[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

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Acritarche
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[CR]Terres barbares: comment je mène mon sandbox T&T2

Message par Acritarche »

Je poste ici ces vieux compte-rendus qu'on peut aussi trouver sur les forums de l'Ours. Mais ce dernier a tendance à nous lâcher pour le moment et comme on cause et bosse pas mal dans le coin, je me suis dit que ce serait toujours utile et sympa d'avoir ces comptes-rendus sous la main.

Voici le CR de ma première partie de Tranchons et Traquons. C'était un petit solo test avec ma femme et un scénario écrit sur le pouce. (Non je ne fais pas ménage à trois avec mes scénarios écrits sur le pouce!)

Les personnages
Mellryn, enchanteresse elfe. Jouée par ma femme Isabelle.

Née sous le signe de la Dame Blanche, Mellryn vient des forêts de cristal au nord-ouest du Royaume de Bentor III. Elle est née dans un clan barbare dont elle arbore le tatouage traditionnel (Avantage +2), d'un père libre et elle a reçu une éducation martiale. Elle a découvert le pouvoir des arcanes auprès du vieux sage de sa tribu. Lors de son rituel d'initiation, ses yeux ont pris l'apparence de ceux d'un chat (Marque des magiciens). Très pragmatique, l'ancêtre lui a enseigné le rituel des Serviteurs (Don de classe). De sa mère, ratière du clan, elle a hérité un flûte qui attire les rats (Besace). Lors de son départ, son père lui a confié un bâton souple issu d'une jeune pousse d'arbre-cristal (Arme favorite), tandis que son maître lui a offert une robe en feuille-cristal qui a le don de repousser ses ennemis (Armure). Elle ne se sépare jamais d'un oiseau bleu qui l'accompagne partout sans qu'elle sache trop pourquoi.

Cepheos, gladiateur taurin. Joué par moi-même (PNJ, donc).

Né sous le signe du Loup Gris dans le ville de Bleupic, Cepheos vient des Montagnes de Cristal. Ses parents étaient paysans qui vivaient au pied de la ville et tiraient une maigre subsistance d'une terre aride et froide. À l'âge de six ans, son père l'a vendu à un laniste de Bleupic et Cepheos n'a pas connu grand chose d'autre que les arènes où il s'est forgé une certaine expérience (Maître d'armes) et une belle réputation de brutalité (Odeur du Sang, Gloire du gladiateur +1). Lors d'une représentation pour le marché de printemps des Collines Irisées, Cepheos s'est enfui avec son attirail de gladiateur: un superbe gantelet aux lames rétractiles (Arme principale) et un filet pour empêtrer ses adversaires (Armure). Il a également dérobé un manuel de tactiques dont il aime les illustrations sans pour autant savoir le lire (Besace). Tout en se frayant une route vers le sud et le Royaume de Bentor III, il a vécu quelques années à la dure, en pleine nature.

Constitution du groupe

Mellryn et Cepheos se sont rencontrés sur la route de Noircastel et ont été embauchés par Shangyr, coryphée des caravaniers de la Compagnie du Sud. Mellryn assure la logistique d'une caravane qui rallie Ingolberg, la capitale du royaume tandis que Cepheos a été engagé parmi l'escorte de la caravane. Lors de la traversée de la forêt de Vertbois, ils ont mis en échec les hommes de Demophon et se sont rendus compte du peu de valeur des autres membres de l'escorte.

La création des personnages est un vrai bonheur. Nous avons utilisé l'option "une folle jeunesse" pour déterminer les Traits. Cela a tout de suite donné un peu de corps aux personnages. Par contre, il n'a pas été aisé pour ma femme de se choisir un avantage. C'est un problème récurrent avec les joueurs peu/pas expérimentés.

Il nous a fallu une petite heure pour créer son personnage et expliquer les règles des base (test, attaque simple, attaque indirecte, utilisation des dons, avantage, besace, faiblesse et carte évènement).
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Acritarche
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Message par Acritarche »

Le scénario: La besace maudite est de ma facture. Simple, direct et franchement dirigiste, avec des éléments épiques, bref taillé sur mesure pour une joueuse peu aguerrie qui faisait son premier solo.

La caravane que Mellryn et Cepheos accompagnent est arrivée au village de Vertbosquet avec un jour d'avance et le soir tombe. Vertbosquet est un petit village qui compte une dizaine de larges maisons en torchis et toit de paille qui accueillent des familles assez nombreuses et leurs animaux domestiques. Les serviteurs invoqués par Mellryn ont déchargé quelques fournitures pour le marché du lendemain et ont préparé les chevaux pour la nuit L'équipage de la caravane se retrouve au relais de Maître Paulin, unique maison en pierre du village. Dans la grande salle commune, l'âtre ronfle d'un feu vigoureux au-dessus duquel tourne un cochon de lait sur un broche. Paulin, halfling joufflu et jovial promène son chapeau vert orné d'une grande plume de faisan de convive en convive pour prendre les commandes, tandis que Madame Paulin dirige d'une main de fer les commis qui arrosent le cochon d'une sauce agrémentée d'herbes, touillent la purée de céréales et font fristouiller une énorme poêlée de légumes de saison. Une agréable odeur règne dans la pièce commune emplie du brouhaha des conversations.

Cepheos et Mellryn sont attablés devant leur repas et reçoivent des propositions de contrats futurs par deux des marchands de la caravane, très impressionnés par leur efficacité. Soudain, la porte de la salle commune s'ouvre et un homme en armure de mailles et tabard ciel et or, accoutrement typique des chevaliers de l'Hôpital, pénètre en titubant pour s'effondrer à peine le seuil franchi. Un vent froid et une légère pluie entrent à sa suite, provoquant une réaction immédiate de la part d'un convive qui réclame que l'on ferme la porte.

Personne ne semble réagir, surtout maître Paulin qui est fort surpris. Finalement, un homme se lève, ferme la porte et inspecte le corps. Il se relève sans un mot et sort du relais. C'est à ce moment que Mellryn remarque que la besace que portait l'Hospitalier a disparu. Elle invoque trois guépards, au plus grand désarroi des clients, pour lui ramener le voleur et se lève pour inspecter l'Hospitalier. Dans un dernier souffle, celui-ci l'enjoint de récupérer sa besace et de l'amener à Endehart de Montfort, Archospitalier de la Commanderie du Levant, et met en garde Mellryn de n'ouvrir la besace sous aucun prétexte. Finalement, il lui fait faire le Serment d'amener la besace à Endehart, serment dont elle ne perçoit le caractère contraignant que juste après.

Avec l'accord de maître Paulin, le corps est déposé sur une paillasse de la chambre commune. Cepheos se charge de monter la dépouille et reviennent alors les guépards avec le voleur et la besace. L'interrogatoire musclé qui suit révèle que le voleur travaille pour Six-pieds, un célèbre aigrefin de Noircastel contre lequel Shangyr avait mis les aventuriers en garde. La besace est faite d'un cuir épais et vieilli dont Mellryn reconnaît l'origine draconique et présente un fermoir ouvragé en forme de main squelettique. Cepheos ligote le voleur et l'attache à un anneau.

Les aventuriers retournent dans la salle commune que le retour des guépards a passablement vidée et ils fournissent quelques explications lapidaires à grand coup de regards méchants de Cepheos. Mellryn tente, en vain de divertir la caravane vers la Commanderie du Levant, et il est finalement décidé que les aventuriers la rejoindront en chemin.

La mise en jambes a été assez laborieuse, je me suis demandé si ma femme allait se lancer dans le jeu ou pas. Finalement, le vol de la besace la lance sur les traces du voleur et elle propose une utilisation intéressante du Don de Mellryn. J'ai utilisé le Serment des Templiers pour lier Mellryn au destin de la besace en lui faisant bien comprendre les implications de ce serment. De même, j'ai utilisé le réflexe de Céphéos (regard méchant vers les inconnus) à la fois pour laisser ma femme roleplayer avec les PNJs et pour éviter une scène de trop longues explications dans l'auberge. Enfin, j'ai utilisé la carte "Je ne dirai rien mais je sais tout" de Cepheos pour faire parler la petite frappe.
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Le lendemain, Mellryn et Cepheos décident de partir de bonne heure sur deux destriers taillés sur mesure par les arcanes de l'enchanteresse. Ne désirant pas s'encombrer du voleur, Mellryn et Cepheos lui foutent un bonne trouille et l'enjoignent de rejoindre une ville et de s'y faire oublier. Ils taillent la route toute la journée. Après une nuit de sommeil dans un abri confectionné par Cepheos et gardé par les serviteurs de Mellryn, ils se remettent en chemin. Fin de matinée, Cepheos aperçoit un nuage de poussière à l'horizon et qui semble se diriger vers eux. Il comprend que ce doit être un groupe de cavaliers qui chevauchent à bride abattue. Mellryn décide qu'il est préférable de se cacher et de les laisse passer. Cepheos réalise un cachette imperceptible et ils observent le groupe de cavaliers passer. Ils sont six et Cepheos reconnaît le voleur de la veille parmi eux. Ils reprennent la route et se retrouvent pris en embuscade par les cavaliers. Le combat est aussi bref que violent. En effet, passé la surprise de l'embuscade, Cepheos se défait de deux voleurs à chacune de ses attaques, tandis que Mellryn se défait d'un voleur puis reçoit une blessure légère de Six Pieds. L'arrivée de Cepheos contre le chef de la troupe fait pencher la balance et le gladiateur taurin se défait du vaurien alors qu'il tente de prendre la fuite. Mellryn trouve sur le chef des voleurs une amulette composée de six empreintes de pieds. Six-pieds est désormais sous terre et ils reprennent leur voyage. N'ayant laissé aucun voleur vivant, ils ignorent tout de leur réel commanditaire.

Le premier réflexe de ma femme, à savoir se cacher pour observer leurs poursuivants était bon (le test sous Survie de Cepheos aussi d'ailleurs). Par contre, elle n'a pas du tout penser utiliser les compétences en Survie de Cepheos pour prendre les routes buissonnières. J'ai donc décidé que c'était au tour des voleurs de les attendre et leur tendre une embuscade (Don de Six-pieds).

Ma femme a été surprise deux fois par les règles : la première fois par l'embuscade (elle réussit son test mais ne fait pas de dégâts) et la seconde par Six-pieds (quand elle rate son test et reçoit une blessure). Elle n'a malheureusement pas mis cette expérience à profit pour tenter une attaque indirecte. Bah ! À ce stade-ci ce n'était pas nécessaire...

De même, c'est Mellryn qui porte le coup fatal à Six-pieds et quand je lui demande pour quel résultat, ma femme a préféré le tuer « plutôt que de s'encombrer » ! Là, on sent le manque d'expérience criant. Mais, quelque part ça m'arrangeait plutôt bien.
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Fin de journée, les aventuriers arrivent au pied des collines de la Marche des Tours Mortes. Sur fond de couché de soleil, ils aperçoivent les six tours en ruines qui coiffent les collines les plus hautes et ont donné son nom la Marche. Après un bivouac confortable et sécurisé, ils s'enfoncent dans un relief plus accidenté et sur une route étroite et caillouteuse. Fin d'après-midi, ils ont rejoint la passe du grand canyon quand Cepheos fait remarquer que le temps se couvre. En effet, de lourds nuages noirs annonciateurs d'une tempête s'amoncèlent, plombent l'horizon, puis plongent la passe dans l'obscurité. Les premiers coups de tonnerre se font entendre en se répercutant sur les parois du canyon. Les premiers éclairs tombent à proximité: ils sont au coeur de la tempête! C'est alors qu'ils perçoivent une voix dans le vent. Le premier mot qu'ils comprennent est: « besace ». Mellryn décide qu'il vaut mieux hâter le pas. Mais le vent contraire se fait de plus en plus violent, empêchant d'abord leurs montures de galoper, puis de trotter, puis d'avancer. Un nouvel éclair frappe à proximité et provoque un éboulement. À nouveau, le vent hurle « besace » et Cepheos s'écrie: « Si tu crois me faire peur, viens la chercher toi-même! ». Deux éclairs frappent à nouveau les parois du défilé et, cette fois, les aventuriers sont coincés par des murs d'éboulis, devant et derrière eux. Le vent semble se faire plus compréhensible: « Rendez-moi ma besace! ». Mellryn est terrifiée et décide qu'il vaut mieux tenter d'escalader les éboulis avant que la situation ne dégénère. Elle renvoie leurs destriers et, péniblement, ils avancent jusqu'au premier éboulis. Les éclairs tombent plus drus et toujours plus proches d'eux. Le vent crie: « Laissez la besace et fuyez! ». Pas question d'obéir, les aventuriers entament l'escalade. À ce moment, les éclairs se déchainent et provoquent un éboulis qui les enfouissent. Mellryn, toujours peu décidée à obéir à cette voix spectrale et fort peu amicale invoque des serviteurs: quatre taupes géantes qui creusent une galerie permettant aux aventuriers de s'enfuir! Après plusieurs heures de progression souterraine rapide grâce aux mineurs experts invoqués par l'enchanteresse, ils ressortent au grand air. L'orage est toujours présent au-dessus de la passe et semble avoir même décupler de fureur. Malgré la distance, Mellryn et Cepheos perçoivent un cri de rage: « Noooooooon! », qui semble marquer la victoire de la persévérance et de la créativité sur la rage et la malignité!

Originellement, cette scène ne devait pas mettre la vie des aventuriers en péril. Mais ma femme s'est foutu de ma gueule quand j'ai commencé à poser l'ambiance (avec bruitage et musique ad hoc, pourtant). C'est le problème de jouer avec quelqu'un qui vous connaît si bien, vous voit venir à cent mètres et n'est pas un joueur chevronné capable de « jouer le jeu » et se laisser prendre par l'ambiance (ici une menace sourde). J'ai donc pousser le bouchon pour que la menace devienne vraiment tangible pour Mellryn. Sa tête quand la foudre et l'orage les ensevelissent ! Bon, j'étais pas trop fier parce que je me demandais comment les sortir de là.

Mais ma femme s'est admirablement rattrapée par l'utilisation créative de ses Serviteurs : des taupes géantes ! C'est gai quand les joueurs vous filent les solutions d'eux-mêmes...
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Décidant de laisser derrière eux cette tempête surnaturelle, que Cepheos n'hésite pas à qualifier de démoniaque, le plus rapidement possible, Mellryn décide de changer de monture. Autant pour la subtilité et pour la discrétion, ce sont maintenant deux superbes griffons qui rejoignent nos aventuriers un peu secoués. Cepheos est impressionné par ces bestiaux étranges mais il s'y sent vraiment à l'aise et n 'hésite pas à narguer Mellryn qui tient nettement moins bien en selle. Quelques heures plus tard, nos aventuriers arrivent en vue de la Commanderie du Levant. C'est un véritable crack fortifié perché sur une colline dodue. Leur survol attire rapidement l'attention, et provoque la surprise, des Hospitaliers qui les accueillent arcs et arbalètes bandés.

Mellryn crée un peu plus l'effroi et la surprise en demandant à voir Endehart de Montfort tout en laissant ostensiblement tomber la besace à ses pieds. L'Archospitalier, un Drakken à l'oeil vif et d'une imposante stature, arrive promptement et en deux trois questions, règle le pourquoi de la visite de Mellryn et Cepheos, ainsi que celle de leur spectaculaire arrivée. Endehart leur explique que l'Hospitalier qu'ils ont vu mourir à Vertbosquet n'était autre que son frère, Enguerrand. Il lève le Serment qui pèse sur Mellryn en la débarrassant de la besace qu'il confie à un sergent à la mine patibulaire que les regards méchants de Cepheos n'ont pas l'air d'impressionner.

Ensuite, Endehart leur demande les sourcils froncés s'ils ont ouvert la besace, et se contente de leur réponse négative. À leur question de savoir ce que renferme la besace, il leur confie que c'est une relique maudite : la main du démon Malosius. Mellryn lui confie alors l'étrange tempête qu'ils ont affronté la veille et Endehart confirme que c'était probablement un artefact démonique car « le jour approche ». Il décide ensuite de leur offrir un repas.

Ils pénètrent dans la salle du chapitre, remplie d'Hospitaliers, pour la moitié en tenue de guerre et l'autre en tenue de travail mais avec une épée à la ceinture et Endehart le mène jusqu'à la table du Chapitre où une place leur est réservée. Quel n'est pas l'étonnement des deux aventuriers quand ils entendent les chuchotements des Hospitaliers qui font références « aux deux barbares qui vont lever la malédiction ». Endehart les invite à passer à table, leur précisant que les explications viendront en leur temps.

En effet, après un repas simple mais goûteux, Endehart mène Mellryn et Cepheos jusqu'à la salle du chapitre. Outre les armoiries de l'Orde de l'Hospital, les chaises sobre des Capitaux contrastant avec celle, richement ornée de l'Archospitalier, la pièce est décorée de trois fresques dont l'une représente un Hospitalier pourfendant un démon d'une lance gorgée e lumière, le même personnage brandissant une main squelettique aux griffes menaçantes et repoussant une armée de non-morts et enfin cet Hospitalier recevant une besace contenant cette relique maudite de la main d'un Archange. Endehart explique aux aventuriers que cette fresque représente la bataille de Terremorte durant laquelle Amaury de Montfort vainquit le démon Malosius, mis en déroute son armée de non-morts et se vit offrir la relique par Miquel l'Ange, non sans avoir été maudit par le démon qu'il renvoya aux enfers.

Il invite les aventuriers à se joindre au chapitre extraordinaire qu'il a convoqué et à ce moment, huit autres hospitaliers, quatre en armure et quatre en bure de travail pénètrent dans la salle. Il n'y a qu'une seule question à l'ordre : faut-il confier la relique aux deux barbares pour qu'ils la portent à la Nécropole des Sept Guerres et libèrent la Commanderie (et son Archospitalier) de la malédiction de Malosius ? Protestation des intéressés, puis des Hospitaliers qui réclament une preuve que ce sont bien les barbares de la légende. Un regard noir de la part de Cepheos et le tatouage de Mellryn, surtout le tatouage formellement identifié par le frère archiviste, semble les convaincre. À moins que ce ne soit le « nous n'avons plus guère le choix de toute manière » d'Endehart...

Toujours est-il que déboule peu civilement un écuyer dans la salle du chapitre qui s'écrie avec la fougue de la jeunesse : « Maitres, ils sont là ! ». Les Hospitaliers se lèvent comme un seul homme, la mine sombre et renfrognée et quittent la salle pour rejoindre le toit du donjon. La commanderie est encerclée par une armée de non-morts. Des milliers de squelettes, des cerbères, des diablotins, des vampires, des liches, on dirait que les enfers ont vomit une armée impie autour du crack. Endehart se tourne vers les aventuriers pour leur demander s'ils acceptent, Cepheos jette un regard interrogatif à Mellryn qui accepte.

Les préparatifs sont de courte durée et consistent principalement en une messe lors de laquelle nos héros et leur attirail sont bénis. Puis, le sergent des Hospitaliers conduit les aventuriers et sa troupe de cinq hommes au travers des couloirs du crack, puis par un tunnel frustre et enfin un réseau de grottes sombres. Ils finissent par émerger dans un bosquet à quelques centaines de mètres de la Commanderie. Malheureusement, la petite troupe est repérée par des diablotins surveillant les alentours du siège et le sergent offre de retenir les non-morts pendant que Mellryn et Cepheos prennent la fuite. Ceux-ci refusent d'abord, mais se rendent finalement à la raison et ils se mettent en route pour la Nécropole des Sept Guerres, s'éloignant peu à peu du bruit du dernier combat de leur escorte...

Voici la scène de roleplay de la partie avec en PNJ vedette Endehart de Montfort, entre la mort de son frère et la malédiction de sa famille, son devoir d'hospitalité ainsi que de maître de l'Ordre et son désir de vengeance et sa propension à régler ses problèmes lui-même, l'espoir de vaincre enfin et la peur de la fin d'une ère : la sienne ! Sauf que...

J'avais prévu qu'il soit sympa avec les Pjs jusqu'à ce qu'il ait récupéré sa besace, soit après d'âpres tractations, et que ce soient les Pjs (euh, ma femme, quoi!) qui doivent le convaincre qu'ils étaient bien les deux barbares de la légende et qu'ils allaient « y aller » à sa place. Bref, un bel obstacle sur fond d'ambiance « Le nom de la rose ». Sauf que... Ma femme lui abandonne la besace après 15 secondes. Donc j'ai improvisé, insistant sur l'ambiance de crack assiégé et reportant l'opposition au sein du chapitre en rebondissant sur une affirmation apparemment innocente de Mellryn : « Vous êtes si sûr que c'est nous qu'on aurait du mal à refuser ». Ou un truc du genre...

Question ambiance, j'ai retourné le problème rencontré dans la scène précédente en passant Agnus Dei. J'utilise cette pièce de plus de dix minutes qui monte en crescendo et se termine par une apothéose épique pour les grandes confrontations, les sièges, les clashes d'armées, etc. Ma femme le sait, et pendant tout le chapitre, elle s'est demandée ce que cette musique foutait là. Elle a compris une fois Mellryn et Cepheos sur les remparts. « Oh, putain ! » et un regard noir et désespéré... Deux réactions bien délectables ! Deuxième belle surprise au moment du sacrifice des Hospitaliers.
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Ma femme commençant à montrer quelque signes de fatigue, j'abrège cette scène qui devait se composer de trois courtes anicroches contre des non-morts. À la place, j'ai opté pour un combat, suivi d'un obstacle pour éviter les autres non-morts.

Mellryn et Cepheos prennent la direction du Marais Brumeux. À peine ont-ils pénétré ce lieu sinistre qu'ils sont pris à partie par une petite troupe de 4 non-morts. Cepheos et Mellryn les défont rapidement. Ils décident qu'il est plus prudent de rester sur leurs gardes afin d'éviter de tomber sur une troupe plus importante. Cepheos prend donc les choses en main et Mellryn invoque des rapaces comme éclaireurs. Leur infiltration se passe sans trop de problèmes jusqu'à ce qu'ils évitent une troupe de non-morts de justesse et que Mellryn utilise sa flûte pour invoquer des rats afin d'attirer les non-morts dans une direction opposée à la leur. Bien leur en a pris, et ils finissent par arriver en vue de la nécropole sans autre difficulté.

Malgré la fatigue, ma femme n'avait rien perdu de sa créativité. Quand je lui ai demandé après le combat comment elle s'y prenait pour éviter les troupes de non-morts qui infestaient le marais, en lui précisant qu'un échec mènerait à un nouveau combat, elle a proposé d'invoquer des rapaces pour leur servir d'éclaireurs et qu'elle utiliserait sa flûte pour invoquer des rats afin de mener les non-morts sur une fausse piste. J'avais estimé une difficulté -4 à cet obstacle. Mais devant les idées de ma femme, je l'ai diminuée à -2 pour Cepheos et à 0 pour elle. Les deux ont réussi leur test.

La nécropole apparaît dans une zone sans brumes. Un mur de pierres cyclopéennes la ceint et empêche de voir ce qui se trouve à l'intérieur. Les aventuriers rentrent par le large porche qui ouvre sur une gigantesque esplanade. Au loin on aperçoit une immense pyramide à étages flanquée, à sa gauche, de deux bâtiments. Sur l'un d'eux est gravé un immense crâne ricanant, sur l'autre une croix celtique. Depuis le porche, c'est une interminable allée de colonnes doriques en ruines qui conduit jusqu'au cœur de la nécropole. De chaque côté, ce ne sont que tombes, fosses communes emplies de squelettes, mausolées, caveaux et stèles néfastes et lugubres. Alors que Mellryn et Cepheos avancent sur l'allée, des centaines de non-morts sortent alors de leurs tombes et ne tardent pas à les encercler.

Cepheos se tourne vers Mellryn et lui dit : « Euuh ! Ils sont un peu trop nombreux, là ! Qu'est-ce qu'on fait ? ». Et sans (trop) hésiter, Mellryn empoigne la sacoche maudite, fait jouer le fermoir et en sort une grande main squelettique armée de griffes énormes et menaçantes. Aussitôt, les squelettes forment un cercle autour des deux aventuriers, tournant autour d'eux d'une danse menaçante. Finalement, les héros arrivent sur le porche du bâtiment orné d'une tête de mort... et un démon rugissant se matérialise devant eux. Son regard de braise, ses imposantes cornes noires et luisantes, sa peau rouge sang ne font aucun mystère sur sa nature. Son bras gauche amputé d'une main ne laisse aucun doute sur son identité.

- Rendez-moi ma main et je vous laisse la vie sauve !, susurre un Malosius menaçant.

- Et puis quoi encore !, dit Cepheos, on ne vous l'a pas rendue la première fois, on va pas le faire maintenant qu'on est si près du but !

- Alors, mourrez !

À ce moment, le démon fait apparaître un immense cimeterre de feu dans sa main valide et s'apprête à s'élancer contre les aventuriers. C'est alors que Mellryn invoque deux griffons, l'un qu'elle envoie sur Malosius et l'autre à qui elle confie la main spectrale tout en criant à Cepheos de courir vers la nécropole ! D'un coup de cimeterre, le démon réduit le griffon qui l'attaque en cendres, mais cette diversion permet à Cepheos de lui passer entre les jambes ! Le démon se retourne et calcine le second griffon qui lâche la main de justesse. Cepheos la rattrape et pénètre dans la nécropole alors que Mellryn s'effondre sous le contre coup magique de la perte de ses serviteurs.

Le reste n'est pas très clair dans son esprit. Elle s'attend à ce que Malosius la réduise en cendres à son tour ou que les non-morts ne viennent la dévorer. Mais le démon s'engouffre dans la nécropole à la suite de Cepheos et d'étranges êtres lumineux tiennent les non-morts à distance. Elle entend vaguement une voix puissante et impérieuse, caverneuse et menaçante hurler un ordre à Malosius qui hurle son désespoir. Elle entend ensuite Cepheos revenir et s'inquiéter de la pauvre santé des non-morts qui semblent tous être inconscients, puis disparaissent, poussières emportées par une brise rafraîchissante.

Mellryn se réveille le lendemain dans un bon lit confortable. Elle se trouve au sein de la Commanderie du Levant. Cepheos lui raconte les derniers évènements de la veille, il semble que Malosius n'avait pas l'autorisation de son supérieur pour lever l'armée qui affronta Amaury et que son Archidémon de supérieur avait besoin d'une partie de Malosius pour le rappeler aux enfers afin qu'il expie sa faute. Endehart ajoute qu'il fallait des barbares non touchés par la foi de l'Unique pour remettre la main de Malosius à son supérieur, et aussi pour être assez fous pour aller se perdre dans la Nécropole des Sept Guerres.

Endehart célèbre une messe pour le retour des héros et la fin de Malosius, messe durant laquelle les aventuriers sentent leurs pouvoirs se renforcer. Après la messe, Endehart confie aux deux héros une chevalière qui témoignera auprès de tous de la dette que l'Ordre de l'Hospital a contracté envers les deux barbares et de l'amitié que chacun de ses membres leur portera dorénavant.

Je suis très heureux que ma femme ait presque tout de suite compris à quoi pouvait servir la relique en faisant le lien avec la fresque. De même, quelle belle surprise quand elle n'attaque pas le démon de front mais utilise ses serviteurs pour lancer une attaque indirecte. Mieux ! Quand Cepheos rate son test pour passer entre les jambes de Malosius et récupérer la main, elle n'a pas hésité une seconde à sortir sa carte « On peut le refaire ? ». Elle avait l'air très fier d'elle quand elle l'a sortie, d'autant plus que je ne savais pas quelle carte elle avait !

Pour le contre coup magique suite à la mort des griffons, j'avoue que c'était de la pure fainéantise de ma part. Je commençais aussi à fatiguer et, franchement, j'avais plus envie que ça s'éternise. J'ai donc utilisé cet artifice pour « narrer rapidement » la fin. Mais je ne suis pas déçu de l'effet dramatique que ça a généré.

J'ai utilisé l'artifice de la messe pour traduire l'expérience. Ma femme a choisi le don Colère du mage et Cepheos le don Sang de troll. Tous deux ont gagner l'avantage « Amitié des Hospitaliers » à +1.

En conclusion, nous avons passé une excellente soirée ! Tranchons et Traquons se prête admirablement pour jouer de la fantasy décontractée et les quelques règles narrativistes (dons et compagnie, carte évènements) ont vraiment agrémenté l'histoire et le jeu. Cette expérience a vraiment confirmé tout le bien que je pensais de T&T2 et de l'utilisation que je compte en faire, à savoir : rassembler de vieux potes autour d'une campagne sans prise de tête.
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Voici la carte de la région telle que la connaissent les aventuriers.
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Une carte plus grande et annotée, pour les curieux.
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oswenn
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par oswenn »

Merci pour le CR. C'est toujours sympa de voir l'inventivité des "newbies"
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Re: [CR]Tranchons et Traquons: scénarios et campagne homemad

Message par Acritarche »

Lors de cette seconde partie, deux amis du village, Charlotte et Fredo (total newbies), ainsi que mon fils Sirius (7 ans, qui a déjà fait une petite partie avec moi et son parrain).

Le groupe:
Mellryn, enchanteresse elfe. Jouée par ma femme Isabelle.
Voir ci-dessus

Cepheos, gladiateur taurin. Joué par moi-même (PNJ, donc).
Voir ci-dessus

Kyros, cambrioleur wolfen. Joué par Sirius mon fils de 7 ans
Kyros est né sous le signe de la Dame blanche. Il est né dans le sud au-delà de la Marche des Hospitaliers dans la ville de Carcass. Son père était un noble (avantage Noblesse oblige +3) mais la déchéance de sa famille l'avait poussé dans la clandestinité. Très tôt, il a donc appris à se battre de manière peu orthodoxe (Fourbe), à ne jamais traîner en route (réflexe: toujours courir) et à mentir comme un arracheur de dents (Pipeau infernal). Chassé par la garde de la ville, il a fui avec sa besace remplie de chausses-trappe.

Hogun, rôdeur nain. Joué par Fredo
Hogun est né sous le signe de la Forteresse dans un village nain proche des Cavernes de crystal. Son père, Onund) était un noble, seigneur du petit village où il habitait et où il reçut une éducation proche de la terre qui l'a naturellement rapproché des animaux (Maître des animaux). Son père a été assassiné suite à une vendetta sur sa famille (Je vengerai mon père! à +1). La vendetta l'a forcé à quitter son village et à s'exiler vers le sud et à se tenir constamment sur ses gardes (réflexe: toujours avoir sa fronde prête). En chemin, il a rendu service à des Elfes qui lui ont donné en remerciement un sac de couchage elfique.

Nummet, exploratrice kitling. Jouée par Charlotte
Numette est née sous le signe de la Dame blanche dans la ville de Carcass. Son père était un homme libre engagé dans la milice et qui lui donna une éducation martiale. En véritable garçon manqué, Numette est une véritable casses-cou (don). Sa curiosité maladive l'a toujours amené à se promener partout dans les catacombes de la ville. Après s'y être une fois perdue, elle a décidé de ne plus jamais se séparer d'une bourse contenant des pierres colorées qu'elle sème pour retrouver son chemin (réflexe: semer des indices en terre inconnue). Lors d'une de ses exploration elle s'est liée d'amitié avec Flèche, son mulot carnivore aux dents accérées comme des rasoirs. Ensemble, ils sont tombés sur le corps d'un explorateur sur lequel ils ont trouvé la main coupée d'une liche.

Constitution du groupe
Kyros a rencontré Cepheos dans la Commanderie du Levant car son père l'avait recommandé à Endehart de Montfort. Ensemble, ils ont libérés des jeunes filles enlevées par des hommes serpents (partie jouée avec Eric, son parrain). Cepheos et Hogun se sont connus il y a longtemps et ils ont traversé ensemble le désert des cendres jaunes, voyage durant lequel Hogun enseigna la survie à Cepheos. Hogun a déjà croisé Mellryn et ils ont fait connaissance quand Hogun interrogea l'oiseau de Mellryn sur le meilleur chemin vers Noircastel, chemin qu'ils firent ensemble. Numette est Mellryn ont déjà vécu ensemble des aventures lorsqu'elles explorèrent le Champ sanglant à la recherche de ruines mythiques qu'elles ne trouvèrent malheureusement pas (Isa indique la position du Champs sanglant sur la carte). Enfin Kyros et Numette firent connaissance alors que cette dernière surpris Kyros qui ramassait les cailloux qu'elle semait. Ce dernier lui apprit que c'étaient des pierres semi-précieuses. Ils rirent de cette méprise et se quittèrent en bon terme après que Kyros lui ai rendu (presque) tous ses cailloux.
Edit message Delete Message18 Sep 11, 5:08 PM

Charlotte et Fredo n'ont jamais fait de jeux de rôle, mais ce sont des fans de fantasy. Ils ont bien accroché à la création de leur personnage en éprouvant toutefois les difficultés communes aux nouveaux joueurs quand il s'est agi de se choisir un avantage et un réflexe. Tous les deux ont apprécié de pouvoir choisir le nom de leur personnage dans une longue liste prédéfinie. La création des personnages s'est faite pendant la préparation du barbecue. Le jeu n'a commencé qu'après le repas et avoir mis nos enfants les plus jeunes devant la télévision.
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Un petit montage pour présenter visuellement le groupe:
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Le magicien maudit
Prologue
Les aventuriers sont au marché de Noircastel pour y faire des emplettes et , petit à petit, ils se retrouvent à l'étal d'un marchand qui vend une excellente cervoise bien épicée. Alors qu'ils échangent sur leurs exploits passés et détissent les liens qui les unissent, ils sont accostés par un étranger qui se présente sous le nom de Paradox. Sa peau est sèche, parcheminée et sombre. Il est très grand et présente une carrure imposante. Il porte une large toge bleu lazuli sous un corset ouvragé en bronze luisant. Son visage est caché par un turban blanc dont un pan descend sur son épaule droite. À sa ceinture pend une gourde en vieux cuir et une large masse d'arme à la garde en or sertie de nombreuses pierres semi-précieuses.
Paradoxe leur confie rapidement qu'il est à la recherche d'un groupe de personnes n'ayant pas froid aux yeux afin d'explorer la tombe d'un mage des temps anciens. Si Nummet et Kyros sont d'emblée partant (curiosité oblige), Mellryn et Hogun préfèrent d'abord s'enquérir de leur rémunération. Paradoxe leur indique alors qu'il est à la recherche d'un objet bien particulier qu'il se réserve et que tout autre butin qu'ils découvriraient serait à partager entre les autres membres de l'équipe. Suite à une question de Nummet, il précise que l'objet en question est un reliquaire que son commanditaire lui échangera contre un bon prix.
Ces détails résolus, ils se fixent rendez-vous le lendemain pour partir avec la caravane qui rejoint Vertbosquet, d'où ils partiront vers les Collines des Larmes perdues en remontant le Ris de Vertbosquet. Lors du trajet vers Vertbosquet, la caravane est attaquée par des brigands. Ils sont rapidement défaits par les aventuriers, surtout que Mellryn en profite pour en soudoyer un. Seul Hogun n'en ressort pas indemne. Une fois à Vertbosquet, ils prennent un bon repas au relais de maître Paulin et profitent d'une bonne nuit de sommeil.

J'ai profité de la scène du marché pour que les joueurs déterminent les liens qui unissaient leurs personnages. Assez naturellement, ils se sont appuyés sur les traits marquant de leurs personnages pour fixer ces liens. Bonne surprise quand Sirius a montré qu'il se souvenait des grandes lignes de l'aventure qu'il avait jouée avec son parrain, pourtant presque six mois plus tôt.
J'ai mis en place l'attaque des brigands (petits bras) pour habituer les joueurs avec le système de règles et le combat. Isabelle a utilisé sa carte évènement (Je double ta paie) pour retourner un brigand contre ses acolytes.
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Scène 1: Premiers cauchemars
Le voyage le long du Ris de Vertbosquet se passe sans encombre et les aventuriers arrivent dans les Collines des Larmes perdues. Elles sont constamment plongées dans un brouillard dense. Au sommet des collines, le vent souffle continuellement une complainte triste en accords majeurs. Dans le vent, on entend parfois les pleurs, les cris et les plaintes d'âmes en peine. Entre les collines, un brouillard épais et nauséeux ralentit la progression et l'on a clairement l'impression d'être frôlé par des fantômes immatériels.
Alors que les aventuriers se perdent dans le brouillard, Nummet entend et sent quelque chose qui racle le cuir de sa besace. Elle l'ouvre et découvre que la main de liche qu'elle possède s'est animée et que son doigt pointe en direction du coeur des collines. À ce moment, Paradox demande à voir la main de la liche, et plus particulièrement la chevalière qui orne son annulaire, mais le groupe décide contre, se méfiant toujours un peu de leur commanditaire.
Les aventuriers se sentent de plus en plus mal à l'aise dans ces collines infestées d'âmes en peine et décident de hâter le pas. Mellryn envoie son oiseau bleu en éclaireur et Hogun l'interroge pour savoir ce qu'ont donné ses explorations. Nummet sème des indices afin de s'assurer qu'ils ne tournent pas en rond et Cepheos se tient sur ses gardes, prêt à faire fuir toute bête sauvage qui errait par ici. Kyros n'hésite pas à s'aventurer en avant du groupe et à profiter de la hauteur des collines les plus haute pour reconnaître le terrain en avant du groupe.
Malgré leurs précautions, les aventuriers se rendent compte à mi-journée qu'ils tournent en rond. Nummet décide alors d'utiliser sa main de liche (qui continue de gratter sa besace) afin de garder le cap. Cepheos fait fuir quelques loups qui rôdent dans le coin tandis que Hogun se rend compte qu'il n'arrive pas à comprendre les descriptions décidément très imagées de l'oiseau de Mellryn. Kyros, quant à lui, ne pousse jamais très loin ses investigations tant ce brouillard surnaturel lui fout la pétoche. La nuit tombe sans qu'ils aient trouvé l'entrée de la tombe et ils décident de camper.
Durant la nuit, Hogun, Mellryn et Kyros font un étrange cauchemar. Hogun rêve qu'il se trouve dans une ville à la recherche du meurtrier de son père dont il a retrouvé la trace. Alors qu'il l'aperçoit au fond d'une ruelle, il lui décoche une balle de fronde... que l'étranger attrape en plein vol, transforme en boule de magma qu'il projette sur le nain. Au moment où le projectile le touche, le nain s'enflamme et finit incinéré. Mellryn rêve qu'elle se trouve dans un confortable salon aux étagères couvertes de livres et de parchemins. Elle contemple les souvenirs accumulés de ses compagnons tombés au cours de leurs aventures et se sent prise d'une poignante mélancolie. Elle quitte alors sa tour de mage pour retourner vers les montagnes de crystal et le havre des Elfes. Mais en chemin, la volonté lui manque et elle se couche sur la route. Elle sent alors son corps se dissoudre et rejoindre la poussière que le vent soulève. Kyros, pour lui, rêve qu'il se trouve dans une immense salle ornée de nombreuses et hautes colonnes et de statues de dieux anciens. Au fond de cette salle se trouve une gigantesque porte de métal protégée par une puissante serrure de métal. Il en vient rapidement à bout et pénètre dans une salle remplie des lueurs d'un immense trésor. À ce moment, il entend une respiration puissante et sourde, peu avant d'apercevoir une immense flamme qui le réduit en cendres. Tous les trois se réveillent en hurlant au même moment.

L'objectif de cette scène est double: tester les joueurs et introduire la règle d'obstacle. Mon constat est que j'ai échoué aux deux. Les joueurs n'ont pas compris que le défi était de ne pas succombé aux âmes en peine car je n'ai pas assez insisté sur la peur qu'elles leur inspiraient. Ils sont donc restés bloqués sur leur objectif: trouver le tombeau.
Quant à l'obstacle, j'ai essayé de fondre la règle dans le jeu sans leur en expliquer les tenants et aboutissants, et donc sans décrire les conséquences d'un échec. Note pour la prochaine fois, ne pas hésiter à faire entrer le métajeu dans le jeu.
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Scène 2: Apocalypse et résurrection
Le lendemain, les aventuriers reprennent leur route en suivant, cette fois les indications de la main de liche. Fin de matinée, ils trouvent enfin la tombe. Lové entre deux collines se trouve un petit tertre couvert de végétation. On aperçoit à sa base des fondations en pierres sèches. Faisant face aux aventuriers, une porte au lourd linteau et aux montants de basalte noir et menaçant, richement taillés de scènes presque effacées. Paradoxe s'arrête et semble comme perdu en admiration devant ces scènes presque illisibles qui semblent raconter la vie d'un puissant mage des temps anciens.
La porte s'ouvre après quelques efforts et une brève exhalaison sèche et sentant le renfermé assaille les narines des aventuriers. Le couloir d'entrée est bas de plafond et fort étroit et présente le même appareillage de pierres sèches que les fondations. Soudain, il laisse place à une large pièce mortuaire en forme de dôme. Les blocs qui composent ses murs sont gigantesques et nombreux sont gravés de hiéroglyphes parfaitement conservés. À intervalle régulier se dressent des statues aux rutilantes armures de bronze. Au centre du dôme se trouve un large sarcophage de bronze. Le toit de la salle est composée d'une charpente arachnéenne en bois qui soutient de larges pierres plates entre lesquelles percent de-ci de-là quelques racines rachitiques. De l'autre côté du sarcophage et à droite de celui-ci le mur du large dôme présente une porte en bronze.
Paradox et Cepheos se ruent vers le sarcophage et unissent leur force pour faire basculer le couvercle du sarcophage. Nummet doit retenir sa main et la remettre dans sa besace tant celle-ci devient impossible à tenir. Hogun, Nummet et Kyros inspectent les portes. Au moment où le couvercle du sarcophage tombe avec fracas sur le sol, cinq des statues de bronze prennent vie et se dirigent, l'air menaçant vers les aventuriers.
Nummet exhorte ses compagnons à faire preuve de courage, ce qui gonfle leurs coeurs. Cependant, Kyros et Mellryn sont blessés lors de leur première attaque, Hogun et Cepheos ne semblent même pas égratigner le bronze des statues. Ensuite, Mellryn déchaine sa magie contre son adversaire mais se prend le contrecoup en pleine face. Nummet observe que Paradoxe s'est saisi d'une belle amphore métallique richement ornée et tente de l'ouvrir. Kyros tente une nouvelle attaque réussie mais sans plus de résultat que ses comparses. Le combat semble dans une impasse et d'autant plus mal embarqué que Mellryn est gravement blessée.
Nummet décide d'inspecter une des portes, suivie par Hogun qui s'occupe de l'autre tandis que Kyros cherche un passage secret dans le fond du sarcophage. Cepheos attire les statues à lui pour laisser le champ libre à ses compagnons, tandis que Mellryn s'attaque à la charpente du dôme. Elle en perce rapidement le point faible et la fait s'effondrer sur les statues animées. Ses compagnons arrivent à éviter les poutres qui tombent, sauf Hogun qui reçoit un lourd madrier sur la jambe.
Alors que les poussières retombent, Kyros découvre un passage secret dans le sarcophage qui le mène dans le laboratoire du mage. Hogun, énervé par l'attitude de Paradox, plus concentré sur son amphore métallique qu'à la recherche d'un moyen de les aider tire une bille de fronde sur ce dernier. L'amphore tombe au sol et se brise. Mellryn constate que les statues émergent peu à peu de sous les madriers et en blesse une d'un petit éclair. Cepheos se saisit d'un lourd madrier qu'il projette sur une statue qui ne semble pas vouloir se relever. Pendant ce temps, Nummet crochète la porte en face de laquelle elle se trouve.
Soudain, une fumée verte une fumée verte s'échappe de l'amphore. Elle présente une forme vaguement anthropomorphe, en fait celle d'un Drakken, avec un visage allongé et grimaçant. Paradoxe sort alors sa masse et frappe des coups désespérés dans cette forme fuligineuse et les aventuriers constatent avec plaisir que chaque coup porté semble atteindre également les statues. À ce moment, ils entendent raisonner un rire gras, puissant et malveillant et un être gigantesque apparaît dans un déchaînement de flammes. Son visage grimaçant est orné d'yeux malveillants, de large cornes noires et menaçante et son puissant dos supporte une gigantesque paire d'ailes membraneuses. D'un bond, il se retrouve en face de la forme verte qu'il aspire d'une inspiration goulue et puissante. Il se met alors à toiser Paradox et se moque de lui en le remerciant d'avoir libérer l'énergie vitale d'une archiliche, ce qui va lui permettre de lever une armée de non-morts. Il disparaît ensuite dans une déflagration de flammes.
Les aventuriers sont abasourdis par ce retournement de situation, mais moins que Paradoxe qui s'est affalé contre le sarcophage et qui semble pleurer. Kyros, qui sort alors du laboratoire du mage, tente de l'égorger... mais sa lame ne fait que couper le turban qui tombe au sol, révélant que Paradox n'est qu'un construct mécanique semblable aux statues animées qui gisent à terre. Nummet en profite pour visiter la pièce dont elle a libéré l'entrée et découvre une petite potale dans laquelle est placé en évidence un objet de facture ancienne et très étrange. Hogun et Cepheos s'assurent que les statues ne présentent désormais plus de danger. Alors qu'Hogun et Mellryn interrogent Paradox, Kyros en profite pour visiter l'autre porte et découvre une salle qui contient une coffre rempli de vieilles pièce d'or, un autre contenant des pierres précieuses, et des vêtements richement ornés.
Paradox avoue alors aux aventuriers qu'il est le fruit des recherches magiques de Tiehwa, le mage qui était enterré ici et qu'il était venu ici pour que son ancien maître le libère de la vie sans fin dont il l'avait doté. L'emplacement du tombeau lui avait été indiqué par un érudit un peu louche, mais il n'avait pas compris la signification du rictus malicieux qu'i barrait son visage.
Les aventuriers rassemblent leurs affaires et leurs prises de guerre et ressortent du tombeau pour tomber nez à nez avec un géant aux cheveux d'or, à l'armure étincelante et aux ailes de colombe immaculées qu'ils identifient immédiatement comme étant un ange. Celui-ci leur explique qu'ils viennent de commettre une terrible erreur qu'ils vont devoir réparer. Il les soulage de leurs blessures et leur fait faire le serment de redresser les torts qui seront les conséquences de leurs actions. Il leur explique que Tiehwa était devenu une archiliche, le prince des liches, et qu'aujourd'hui c'est le démon qui a bu son essence vitale qui remplit cet office et va en profiter pour lever une armée démoniaque. Il les chargent donc de créer une nouvelle archiliche pour reprendre la place de Tiehwa.

Le combat contre les gardiens avait pour but de forcer les joueurs à utiliser les attaques indirectes. Pour cela, il pouvaient utiliser les autres statues, la charpente, déceler des pierres du mur. De plus, en plus de l'arme magique de Paradox (qu'il fallait convaincre de participer au combat), j'avais prévu une arme magique derrière l'une des portes. Ils pouvaient donc s'en sortir malgré la forte résistance en face.
Mais Sirius a utilisé sa carte événement (Même pas peur) en début de combat. Les gardiens sont donc passé du statu de gros bras à celui de brutasse. Charlotte a utilisé sa carte Band of brothers! Pour aider ses compagnons au premier assaut. Mellryn n'a pas eu de chance avec sa colère du mage (elle tire un 6 à sa première utilisation!).
Étant donné la puissance des gardiens, je ne les ai pas fait attaquer à outrance, décidant qu'ils étaient plus lents que les aventuriers. Ce qui leur a permis de chercher une solution. Isabelle a utilisé la carte (Vraiment de la merde ce truc! Reçue suite à l'utilisation de celle de Sirius) quand Mellryn s'est attaquée à la charpente, d'où l'effet boule de neige. J'étais tellement content de cette utilisation que j'ai décidé qu'elle infligeait ainsi 1D6 dégâts aux statues et elle a sorti un nouveau 6. Test d'adresse pour tous pour éviter les madriers qui tombent. Seul Hogun a échoué (double 1, aïe) et a reçu 3 points de dégâts et la faiblesse « Jambe cassée ».
J'ai mis fin au combat en faisant intervenir le démon plus tôt que prévu.
Je n'ai pas déterminé quel était l'objet enchanté découvert par Nummet, réservant cela pour la prochaine partie. Je compte lui présenter plusieurs options (dont une arme magique puisque c'est ce qui est prévu au départ) entre lesquelles choisir.
Lors du combat, j'ai apprécié que Charlotte, Sirius et Fredo cherchent une solution dans les salles annexes. La palme revenant à Sirius qui cherche une porte secrète dans le sarcophage! Ce n'était pas prévu, mais il fallait le récompenser, donc il a trouvé. J'ai utilisé Cepheos pour montrer les attaques indirectes, mais comme je désirais que ce soient les joueurs qui défassent les gardiens, j'ai limité son impact à laisser le champ libre aux autres personnages.
Finalement, il ne me reste à dire que deux choses. Premièrement, nous n'avons pas joué dans des conditions optimales vu que Priam, Titien et Pierrot (les petits frères de Sirius et le fils de Fredo et charlotte) n'ont pas arrêté de nous interrompre. Bon, on était dans une yourte aussi, donc pas facile de s'isoler. Nous avons décidé que la prochaine fois, nous jouerions chez nous afin de mettre les petits au lit dans leurs chambres.
Deuxièmement, Charlotte et Fredo se sont beaucoup amusés et ont vraiment envie de vivre la suite des aventures de leur personnage.
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Message par Acritarche »

Nous avons continué le scénario deux semaines après la première session. Cette fois cela s'est passé à la maison avec les enfants qui dormaient, donc dans une ambiance plus clame. Nous étions assis au salon avec un bon feu qui crépitait dans l'âtre.

Au début de la partie, je propose à Nummet de déterminer quel est l'objet magique qu'elle a trouvé dans le tombeau. Après discussion, elle opte pour une arme magique. Ce sera donc une sarbacane magique.


Scène 3: Le jour des non-morts

Les aventuriers sont encore abasourdis par les révélations qui viennent de leur être faites et éreintés par le combat qu'ils viennent de livrer. Ils décident de retourner au village de Vertbosquet pour y prendre un peu de repos. Le voyage au travers des Collines des Larmes perdues se passent sans encombre, les aventuriers étant plus hantés par leurs propres démons que par les fantômes qui rôdent dans le brouillard. Après deux jours de progression, ils arrivent aux abords du village en pleine nuit.

Le village est étrangement illuminé, comme si un incendie y faisait rage. Alors qu'ils se posent des questions, les aventuriers entendent un cri, un appel au secours. Bien vite, ils voient une jeune kitling dépenaillée qui titube dans leur direction. Elle leur dit alors être poursuivie par des démons. Ils entendent alors un râle rauque et puissant venant de l'obscurité qui entoure le groupe, puis un autre et encore un troisième. N'écoutant que sa bravoure, Kyros se rue vers le premier râle et tombe nez à nez avec un corps décharné à peine revêtu de vêtements en lambeaux et qui tend les bras d'une manière avide vers lui tout en émettant un râle. Kyros lui lance un de ses couteaux qui se fige dans sa tête. Le cadavre animé s'effondre.

Pendant ce temps, Hogun est attaqué par un de ces non-morts. Il tire de sa fronde toujours prête mais rate sa cible qui lui mord violemment la jambe droite, emportant un large lambeau de peau et un peu de muscle. Numette est également attaquée et se débarrasse de son adversaire d'un coup précis. Quant à Mellryn, elle déchaîne sa magie sur l'adversaire d'Hogun et le réduit en cendres.

La villageoise, voyant avec quelle facilité les aventuriers se sont débarrassés des « démons » leur dit que le village est attaqué et à besoin de leur aide. Frustré de n'avoir pu faire montre de son art, Cepheos se rue vers le village, avec les autres dans ses talons. Le village présente une vision apocalyptique. Le relais de maître Paulin est véritablement assiégé par les non-morts et les villageois qui s'y sont barricadés y livrent une résistance courageuse mais fort peu efficace. Trois des maisons du village sont incendiées et les toitures en flammes lâchent régulièrement des touffes de chaume enflammées qui risquent de propager l'incendie au reste du village.

Les aventuriers se jettent à corps perdus dans le combat. Ils viennent rapidement à bout des adversaires qui les empêchent de rejoindre le relais. Voyant les ravages que les aventuriers font dans les rangs ennemis, maître Paulin organise une sortie des villageois. Mellryn met fin au combat en brûlant les trois derniers non-morts à l'aide d'un éclair. Les aventuriers sont victorieux mais Cepheos et Kyros ont également été blessés par un non-mort et Hogun a reçu de nombreuses blessures. Les villageois sont reconnaissants de l'aide inattendue et, pendant que maître Paulin offre un remontant issu de sa meilleure bouteille, les villageois organise la lutte contre l'incendie.

Le lendemain matin, les trois aventuriers blessés ne se sentent pas bien du tout: douleurs, fièvres et nausées sont au rendez-vous. Mellryn parvient à soigner la vilaine maladie qui les étreint. Questionnant maître Paulin, les aventuriers apprennent que le village a été la proie d'une visite d'âmes en peine deux jours auparavant et que cette nuit, ce sont les morts qui sont sortis de leur tombe. Maître Paulin a dû d'ailleurs loger un carreau d'arbalète dans la tête de son fils aîné décédé l'été dernier... Il enjoint les aventuriers à découvrir ce qui se trame et à prendre conseil auprès de Shanhuo, Grand maître de la Confrérie des érudits. Il leur fournit des montures fraîches de première qualité.

Le combat dans le village a été rondement mené par les joueurs. Après la mise en bouche hors du village et sûr de la puissance de leurs aventuriers, ils n'ont pas hésité à se lancer dans la bataille malgré des opposants en nombre. Sirius est d'emblée rentré dans le jeu en décrivant toute la violence des coups que Kyros portait à ses opposants. Malgré que Fredo aie joué de malchance aux dés, Hogun est allé jusqu'au bout du combat sans lâcheté. Isabelle n'a pas rechigné à utiliser toute la puissance de la colère du mage malgré sa précédente et douloureuse expérience. Après le combat et la discussion avec maître Paulin, ils ont clairement réalisé leur implication dans les évènements.
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Scène 4: Le sentier du pèlerin est tortueux

Les aventuriers se mettent en route pour Ingolberg. Après une journée et demie de voyage, ils arrivent à Vieumoulin qu'ils dépassent sans presque s'arrêter mais en notant quand même que le village a également subi une attaque de non-morts. Ils poursuivent leur route et, le lendemain, Hogun aperçoit au loin le nuage de poussière soulevé par une large troupe qui se dirige vers eux. Ils envoie l'oiseau de Mellryn en reconnaissance qui revient et dit à Hogun avoir aperçu un étendard flotter. Après description, il apparaît que c'est celui des Hospitaliers et vu que Mellryn et Cepheos sont amis des Hospitaliers, il est décidé d'aller à leur rencontre.

Lorsque les deux troupes se rencontrent, les aventuriers sont apostrophés par Ariste de St Eloy, qui n'est autre que le cousin d'Endehart de Montfort. Après que les aventuriers lui aient confié qu'ils allaient à Ingolberg pour trouver Shanhuo, celui-ci s'avance hors du corps de la troupe. S'engage une discussion autour des évènements passés (au tombeau de Tiehwa, à Vertbosquet et Vieumoulin) et sur le meilleur moyen d'amener une solution au problème.

Shanhuo fait montre d'une grande connaissance sur les origines de Tiehwa et sur ses agissements récents. Il leur confie que le seul moyen d'empêcher Zondar de lever une immense armée de non-morts est de remplacer Tiehwa sur le trône de la Nécropole des Sept guerres. Ils conviennent que c'est le rôle des aventuriers. Shanhuo leur confie qu'une possibilité existe pour ce remplacement en la personne de Faust, un mage qui fut le rival de Tiehwa et qui est aujourd'hui une liche résidant dans la Marche des Tours mortes. Or il se fait que les Hospitaliers sont en possession de son reliquaire et grâce à lui limite l'influence de Faust sur la région.

Mais Ariste de St Eloy se montre réticent à confier ce précieux reliquaire aux aventuriers, ne sachant guère s'ils seront à la hauteur de la tâche qui les attend et redoutant ce qu'il adviendrait du royaume si Faust récupérait son reliquaire, ou pire, s'il tombait dans les mains de Zondar. Les aventuriers déclinent alors tout à tour les qualités qui sont les leurs et qu'ils pensent les nécessaires pour réussir cette délicate mission. Ariste est convaincu mais il leur demande quand même de prêter serment de ramener le reliquaire à la Commanderie de l'Aube une fois leur mission accomplie.

Il est décidé que les aventuriers vont dénicher la tour de Faust dans la Marche des Tours mortes -Shanhuo leur indique que son symbole est un dragon lové autour d'un bâton de mage- tandis qu'Ariste et Shanhuo se rendent à la Commanderie pour récupérer le reliquaire et protéger le royaume des troubles nés de l'aspiration de l'énergie vitale de Tiehwa par Zondar.

Première scène de role-play de la partie. Cela s'est bien passé, les joueurs montrant un bel équilibre entre confiance dans les Hospitaliers et Shanhuo et prudence dans leurs révélations. Sirius s'est montré très participatif, n'hésitant pas à faire confiance là où les autres auraient préféré plus de prudence. La phase qui consistait à convaincre Ariste a été jouée comme un obstacle de difficulté -2 sous leur trait le plus fort.
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