Re: Dungeon World, 2d6+donj
Publié : dim. sept. 23, 2018 5:24 pm
Boz a écrit : ↑sam. sept. 22, 2018 4:36 pm Peut-être que tu leur as mal présenté le truc ? En réalité, même s'ils font illusion, et de fort belle manière, les PtbA ne sont pas vraiment des jeux à narration partagée. La narration reste dans les mains du MC, qui ne donne aux joueurs que la part de création qu'il veut bien leur accorder. Les PtbA, tout au moins les plus proches de la pensée de Baker, sont finalement des jeux tout à fait traditionnels.
Le MJ annonce un truc puis : "Qu'est-ce que tu fais". C'est dans tous les jeux, non ? On demande pas aux joueurs de décrire l'univers, mais uniquement ce sur quoi ils ont une autorité : "T'as une soeur ? Parle-nous de ta soeur, tiens ! Vous êtes proches ? Non ? Pourquoi ? Il s'est passé quoi entre vous pour que vous vous soyez éloignés l'un de l'autre ?"
Ou : "Vous arrivez dans ce petit village de Hamlet. Toi le guerrier, t'es déjà venu ici, non ? Tu m'avais dit que t'avais beaucoup voyagé avant de rencontrer les autres bras cassés, là. Tu te rappelles qu'il y avait un bourgmestre qui n'aimait pas beaucoup les étrangers, ici. Ca s'était passé comment avec lui, la dernière fois que t'es venu ? Et d'ailleurs, ça fait longtemps que t'es venu ?".
Ce n'est pas de la narration "partagée". Les joueurs ne peuvent prendre la main que si le MC leur donne la parole. Et surtout, ils ne prennent jamais la main si leur personnage, in game, n'a pas une raison de connaitre l'info. Si le joueur n'est jamais venu là, le MC ne lui demandera pas à quoi ça ressemble. Ou alors une rumeur, qui n'est jamais qu'une proposition que le MC peut prendre, jeter ou twister.
Je n'ai jamais vendu la "narration partagée" à mes joueurs. Je leur ai simplement dit que c'était un jeu simple, et que le système encourageait l'improvisation et que j'en avais ma claque de faire des scénarios/aventures/campagnes traditionnels et que moi aussi, je voulais "jouer pour voir ce qui allait se passer". Chier, quoi ! Pourquoi je serais là, comme un perroquet, à dérouler mon scénar en espérant que mes joueurs me surprennent en partant dans une direction imprévue ?
En revanche, Pathfinder/Dungeon World, c'est une rupture violente en termes de règles, d'optimisation, de cadrage, de trucs écris en dur dans des tas de bouquins écrits tout petits. "Je fais ça, je réussis/rate, il se produit ça, et si je prends tel Feat, ça va faire un combo de dingue avec tel autre". C'est peut-être là que ça a coincé ? Le passage d'un système crunchy à un système free-form ?
Alors là, je ne suis absolument pas d'accord avec cette vision.Quand tu dis :
Oui certes c'est vrai. Sauf que dans mon cas, j'ai souvent la réponse suivante : "ok, je lance le dé et ça me fait 18 en initiative et je sors mon épée" ou encore "je lance le dé et comme j'ai fait 19, j'arrive à le baratiner et le garde me laisse passer". Ca reste très technique.Le MJ annonce un truc puis : "Qu'est-ce que tu fais". C'est dans tous les jeux, non ?
Mais quand tu dis :
Et bien là, on passe à une autre étape du roleplay que tous les joueurs ne souhaitent ou ne savent pas faire. La plupart des joueurs que j'ai restent sec et ne répondent rien. Pire, certains attendent que je leur offre sur un plateau la réponse."T'as une soeur ? Parle-nous de ta soeur, tiens ! Vous êtes proches ? Non ? Pourquoi ? Il s'est passé quoi entre vous pour que vous vous soyez éloignés l'un de l'autre ?"
Ou : "Vous arrivez dans ce petit village de Hamlet. Toi le guerrier, t'es déjà venu ici, non ? Tu m'avais dit que t'avais beaucoup voyagé avant de rencontrer les autres bras cassés, là. Tu te rappelles qu'il y avait un bourgmestre qui n'aimait pas beaucoup les étrangers, ici. Ca s'était passé comment avec lui, la dernière fois que t'es venu ? Et d'ailleurs, ça fait longtemps que t'es venu ?".
Rien que pour leur faire créer un tout petit peu de background pour leur perso, ça a été la croix et la bannière. Rien que pour répondre aux questions concernant leur perso qu'on trouve ici et là pour chaque classe de DW, pour certains, ils ne l'ont pas fait.
En général, ils créent leur perso et se contentent de ce qu'il y a sur leur fiche. (C'est pour cela d'ailleurs que j'aime les jdr qui ont des tables de background pour la création de perso.)
Par contre, je suis entièrement d'accord avec ça :
:Je ne vais pas faire de longues tirades mais en gros eux ce qui les intéressaient c'était trouver des trésors, optimiser des persos et tuer des monstres. Ils étaient pas forcément hyper open à l'aspect je te pose des questions... et certains m'ont même clairement dit qu'ils n'aimaient pas : "inventer des choses en partie" (et qu'en gros c'était mon job)
Le roleplay et/ou inventer des choses n'est malheureusement pas à la portée de tout joueur de jdr. Beaucoup jouent à un jdr en ayant comme référence les jeux de plateau ou les jeux vidéos dans lesquels ils se contentent de l'imagination de l'auteur du jeu sans faire le moindre effort de leur coté à part considérer le jdr comme une succession de combats ou de scenettes toutes formatées.
Je suis aussi d'accord avec ça :
Sauf que ça ne se passe pas comme ça. Moi quand je demande ce qu'il sait de la ville située plus au nord, il ne me répond pas. Il attend que je lui donne la réponse ...Lorsque j'utilise le terme jeu narratif, je veux signifier qu'il s'agit d'un jeu où l'univers dans lequel se déroule la partie se construit avec les apports des joueurs.
Par exemple, si je demande à un joueur ce qu'il sait de la ville situé plus au nord, et qu'il me répond que la ville est en ruine depuis qu'elle a été détruite par un dragon 50 ans plus tôt, alors c'est le cas parce que ça m'amuse. De la même façon, si un joueur m'explique qu'un livre contenant les secrets de l'univers se trouve au sommet de la tour du Grand Archimage, alors je suis impatient de voir quels secrets il renfermera si les joueurs parviennent à mettre la main dessus.