1 - Goekr, le druide demi-orque
Commençons donc par le premier personnage qui a joué son intro. Goekr est né du viol d'une orque par un fils de la Maison Medvyed, au cours d'une exploration en solitaire dans la forêt de Gronzi, sur les terres de la famille. Le jeune homme, Rodrin Medvyed, a décidé d'expérimenter la "communion avec la nature" et n'a rien trouvé de mieux. Finalement un peu honteux de son acte, Rodrin est retourné chez lui sans parler de son aventure. Mais 9 mois plus tard, naissait un petit demi-orque, Goekr (le PJ). La mère éleva son petit comme elle put, dans la forêt de Gronzi et les Pics Givrés.
Le duo finit par se faire capturer lors d'une chasse à courre de la famille Medvyed. La ressemblance frappante du demi-orque avec Rodrin permit de découvrir le secret du jeune homme. Que penseraient les autres familles nobles si elles découvraient qu'un Medvyed avait fauté avec une orque ? Le plus simple était de tuer l'orque et son petit, mais ce serait contraire aux traditions Medvyed.
Là, c'est clairement une adaptation personnelle des Medvyed. Les Medvyed sont respectueux de la tradition, des anciennes coutûmes, et de la nature. J'en ai fait des adorateurs d'Erastil, le dieu de la chasse, mais également des gens pour qui la vie et la famille sont des valeurs sacrées. Tuer un fils Medvyed, même à moitié orque et bâtard, aurait été contraire à leurs principes. La mère orque est tuée, mais le petit est enchaîné dans une cour, légèrement instruit des valeurs de la famille, mais surtout considéré comme un semi-animal. Le petit orque tisse des liens d'amitié avec la mascotte de la maison Medvyed, Bisaïeul, un griffon.
C'est aussi un ajout de ma part, qui a deux objectifs. Le premier, c'est d'ajouter un peu de merveilleux à la famille Medvyed, le deuxième est lié au métaplot, comme on le verra plus tard, dans le solo d'intro.
Mais quelques saisons plus tard, Gurev Medvyed, le chef de la maison Medvyed, décide d'exécuter le petit, qu'il voit décidément comme un monstre. Rodrin Medvyed, le père de l'enfant, décide d'aider ce-dernier et lui permet de s'enfuir. Goekr fuit au loin et rejoint la forêt de Gronzi, qu'il traverse. Habile à survivre seul grâce aux enseignements de sa mère, il est remarqué par un vieux druide qui en fait son apprenti et le forme à son métier.
Le jeune Orque grandit et le sang des Medvyed qui coule en lui en fait un bon intercesseur avec les fées.
En théorie, le Talent Noble (Medvyed) est lié à une éducation, et dans le cas de la famille Medvyed cela donne des bonus pour traiter avec les créatures féériques. J'ai considéré que ce talent était en réalité lié au sang et non à l'éducation. Quelques années plus tard, une expédition dans les Terres volées se forme et les Seigneurs des épées de Restov cherchent des explorateurs pour pacifier ce territoire sauvage et y fonder un Royaume. Goekr s'y intéresse, car il pense que ce lieu pourrait lui permettre de mettre sa formation de druide à l'épreuve, et pourquoi pas fonder une société plus tolérante.
Et là, début de la séance et de l'intro en solo.
Alors que Goekr vient de recevoir son autorisation d'explorer les Terres volées et des indications pour rejoindre les autres membres du group, d'ici plusieurs semaines, il reçoit une missive. Étonné - il n'a jamais reçu de lettre de personne et ne voit pas qui pourrait lui en écrire une - il l'ouvre. En substance :
Mon cher petit-fils, je sais que la vie n'a pas été tendre avec toi et je le regrette. Je souhaite te revoir pour t'entretenir d'affaires importantes. Viens le plus rapidement possible à Grimpepierre, je t'y attends avec impatience.
Gurev Medvyed
Gurev Medvyed est le chef de la maison Medvyed, qui a jadis souhaité tuer Goekr. Pourquoi demande-t-il maintenant à le revoir ? Le jeune druide se dit que ce n'est pas de bon augure et qu'il s'agit peut-être d'un piège. Mais d'un autre côté, si Gurev tenait à tuer son petit-fils, pourquoi envoyer une lettre et non des assassins ? Bref, le demi-orque décide d'aller rejoindre Grimpepierre, malgré les sombres souvenirs que renferme la citadelle. Le voyage se passe sans encombre : le druide est habitué à éviter les coins dangereux dans la forêt de Gronzi. Mais arrivé en montagne, les choses se compliquent : alors qu'il est sur un chemin encaissé, il entend des grognements se rapprocher et avant qu'il ait eu le temps de réagir, se retrouve cerné par quatre loups. Ayant peur qu'un combat ne blesse sa mule, il utilise son sort de Communication animale, Goezr leur demande s'ils ont faim (pour éventuellement convoquer un animal et le leur donner en pâture), mais ils répondent que non : ils veulent se venger de tous les grands animaux à deux pattes car l'un d'eux dépèce leurs petits. Le druide conclut un accord : il va retrouver l'homme qui fait cela et "régler le problème". Les loups acceptent et lui indiquent qu'ils ne le laisseront passer que s'il tient parole, autrement il sera mangé.
J'avais décidé d'intégrer un combat pour tester les règles, et les loups étaient affaiblis par rapport aux caractéristiques habituelles du DRS. Le druide avait deux solutions : affronter les loups ou leur parler, étant donné qu'il avait le sort de Communication animale. Il a choisi de leur parler, ce qui a permis de passer à la suite de cette mini intrigue.
Le druide trouve les tanières des loups où le trappeur a sévi et en déduit
(superbes tirages de Survie) son itinéraire. Il finit par trouver son campement et décide de s'approcher l'air de rien, pour parler avec lui. Le trappeur sort alors son arc et tire sur le demi-orque sans même parlementer. Blessé superficiellement, ce-dernier glisse quelques mots : "Pourquoi dépecez-vous les loups ?" avant de se transformer en loup et d'attaquer deux fois l'archer
(actions libres : paroles et transformation, action de mouvement : se rapprocher, action d'attaque normale et 3 points de conviction pour faire une deuxième attaque). Le trappeur agonise suite aux deux coups de griffe colossaux assenés par le druide-loup
(1d6 dégâts + Force deux fois, sachant que le demi-orque a de base +3 en Force, qui passent à +5 en forme animale... le pauvre trappeur a subi 19 dégâts...). Le druide reprend sa forme humanoïde et demande au trappeur de s'expliquer sur ses actes. L'homme maudit le demi-orque, allié de ces démoniaques loups qui attaquent les voyageurs, et dont la fourrure douce des louveteaux se vend si bien. Le druide appose ses mains et soigne superficiellement les blessures du trappeur, juste pour qu'il ne meure pas tout de suite. En fouillant dans le sac posé à côté du feu, il trouve des fourrures sanglantes de louveteaux, et emporte ce sinistre trophée avec lui, tout en embarquant le trappeur sur sa mule.
Le druide revient voir les loups et leur indique, en détachant le trappeur incapable de bouger, qu'il a retrouvé l'homme qui tuait les leurs. "Il est à vous", leur dit-il avant de repartir tranquillement vers Grimpepierre, laissant les hurlements de l'homme et les bruits de mastication derrière lui.
Finalement, Goezr parvient à Grimpepierre, imposant château de sa famille noble. Les spirales sur le fer forgé du portail massif représentent la tradition intemporelle, qui se transmet de génération en génération, tandis que le blason ornant la bâtisse, un ours noir rampant sur champ de gueules, surmonte la devise : "L'endurance permet de tout surmonter". Une fois entré, Goezr cherche en premier à revoir Bisaïeul, son ami griffon, et constate qu'il n'est plus là. Étonné, il rejoint la salle principale du château où l'attend son grand-père...
"Mon petit fils ! Quelle joie de te revoir ! Alors, il paraît que tu es parti faire une carrière de prêtre ou de druide, quelque chose dans ce genre, qu'en est-il ? Je meurs d'envie de savoir ce que tu deviens.
- Et moi, je suis persuadé du contraire, grand-père."
La discussion est rapidement tendue : tandis que Gurev Medvyed feint d'apprécier son petit-fils, ce-dernier l'accuse (à juste titre) de tout ce qu'il a subi, méfiant car il se demande bien pourquoi celui qui a voulu le tuer chercher à le revoir. Goezr demande ce qu'est devenu Bisaïeul le griffon, et Gurev indique tristement qu'il est mort de manière naturelle. Goezr n'y croit pas : quelque chose cloche. Il demande également des nouvelles de son père Rodrin Medvyed, et apprend qu'il est en déplacement, car il doit "régler des affaires importantes avec la maison Surtova"
(c'est pour moi une manière de commencer à intégrer les maisons nobles, qui joueront un rôle politique important au cours de la campagne telle que je compte la mener). En quelques minutes, les sujets "classiques" se font rares, et le druide demande pourquoi son grand-père l'a fait mander. C'est en réalité très simple : il lui demande de "revenir vivre à Grimpepierre", de faire partie à nouveau de la famille, officiellement.
Goezr n'est pas dupe : cette proposition vient juste après qu'il a choisi de partir en expédition pour les Terres volées, ce n'est certainement pas une coïncidence. Mais pourquoi son grand-père souhaite-t-il l'empêcher de partir, au point de lui proposer une vie dorée - dont, d'ailleurs, il n'a cure - ? Goezr essaie de creuser un peu et demande si cela a un rapport avec la mort de Bisaïeul. Furtivement, il remarque que le vieil homme semble touché par cette remarque, comme si le druide avait tapé juste. Cependant, Gudrev répond que non, il n'y a pas le moindre rapport, simplement le fait que partir dans les Terres volées poserait des problèmes politiques. Là encore, ça ne tient pas debout : Goezr sait que son grand-père s'est toujours tenu loin de l'échiquier politique du pays. Mais que cache-t-il ? Impossible d'en apprendre plus.
En réalité, et là, on rejoint vraiment Kingmaker, j'ai souhaité intégrer Nyrissa, la déesse chtonnienne, dès cette intro. Nyrissa dispose de pouvoirs de prémonition et a vu que le demi-orque allait causer sa perte. Elle a décidé d'agir subtilement en amont, et de lui offrir ce qu'il n'avait jamais eu : un foyer auprès de sa famille. Ne cernant pas bien la nature des êtres physiques, elle n'a pas compris que cette proposition n'avait pas la moindre chance d'aboutir. Cependant, elle a séduit en rêve Gurev, pour qu'il demande à Goezr de ne pas partir... ce qui aura tout l'effet contraire !
Avant de quitter Grimpepierre, le druide cherche à en apprendre plus sur la mort mystérieuse du griffon. En interrogeant un serviteur, un chien, un rat et en faisant appel à ses connaissances il parvient à réunir plusieurs éléments :
- Le griffon n'a pas été dévoré par la vermine. Des légendes parlent de puissantes créatures capables de créer une sorte de sceau magique empêchant les bestioles les plus faibles d'entrer dans une zone.
- Le rat a eu peur, comme tous les animaux qui étaient près du griffon peu avant sa mort. Une créature puissante a approché, ils ont préféré s'éclipser.
- Le griffon a eu le bec sectionné : il n'était pas sur les lieux quand le serviteur est venu lui apporter à manger, quelqu'un a du le voler pour le revendre
Note : Là, on entre dans le vif du sujet. Nyrissa collecte des trophées sur les créatures magiques (comme la Licorne, dans le premier tome de Kingmaker. J'ai considéré que Nyrissa, non contente de venir corrompre Gurev, en a profité pour récupérer un trophée sur le griffon. Ce griffon d'ailleurs, venait d'un nid des Terres volées (je verrai où l'intégrer plus tard).
Goezr commence à craindre pour sa personne. Il a rejoint l'expédition vers les Terres volées, mais cette idée commence à lui faire peur, surtout si une créature puissante cherche à l'en empêcher. Que lui réserve cette aventure ? Quels périls affrontera-t-il ? Sera-t-il en mesure de mettre à profit ses enseignements dans la forêt de Gronzi face à la dangerosité de la Ceinture verte ? Autant de questions que se pose notre jeune druide alors qu'il part rejoindre Restov où les membres de l'expédition doivent se rejoindre avant d'explorer les Terres volées.