[Discussion] Pirates!
- shlopoto
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[Discussion] Pirates!
Hello,
J'ouvre cette discussion concernant le projet Pirates!, que j'ai présenté ici.
[edit] Histoire de les retrouver plus facilement, j'ajoute les liens vers les fichiers :
* livre de base pas encore bien fini, mais contenant les règles, des conseils pour mener une partie, un scénario, un résumé des règles, un replay et une feuille de perso
* feuille de perso
À présent la feuille de personnage, le résumé des règles et les tables aléatoires sont inclus dans le livre de base.
[edit] Et voici le "site officiel" : http://zapti.free.fr
s.
J'ouvre cette discussion concernant le projet Pirates!, que j'ai présenté ici.
[edit] Histoire de les retrouver plus facilement, j'ajoute les liens vers les fichiers :
* livre de base pas encore bien fini, mais contenant les règles, des conseils pour mener une partie, un scénario, un résumé des règles, un replay et une feuille de perso
* feuille de perso
À présent la feuille de personnage, le résumé des règles et les tables aléatoires sont inclus dans le livre de base.
[edit] Et voici le "site officiel" : http://zapti.free.fr
s.
Dernière modification par shlopoto le lun. déc. 27, 2021 4:09 pm, modifié 9 fois.
- Cédric Ferrand
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Re: [Discussion] Pirates!
Ça a l'air intéressant.
Peux-tu nous en dire plus sur ton jeu ?
Peux-tu nous en dire plus sur ton jeu ?
- Blakkrall
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Re: [Discussion] Pirates!
Ouaip, ça a l'air vachement marrant !
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
- Chestel
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Re: [Discussion] Pirates!
enfin, Shlopoto se décide.
ce jeu est une tuerie. on prend des pirates, chaque matin on tire leur motivation du jour (car le pirate est fruste), et on les lâche dans un univers farci de tabous et d'obligations super bien pensés, du genre "tuer en nombre impair". (Car le pirate est superstitieux et que l'univers fonctionne comme ça). Et ça roule.
Exemple : Un ennemi vous fonce dessus. le tuer ? facile ! mais on ne doit pas tuer en nombre impair... Et quand on est sur un bateau, où trouver une autre victime pour ne pas briser le tabou ?
J'ai testé avant l'apparition de la Némésis (un ennemi qui revient , de plus en plus puissant), mais le groupe était unanime et les échos sont toujours aussi favorables.
Tout au D6, création de perso en 5 minutes, table aléatoire de scénario pour les MJ qui n'auraient pas d'idée ou qui seraient en panne de rebondissement, ambiance haute en couleur et pas prise de tête (tabou "réfléchir avant d'agir"), idéal pour une partie qui dure le temps qu'il faut, et la Némésis permet de générer la campagne qui va bien.
ce jeu est une tuerie. on prend des pirates, chaque matin on tire leur motivation du jour (car le pirate est fruste), et on les lâche dans un univers farci de tabous et d'obligations super bien pensés, du genre "tuer en nombre impair". (Car le pirate est superstitieux et que l'univers fonctionne comme ça). Et ça roule.
Exemple : Un ennemi vous fonce dessus. le tuer ? facile ! mais on ne doit pas tuer en nombre impair... Et quand on est sur un bateau, où trouver une autre victime pour ne pas briser le tabou ?
J'ai testé avant l'apparition de la Némésis (un ennemi qui revient , de plus en plus puissant), mais le groupe était unanime et les échos sont toujours aussi favorables.
Tout au D6, création de perso en 5 minutes, table aléatoire de scénario pour les MJ qui n'auraient pas d'idée ou qui seraient en panne de rebondissement, ambiance haute en couleur et pas prise de tête (tabou "réfléchir avant d'agir"), idéal pour une partie qui dure le temps qu'il faut, et la Némésis permet de générer la campagne qui va bien.
« La guerre, c’est un massacre de gens qui ne se connaissent pas au profit de gens qui se connaissent, mais ne se massacrent pas. » (Paul Valéry)
Il y a ceux qui trouvent des boucs émissaires et ceux qui trouvent des solutions.
Task failed succesfully
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- Udo Femi
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Re: [Discussion] Pirates!
faut croire qu'entre Poisn'd ! et Pirates ! la mode est au point d'exclamation, au pirate nihiliste qui ne réfléchit pas plus loin que le bout de son nez (tranché le plus souvent) et à l'improvisation quasi-totale des histoires et scénarios.
C'est le Ferrand qui va être déçu.
Mais moi ça me va très bien
J'en veux plus: des bouts de règles, un CR de partie !!!
C'est le Ferrand qui va être déçu.
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- shiryu
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Re: [Discussion] Pirates!
j'adore la feuille de perso
-
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Re: [Discussion] Pirates!
oui, très sympa
je viens de finir de lire le "Pirates" de mongoose et ça m'a laissé assez froid
je jetterai bien un oeil sur ce Pirates !!!!!!!!!
je viens de finir de lire le "Pirates" de mongoose et ça m'a laissé assez froid
je jetterai bien un oeil sur ce Pirates !!!!!!!!!
j'ai beau ne pas avoir toujours raison, je ne me souviens pas avoir jamais eu tort :-)
"Kath : renaissance / Rébellions / Génèses " - trilogie fantastique contemporaine
http://www.editionsdupetitcaveau.com/pr ... off-valla/
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- shlopoto
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Re: [Discussion] Pirates!
Je vais tenter de vous donner un aperçu des règles. Désolé ça en fait une tartine, mais au moins vous saurez de quoi ça cause.
Comme l'a précisé ce bon Chestel, ça se joue avec 1D6, un par joueur. Le MJ n'en a pas besoin, il ne fait aucun jet !
Les PJ (“pirates joueurs”) ont seulement six compétences, appelées les “Trucs de Pirate” :
Trucs de Pirate (= compétences)
* Marauder, qui représente la sale habitude des pirates d'aller là où on ne veut pas d'eux. Quand un pirate est inoccupé, il peut décider d'utiliser cette compétence pour se retrouver à un endroit, déterminé par le MJ, où il trouvera quelque chose d'intéressant : une réserve de rhum, un trésor, une jolie fille, un plat qui migeote...
* Tuer, comme son nom l'indique, sert à éliminer quelqu'un, quelque soit la façon : le pousser au requin, lui tirer une balle, le planter avec un sabre, l'étrangler... Il suffit de réussir ce jet pour éliminer la plupart des PNJ.
* Outrager sert à martyriser, insulter, humilier, frapper et bien entendu hmm... infliger des câlins à une personne non consentante.
* Dévaster concerne la destruction en général, on s'en sert pour tirer au canon, pour faire péter des tonneaux de poudre, mais aussi pour mettre un endroit à sac afin d'en découvrir tous les trésors. Inutile de dire que l'endroit est ravagé après ça. On peut même s'en servir pour fouiller quelqu'un : il finira plus ou moins à poil, avec quelques lambeaux de vêtements, et dépossédé de ses quelques possessions de valeur. Bien entendu l'objet de ces ravages et de récolter quelques points de trésor.
* Voltiger permet de grimper, de sauter, de se balancer au bout d'une corde, glisser le long d'un mât... bref de faire toutes sortes d'acrobaties avec style. On ne l'utilise pas lorsqu'on monte simplement une échelle de corde ou, disons, quand on prend le chemin normal ; mais les VRAIS pirates ne font jamais ça de toute façon. Question de style.
* Picoler permet de vider les réserves d'alcool et de regagner des points de moule (voir plus loin.)
Échec, blessures, points de moule
Le point le plus important du jeu, c'est que tout jet raté est une sorte d'échec critique : comme les pirates n'y vont jamais avec le dos de la cuillère, quand ils loupent leur coup ça fait toujours mal aux dents ! Donc à chaque jet raté, le pirate risque de se prendre une Blessure, ce qui indique seulement que le pirate est hors jeu pour le reste de la scène : il ne peut plus faire de jets mais il peut encore se traîner par terre, pousser des râles, bref faire rire ses petits camarades. Dès la scène suivante il pourra à nouveau se relever et recommencer à agir, la blessure est oubliée. Si un PJ ne veut pas prendre la blessure, afin de rester valide, il peut décider de dépenser un Point de Moule. C'est une réserve commune au groupe, et la seule façon de la remplir est d'utiliser la compétence Picoler. Quand cette réserve se vide, c'est mauvais présage.
La description des blessures est un point important du jeu : c'est un vrai plaisir autour de la table de décrire les gamelles que se prennent les PJ (et parfois les PNJ.) L'exemple typique, maintes fois utilisé, c'est celui du pirate qui rate son jet de voltige alors qu'il est en haut de mât, et qui fait une vilaine chute, rebondissant ici et là, avant de finir par un plat monumental sur le pont. Sans point de moule le pirate va rester au sol à grogner, dans l'indifférence générale. Avec un point de moule le pirate se relève dans la foulée, époussette ses manches et continue comme si de rien n'était.
Tabous
Ils ont été pensés pour créer des situations cocasses et pour favoriser une certaine façon de jouer. Quand un pirate ne respecte pas un tabou, il se prend une blessure et le groupe perd des Points de Moule. Les tabous sont :
* Tripoter les portes : quand un pirate ouvre une porte, c'est toujours avec un coup de latte, ou en la faisant péter d'une façon ou d'une autre, afin de faire une entrée en scène fracassante. Du coup il est interdit de “tripoter” la porte, c'est à dire d'utiliser la poignée, ou de tenter de la crocheter, ou d'écouter aux portes, ou de regarder par la serrure, etc. Ces façons de faire sont peu amusantes et surtout trop réflêchies.
* Causer mal aux dames : les pirates se targuent d'être des “gentilshommes de fortune”, aussi font-ils mine d'avoir des bonnes manières, notamment en s'adressant aux dames. Cela ne les empêche pas de leur infliger les derniers outrages, mais ils retireront leur chapeau au préalable, et n'oublieront pas de dire “au revoir” en partant.
* Tuer en nombre impair : je voulais des meurtres gratuits, un complet manque de respect pour la vie des autres, aussi j'ai créé ce tabou. La règle est simple : on peut tuer autant qu'on veut, du moment que le nombre de tués est pair.
* Boire seul : ce tabou sert à rapprocher encore un peu les joueurs, et ajoute une contrainte sur la récupération des points de moule. Pour se ressourcer les pirates doivent avoir de l'alcool ET trouver des compagnons pour boire avec eux.
* Réfléchir avant d'agir : je voulais que les pirates ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, qu'ils ne prennent aucune précaution et qu'ils foncent dans le tas avant même que le capitaine en donne l'ordre. Ce tabou est un peu délicat à appliquer car savoir si l'action d'un PJ est réfléchie ou non est toujours sujet à interprétation, mais dans l'ensemble il fait tout de même son effet : une fois qu'on a compris la façon de jouer à ce jeu, on n'a plus besoin d'y faire attention.
* Dépouiller un camarade : dans ce jeu les PJ gagnent des trésors et les enterrent. Lors des premières parties j'ai vu des joueurs se dépouiller entre eux et l'ambiance était devenue moins détendue, alors j'ai mis ce tabou. Il concerne les PJ mais pas les PNJ, donc on peut dépouiller d'autres matelots et (surtout) la cabine du capitaine !
Envie du jour, trésor du mort, trésor, réputation, rang
Voilà pour les principales choses à savoir. Je passe rapidement sur le reste :
* Envie du jour : au réveil, chaque PJ tire un “Truc de Pirate” au hasard, c'est son envie du jour (tuer, outrager, picoler... etc). S'il parvient à assouvir son envie, c'est à dire faire une action réussie avec cette compétence, il gagnera des points de trésor.
* Trésor du mort : à chaque fois qu'un joueur fait un 5 en tentant une action, ça déclenche un événement spécial appelé “trésor du mort”. Le prochain qui fera un 5 sur son dé remportera une cagnotte. Cette règle est là juste pour inciter les joueurs à se livrer à une orgie d'actions “piratesques”, avec toutes les conséquences que ça entraîne (blessures, victimes...)
* Enterrer un trésor permet de gagner des points de réputation et d'améliorer les “Trucs de Pirate”
* La réputation indique la préséance chez les pirates.
* Le Rang du pirate augmente avec sa réputation. Ce rang peut être utilisé comme une compétence lorsqu'il faut commander un équipage ou diriger un navire lors d'une bataille navale.
* Il n'y a pas de compétences générales. Pour tout ce qui concerne la navigation, l'orientation et la bonne tenue d'un bateau, on considère que c'est automatiquement réussi pour les pirates. Et pour tout le reste (écriture, comptabilité, faire pousser des navets, n'importe quoi...), les pirates utilisent des prisonniers pour faire le sale boulot.
* Les rares PNJ balèses sont appelés les Némésis et on ne peut pas les tuer comme ça, si on décide de les affronter ça se finit par un duel à mort.
Travail du MJ
Comme je le disais plus haut le MJ ne lance jamais de dé. Les PNJ n'ont aucune caractéristique ! Ils sont juste des “accessoires” sur lesquels les PJ peuvent se défouler ou assouvir leurs besoins. Le MJ peut tout de même se garder certains PNJ costauds, s'il ne veut pas les voir passés au fil de l'épée trop rapidement : il suffit qu'il décide que ce sont des Némésis, et une règle spéciale leur permettra de rester en vie plus longtemps, voire de faire peur aux PJ.
Souvent le MJ a juste besoin de donner un prétexte, une scène, et ensuite il laisse les joueurs assouvir leurs envies, courir à la chasse au trésor, marauder... Un scénario typique est écrit sur un bout de nappe en papier, sur laquelle on a jeté quatre ou cinq idées (vaisseau fantôme, canon géant, jeune femme cachée à bord, tribu sauvage, roi des pirates) et on s'en sert pour donner un fil conducteur. Le scénario permet de tenir sur la longueur, les règles permettent d'occuper l'instant présent.
La boucle de jeu ressemble à ça :
* Chaque joueur tire au hasard son envie du jour
* Les joueurs tentent d'assouvir leurs envies, provoquant une exploration et des situations
* Cette exploration révèle souvent des occasions de faire des méfaits, ce que feront les joueurs qui ont déjà assouvi leur envie
* Le joueur qui ne sait pas trop quoi faire va commencer à marauder, cherchant des endroits intéressants et de nouveaux prétextes pour commettre des méfaits.
* Ensuite les joueurs se tournent vers des préoccupations un peu moins personnelles, soit liées au scénario (essayer de récupérer la carte au trésor), soit liées à leurs précédentes mésaventures (se venger du bosco)
* Au milieu de tout ça il y aura probablement eu un ou deux “trésors du mort”, incitant les joueurs à se livrer à encore plus d'actions, juste pour pouvoir lancer le dé et tenter de remporter la cagnotte.
* Enfin la réserve de moule aura probablement souffert et les joueurs vont sans doute chopper tout l'alcool qu'ils peuvent trouver pour l'engloutir.
(Si vous n'êtes pas familier avec le concept de boucle de jeu, ça peut paraître réducteur. Essayez d'imaginer la boucle de jeu de votre jeu vidéo ou de votre rpg favori, vous verrez que c'est rarement plus étoffé.)
Si votre scénario est plus intensif, il est possible que la boucle soit moins orientée “objectifs personnels.”
Le jeu n'avance pas jour par jour, on peut avancer dans le temps autant que nécessaire, surtout pour les longs voyages. Les “envies du jour” ne sont utilisées qu'à partir du moment où le jeu repasse en temps réel.
s.
[edit = corrections]
Comme l'a précisé ce bon Chestel, ça se joue avec 1D6, un par joueur. Le MJ n'en a pas besoin, il ne fait aucun jet !
Les PJ (“pirates joueurs”) ont seulement six compétences, appelées les “Trucs de Pirate” :
Trucs de Pirate (= compétences)
* Marauder, qui représente la sale habitude des pirates d'aller là où on ne veut pas d'eux. Quand un pirate est inoccupé, il peut décider d'utiliser cette compétence pour se retrouver à un endroit, déterminé par le MJ, où il trouvera quelque chose d'intéressant : une réserve de rhum, un trésor, une jolie fille, un plat qui migeote...
* Tuer, comme son nom l'indique, sert à éliminer quelqu'un, quelque soit la façon : le pousser au requin, lui tirer une balle, le planter avec un sabre, l'étrangler... Il suffit de réussir ce jet pour éliminer la plupart des PNJ.
* Outrager sert à martyriser, insulter, humilier, frapper et bien entendu hmm... infliger des câlins à une personne non consentante.
* Dévaster concerne la destruction en général, on s'en sert pour tirer au canon, pour faire péter des tonneaux de poudre, mais aussi pour mettre un endroit à sac afin d'en découvrir tous les trésors. Inutile de dire que l'endroit est ravagé après ça. On peut même s'en servir pour fouiller quelqu'un : il finira plus ou moins à poil, avec quelques lambeaux de vêtements, et dépossédé de ses quelques possessions de valeur. Bien entendu l'objet de ces ravages et de récolter quelques points de trésor.
* Voltiger permet de grimper, de sauter, de se balancer au bout d'une corde, glisser le long d'un mât... bref de faire toutes sortes d'acrobaties avec style. On ne l'utilise pas lorsqu'on monte simplement une échelle de corde ou, disons, quand on prend le chemin normal ; mais les VRAIS pirates ne font jamais ça de toute façon. Question de style.
* Picoler permet de vider les réserves d'alcool et de regagner des points de moule (voir plus loin.)
Échec, blessures, points de moule
Le point le plus important du jeu, c'est que tout jet raté est une sorte d'échec critique : comme les pirates n'y vont jamais avec le dos de la cuillère, quand ils loupent leur coup ça fait toujours mal aux dents ! Donc à chaque jet raté, le pirate risque de se prendre une Blessure, ce qui indique seulement que le pirate est hors jeu pour le reste de la scène : il ne peut plus faire de jets mais il peut encore se traîner par terre, pousser des râles, bref faire rire ses petits camarades. Dès la scène suivante il pourra à nouveau se relever et recommencer à agir, la blessure est oubliée. Si un PJ ne veut pas prendre la blessure, afin de rester valide, il peut décider de dépenser un Point de Moule. C'est une réserve commune au groupe, et la seule façon de la remplir est d'utiliser la compétence Picoler. Quand cette réserve se vide, c'est mauvais présage.
La description des blessures est un point important du jeu : c'est un vrai plaisir autour de la table de décrire les gamelles que se prennent les PJ (et parfois les PNJ.) L'exemple typique, maintes fois utilisé, c'est celui du pirate qui rate son jet de voltige alors qu'il est en haut de mât, et qui fait une vilaine chute, rebondissant ici et là, avant de finir par un plat monumental sur le pont. Sans point de moule le pirate va rester au sol à grogner, dans l'indifférence générale. Avec un point de moule le pirate se relève dans la foulée, époussette ses manches et continue comme si de rien n'était.
Tabous
Ils ont été pensés pour créer des situations cocasses et pour favoriser une certaine façon de jouer. Quand un pirate ne respecte pas un tabou, il se prend une blessure et le groupe perd des Points de Moule. Les tabous sont :
* Tripoter les portes : quand un pirate ouvre une porte, c'est toujours avec un coup de latte, ou en la faisant péter d'une façon ou d'une autre, afin de faire une entrée en scène fracassante. Du coup il est interdit de “tripoter” la porte, c'est à dire d'utiliser la poignée, ou de tenter de la crocheter, ou d'écouter aux portes, ou de regarder par la serrure, etc. Ces façons de faire sont peu amusantes et surtout trop réflêchies.
* Causer mal aux dames : les pirates se targuent d'être des “gentilshommes de fortune”, aussi font-ils mine d'avoir des bonnes manières, notamment en s'adressant aux dames. Cela ne les empêche pas de leur infliger les derniers outrages, mais ils retireront leur chapeau au préalable, et n'oublieront pas de dire “au revoir” en partant.
* Tuer en nombre impair : je voulais des meurtres gratuits, un complet manque de respect pour la vie des autres, aussi j'ai créé ce tabou. La règle est simple : on peut tuer autant qu'on veut, du moment que le nombre de tués est pair.
* Boire seul : ce tabou sert à rapprocher encore un peu les joueurs, et ajoute une contrainte sur la récupération des points de moule. Pour se ressourcer les pirates doivent avoir de l'alcool ET trouver des compagnons pour boire avec eux.
* Réfléchir avant d'agir : je voulais que les pirates ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, qu'ils ne prennent aucune précaution et qu'ils foncent dans le tas avant même que le capitaine en donne l'ordre. Ce tabou est un peu délicat à appliquer car savoir si l'action d'un PJ est réfléchie ou non est toujours sujet à interprétation, mais dans l'ensemble il fait tout de même son effet : une fois qu'on a compris la façon de jouer à ce jeu, on n'a plus besoin d'y faire attention.
* Dépouiller un camarade : dans ce jeu les PJ gagnent des trésors et les enterrent. Lors des premières parties j'ai vu des joueurs se dépouiller entre eux et l'ambiance était devenue moins détendue, alors j'ai mis ce tabou. Il concerne les PJ mais pas les PNJ, donc on peut dépouiller d'autres matelots et (surtout) la cabine du capitaine !
Envie du jour, trésor du mort, trésor, réputation, rang
Voilà pour les principales choses à savoir. Je passe rapidement sur le reste :
* Envie du jour : au réveil, chaque PJ tire un “Truc de Pirate” au hasard, c'est son envie du jour (tuer, outrager, picoler... etc). S'il parvient à assouvir son envie, c'est à dire faire une action réussie avec cette compétence, il gagnera des points de trésor.
* Trésor du mort : à chaque fois qu'un joueur fait un 5 en tentant une action, ça déclenche un événement spécial appelé “trésor du mort”. Le prochain qui fera un 5 sur son dé remportera une cagnotte. Cette règle est là juste pour inciter les joueurs à se livrer à une orgie d'actions “piratesques”, avec toutes les conséquences que ça entraîne (blessures, victimes...)
* Enterrer un trésor permet de gagner des points de réputation et d'améliorer les “Trucs de Pirate”
* La réputation indique la préséance chez les pirates.
* Le Rang du pirate augmente avec sa réputation. Ce rang peut être utilisé comme une compétence lorsqu'il faut commander un équipage ou diriger un navire lors d'une bataille navale.
* Il n'y a pas de compétences générales. Pour tout ce qui concerne la navigation, l'orientation et la bonne tenue d'un bateau, on considère que c'est automatiquement réussi pour les pirates. Et pour tout le reste (écriture, comptabilité, faire pousser des navets, n'importe quoi...), les pirates utilisent des prisonniers pour faire le sale boulot.
* Les rares PNJ balèses sont appelés les Némésis et on ne peut pas les tuer comme ça, si on décide de les affronter ça se finit par un duel à mort.
Travail du MJ
Comme je le disais plus haut le MJ ne lance jamais de dé. Les PNJ n'ont aucune caractéristique ! Ils sont juste des “accessoires” sur lesquels les PJ peuvent se défouler ou assouvir leurs besoins. Le MJ peut tout de même se garder certains PNJ costauds, s'il ne veut pas les voir passés au fil de l'épée trop rapidement : il suffit qu'il décide que ce sont des Némésis, et une règle spéciale leur permettra de rester en vie plus longtemps, voire de faire peur aux PJ.
Souvent le MJ a juste besoin de donner un prétexte, une scène, et ensuite il laisse les joueurs assouvir leurs envies, courir à la chasse au trésor, marauder... Un scénario typique est écrit sur un bout de nappe en papier, sur laquelle on a jeté quatre ou cinq idées (vaisseau fantôme, canon géant, jeune femme cachée à bord, tribu sauvage, roi des pirates) et on s'en sert pour donner un fil conducteur. Le scénario permet de tenir sur la longueur, les règles permettent d'occuper l'instant présent.
La boucle de jeu ressemble à ça :
* Chaque joueur tire au hasard son envie du jour
* Les joueurs tentent d'assouvir leurs envies, provoquant une exploration et des situations
* Cette exploration révèle souvent des occasions de faire des méfaits, ce que feront les joueurs qui ont déjà assouvi leur envie
* Le joueur qui ne sait pas trop quoi faire va commencer à marauder, cherchant des endroits intéressants et de nouveaux prétextes pour commettre des méfaits.
* Ensuite les joueurs se tournent vers des préoccupations un peu moins personnelles, soit liées au scénario (essayer de récupérer la carte au trésor), soit liées à leurs précédentes mésaventures (se venger du bosco)
* Au milieu de tout ça il y aura probablement eu un ou deux “trésors du mort”, incitant les joueurs à se livrer à encore plus d'actions, juste pour pouvoir lancer le dé et tenter de remporter la cagnotte.
* Enfin la réserve de moule aura probablement souffert et les joueurs vont sans doute chopper tout l'alcool qu'ils peuvent trouver pour l'engloutir.
(Si vous n'êtes pas familier avec le concept de boucle de jeu, ça peut paraître réducteur. Essayez d'imaginer la boucle de jeu de votre jeu vidéo ou de votre rpg favori, vous verrez que c'est rarement plus étoffé.)
Si votre scénario est plus intensif, il est possible que la boucle soit moins orientée “objectifs personnels.”
Le jeu n'avance pas jour par jour, on peut avancer dans le temps autant que nécessaire, surtout pour les longs voyages. Les “envies du jour” ne sont utilisées qu'à partir du moment où le jeu repasse en temps réel.
s.
[edit = corrections]
Dernière modification par shlopoto le ven. juin 08, 2012 12:52 pm, modifié 5 fois.
- shlopoto
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Re: [Discussion] Pirates!
Et voici le compte rendu d'une partie, une des toutes premières. Tout ceci s'est déroulé en quatre heures, avec des règles légèrement différentes de celles présentées plus haut : vous pouvez voir que c'est intensif !
[edit : aurtôgraf]
Spoiler:
Dernière modification par shlopoto le mer. juin 13, 2012 8:14 am, modifié 1 fois.
- Cédric Ferrand
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Re: [Discussion] Pirates!
Udo Femi a écrit :C'est le Ferrand qui va être déçu.
Vous souhaitez la mort des scénaristes.
Vous nous remplacez par des tables aléatoires, sans vergogne, oubliant les heures glorieuses que l'on vous a offert.
Vous ne nous méritez pas.
- Udo Femi
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Re: [Discussion] Pirates!
effectivement, je relis en ce moment certains scénars CB ancienne époque et.. euh... je ne sais pas qui mérite pas qui...
par contre, pour les tiens, on verra avec les promesses qu'on nous a faites sur Wastburg
par contre, pour les tiens, on verra avec les promesses qu'on nous a faites sur Wastburg
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Re: [Discussion] Pirates!
Ah des fois, ça faisait mal aux yeux et au d20, c'est sûr.Udo Femi a écrit :effectivement, je relis en ce moment certains scénars CB ancienne époque et.. euh... je ne sais pas qui mérite pas qui...
C'est bien pour ça que j'ai pris un scénariste chevronné avec moi.Udo Femi a écrit :par contre, pour les tiens, on verra avec les promesses qu'on nous a faites sur Wastburg
D'ailleurs, j'y retourne, il attend mes modifications sur notre bac à sable.
(et désolé pour le piratage (ahah) du fil)
- Blakkrall
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Re: [Discussion] Pirates!
Tout bonnement excellent, je dois finir de lire le CR de partie, mais ce que j'en ai déjà lu me donne bien envie de rigoler (et de jouer !)
A partir de là, on doit pouvoir jouer toutes sortes de ruffians : bandes d'orcs ou de gobelins pillant des villages, banditos dans les western, bandits de grands chemin...
A partir de là, on doit pouvoir jouer toutes sortes de ruffians : bandes d'orcs ou de gobelins pillant des villages, banditos dans les western, bandits de grands chemin...
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien
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Re: [Discussion] Pirates!
Tout ça m'a l'air bien bon.
Tu pourrais détailler un peu plus le système ?
Que se passe-t-il si un PJ brise un tabou ?
Tu pourrais détailler un peu plus le système ?
Que se passe-t-il si un PJ brise un tabou ?
- Blakkrall
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Re: [Discussion] Pirates!
Meninho a écrit :Que se passe-t-il si un PJ brise un tabou ?
Quand un pirate ne respecte pas un tabou, il se prend une blessure et le groupe perd des Points de Moule.
J’ai passé l’âge où la méchanceté me rendait furieux. Maintenant c’est la stupidité qui me met hors de moi. Arturo Perez Reverte Deux hommes de bien