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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Merci pour les compliments, ça fait toujours plaisir. :)
Effectivement, je crois que le poids de texte freine un peu l'accès au contenu (l'effet "houlà mais c'est énorme : gardons ça pour quand j'aurais du temps") et je commence à envisager de faire "des morceaux plus petits". Mais j'ai aussi plaisir à écrire ces gros pavés (notamment en tâchant d'y inclure une dose de descriptions représentative de celle que je mets dans les parties) alors je me laisse facilement aller... On tâchera de trouver un équilibre. ;)

Essayer cinÉtic par table virtuelle est complètement possible si ça te fait envie.
On ne joue pas autant qu'on voudrait actuellement -pour des raisons de disponibilités des uns et des autres (on vient d'annuler la partie de ce vendredi soir, par exemple)- mais en dehors de ça, c'est vraiment "open bar" à ce stade de la campagne : il inclue plein de PNJ "jouables" qui ne souffriront guère de n'être incarnés que "ponctuellement" ou même "une fois pour voir" (le groupe devrait d'ailleurs accueillir "un copain qui vient juste pour tester" si les ratages d'agenda et les pannes d'ordinateur finissent par le lui permettre).
En plus, définir un perso par son énergie et ses réactions type en fait suffisamment le roleplay pour que, de nos récentes expériences sur l'Archipel Mystérieux (où les joueurs ont beaucoup changé de perso, dernièrement), on prenne facilement en main une nouvelle "persona".
Comme il faudra sans doute monter un épisode distinct pour intégrer certains nouveaux perso aux magouilles politiques de Tal Endhil (où PJ et PNJ recrutent activement des éclaireurs, des négociants, des mercenaires, des mineurs, des artisans...), j'envisage déjà de profiter d'une nouvelle table pour faire un peu d'initiation en ligne.

Franchement, le seul point de friction actuellement c'est qu'il est un peu moins facile de découvrir cinÉtic par table virtuelle, parce que le fait de ne pas voir les pions et les fiches (éventuellement les siens mais pas ceux des autres joueurs ni du MJ) retire tout un pan d'exemplarité et de support visuel pourtant bien utile au jeu d'habitude. Je réfléchis en ce moment à des outils "Rolisteam" pour compenser ça (notamment ouvrir les fiches de perso "en tant que plan" pour pouvoir y déplacer des jetons s'avère un peu lourdingue, mais un petit résumé des règles sous forme de schéma pourrait rendre des services).
M'enfin si ça te branche, c'est complètement possible, donc (on en cause par PM si tu veux).

Je fantasme à mort sur un programme informatique qui gérerait les pions en réseau (une petite interface sympa représentant les différentes jauges et réserves, avec un gros boutons pour lancer les dés quand on a misé, et qui ensuite vous répartit tout seul les pions d’Énergie entre Tension, Fatigue et Blessure, qui clignoterait comme un flipper quand on pète une limite ou qu'on vient de doubler ses gains...), mais je n'ai pas les moyens techniques de fabriquer ça actuellement.
:wub: 8)7
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XO de Vorcen
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par XO de Vorcen »

Wenlock a écrit :Je fantasme à mort sur un programme informatique qui gérerait les pions en réseau (une petite interface sympa représentant les différentes jauges et réserves, avec un gros boutons pour lancer les dés quand on a misé, et qui ensuite vous répartit tout seul les pions d’Énergie entre Tension, Fatigue et Blessure, qui clignoterait comme un flipper quand on pète une limite ou qu'on vient de doubler ses gains...), mais je n'ai pas les moyens techniques de fabriquer ça actuellement.
:wub: 8)7
Me heurtant aux mêmes limites de Rolistik, j'ai déjà cogité dessus. La seule solution que j'ai pour le moment : une page internet séparée (de toute façon comme nous centralisons des infos sur forum privé, notre navigateur internet est toujours ouvert en plus de rolistik).
Il faut :
- une base mySql pour les variables (grosso merdo, ce qui est écrit manuellement sur la fiche et les logs) - je sais faire
- du php pour générer la page à la volée - je sais faire
- du javascript/ajax pour raffraîchir régulièrement les données sans avoir à actualiser manuellement - je sais faire
- de jolis graphismes pour habiller tout cela - je ne sais pas faire
- un hébergeur supportant mySql et Php - pour ma part j'utilise mon espace free

Je précise que je suis plus bidouilleur que pro en techno web mais c'est du domaine du réalisable. Ceci dit cela peut être agréable de bidouiller un coup avec un objectif clair. Interressé Wenlock ? (au pire juste pour l'exercice de style si au final ça ne convient pas)

Si d'autres personnes ont déjà cogités là-dessus, j'aimerais bien connaître leurs solutions envisagées ou réalisés.

Pour le reste, je tâche de te faire un MP dans la journée 8)

Pour la longueur, lâche toi. Ca implique seulement de ne pas être lu régulièrement mais ponctuellement d'une traite. C'est de la novellisation :wub:
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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Évidemment que je suis intéressé !! :yes:
Pour le graphisme, effectivement, je peux m'en occuper moi-même. Il y aura sans doute quelques difficultés techniques particulière néanmoins (le processus de résolution d'une action implique un dialogue joueur/MJ qui a des conséquences techniques) mais pour ce que je sais de php/mySQL (pour avoir participé à un jeu en ligne sur cette base), il me semble que tout ce que cinÉtic aura besoin de faire est effectivement assez simple, techniquement.

En fait, je crois bien que rien que l'analyse fonctionnelle serait assez amusante à faire... :)
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Black Adam
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Black Adam »

Je poste un p'tit coup juste pour te dire que j'admire la précision des comptes rendus; je pense sincèrement que tu pourrais en faire une compilation et écrire une saga afin de la publier ;)

Une petite question, tout de même: tu as une mémoire éléphantesque ou bien tu enregistres tes parties? Ca m'épate de voir tous les détails que tu ressorts après parfois plusieurs jours si ce n'est pas semaines!!

Chapeau bas, en tout cas. :yes:
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Je ne prends guère de notes pendant la partie mais j'ai une bonne mémoire (particulièrement pour ce qui concerne le JdR*), j'ai par contre les mails, les documents, les notes préparatoires aux parties (et je me souviens généralement assez bien des différences entre mes prévisions et ce qui s'est vraiment passé), je connais l'univers presque par cœur (ça aide pas mal) et puis je fais appel aux souvenirs de mes joueurs pour compléter ou corrigé.
Ça fait déjà une bonne base et, quand-même, je suppose que je recrée certains trucs.

*notamment parce qu'en plus des plans, crobars et autres illus (que je conserve), les parties m'évoquent toujours des images et que je me souviens très efficacement des images, de par mon job.
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Message par Wenlock »

Pour différentes raisons, je vais certainement monter un deuxième groupe de "tal Endhil" par table virtuelle, d'abord orienté vers l'initiation (donc un seul scénar pour commencer, joué en 2 ou 3 séances de trois heures). Si vous êtes intéressé-e-s, n'hésitez pas à m'envoyer un PM pour qu'on en cause.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Les inscriptions pour la seconde tablée de "Tal Endhil" par table virtuelle sont désormais closes (j'ai même un peu trop de monde, finalement, mais on va s'arranger).
Je suis assez curieux de voir ce que la nouvelle équipe va donner en jeu, sachant que je me retrouve finalement avec trois équipes distinctes (mais qui joueront pas souvent chacune) : les "expéditionnaires expéditifs" en route pour l'Opération Tréfonds, les "politiciens" (qui jouent essentiellement par mail d'ici l'épisode sur l'assemblée tribale) et donc maintenant les "colons", étant donné que les nouveaux perso, en plus d'être presque exclusivement des impériaux, ont une assez nette orientation "services techniques et prospection".
Tout ça me donne des envies de transversalité et il n'est pas du tout impossible que, dans l'avenir, je propose aux différents joueurs des petits scénars ponctuels où ils joueraient des aspects différents du setting (par exemple des trappeurs emishen chassant le grizzli, des paysans du cru arrachant leur pitance à la nature hostile, de méchants templiers réprimant brutalement les tentatives des rebelles mécréants, peut-être même les contrebandiers fehnri...).

A part ça, je ferai bientôt un message sur la rédaction des scénar pour cinÉtic, vu qu'on me l'a encore demandé ce soir et que ça fait des mois que je promets un truc à ce sujet.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par hellgheast97 »

Bonsoir j'ai juste un question est t'il prévu de faire un pdf complet a propos de ton système ??j'ai parcouru le topic et ça me plaît beaucoup !
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

C'est prévu, oui (et merci).
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

En attendant les prochains CR de l'Archipel Mystérieux ou de Tal Endhil (la suite de l'Opération Tréfonds -annulée ce soir pour cause d'incident technique - et la première séance du second groupe), voici donc une petite méthode de scénarisation pour cinÉtic. Cette réflexion méthodologique pourra peut-être vous être utile au delà de ce seul système, d'ailleurs, ce premier post étant particulièrement "théorique", le second étant un exemple concret pour une mini campagne que je prépare.

Avant tout, je voudrais souligner le sens dans lequel j'emploie certains termes : le "scénario" d'une partie de JdR (son déroulement "prévisionnel") n'est pas réellement synonyme de "l'intrigue" (les évènements qui s'y déroulent), de la "narration" (la manière dont on raconte ces évènements, qui en JdR est pour une part "scénarisée", et pour l'autre improvisée) ni de "l'histoire" (la synthèse finale de tout ça en un "récit", résultant du développement du scénario par le jeu, du montage de l'intrigue et de l'improvisation).
Lorsqu'on écrit un scénario "ouvert" pour un système qui favorise grandement la prise d'initiative, il faut admettre que la part "prévisionnelle" de la séance va être relativement réduite par rapport aux choix des joueurs et à l'improvisation. Pourtant, cinÉtic nécessite de prévoir presque systématiquement des enjeux ludiques pour chaque évènement, de faire préalablement des choix techniques (parmi le catalogue des options disponibles), de découper ses histoires en épisodes/séquence/scènes, de préparer des descriptions, de définir suffisamment de capacités pour les adversaires et les PNJ, de réfléchir à des stratégies de Duel... et donc, au final de préparer beaucoup.

"Meneur embusqué"
La résolution de l'apparent paradoxe "y a plein de choses à préparer/faut que ça reste ouvert" passe par le dosage, une priorisation importante (qu'est-ce qu'on prépare, à quel point, dans quel but) et, pour ma part, une certaine typologie des scènes : quelques soient finalement les choix des joueurs et la direction prise par l'aventure, certains types de scènes seront incontournable de par le thème du scénar, les pré-requis de l'intrigue ou tout connement pour des raisons techniques.
Par exemple, les scénarios impliquant de gros efforts physiques (baston, explo, crapahutage, poursuite...) vont fatalement impliquer des scènes de repos qu'on pourra exploiter pour faire la part belle au roleplay ou aux descriptions (donc manifester des infos et/ou une ambiance particulière) : elles ne se produiront généralement que lorsque les personnages en ont plein les pattes, sur décision des joueurs, on ne peut doc pas prévoir à coups quand et où elles vont se produire. Mais l'on peut les suggérer (par exemple en décrivant que, autour de midi, après plusieurs heures de crapahutage dans la jungle, les PJ découvrent une petite clairière paisible, je produis ma scène de repos presque à tous les coups ; même chose si je glisse un moment calme entre deux combat sanglants) et on sait qu'elles vont fatalement se produire à un moment : si l'on a préparé de quoi les typer, le roleplay de certains PNJ, des éléments de décor faciles à replacer (des clairières, dans la jungle, on peut en mettre exactement où on veut), on aura alors plus qu'à adapter -à la volée- les prévisions aux circonstances exactes.
Avec l'expérience, on s'aperçoit vite que la plupart des "genres" d'aventures produisent en fait un certains nombre de "scènes typiques" qui risquent de se produire quasiment à chaque séance de jeu, à l'initiative des joueurs ou à l'incitation du meneur : les scènes d'infiltration et de préparation (repérages, marchandage de matos, bricolages variés) dans les histoires de voleurs, les interrogatoires et les scènes de labo quand on joue des flics, les scènes de bivouac et les attaques de brigands quand on les PJ escortent une caravane...
Les "préparer" techniquement ne signifie alors pas de les scripter, mais d'attendre au coin du bois, en embuscade, en ayant préparé ses munitions ludiques et narratives : connaître les règles de préparation et placer du matériel utile aux bricolages si on sent que ça va servir, avoir en tête quelques twists et obstacles sympa pour la probable poursuite en bagnole, quelques idées tactiques pour les différents adversaires que les PJ affronteront fatalement à un moment, des éléments de descriptions ou le roleplay des PNJ incontournables. En bref : on prépare tout ce dont on aura besoin pour ces scènes "embusquées", qu'on déclenchera lorsque l'occasion se présentera, parce qu'on sait qu'elle se présentera très probablement, et on peut ainsi être efficace tout en laissant les PJ plutot libres, parce se donne les moyens d'être réactif .

Par ailleurs, même un scénar très "ouvert" n'est pas ouvert "dès le début" (plus exactement, les joueurs attendent généralement de connaître la situation, donc d'avoir joué au moins la première séquence, pour commencer à prendre vraiment des initiatives et à partir dans tous les sens) et pas non plus ouvert "à tous les vents" : les joueurs n'auront pas le même degré de liberté à tous les moments, rien n'empêche de fixer quelques limites définitives ou de faire en sorte que leurs ennemis prennent régulièrement l'initiative pour garder un peu de contrôle sur ce qui se passe.
Là encore, on peut déterminer ce qui va obligatoirement se produire (parce que ce sont des scènes sur lequel le MJ a le contrôle) et préparer beaucoup ces scènes (de façon à les exploiter pleinement mais aussi à orienter les scènes suivantes), anticiper les quelques possibilités les plus probables pour les segments de l'histoire où les PJ auront plusieurs choix et se contenter de quelques cartouches indispensables à une bonne impro pour les moments de liberté totale. Tant qu'on prépare les scènes en proportion de leur probabilité d'advenir, généralement, on s'en tire avec un bon rapport "temps de préparation/rentabilité/liberté".
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Tal Endhil continue !

Message par Wenlock »

Après une assez longue pause due aux effets combinés des vacances, du boulot et de tout un tas de soucis organisationnels, la campagne Tal Endhil a repris. D'abord par mail, Le Faiseur ayant repris le personnage du Capitaine Durgaut et ainsi permis de relancer la part "politique et gestion de fief" (et pis alors, le nouveau 'pitaine, il dépote grave). Puis par table virtuelle, les joueurs de "l'Opération Tréfonds" ayant enfin pu boucler le premier épisode de leur expédition et les nouveaux du "groupe d'initiation" bouclant actuellement leurs personnages en vue de leur première partie.
Voici donc des petits comptes-rendus de tout ça, assortis d'une petite explication sur la magie (amenée à intervenir de plus en plus dans cette campagne) et du scénario "Terrain Minier", qui servira à la démonstration de rédaction promise au message précédent.

De la magie
Les capacités surnaturelles de cet univers ne sont que quelques-unes des formes variées que peut prendre le système de "pouvoir" de cinÉtic, conçu pour gérer aussi bien les petits envoûtements sordides que les super-pouvoirs bourrins. S'il est vrai que certains PNJ se démènent dans l'ombre de la campagne "Tal Endhil" pour s'approprier la puissance de la "vraie magie", les PJ n'ont accès qu'à dire des "arts magiques" gritty, donc plutôt complexes et périlleux, dont les effets sont principalement limités un coût très élevé en Énergie.
Techniquement, chaque "art" est un Domaine acheté à la création, regroupant quelques Talents et plein de petites Spécialités qui orientent le type de sorts qu'ils peuvent lancer, chaque sort étant défini par un nombre variable de paramètres très libres dont la somme sera multipliée par 2 pour définir la Difficulté (parce que c'est "surnaturel" pour un humain, les Diff. sont doublées ; alors que si une fée emploie un domaine apparemment "magique" mais qui est pour elle une capacité "naturelle", c'est nettement plus facile). Sauf qu'en cas d'échec, le sort n'est pas annulé : les paramètres flanchent les uns après les autres, le sort devenant rapidement incontrôlable.
Par exemple, si on veut employer son Domaine "Chamanisme" et le Talent "Clairvoyance" pour repérer les alentours immédiats, les seuls paramètres pertinents sont la Vitesse d'Exécution du sort (donc le temps nécessaire pour produire l'effet voulu), la Zone (sur quelle distance on va percevoir dans toutes les directions) et la Durée (combien de temps dure l'effet produit). Si on veut que ça aille vite (Vitesse 4, donc un Tour de jeu), que ça s'étende à une 100aine de mètres (Portée 4) et que ça se maintienne toute la Scène (Durée 2), on va devoir dépasser une lourde Difficulté de [(4+4+2)x2=] 20 pour ce qui n'est finalement qu'un sort assez "mineur", avec en plus le risque de perdre temporairement l'usage de ses sens si ça ratait.
Les Difficultés habituelles s'échelonnant de 8 à 18 et un perso "professionnel" pouvant espérer cumuler une mise max entre 8 et 14, la magie est donc non seulement fatigante (les perso vont devoir miser beaucoup d’Énergie pour réussir) mais assez aléatoire (même en misant à fond, ça risque d'échouer assez souvent). Parmi les solutions disponibles, les plus courantes sont...
_d'employer des "sortilèges", c'est à dire des sorts prédéfinis qui compte comme des Spécialités et dont la difficulté est légèrement moindre,
_d'utiliser des "arcanes", c'est à dire de faire des jets de "préparation" qui vont faciliter la maîtrise du sort (donc produire du bonus) en lui donnant une forme (dessin, musique, formule, gestuelle...), mais au prix d'un temps d'exécution nettement rallongé ou d'un coût encore augmenté en Énergie,
_de booster ses sorts en dépensant de la Fatigue ou carrément des points de Blessure (le bonus est plus important mais le personnage en est donc affaibli pour un moment)
_si l'on a les capacités pour et une source disponible, de puiser de l'énergie "ailleurs" : sacrifier des animaux (ou des humains) pour s'approprier leur Énergie, capter par des rituels les énergies de la nature (le vent, le feu, les arbres...) ou recourir à des artefacts spécifiquement conçus (certaines des fameuses "antiquités premières" déjà mentionnées dans la campagne sont des objets magiques possédant une source d'énergie, les cercles de pierres où se réunissent les Emishen sont en fait des "catalyseurs" géodynamiques dont l'usage s'est perdu depuis des siècles...).
La civilisation des Premiers étaient justement fondée sur la maîtrise de ses sources d'énergies, mais depuis qu'elle s'est effondrée (notamment à cause des risques inhérents aux forces mises en jeu), leur savoir s'est perdu et les "mages" actuels bricolent piteusement à partir des vestiges des connaissances antiques. Vus les coûts personnels et les risques encourus, les PJ "mages" ne s'aventurent donc à faire de la magie que lorsqu'il n'existe pas de meilleure solution... mais une bonne part de l'ambiance comme des intérêts narratif et ludique viennent justement de tout ce qu'ils doivent inventer (arcanes, rituels, sacrifices...) pour produire les effets voulus.


Opération Tréfonds - Épisode 1 :
Au fil de l'eau (suite et fin)
A la fin de la partie précédente, le commando assemblé par Nevel Sholdanan, Vighnu Pratesh et Barbaras le Hornois était coincé dans un marais avec sa nef kerdane, un navire plein de méchants Arkonnelkan rôdant sur le fleuve proche. Suite à un sévère accrochage avec celui-ci, Vighnu, blessé et épuisé, ramenait en pirogue un Nevel agonisant vers la nef où Barbaras et l'équipage avaient victorieusement repoussé un assaut.
Son perso étant pour l'heure dans un état "critique", Jeo a incarné le chaman-lancier Kal Kirhan durant cette partie, pendant que Loriel continuait d'alterner le capitaine Diovire Sotorine et Vighnu Pratesh.


Les images que j'inclue ici sont tirées de celles que je "projette" aux joueurs lors des parties par Rolisteam. Si les plans et autres cartes sont extrêmement utiles à la gestion du jeu, des choix graphiques pertinents et les photos font beaucoup pour l'ambiance d'une partie par table virtuelle (surtout que la musique continue de déconner).
Image

(Durant le début de la séquence, notre chaman s'était justement isolé pour effectuer un rituel en trois phases : d'abord puiser de l'énergie dans les rafales de vent pour alimenter sa magie, puis localiser Nevel-le-Banni grâce à un sort de "clairvoyance" (grandement facilité par le collier d'ossements que porte l'éclaireur, véritable "balise" chamanique) et suivre ainsi la progression de leur petite opération. Lorsque Nevel s'est pris une flèche, Kirhan a profité de la connexion ainsi établie avec lui pour lancer un sortilège nommé "Partage du Fardeau", qui lui a permis de prendre sur lui la moitié des Blessures de l'éclaireur...)

Assis en tailleur sur le château-arrière détrempé de la nef, sa lance de bronze gravée pointant comme une antenne vers l'orage qui continue de mitrailler les marais, Kal Kirhan sent grandir la flèche invisible à travers sa poitrine. Malgré la douleur, il projette cette fois ses sens à travers tout le marécage pour situer le bateau ennemi rôdant sur le fleuve, les assaillants vaincus qui rebroussent chemin et la pirogue de Vighnu. Il comprend ainsi que les Arkonnelkan fouillent toujours les berges du fleuve à leur recherche, et que c'est un peu par hasard qu'une douzaine d'entre eux, envoyés en éclaireur vers le bosquet où se dissimule la nef, ont pu leur tomber dessus.
[Et une fois son sort réussi, comme Jeo fait un petit jet de tactique pour expliquer ses découvertes à ses compagnons, je projette aux joueurs un plan des marais avec la position de tout le monde.]
Malgré la pluie battante, le fehnri hors d'haleine repère la demi-douzaine d'ennemis blessés qui pataugent dans la boue en direction de leur propre navire, et décide prudemment de passer au large pour ramener Nevel au Coppavento. Une fois leur chef brièvement pansé et installé au pont inférieur au côté de Mona Ma'od (la prisonnière korme qui n'a pas repris conscience depuis l'intervention "chirurgicale" à Écume 6), l'équipage se réuni pour mettre au point un plan d'action qui leur permette de s'évader vers la haute mer :
Diovire a consulté les carnets de navigation et les cartes en sa possession, mais n'a à leur proposer qu'un long contournement de plusieurs jours par des canaux plein de hauts fond... ou un dégagement brutal sous le nez de la cogue adverse qui rôde actuellement sur le fleuve. Vighnu souligne pour sa part que tant que les guerriers blessés n'ont pas rejoint leur bord, leurs comparses ignorent la position de la nef. Pendant que le reste de l'équipage se prépare à appareiller, Barbaras, Kal Kirhan et les 4 meilleurs archers disponibles sautent alors dans les canoës et partent à la poursuite des fuyards, suivant les indications du chaman qui réussi à maintenir son sort de "clairvoyance" tout en les guidant. [Kal Kirhan est un mage relativement médiocre mais son score de Volonté étant quasiment inhumain, il a tout intérêt à prolonger un sort réussi -en refaisant simplement un jet contre la seule Durée- plutôt qu'à s'interrompre pour le relancer. Et avec l'aide de l'énergie prise au vent qui souffle toujours sur le secteur, il va réussir à maintenir sa "clairvoyance" et servir ainsi de "radar" au reste du groupe pendant un long moment.]
Si l'embarcation où rament Barbaras, Lidel'Agilon et Falnen perd un temps précieux en se coinçant sur un banc de terre meuble, Kirhan, Maliam Lelpen et Hem'Lelnis tombent bientôt sur les Arkonnelkan, se rapprochent à travers la pluie battante et bandent leurs arcs : trop occupés à transporter un de leurs compagnons agonisant pour surveiller leurs arrières, la plupart d'entre eux s'écroulent sous les flèches avant d'avoir compris d'où venait l'attaque et ceux qui parviennent à se mettre à couvert son vite débusqués par le chaman qui les indiquent aux archers. Lorsque Barbaras rejoint enfin ses camarades, un seul ennemi a pu atteindre la berge du fleuve pour faire signe à son propre navire et, voyant débarquer du renfort, nos héros hésitent à les attaquer à leur tour. Au grand regret du Hornois, toujours avide d'en découdre, ils décident de rentrer à la nef en toute hâte afin de profiter de ce que les Arkonnelkan ont accosté (et que le vent est actuellement favorable) pour rejoindre le fleuve et s'arracher sous leur nez vers la mer.

Remorqué par les pirogues, le Coppavento parvient à faire demi-tour, s'engage dans le chenal et, avec l'aide du chaman qui "sonde" constamment l'eau boueuse et les ajoncs pour signaler les hauts-fonds à ses compagnons, le capitaine Diovire manœuvre quasiment en aveugle à travers la pluie, tous les passagers valides participants à diriger la lourde nef de la voile, de la pagaie ou de la perche. A la suggestion de Vighnu, Barbaras saisit une gaffe pour repêcher deux cadavres arkonnelkan qui glissaient le long de la coque.
Atteignant enfin des eaux assez dégagées pour réintégrer les pirogues et déployer toute sa voilure, le Coppavento surgit soudain du marais sous les yeux médusés de l'équipage des Arkonnelkan (encore largement dispersés sur la berge pour récupérer leurs compagnons massacrés) et vire souplement pour se mettre dans le lit du courant. Les guerriers ennemis se précipitent alors vers leur propre embarcation mais Maliam Lelpen* tire une flèche enflammée qui vole sur plus de 200m en crachotant sous l'orage et se plante justement dans la voile huilée que les marins adverses tentaient de hisser : la moitié d'entre eux encore à terre et les autres ayant soudain à gérer un début d'incendie, la cogue des arkonnelkan n'aura même pas l'occasion de se lancer à la poursuite de nos héros.
Si l'archère elloran possède un arc long à double-courbure proprement extraordinaire et le pouvoir "lilpan" qui lui permet de corriger la trajectoire de ses flèches pendant le vol, elle n'est pas d'ordinaire partisane de la "cruauté inutile" et n'avait déjà guère apprécié de devoir exécuter des fuyards blessés ; Vighnu et Barbaras ont donc du faire preuve de beaucoup de persuasion pour qu'elle accepte de tirer ce trait spectaculaire. Mais ils y ont réussi et lorsqu'ils se sont tout trois écriés de joie en voyant quelques flammèches prendre sur le navire ennemi, Islinna et les autres Emishen ont fait une drôle de tête...
Fin de la 5° séquence.

Image

Séquence 6 : "la croisière s'abuse"
Grisé par l'évasion, la pleine mer, le bon vent et le ciel qui se dégage pour laisser s'installer le crépuscule, l'équipage récupère joyeusement (les Emishen toujours aussi excités par les sports nautiques), casse une petite graine et panse ses plaies.
La nef file à bonne allure au clair de lune pendant quelques heures et, naviguant aux étoiles qui commencent à poindre, le capitaine Diovire se sent d'humeur assez téméraire pour tenter de passer la barrière des récifs ("1", sur la carte) dans l'obscurité, afin de mettre un obstacle sérieux entre le Coppavento et d'éventuel poursuivants : malgré l'inquiétude de son épouse, la sonde chamanique de Kal Kirhan, les fameux carnets de navigation et une précieuse boussole kerdane [plus un point d'Histoire, parce sinon ç'aurait "un peu frotté"] permettent à la caraque de franchir sans encombre la zone dangereuse.
Par contre l'équipage est fatigué et la marée défavorable au passage des tourbillons du détroit ("2", qui agit comme une sorte d'écluse entre les deux baies), Diovire met donc cap au nord pour s'éloigner de la route maritime et mouiller pour la nuit dans une petite crique discrète.
[Le capitaine connaissant théoriquement fort bien cette route maritime, Loriel a reçu la carte et des indications par mail, précisant jusqu'à la fourchette de Difficultés des principaux obstacles en fonction des marées... ce qui n'a finalement pas été du luxe, mais a aussi nettement participé à convaincre les autres joueurs que "ce Diovire Sotorine est un fameux marin !"]

Une fois le navire ancré, Vighnu fais le tour des convalescents, constate avec stupeur que la blessure apparemment "critique" de Nevel est déjà à moitié guérie (!). Mona Ma'od a retrouvé ses esprits mais pas encore sa voix, et une vanne plus méchante que la moyenne à son encontre attise l'engueulade qui couvait déjà entre Vighnu et Islinna. Les marins prévoyants vont se coucher, Kal Kirhan, Hem Lelnis et Barbaras descendent à terre avec la pelle de cérémonie et les deux cadavres repêchés dans le marais pour opérer le rituel du Barad'mohn, l'enterrement rituels des ennemis "sans honneur".
Lorsqu'ils reviennent, Vighnu et Islinna se chicanent encore, la métisse kerdane considérant qu'entre le massacre des fuyards blessés, l'incendie du bateau et ses constantes remarques cyniques [c'est une de ses principales Réactions, alors que l’Énergie d'Islinna est l'Harmonie], il a une influence déplorable sur les camarades emishen (en particulier sur sa bonne copine Maliam Lelpen). La tentative de Vignu pour aplanir leur incompatibilité de caractère est finalement interrompue par Barbaras, qui se tape l'incruste à leurs côtés parce qu'il voudrait que Vighnu lui apprenne la discrétion : "Hé ben j'peux déjà te dire c'est pas gagné..." lui décoche le fehnri avec un regard noir avant d'aller fumer sur le pont pour se calmer [une autre de ses Réactions].
Il est donc déjà fort tard lorsque la négociante va ennuyer avec ses soucis relationnels le chaman qui tâchait de s'endormir ; mais Kal Kirhan n'a guère de conseil à lui offrir et la jeune femme repart plus énervée qu'elle n'était arrivée (les lacunes sociales du "guide spirituel" sont aussi un gag récurrent.)

Le lendemain matin, une certaine part de l'équipage est donc fatiguée et plutôt tendue quand Vighnu jette un œil à l'état des 2 blessés et de Ramdhel, le prisonnier korme, sous la surveillance de Barbaras et de Kal Kirhan. Le Hornois s'avise bientôt que le Korme a desserré ses liens, et le chaman réalise que, d'une manière ou d'une autre, lui et Mona Ma'od était en train de communiquer avec son compagnon lorsque Diovire appelle tout le monde sur le pont : deux navires arkonnelkan arrivent par le sud-ouest, ils ont du franchir les récifs à l'aube et arrivent maintenant à bonne allure. Mais nos héros sont en train de discuter le coup et le capitaine est contraint de donner de sa puissante voix pour mobiliser son équipage. Kirhan [dont le score de Volonté résiste à n'importe quel jet de commandement] s'attarde pour lancer un sort de clairvoyance (et détermine que Mona Ma'od employait une forme de magie !?) pendant que ses compagnons lèvent l'ancre et manœuvrent furieusement pour prendre le large avant de se faire couper la voie vers le détroit.
Le vent est bon, la houle légère et la nef prend rapidement un peu d'avance sur les lourdes cogues qui, comme la veille, ont pourtant déployer toute la voile possible et joint leurs rames à l'effort (techniquement, les Arkonnelkan brûle de l'énergie presque à chaque tour pour tenter de rattraper les PJ : une tactique coûteuse et peu rentable si la poursuite dure, mais c'est un peu leur seul moyen de compenser leur médiocre vélocité par le nombre de marins disponibles). Diovire sait que la marée descendante favorisera le passage des tourbillons et, serrant au vent quitte à encaisser plus de houle, s'engouffre à toute vitesse dans le détroit : le Coppavento tangue un peu mais franchit le premier tourbillon avec un maximum d'élan et, si l'équipage "international" tient bon, un des deux navires arkonnelkan part bientôt de travers et fini par être repoussé par les courants de reflux [il perd tellement de terrain qu'il est considéré comme "semé"]. La seconde cogue s'approche par contre dangereusement de la poupe du navire kerdan, qui ne doit qu'à un caprice des vagues (donc à 1 pH) de ne pas être proprement éperonné. Malgré le tangage, Maliam Lelpen, Hem'Lelnis et Nevel parviennent à décocher quelques flèches sur la proue de leurs poursuivants où, désespérément accrochés au bastingage, les archers arkonnelkan n'ont guère le loisir de riposter. Mais, lorsque dans une secousse la voile aurique balaie le château arrière, le grand Hornois à la barre se mange un méchant coup de baume sur le casque (heureusement qu'il est presque toujours en armure) qui le laisse à moitié sonné.
Passé le détroit, le Coppavento se jette dans le second tourbillon selon un angle plus que dangereux, prend bientôt de la gîte, tourne et manque de dessaler : comme le pont bascule soudainement, plusieurs équipiers ne se raccrochent que de justesse, le Hornois sonné glisse et manque de passer par-dessus bord, mais une sangle de son armure se coince dans un taquet (encore 1pH) et laisse juste le temps à Vighnu de le rattraper (s'il n'avait pas été à portée, le Hornois blindé aurait coulé à pic dans les tourbillons, rappelant à tous pour quoi cette baie est celles des "Oubliés"). Au pont inférieur, Kal Kirhan s'est cogné le crâne sur une poutre et Mona Ma'od, toujours ficelée et impuissante, est allée s'assommer contre une cloison. C'est finalement par un pur miracle [1pH sur le jet de Vitesse et un de plus sur le jet de Stabilité du navire] que la nef franchit le tourbillon sans avoir chaviré ni été rattrapée et avec son équipage au complet (quoique 5 d'entre eux soient blessés, à moitié noyés ou assommés) ! Mais au moins leurs poursuivants ont été encore plus secoués et, alors que le Coppavento s'éloigne laborieusement de la zone dangereuse, nos héros ont la satisfaction de voir la dernière cogue en lisse se briser sur des récifs et sombrer en quelques instants.

C'est donc avec une demi-journée de retard et à une allure plus que prudente que le Coppavento s'engage ensuite dans la partie de la baie où se concentrent des hauts-fonds rocheux bien traîtres ("3"), mais le temps étant assez clément et n'ayant plus à se préoccuper de poursuivants, il trouve bientôt son chemin vers Écume 5... où toute une flotte de grande pirogue oloden à balancier jaillissent bientôt des joncs pour l'encercler. Déjà assez abîmés et peu désireux de relancer une poursuite avec une bonne dizaine de petites embarcations rapides pleine de vrais mariniers brandissant des arcs, des javelots et des harpons, nos héros se laissent capturer sans résister et, pendant que Vighnu se dissimule dans les ombres de la cale, Nevel et Islinna s'avance vers la puissante silhouette de Daleman Teylin qui les attend de pied ferme sur le ponton vermoulu, une bonne 50aine de guerriers supplémentaires autour d'elle.
"Mais... c'est pas la femme que Tael Shannan nous a recommandé de contacter, la Protectrice du Cercle des Hautes pierres ?
_Si, mais elle a pas l'air tellement contente de nous voir.
_Et elle est surtout à des dizaines de lieues de sa juridiction, fait remarquer l'éclaireur : il se passe un truc vraiment pas normal dans le coin..."

Fin de la séquence et de l'épisode, les PJ ramassent quelques points d'Histoire bienvenus et programment la suite pour mardi soir prochain.

>> aller à l'épisode suivant
>> aller à l'épisode parallèle de l'autre groupe, "Terrain Minier"

Image
A - première poursuite entre le Coppavento et les 3 cogues, début de la séquence 4.
B - escale et combats dans les marécages, séquence 5.
C - escale nocturne
D - le naufrage des Arkonnelkan
1) - barrière de récifs
2) - le détroit et ses tourbillons
3) - les hauts-fonds rocheux bien traîtres
Dernière modification par Wenlock le jeu. juil. 26, 2012 4:26 pm, modifié 4 fois.
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Tal Endhil par mail : la grande foire aux magouilles

Message par Wenlock »

Pendant ce temps, à Tal Endhil...
Le personnage du Capitaine Durgaut étant resté en déshérence pendant plusieurs mois, la vie politique et la gestion "par mail" du fief de Tal Endhil (avant-poste militaire amené à devenir "bailliage") était un peu en pause. Tout cela a néanmoins redémarré récemment grâce à mon camarade Le Faiseur qui a (brillamment) repris le rôle du Capitaine et réussi à régler plein de problèmes à la fois. Il faut dire qu'étant un perso niveau "Héros" commandant la garnison locale, il a vachement plus d’Énergie que les autres à investir dans ses projets (la sienne, plus celle d'une 10aine de mercenaires aguerris -sans compter les PJ, ainsi qu'un gros tas de points d'Histoire que le Faiseur va investir dans uen série de "découvertes miraculeuses"). Pour me simplifier la vie autant que par souci narratif, les derniers évènements vont donc être racontés de son point de vue.

Pour ne pas avoir à découper ma petite histoire entre les "spoilers" pour tel ou tel joueurs et le texte "en clair", je simplifie : tout ce qui suit est interdit à tous les joueurs de Tal Endhil. Mais pour comprendre la suite, cette carte devrait vous aider pas mal :
Image
MEGA SPOILERS a écrit :Depuis qu'il a pris le commandement, le Capitaine Liméric Durgaut s'est efforcé de faire ami-ami avec les autochtones : démonstration d'amitié aux emishen (dont un bel effort pour apprendre leur langue), encouragement aux colons, promesses de prospérité aux marchands, une paix royale concédée aux Kerdans durement touchés par la bataille... Tout ça a porté ses fruits et Durgaut a su gagner l'estime de Vahned Rey, le très pondéré guerrier elloran que Kal Feilan -l'influent chaman pacifiste- avait détaché pour exposer le point de vue "emishen" au nouveau chef de la garnison. Les relations de l'officier mercenaire avec la belle Nasheda Liman -"protectrice" des Elloran du village- restent fraîches de puis la bataille, notamment à cause de raison sentimentales complexes s'il faut en croire Vahned Rey (?!), mais Durgaut a su rentabiliser le début de confiance que lui manifeste la plupart des emishen et renforcer son aura auprès des colons.
Découvrant un honnête homme et un lettré en la personne de Frère Daverom, le prêtre local, il l'a illico embauché comme échevin, lui confiant pour commencer un audit complet de l'avant-poste, de ses revenus et de la très bordélique comptabilité de son prédécesseur, le défunt lieutenant Armeld, d'ailleurs décédé dans des circonstances très très louches ("écrasé sous un arbre, seul la nuit au camp de bûcheron"). Et le brave Daverom va en effet déterrer des irrégularités aussi nombreuses qu'intrigantes dans les comptes du village (ses taxes, impôts et loyers) autant que dans ceux de la mine d'argent, monopole impérial normalement très surveillé (mais dont une part de la production semble "s'évaporer" chaque année depuis l'arrivée d'Armeld). Comme par ailleurs l'état-major attend encore les lingots que la-dite mine aurait du lui envoyer peu avant la bataille (le premier mouvement des Kormes ayant été de détruire l'exploitation, située assez loin dans "leur" territoire), Durgaut réalise qu'il va falloir 1) tenter de retrouver tout ce bel argent "disparu" (il espère mettre la main sur un petit trésor qui renflouerait les caisses du village), 2) signaler le problème à sa hiérarchie et 3) relancer la production fissa avant de se faire taper sur les doigts, voire d'y perdre tout espoir d'être nommé bailli.
Sans compter que, l'or de la garnison ayant été volé pendant la bataille, le capitaine doit du pognon à la moitié des marchands, mais surtout à ses propres hommes (auprès de qui sa cotte de popularité tomberait très bas s'ils apprenaient qu'ils bossent actuellement pour une solde qu'on est pas prêt de leur verser) et qu'il doute que ce soit les contrebandiers fehnri de Malvolio qui aient fait le coup. Il déduit également que si Armeld détourné les fonds du village, il aura cherché à écouler la plupart des marchandises (les impôts sont souvent payés en nature) à la ville voisine, Solerane.

Au début de la deuxième semaine, le capitaine voit débarquer à Tal Endhil l'abbé Dolomire et une cohorte de quelques 50 templiers du Culte des Pères (des fanatiques aguerris et sur-équipés), venus pour "sécuriser le secteur et préparer la visite de Son Éminence Aristame de Gorme, Primat des Marches du Nord". S'il est déjà surprenant que ce haut dignitaire religieux se déplace jusqu'à un avant-poste bourbeux (alors qu'en plus un soulèvement de Kormes près de Darverane coupe depuis peu la seule route qui permet d'y venir), Dolomire laisse volontiers entendre que la visite du primat, indispensable à la création d'un bailliage dirigé par Durgaut, n'aura lieu que si lui, l'abbé, est satisfait des mesures de sécurité prises pour l'accueillir... De son point de vue, et de celui du Commandeur Bagoran de Marale qui dirige les chevaliers du temple, le minimum serait d'ailleurs de virer tous les sauvages de l'avant-poste, voire d'aller disperser le rassemblement de rebelles qui se tient là-haut dans la montagne, près des cascades ! Et pour motiver le brave capitaine, Dolomire lui présente une carte de la région établie il y a quelques décennies, indiquant des gisements aurifères situés à une 100aine de km au nord, techniquement en plein territoire Liam Lon.
Pendant ce temps les templiers ont commencé à prendre position partout dans le village et particulièrement au donjon (c'est pas de leur faute, hein, c'est la procédure) et se heurtent bientôt à une réaction "un tantinet épidermique" des fidèles mercenaires de Durgaut (ils tendent un piège aux "envahisseurs", les provoquent, déclenchent une bagarre et sautent sur ce prétexte pour allumer 2 templiers à l'arbalète : ahem), le Commandeur et le Capitaine ont juste le temps d'intervenir pour éviter le massacre et Durgaut décide d'envoyer ses gars prendre une "permission bien méritée avec un peu d'argent de poche" histoire de calmer le jeu (ils ne vont pas chômer pour autant, mais seront désormais employés hors du village).
Comprenant que les zélés templiers risquent de déclencher une guerre ouverte dans tout le secteur si on ne les bride pas très vite, Durgaut entreprend d'expliquer aimablement à l'homme de robe les impératifs de la diplomatie locale et de signifier fermement au Commandeur qui est le chef (d'ailleurs, les ordres du Primat, finalement révélés par un Dolomire radoucit, disent clairement que les templiers sont sous les ordres de Durgaut). Noble et d'un grade théoriquement équivalent (mais se considérant comme "supérieur"), Bagoran fait un peu la gueule mais applique les instructions de Durgaut : garder le village et participer à la réparation des fortifications. Au passage, il faudrait aussi retaper des 10aines de fermes, ouvrir un nouveau cimetière pour gérer les cadavres qui s'empilent dans quelques granges et rebâtir le moulin à eau si on veut avoir de la farine cet hiver, mais ce dernier point va demander un ingénieur comme il n'y en a pas au village en sus de la main d’œuvre supplémentaire et des capitaux qui manquent pareillement : youpi.

Le vaillant capitaine envoie alors un pigeon à l'état-major pour signaler la destruction de la mine (espérant qu'on le lui reprochera pas, puisque ça s'est passé deux jours avant son arrivée) et un autre à son lointain papa, riche négociant de l'empire, à qui il écrit en fehnri (une bonne langue pour coder sa missive puisque très peu de gens savent la lire, les cousins Pratesh ignorants d'ailleurs que Durgaut pratique leur idiome natal) qu'il va sans doute être nommé bailli d'une région pleine de potentiel où il y a même de l'or à trouver si on voulait bien lui envoyer des fonds.
Puisqu'on en est aux investissements, Adira Pratesh et son camarade Lel'Liamil, le maquignon lewyllen qui représente les marchands de sa tribu à la guilde, viennent lui présenter "une affaire en or" : en échange d'un bon terrain de campement sur la rive sud (où les colons voulaient creuser leur nouveau cimetière : pas de bol), du contrat de roulage entre la mine et le village pour Mérane (une marchande remane à qui Lel'Liamil vend des chevaux pour son affaire de transport) et de terres arables pour les projets agricoles de la guilde, les deux compères lui proposent de l'aider à monter une expédition pour la réouverture de la mine d'argent, si indispensable à l'économie de Tal Endhil. Le capitaine accepte en posant néanmoins quelques conditions (on y reviendra), mais est soudain pris d'un gros soupçon lorsque le marchand fehnri lui propose au passage de lui prêter de l'argent sur les comptes de la guilde, "si par hasard il en avait besoin".
Comme il savait néanmoins qu'il devrait composer avec les nomades Lewyllen, Durgaut avait anticipé le coup du cimetière et, avec l'aide du cartographe kerdan Ordano et du décidément indispensable Frère Daverom, il détermine un site de sépulture sur la rive nord qui parvient à satisfaire tout le monde.
(Nan mais, quand-même : il est pas bon notre 'pitaine ? Z'avez encore rien vu.)

Durgaut contacte discrètement son brave sergent Le Cornu et lui confie une série de missions à Solerane -sous couvert de la fameuse permission : enquêter sur le vol de la caisse (avec un peu de chance les voleurs seront passé par la petite cité minière, c'est pas comme s'il y avait bcp d'endroit où claquer du pognon dans le secteur), sur un éventuel trafic de lingots d'argent et sur le recel des impôts détournés à Tal Endhil, mais aussi voir s'ils peuvent motiver des mineurs locaux à venir bosser pour lui. Les mercenaires étant plus doués pour les opérations coup de poings que pour l'investigation en finesse vont donc d'abord enlever des petits truands pour les tabasser dans la forêt jusqu'à ce qu'ils causent et découvrir que, en effet, le lieutenant Armeld venait souvent sur place avec Maître Gaster (un des marchands de Tal Endhil, créancier du capitaine et aujourd'hui trésorier de la guilde !) pour écouler toutes sortes de trucs auprès de Maître Jornil, patron de la mine de cuivre locale et de la plupart des trafics louches. Personne n'a par contre entendu parlé d'un vol de pièces d'or (c'est assez repérable, il en circule peu) mais, en guise de représailles autant que de "recrutement de mineurs", Le Cornu et ses gars sabotent nuitamment la mine de cuivre, ce qui déclenche un accident, le renvoi des charpentiers "responsables" et, hop, trois ouvriers qualifiés viennent tenter leur chance à Tal Endhil.
Continuant de "creuser" la piste de Jornil pendant la troisième semaine, les hommes du sergent dénichent deux des lieutenants du patron-minier, les enlèvent et les tabassent comme ils en ont maintenant l'habitude et, cette fois, découvre un truc beaucoup plus inquiétant : à la demande d'un puissant et dangereux personnage (qui évidemment n'est autre que le prévôt de la Marche des Lacs), Jornil récupère en fait des lingots d'argent (de Tal Endhil mais aussi de Celanire et sans doute d'ailleurs) qu'il maquille en lingots de cuivre (commerce "libre") et expédie vers Darverane. Le lieutenant Armeld touchait certainement sa part sur le trafic, mais semblait avoir très peur de son "mystérieux commanditaire" (et, par contre, personne ne sait où il a pu planqué son magot avant de mourir).
Craignant d'être bien grillés cette fois (et ne voulant pas avoir d'ennuis avec Rhilder), les mercenaires exécutent leurs témoins, font disparaître les corps et improvisent une fausse piste (boiteuse) pointant vers des brigands du cru.

Pendant ce temps, le Capitaine a continué d'enquêter au village sur la disparition de l'or et trouvé des témoins emishen qui ont fini par lâcher que non seulement ils ont vu Vighnu Pratesh se glisser dans le donjon le soir de la bataille, mais qu'en plus son cousin et lui avaient livrer des armes aux Kormes d'Etayn-la-Louve pas plus tard que la veille. Par ailleurs, il semble bien que la guilde disperse un peu partout de petites quantités d'or et, s'il n'a pas encore de preuves, Durgaut est désormais certains que ces salauds de Pratesh ont barboté la solde des mercenaires.
Une fois reçu le rapport de ses hommes à Solerane, il fait arrêter Gaster pour "haute-trahison", saisit ses livres de comptes pour comprendre comment les cousins fehnri ont pu blanchir l'or sale en argent propre et, puisque Vighnu est actuellement absent (parti avec Nevel et Barbaras pour "l'Opération Tréfonds"), fait fouiller son échoppe d'apothicaire toute neuve... et ne trouve rien du tout : ayant compris sa gaffe lors de la négo sur le "prêt" et évidemment alerté par l'arrestation de son trésorier et les rumeurs d'enquêtes au village, Adira a juste eu le temps de se glisser chez son cousin pour y récupérer le stock d'herbe-nuage (narcotique hautement illégal et précieux reçu en paiement des armes livrées aux Kormes) que Vighnu avait ensuite dissimulé parmi les simples et les onguents dans sa cahutte.
Comme le rusé négociant cherchaient depuis plusieurs semaines un moyen de sortir sa dope de Tal Endhil et que le Capitaine lui a imposé d'accompagner l'expédition minière avec son géant, Adira va simplement glisser ses ballots de drogue dans les chariots de matériel d'excavation, espérant pouvoir leur trouver ensuite une planque à l'extérieur du village.
Son seul souci, c'est que l'herbe-nuage est assez fragile et que son précieux stock va finir par se gâter s'il n'arrive pas à lui trouver une planque au sec.
Ce qu'il ignore, par contre, c'est que le dynamique capitaine n'a jamais vraiment cru trouver son or chez Vighnu (il commence à se douter qu'il a été dispersé au-delà de toute récupération) : il espérait juste trouver de quoi mettre la pression sur Adira avant de lui balancer qu'il a des preuves que la guilde a été bâtie sur la solde volée à la garnison, soit largement de quoi l'envoyer à "la question" histoire d'éclaircir quelques détails avant de le pendre aux murailles (à moins que les hommes du sergent Le Cornu ne lui fassent sa fête avant)... mais qu'il pourrait se montrer très indulgent si, au lieu de mourir pour rien, Adira consentait à rembourser les fonds détournés en parts de la Guilde, permettant ainsi à Durgaut d'exercer enfin un relatif contrôle sur cette florissante entreprise qui tente de barboter les bénéfices de son (futur) bailliage...
Fermement tenu par les couilles, Adira Pratesh réalise (avec une angoisse mêlée d'admiration) qu'il vient de trouver pire que lui et se voit bien obligé d’acquiescer.

Enfin, comme pour couronner ces deux semaines particulièrement riches en arnaques et contre-magouilles, juste avant de partir avec l'expédition minière, Adira reçoit un messager d'une de ses "relations d'affaires" occasionnelles, le patron-minier Jornil : en échange d'un futur service au choix du fehnri, l'honorable entrepreneur de Solerane voudrait bien savoir si Maître Pratesh ne pourrait pas le renseigner sur une bande de "brigands" qui non seulement tabassent son personnel et s'en sont peut-être pris à sa mine de cuivre, mais pourraient même être impliqués dans la disparition de deux de ses hommes de confiance. Le fehnri sourit largement en faisant le rapprochement avec les permissionnaires de Durgaut et, trop heureux de cette occasion de se venger mesquinement, dénonce le capitaine à Jornil sans se douter une seconde qu'il vient d'attirer vers Tal Endhil l'attention vengeresse du prévôt Rhilder le Fou...

Enfin, à une distance aussi prudente qu'amusée, Lel'Liamil le maquignon lewyllen (qui espionne un peu pour la résistance emishen) s'emploie à monter l'expédition minière (des hommes, du matos, des chevaux pour les chariots) et observe le grand balais des arnaques en comptant les points. Ils s'intéresse un peu à tout : les magouilles d'Adira et ses tractations avec le capitaine, le messager venu voir le fehnri ou les nouveaux arrivants, dont l'architecte Hadrien Muraille et sa famille d'artisans qualifiés (en pleine crise patriarcale), l'historien Andréas Odran (qui n'a pas l'air de se rendre compte qu'il est d'origine emishen) et même un certain Worik, candidat au départ vers la mine (qui a beaucoup plus l'air d'un truand en mission de repérage que d'un honnête mineur de Solerane).

Nan mais sans déconner : ils sont pas machiavéliques mes joueurs ?
Edit pour ajout, vu que j'ai reçu les ordres de Lel'Liamil.
Dernière modification par Wenlock le jeu. août 25, 2011 10:02 am, modifié 2 fois.
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Écrire un scénar pour cinÉtic : exemple concret

Message par Wenlock »

"TERRAIN MINIER",
un exemple de rédaction de scénario pour cinÉtic.

Ce scénar devant s'intégrer à la campagne "Tal Endhil", les joueurs sont instamment priés de ne pas lire les textes en rouge sombre.

La base
Si ce n'est pas du tout spécifique à ce système de jeu, je commence toujours la conception de mes scénars par une petite réflexion "méta" sur les thèmes que je veux y aborder, l'éventuelle fonction narrative de l'épisode au sein de la campagne et ce qu'il va ouvrir de possibilités de développement aux personnages impliqués.

En l'occurrence, tout ça ne va guère me demander d'imagination puisque presque tous ces paramètres découlent de contraintes pratiques : c'est un scénar d'initiation au système pour 3 nouveaux joueurs, il va intégrer deux anciens en guise d'encadrement (Jeo et Kobal) et s’insère dans une campagne dont la plupart des intrigues sont déjà fixées, les thèmes à traiter ayant carrément été votés par les joueurs réguliers.
Cet épisode doit donc brièvement présenter le village de Tal Endhil, sa situation (politique, économique, stratégique), quelques "acteurs" majeurs (le capitaine Durgaut, Adira Pratesh...) et les nouveaux PJ, les factions en présence (Kormes, colons, marchands, les clans emishen des Elloran et des Lewyllen, la guilde, la pègre, le Temple...) autant que ses environs, son climat, ses paysages... Quant aux thèmes imposés, ce sont : la guerre avec les Kormes, les magouilles autour de la guilde et la magie.
Par ailleurs, les nouveaux perso créés sont l'éclaireur lewyllen qui escorte l'érudit-géologue-espion Virgile de Narcejane (second perso de Jeo), l'ingénieur-architecte Hadrien Muraille (affligé d'un lourd passé lié aux antiquités "premières") et le mage-érudit Andréas Odran (en quête d'artefacts magiques) : franchement, avec les Bg proposés par les joueurs, ça s'est presque goupillé tout seul.

Sur une base aussi définie, il était facile de se fixer sur la réouverture de la mine d'argent et je n'ai eu qu'à inciter un peu certains joueurs (Jeo, Kobal, le Faiseur, Mad) pour qu'il décident eux-mêmes de monter rapidement l'expédition que la plupart avaient de toutes façons l'intention de lancer un jour ou l'autre. J'ai juste un poil orienté le BG de Hadrein Muraille PJ pour que ça colle encore mieux.
Je n'ai même pas eu à suggérer au Faiseur d'obliger Adira à y aller en personne, il a décidé tout seul de "réquisitionner" Totor le Géant pour cette opération, son propriétaire et cornac était bien obligé de suivre.

Cette mine se trouve dans un secteur encore récemment contrôlé par les Kormes (pas très loin du campement d'Etayn-la-Louve que les PJ ont razziés, deux fois, en préparation de la bataille, lors des premiers épisodes) et, depuis leur sanglante défaite, on ignore si les rebelles rôdent encore dans le coin ; la mine contient encore du minerai qui va attirer les convoitises et fait déjà l'objet d'une enquête à Tal Endhil ; Virgile est justement en train de prospecter dans le même coin escorté par son Lewyllen et trois trappeurs Elloran en espérant se faire remarquer par la guilde et inviter au village, sachant que sa mission secondaire (en plus de s'infiltrer dans la guilde et surveiller le village pour le compte du Primat Aristame de Gorme) est d'enquêter sur certains "objets impies" retrouvés dans le secteur (évidemment les mêmes "artefacts" que recherche le mage Andréas). Enfin, les PJ de l'Opération Tréfonds ont appris que Langard, le sorcier reman un peu cinglé, hante cette partie des collines en cherchant l'accès à une citadelle "première" et commence à se poser des questions sur l'étrange pouvoir de régénération de certains Kormes, je vais donc en profiter pour ré-introduire ces deux trucs là.

En résumé, mon scénar doit donc contenir : des Kormes, de la magie (un sorcier cinglé, des artefacts, l'immortalité des "Défunts"), une expédition en milieu sauvage, des travaux d'architecture-ingénierie (excavation, étayage...), plein de PNJ, des magouilles financières et, parce que c'est toujours bien pour "souder" un nouveau groupe aux objectifs aussi tordus, un beau massacre dont ils risquent d'être les seuls survivants.
J'ai tout ça, plus qu'à organiser. Et comme il est clair que ça fait "beaucoup", voir trop pour un scénar d'initiation, je décide d'emblée que l'expédition va être un "village de Tal Endhil en miniature" (un peu de toutes les factions) et que certains thèmes ne seront que brièvement abordés (le Culte des Pères, les artefacts et Langard, les détournements de minerai, la pègre), juste histoire d'allécher les joueurs avec une possible suite.

Au final, mon intrigue est donc : les travaux de ré-ouverture de la mine paumée dans la montagne sont perturbés par des phénomènes paranormaux de plus en plus louches, générés par une installation "magique" que les Kormes ont tentés d'enterrer après avoir échoué à l'utiliser.
Outre mon goût irrépressible pour les jeux de mots foireux, le titre "Terrain Minier" fait référence à un gros nanar où Steven Seagal tatane des mercenaires dans les montagnes nordiques en faisant copain-copain avec de braves indigènes qui luttent contre la néo-colonisation économique : ça me parait tout à fait de circonstance...

La suite dans un prochain message.
Sébastien Delfino, partisan des vrais blases sur Internet.

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Wenlock
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

Joueurs de Tal Endhil, ne lisez pas ce message-là non plus !

Je ne prépare pas toujours beaucoup au delà de l'intrigue, de quelques PNJ, d'un peu de visuel et d'une poignée de notes descriptives, spécialement par Rolisteam où le jeu est très lent et où, plutôt que de prévoir trop d'avance, je préfère me concentrer sur la séance en vue. Mais là c'est particulier parce que j'ai des objectifs un peu ambitieux, trois nouveaux joueurs, un nouveau secteur appelé à devenir récurrent et une foultitude d'indices à distiller pour la suite. Par ailleurs d'ordinaire, je n'écris pas grand-chose de tout ça, mais ma "démonstration" implique de rédiger d'avantage (rien que pour toi, Public).

Maintenant que j'ai mon intrigue et mes thèmes, il faut...
_découper ça en séquences et en scènes, en tenant compte du support (par Rolisteam, on joue une à deux séquences par séance de 3h, j'aimerais être sûr de finir chaque séance sur un truc un peu enlevé ou un cliffhanger)
_faire les choix techniques nécessaires à chaque scène, préparer les PNJ (sur cinÉtic c'est très rapide, le niveau de détail dépend de leur importance narrative, faut juste que je prévois des énergies/réactions/relations pour la plupart à cause de mon PJ télépathe), les obstacles (mais presque tout ce qui est "voyage en montagne" est déjà prêt) et les menaces éventuelles.
_lister les indices de base pour les différents axes d'investigation (les indices techniques ou matériels des accidents, les informations détenues par les PNJ importants, les pistes et les traces autour de la mine que le PJ pisteur devra interpréter, les indices "magiques"), d'autant que c'est ce qui va occuper la majorité des PJ ne participant pas aux travaux.
_une poignée de mini-évènements optionnels pour animer certaines séquences, quelques "scènes errantes" que je veux placer pour le ton ou l'ambiance.
_quelques coutumes et termes "typiquement emishen" dont j'aime saupoudrer les histoires, surtout quand les PJ sont des "dirsen".
_comme par contre c'est un jeu "ouvert" et que j'en ai marre de me faire surprendre par les joueurs, je vais préparer une petite troupes d'éclaireurs Kormes venus les espionner ou les attaquer si j'ai besoin de leur compliquer la vie ou de les repousser vers le scénar (comme ça, au pire, ça deviendra "assiégés dans la mine hantée").
_créer les aides de jeu, c'est super important par Rolisteam. En l'occurrence, je prévois des petits rappels de BG pour les PJ "débutants" (quelques lignes de texte dans leur chat individuel), un plan de la mine en 2 parties (extérieur et sous-sol, fut que je vérifie le fonctionnement du masquage/démasquage), quelques photos et, si j'ai le temps, un croquis extérieur de l'endroit (la mine au creux des montagnes) et/ou une carte détaillée du secteur (car il risque de resservir).
_'tite check-list de début de jeu (Rolisteam, discipline, tout ça...).
Ah ouais... quand-même...

L'expédition minière va représenter un village miniature, comptant en tout 46 personnes (44 au départ, bientôt rejointes par Virgile et son éclaireur) :
_les PJ Adira Pratesh, Hadrien Muraille (et sa famille de 7), Andréas Odran, Virgile de Narcejane et Horen Rohanan.
_Mérane, les 4 mercenaires (Cylien Brûlé, "le Noiraud", "Bouc" et "Six Pièces"), le chevalier Conrad de Mélanque et 5 soldats du Temple, 16 mineurs (dont Worik, un espion à la solde de Joril, patron minier de Solerane) et 3 jeunes fermiers en quête de reconversion, 3 charpentiers et 4 palefrniers/éclaireurs lewyllen placés là par Lel'Liamil.
_4 chariots lewyllen plein de matériel (x3 chevaux), quelques mules, la roulotte d'Adira, son géant...

Prologue
On commence au village : devant l'Auberge du Cygne, l'expédition s'assemble pour le départ sous la pluie et les rafales de vent. Je vais surtout laisser les 3 premiers PJ faire connaissance, préparer leur matos (Adira voudra sans doute vérifier ses ballots) et chercher quelques infos, n'intervenant un peu que via les PNJ venus dire au revoir et dispenser quelques conseils et encouragements.

Séquence 1 : le trajet
voyage, climat pourri, isolement, inquiétude diffuse
bcp de description pour poser l'ambiance et les perso (avant d'en tuer plein)

Scène 1 : description, voyage
Matin. Mené par Mérane (connait chemin, rappelle la mission : "remettre la mine en route, récupérer du minerai, redescendre dès que ça tourne"), le convoi avance dans le mauvais temps (longer Lac Troisième, forêt), mauvais chemin (jets de marche : Fatigue), rivière (pousser chariot dans le gué), ça commence à grimper (re-pousser chariot).
Cadavre d'un cheval aux crins roussis (un des nombreux cannassons dispersés après la défaite des Kormes), dévorés par les loups.
Apparition d'1 Korme (panique ?) : tire une flèche sur la roulotte d'Adira (message de Vighnu) puis disparaît.
Complication >> poursuite ?

Scène 2 : description, rencontre
Aprèm, forêt, vent se calme, pluie continue (bruit).
Rohanan (ou un des petits Muraille) repère une meute de loups qui observe toute cette bonne viande en transhumance ("Parler aux animaux" Diff.12).
Chemin raide (photo), 5 cavaliers (Aenid Lamdan, 2 trappeurs, Virgile de Narcejane et son guide), petite causette (Elloran pas contents, mais Adira offre job à Virgile), achat gibier ? Mise en garde : "Kormes dans le coin". Repartent.

Repos ? engueulades famille Muraille (Réactions), discussions, reco... (les loups restent à courte distance, à moins que Rohanan ait été très persuasif... et les Kormes prennent le relais.)

Scène 3 : description
Contournent le pic, de + en + froid, neige, végétation s'éclaircit. Piste très raide (j.marche : Blessure ?), pont détruit (à la hache, par les Kormes, il y a au moins 2 semaines) et rivière en crue ("c'est le printemps") : traversée Difficile (accident(s) ?). Impression ê suivis (loups, Kormes ?).
Éclaircie, description de la vallée au crépuscule (photo !).

Scène 4 : nuit, menace(s)
Reco : restes d'une roue à aubes dans le torrent.
Bivouac, tours de garde, vent glacial, les loups hurlent (Totor flippe). Worik approche Adira ; Mérane inquiète (la route est-elle seulement faisable régulièrement ?) ; les Muraille doutent de l'expédition (crise ?).
Si ratage dans la garde, 5-6 loups (ou Kormes) se glissent jusqu'aux chevaux. Jets de courage puis d'endurance : mauvais sommeil (pts de Fatigue), panique ?
>>Complication : combat

Séquence 2 : au boulot !
Scène 1 : reconnaissance, descriptions, investigation
Matin clair, vent vif, -5°c (2500m d'alt.).
Nouveaux jets de marche (Diff.12) et, au détour d'un virage, apparaît un vallon puis, en haut, la mine dévastée : cadavres dévorés, quelques grands vautours sur la palissade, portail enfoncé, méchante odeur de charnier, quelques bâtiments cramés (à la poix, mais mal brûlé à cause pluie), des tas de bois et des outils dispersés, une 15aine de corps (flèches, coups de hache ou de nerhil, plus des morceaux dispersés par les bêtes et parfois gelés), entrepôt (reste minerai) et maisons très abîmés, forge en pierre (meule inutilisable -manque la roue- mais fourneau à peine noirci). Cadavres datent plusieurs semaines, mais il y a des traces fraîches : charognards, chevaux (Kormes) et une mule ferrée + bottes cloutées (Langard).
La casemate à l'entrée du puits de mine est broyée par les rochers (et quelques sapins) balancés des crêtes (mais quelqu'un de pas doué a attaqué l'éboulement à la pioche).

Scène 2 : description, travaux
Jour, vent, froid.
D'abord chasser les bêtes (corbeaux, vermines, un vison en embuscade), tout nettoyer, creuser fosse, enterrer corps : jet d'estomac + Fatigue. Mal des montagnes ?
Un mort décomposé fait signe à Andréas de fuir (Langard + Orbe).

Scène 3 : travaux, investigation
Investigateurs et bâtisseurs se mettent au boulot, campement et surveillance, exploration des alentours. Excavation (nouveaux cadavres), un mineur prend peur ("y a quelqu'un dans le tunnel !"), recherche : rien (cadavres, outils, minerai, déblais, éboulement n°2).
A l'examen, l'éboulement n°2 a été augmenté de rochers pris à l'extérieur, et attaqué à la pioche bcp plus récemment (Langard).
>>Complication : quelqu'un repère Langard, poursuite sur terrain dangereux (Obstacles : 6->12), au pire saute d'une falaise (+sort), atterri à peine écorché 15m plus bas, crie un truc idiot ("C'est mon trésor, bande de salauds ! Mon trésor à moi !") et file vers sa caverne.
>>Sur-Complication :c'est justement l'occasion que des Kormes attendaient pour attraper une poignée d'isolés (ils comptent tuer tout le monde mais s'ils peuvent convaincre les guerriers de poser les armes d'abord, c'est toujours ça de pris).

Normalement, là, je suis à la fin de ma première séance, les joueurs pourront ensuite discuter par mail de ce qu'ils veulent faire ensuite.

Séquence 3 : ouverture
A partir de là, PJ font ce qu'ils veulent (reconstruire, chasser, prospecter, pister le sorcier, enquêter), Langard (+orbe) provoque accidents "non-mortels" (pioche dans le pied, chute de pierres, effondrement d'étais, "incendie" de fourneau, souffle lanterne, chevaux paniquent, etc...) pour chasser intrus, après jour 2 il vole nourriture (avait pas prévu).
Andréas peut détecter une source d'énergie en provenance des filons d'argent).
Si attaquent éboulement 2, non-morts à l'intérieur creusent aussi (pas doués, mais bruyants), devraient se rejoindre en 1 ou deux jours.

Si besoin, Kormes reviennent nombreux, attaquent, colons se retranchent dans mine jusque arrivée des non-morts, Langard fini par attaquer Kormes pour sauver son "trésor".

Kormes10-20 mecs
_éclaireurs : 12pE, discrétion 12+2, arc 10, hache 8+1, ruse 8, volonté 10
_guerriers : 12pE, hache 12+1, arc 10, ruse 6, discrétion 6+2, volonté 10
_chef : 14pE, hache 10, arc 10, ruse 10, discrétion 10+2, volonté 10
Note : le score de "ruse" sert comme valeur de base des PNJ pour tout ce qui est observation, tactique, négo, investigation, pistage, connaissances variées... C'est une manière de résumer la capacité "savoir ce qui se passe, comprendre et en tirer parti".

Langard, sorcier cintré
14pE, ruse 12, crapahuter 8, magie 14 (Ergomancie, Alchimie), Antiquité 12.
Tout ce qu'il sait du "trésor", c'est qu'il y a une source d'énergie ensevelie dans la mine et qu'il pense pouvoir l'utiliser pour ouvrir la cité. Il a bcp cherché pour trouver ce truc et il n'a pas l'intention de laisser ni les impériaux ni les Kormes le lui prendre. Orbe dans un sac (sait s'en servir), poignard, piolet, gourde d'hydromel, saucisson, pot-à-feu.
Orbe :grosse boule d'or rouge, 2 hémisphères et un "équateur" tournant, focus 15pE, catalyseur/drain : distance ET quantité x2. Comprendre comment ça marche : Diff.22.
Récupérée à l'entrée de la cité enfouie (2 jours au sud), avec un cimeterre géant et une plaque frontale (tout ça dans sa grotte, à une petite h de la mine).

Non-morts : des guerriers sans âme ni conscience, qui se décomposent doucement (pour l'instant, le froid limite la pourriture à leur peau mais vaut mieux éviter de leur faire un bisou) et qui considèrent juste que tout ce qui bouge se bouffe (et comme ils sont enfermés là depuis plus de 3 semaines, ils ont bien la dent).
16pE, attaque 16/défense 6, athlétisme 12, perception 6, comprenette 4, dommages x2 (hache 2M, nerhil), résistance aux dommages ½. Terreur diff. 16, infection 1d6.

Sarcophage : le "trésor" que Langard espère récupérer (pour ouvrir le portail d'une cité enfouie, va être déçu) est un sarcophage de résurrection (deux places). Le filon d'argent sert de conducteur vers l'énergie de la cité, sauf que les Kormes ont déclenché un court-circuit malgré les instructions de Lorkan. Bilan : les premiers "traités" (dont Lashdan et Mona Ma'od) voient leurs blessures se rouvrirent, mais les deux gars dans le module au moment du plantage ont été zombifiés...
Comprendre comment ça marche : Diff. 25
Dernière modification par Wenlock le mar. août 23, 2011 10:58 am, modifié 1 fois.
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Re: [cinÉtic] Système, commentaires et CR de campagne(s)

Message par Wenlock »

@ mes joueurs : nope, ça non plus.
Je trouve qu'avec seulement 2 zombies, un sorcier fou (mais ni bon ni mauvais) et d'éventuels kormes, cette histoire manque d'un vrai méchant. Et puis je trouve que les PJ commencent à ne plus avoir assez peur des Défunts, donc je vais sans doute ajouter un vrai taré homicide à la tête des kormes... J'ai le temps d'y penser, la séance de ce soir ne devrait couvrir que les deux premières séquences.

Tiens d'ailleurs, les PJ ont pour l'instant rencontré deux "sortes" de Kormes :
_les "ennemishen", qui ont toutes les caractéristiques habituelles des emishen (sympa, sincères, un peu "baba-cool", pas doués pour les opérations clandestines) sauf qu'ils sont des ennemis (enfin : ils essayent...) ; j'ai plus ou moins laissé entendre que c'étaient souvent des "jeunes recrues".
_les "rudes", ceux qui sont vraiment remontés contre l'occupant et qui sont a priori pas là pour discuter ; basiquement, ils apparaissent, ils combattent sauvagement, ils disparaissent avec leurs morts et leurs blessés ; s'ils gagnent ils tuent tout le monde...
Je voudrais commencer à introduire une troisième sorte : ceux qui, en devenant défunt, n'ont pas seulement rejeté la morale emishen mais toute morale en général et sont désormais prêts à tout pour virer l'occupant de leur pays... et en général ceux-là deviennent "chef" des deux catégories précédentes. Etayn-la-Louve devait être la principale incarnation de cette catégorie (tendance : "bête fauve sanguinaire") mais les PJ me l'ont abattue avant que je puisse la jouer vraiment, Mona Ma'od (version "garce sans scrupule") devrait me fournir quelques occasions dans un proche avenir et, pour "Terrain Minier", je réfléchis à la version "barbare hippie" du Colonel Hans Landa ("Inglorious Basterds"). Ce sera donc sans doute un psychopathe affable qui est prêt à vous expliquer qu'il va devoir vous torturer affreusement, mais que ça n'a rien de personnel : c'est la guerre, c'est tout, et si ça peut vous consoler, pensez que lorsque vos compatriotes trouveront vos cadavres empalés et éventrés, ça pourrait suffire à les convaincre de quitter la région et vous leur aurez alors rendu service, finalement...
Dernière modification par Wenlock le mar. sept. 06, 2011 12:26 am, modifié 1 fois.
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