurs chefs les plus puissants et cela pourrait ruiner leur tentative pour établir une tête de pont dans la Marche des Lacs, freinant nettement la progression vers la guerre. Si les PJ parvenaient au passage à prouver aux Oloden que les Arko' sont derrière l'apparition des Kormes à cheveux (qui ont tué une famille de locaux pour protéger le secret de leur présence, crime que Nevel a découvert lors de son précédent passage par le Cercle des Hautes-Pierres), ils pourraient même faire éclater la fragile alliance "belliciste" et espérer ramener le clan des rivages dans le giron tribal des "pacifistes", menés par Kal Feilan.

Dans tous les cas, la manière dont les PJ vont gérer en parallèle la cérémonie de fondation du Bailliage de Tal Endhil -qui ne se produira que si Durgaut réussi à convaincre les religieux impériaux qu'il a "pacifié" la région- et la très prochaine Assemblée Tribale va soit faire basculer toute la région dans la guerre, soit apaiser un peu les choses, soit produire carrément une alliance de la puissante tribu des Si'Olonil (clans Elloran, Oloden et Liam'Lon) avec Tal Endhil, première pierre d'une enclave indépendante qui pourrait un jour permettre aux PJ d'envoyer chier les impériaux et de préserver leur région de la guerre à venir (sachant que Adira, Vighnu, Nevel et Islinna rêvent de ça, et même un peu Durgaut, mais tous pour des raisons différentes).
Ces aspects diplomatiques, pimentés de tentatives des kormes pour assassiner Durgaut et/ou le Primat en visite, devraient être l'objet du prochain épisode "avec tout le monde".

Si le bailliage est effectivement établi, il devra d'abord choisir entre une relative autonomie qui l'exposera aux manigances du très méchant Prévôt Rhilder (seigneur officiel de la Marches des Lacs) ou une présence accrue des impériaux et des prêtres qui, si elle protégera en partie le jeune Bailli Durgaut de l'influence de Rhilder, va sévèrement pourrir ses relations avec les Emishen en général.
Ensuite viendra la "fièvre de l'or" : celui des juteux filons en territoires Liam'Lon, mais aussi celui des artefacts premiers dont les PJ pourraient découvrir la présence dans leurs montagnes. Il faudra cette fois choisir entre une énorme source de profit (et de convoitises) ou leurs amis emishen, qui s'ils ne s'intéressent guère à l'or, n'aiment pas qu'on pique leur territoire et ont un tabou très fort sur les antiquités premières qu'ils considèrent (à raison) comme des choses "maudites".
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Message par Wenlock »

On vient de jouer cet après-midi notre première partie par "table virtuelle" et on a surtout essuyé pas mal de plâtre :
_il y a encore quelques bugs dans Rolisteam (surtout sur la play-list, qui a déconné du début à la fin)
_on a appris à se servir de l'interface (c'est pas très compliqué mais c'est pas intuitif et l'aide est vide) et constaté les (étroites) limites de l'interface de dessin (bilan : j'ai abandonné et fait tous les plans et croquis de situations sous 'Toshop à la tablette graphique -c'est très rapide- avant d'ouvrir les images dans Rolisteam)
_après avoir essayé d'autres chats vocaux on s'est rabattu sur Skype et son instabilité chronique pour les connexions un peu "modestes" (avec la fibre optique, ça passe tout seul, mais alors tous les autres ont été déconnectés entre 2 et 5 fois en 5h de jeu)
_si on joue souvent il va devenir utile d'investir quelques euros dans du vrai matos (micro sérieux, écouteurs confortables)
_faut vraiment qu'on soit un peu discipliné sinon le jeu ralenti de manière délirante (on a joué le tiers de ce que j'avais prévu, sachant que j'avais taillé "très court" exprès, donc a bien traîné)
_mes joueurs ont encore ruiné mes plans : décidément, si on mène "fairplay" avec cinÉtic, faut faire gaffe à pas se faire retourner le manche sur la gueule... :lol:

Néanmoins, pour une reprise de cinÉtic avec un groupe qui ne l'avait plus vraiment utilisé depuis octobre, sur un support aussi différent et malgré les différents problèmes techniques, on a pu constaté que CA MARCHE ! Malgré ses défauts de finition, Rolisteam permet vraiment de jouer assez correctement en ligne et c'est déjà bien sympa de la part de ses créateurs de l'avoir mis à disposition. Avec un peu de pratique j'espère bien être capable de prévoir mes mises en scène pour mieux utiliser les possibilités du support (notamment le "masqué/démasqué", qui doit être bien cool en donjon), mieux préparer les docs maintenant que je sais ce qui sert vraiment, améliorer ma gestion du jeu (déjà, on va arrêter les apartés continuels par chat-texte séparés) et trouver un moyen pour faciliter l'usage "virtuel" des feuilles de perso (essentielles au système, mais difficilement gérables quand le MJ ne voit pas les fiches des joueurs). Dans tous les cas, ça va certainement nous permettre de jouer nettement plus souvent, y compris en semaine pour des parties courtes (parce que, finalement, s'il ne faut qu'un instant pour rejoindre la partie et en "revenir", faire plus souvent des parties de 2-3h devient intéressant) et relancer grandement le rythme de cette campagne.
Si on ajoute tout ça au fait qu'on peut désormais jouer avec n'importe qui depuis n'importe où (y aura des soucis de synchro, mais bon), ça ouvre des possibilités considérables (je commence à rêver à des parties de démo en ligne, à retrouver des joueurs dont j'ai été privé trop longtemps, à des guest-stars lointaines invitées pour incarner un PNJ pendant 2h, à des campagnes de longue haleine menées au rythme d'une ou deux parties par semaine...).
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Wenlock
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

On a joué dimanche le début de l’Épisode 6 de "l'Archipel Mystérieux", la "Bataille", et ce fût plutôt sympa même si ça a quand-même galéré pas mal sur la technique. Dans tous les cas, il nous faudra une seconde séance pour finir l’Épisode et on ne fera un CR complet qu'à ce moment là (pis on intégrera tout ça au PDF et on le redistribuera aux joueurs et aux amateurs).

Question technique, vu que c'est encore du play-test, le principal défaut du système de bataille réside dans la tentation fréquente d'en faire une espèce de jeu de plateau avec des wagons de pions partout, quand ça ne devrait être qu'un support d'histoire dont l'intérêt premier est de générer pour les PJ (et donc à leur échelle) des Scènes de Duel variées portant un enjeu global. Et, clairement, si une bataille n'est pas systématiquement "mal engagée" et risquée pour les joueurs, elle risque de manquer de tension et d'émotion. En l'occurrence, quand les "méchants" indigènes attaquent les grottes où les explorateurs ont eu le temps de se retrancher efficacement (fortification, triple lignes de défense et pièce d'artillerie chargée à mitraille) et bénéficient d'un entraînement et d'un matériel très supérieur (les indigènes n'ont pour eux que le nombre), c'est "historiquement réaliste" mais ça manque de panache : on leur fout une branlée sans transpirer vraiment (au point que les perso fatigués par les évènements précédents ont carrément, pour certains, eut le temps de se reposer : "Non bah là, puisque nos p'tits gars s'en tirent fort bien sans moi, je passe la Scène assis dos aux remparts pour souffler un peu, la journée a été rude...").

Ensuite, c'était un fait connu mais je ne l'ai sans doute pas assez mis en avant lorsque que Cancrela m'a consulté en préparation de "sa" bataille, la quantité de pions dans chaque armée doit être grossièrement proportionnelle à la mise d'un PJ, ou en tous cas dispersé en unités qui forme chacune des Mise de cet ordre (mais à une "échelle" différente) : si on a des mises de 25 ou 30 pions de chaque côté, la part d'aléa sur 2D6 chacun est assez mineure et les PJ interviennent au mieux dans des combats "équilibrés" (c'est la bagarre générale, certes, mais chacun trouve un ou deux adversaires et fait un Duel assez "normal")... Surtout en situation de siège où le camp des PJ se contente en gros de défendre, et de riposter quand il a une ouverture.
Comme tout ça favorise finalement les PJ qui sont déjà "naturellement avantagés"(encore une fois, même s'il a préparé en amont une stratégie pour ses PNJ, une fois sur le terrain le MJ n'a qu'un cerveau à opposer à tous ceux des joueurs ; ceux-ci ont toujours le recours d'employer des points d'Histoire ou de "brûler" de l’Énergie pour forcer la réussite d'une action ; on joue souvent des perso plus puissants que le quidam de base...), il devient difficile de produire des scènes de batailles qui se passent assez "mal" pour que les PJ aient l'occasion d'être héroïque (ou leurs joueurs de stresser un peu).
Évidemment, plus de pions ralentissent les calculs, les répartitions de Mise et la gestion des escarmouches, ça ralenti toute l'action et ça grève assez fort la part de narration.

Comme il semble que les premiers affrontements aient surtout été un "round d'observation" entre les deux troupes, gageons que ce sera carrément plus saignant la prochaine fois (plus de risques, plus d'enjeux), mais aussi plus nerveux avec des mises "résumées" à quelques pions de part et d'autre (gestion plus rapide, plus de place pour le récit), des tentatives plus efficaces de l'ennemi et donc plus d'occasion pour les PJ de briller ou de prendre des risques.

Par contre, au cours de cette partie, Cancrela a vraiment mis l'accent sur la règle du "si tu le réussis, c'est toi qui le raconte" (particulièrement avec les points d'Histoire) et on a constaté que malgré la tendance du groupe à faire dans la grosse blague, ça ajoutais beaucoup à l'ambiance tout en canalisant bien les joueurs les plus trublions (moi y compris).

Enfin, cette bataille aura certainement des répercussions "sociales et relationnelles" fortes, d'abord parce que la mission "diplomatique secrète" de l’Épisode 5 semble avoir gravement merdé : les joueurs sont pas mal dans le flou et Cancrela se garde bien d'éclaircir la question, mais vue par les PJ depuis les grottes, on sait surtout que ce couillon de cartographe s'est fait repéré, a déclenché l'attaque des Arulkanis contre nous et que c'est bien de sa faute si on a perdu l'initiative et qu'on est privés d'un certain nombre de combattants et éclaireurs dont on aurait eu bien besoin (forcément, nos plans de bataille préparés avec amour sont bons à jeter et on se retrouve exactement dans la situation qu'on voulait éviter, assiégés dans le sous-sol du village ennemi avec des mecs qui nous balancent des rochers et des flèches quand on sort de nos grottes ou qu'on y rentrent, qui s'en prenne à notre navire échoué mais plus gardé, la nécessité d'envoyer Gunilla aux nouvelles toute seule dans la jungle en pleine nuit...).
Par ailleurs, il y a eu pas mal de prises de bec au sein de l'expédition (notamment le moment où les futurs combattants, en prévision de la bataille, ont exigé du rhum et des femmes en lorgnant le personnel féminin avec envie, les officiers -pas tous très concernés, d'ailleurs- ayant du mettre le holà), le pirate Sam le Sombre a commencé à répandre son fiel et à monter Gunilla contre Berengua au sujet de la mort d’Épiphane (épisode 4), Dorothéa l'Arquebusière a profité de quelques occasions pour tenter de se venger des hommes qui l'ont agressé quand on était en mer... Tout ça prépare aussi le terrain pour un Épisode 7 plein de coups de poignards.
:twisted:

J'ai révisé-augmenté le sommaire du premier message et ajouté des liens directs d'épisode en épisode pour les deux campagnes, histoire qu'on s'y retrouve mieux dans ce thread devenu très épais.
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Tal Endhil continue...

Message par Wenlock »

Notre deuxième partie par "table virtuelle" est prévue pour jeudi soir, toujours sur Tal Endhil, avec la suite de l'épisode "Opération Tréfonds" :
les PJ sont à Écume 6 (le comptoir kerdan que les locaux appellent "Port Kardane") avec une 8aine de volontaires emishen, en route pour aller assassiner le méchant sorcier Lorklan Elakendil avant que lui-même n'abatte le gentil chaman Kal Feilan, chef de file du mouvement pacifiste (voir plus haut).

La dernière fois, ils ont descendu le fleuve depuis le village de tal Endhil jusqu'au comptoir et rencontré les marins kerdans qui l'occupent (avec leur précieuse nef "Coppavento", leur seul lien vers leur archipel d'origine, que la Guilde fondée par Adira Pratesh compte exploiter pour rallier le port d'Aroche et commercer avec le reste des Marches). Les PJ ont surtout du annoncer de mauvaises nouvelles, plusieurs des kerdans du comptoir rappelés à Tal Endhil pour la bataille (à l'épisode 2) et qui ont été tués en défendant le village étant les fils ou filles des marins du comptoirs (tous les Kerdans de Tal Endhil appartiennent à la même famille marchande, les Sotorine).
Durant la nuit sur place, un groupe de Kormes s'est approchés subrepticement du comptoir niché dans les marais... pour se faire sévèrement allumer le groin par les PJ et leur commando emishen, Vighnu l'assassin-apothicaire ayant repéré leur avancée et décider de frapper le premier. A la surprise générale, les Kormes survivants se sont rendus (une première historique) : en effet, ils espéraient surtout forcer Vighnu et un chaman membre du commando à soigner leur chef, Mona Ma'od, que les PJ croyaient avoir tué à la bataille. Étrangement, sa blessure à la gorge est refermée (le Capitaine Durgaut l'avait quasiment décapitée il y a moins de trois semaines !) mais la jeune femme, inconsciente, est en train de se noyer dans son propre sang : la blessure semble s'être rouverte à l'intérieur...
En échange de soins pour leur cheffe, son second, un Korme nommé Ramdehl -qui a brisé tous les codes et désobéi à ses ordres (surveiller discrètement le commando au départ de Tal Endhil pour le compte des Arkonnelkan) parce qu'il est amoureux de sa supérieure- révèle à nos héros que non seulement Lorkan sait ce qu'ils préparent, mais qu'en plus il a envoyé une flotille de guerre à leur rencontre pour les massacrer (et probablement raser le comptoir si les PJ s'y trouvent encore). Les Kormes (et leur chef suprême Lashdan) commencent d'ailleurs à se méfier nettement du sorcier arkonnelkan dont les musiciens de guerre les ont plus ou moins abandonné quand la bataille a tourné court et dont la rumeur veut qu'ils aient achevé des kormes blessés après le massacre du Pic Blanc (en effet, Nevel en a été témoin à l'épisode 2). Les captifs s'engueulent d'ailleurs pas mal su ces différents sujets (déjà, ruiner leur surveillance pour sauver Mona Ma'od ne plaisait pas à tout le monde, mais vu comme ça a tourné...) mais les PJ réussissent à comprendre que leurs actuels problèmes de disciplines viennent du fait que Lashdan a disparu depuis la bataille (il est toujours vivant mais travaille "au loin" à reconstituer ses troupes) et que si Mona Ma'od assurait l’intérim, ses liens avec le sorcier Lorkan ne son pas du goût de tous les Kormes survivants.
Note : les Emishen sont généralement de très mauvais menteurs (ils n'ont pas du tout la culture du secret ni du mensonge) et les PJ sont en train de réaliser que si les Kormes sont des combattants "radicaux", ils restent fondamentalement des Emishen sur bien des points...

Dans tous les cas, tout une flotte de guerriers ennemis fait actuellement route vers les PJ et ceux-ci décident donc de s'enfuir grâce à la nef, en emmenant les kerdans du comptoir avec eux*. Mais il va d'abord falloir convaincre le Capitaine Diovire (qui dirige la nef et le comptoir**) que l'immunité diplomatique des Kerdans n'est apparemment plus respectée par les Arkonnelkan (comme Islinna peut en témoigner)...

Comptant que les PJ réussiront à faire valoir leur point de vue, la séance de jeudi soir devrait surtout être une poursuite maritime de longue haleine entre la nef kerdane (techniquement une caraque) et les navires ennemis (des cogues volées il y a 10 jours aux remans dans la région d'Aroche) à travers les flots dangereux des "Baies Jumelles" des Langueurs et des Oubliés, pleines de hauts-fonds, de tourbillons et de tempêtes***.
Si les PJ parviennent jusque au comptoir "perdu" d'Écume 5, ils devront alors faire preuve de beaucoup de diplomatie avec le clan des Oloden qui risque d'accueillir fraîchement une bande de Kerdans (interdits de séjour chez eux) et d'Impériaux (carrément des ennemis) accompagnant des guerriers Elloran (clan qu'ils considèrent comme des pacifistes irresponsables) dans une soi-disant "mission commerciale" vers le cercle des Hautes-Pierres, où les Arkonnelkan négocient actuellement une alliance contre les Impériaux ... Mais les PJ comptent sur le témoignage de leurs captifs Kormes pour discréditer Lorkan et les siens, transformant probablement leur mission clandestine initiale en audacieuse tentative diplomatique (pour laquelle ils sont assez mal préparés, mais c'est leur choix)...
Je ferai un CR complet à la fin de l'épisode, qui risque de nécessiter encore au moins une ou deux séances après celle de demain soir


* parce qu'ils viennent certes de mettre une solide branlée à une patrouille korme, mais les PJ, leur commando et les Kerdans cumulent une petite 15aine de combattants alors que plusieurs dizaines d'Arkonnelkan (?) pourraient arriver incessamment et que non seulement le comptoir est à deux jours de voyage de toute zone habitée, mais que les seuls renforts qu'il peuvent espérer trouver à des centaines de km à la ronde sont... les Templiers occupant actuellement Tal Endhil et qui sont sensés tout ignorer de leur opération clandestine. Néanmoins, les PJ ont quand-même décider 'envoyer un jeune kerdan à cheval vers Tal Endhil, prévenir le Capitaine Durgaut que, alors qu'ils étaient sur une "bien innocente mission d'escorte pour le compte de la Guilde", on leur a signalé un gros paquet d'ennemis naviguant sur les Baies Jumelles.
** Suite à l'absence impromptue du joueur "guest-star" qui devait incarner le capitaine, c'est Loriel -alias "Vighnu Pratesh- qui assumera le rôle.
***oui, je sais : j'en mets partout en ce moment.


Image

N'hésitez pas à commenter ou à intervenir, brave gens. Ça reste un "fil de discussion" et, des fois, je m'y sens un peu seul...
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Re: [cinEtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

On a joué jeudi dernier notre deuxième partie par table virtuelle et il va apparemment nous falloir un moment pour prendre le coup. D'abord, sur une partie courte (environ 3h), il faut réussir à se dépêtrer de la technique (maintenant on utilise TeamSpeak, qui marche bien mieux que Skype, mais on a eu quelques bugs sur Rolisteam) et à se remettre dans le bain, ce qui à mon avis va nécessiter d'intensifier volontairement la première scène de chaque partie, histoire de redonner de l'élan. Ensuite... entre les discussions sur le jeu, le hors-jeu, la technique ludique et tout ce qui est finalement "alourdi" par le support, on perd pas mal de temps et il va falloir que je gère d'avantage le rythme (ce qui n'est déjà pas mon point fort d'habitude).
Néanmoins, avec un peu de pratique, j'ai bon espoir que ça s'améliore doucement.

Concernant le contenu de la partie, ça avance donc "doucement" mais au moins l'ambiance voulue se met-elle en place :
les PJ ont soigné Mona Ma'od, négocié avec les Kormes et appris pas mal d'infos utiles (c'est toujours un peu étrange mais les PJ commencent à comprendre qu'en l'absence de leurs chefs, les rebelles ont des problèmes de cohésion et de logistique qu'ils pourraient exploiter), embarqué matos et marchandises dans la nef et pris le large aux premières lueurs du jour.
Le Capitaine Diovire a fort habilement négocié la poursuite en mer avec 3 navires plein de méchants arkonnelkan en tirant le meilleur parti des capacités de sa nef, échangeant au passage quelques volées de flèches avec l'ennemi (trois blessés légers du côté du commando). J'en ai profité pour affiner un peu les règles de navigation qui devraient servir dans pas trop longtemps sur l'archipel (ce sont en gros les règles de poursuite "classique", mais avec la houle comme obstacle permanent mais changeant, particulièrement quand la vitesse augmente).
Dès qu'ils ont semé leurs poursuivants, les PJ ont décidé d'aller planquer leur navire dans les marais au nord de la baie des Langueurs pour laisser passer la tempête qui leur arrive par l'est (envoyée par le sorcier Lorkan Elakendil ?), espérant que les Arkonnelkan ne les retrouveront pas d'ici là.

Normalement, on continue jeudi prochain, avec peut-être un joueur invité, et en espérant jouer au moins la fin du parcours maritime jusqu'à Écume 5.

Je me sens un peu seul dans mon thread...
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