Florentbzh a écrit : ↑sam. sept. 16, 2023 9:35 am
Sauriak a écrit : ↑ven. sept. 15, 2023 9:00 pm
Florentbzh a écrit : ↑ven. sept. 15, 2023 8:00 pm
J'ai bien apprécié la remarque sur "la meneuse" (y compris dans les commentaires)

....nous sommes d'accord sur la richesse du monde (et le côté exceptionnel de l'encyclopédie).....par contre, là où je suis un peu moins d'accord (enfin, façon de parler) c'est sur le côté meurtrier de RQ, je pense que c'est au contraire ce qui a fait le charme et lui permit à l'époque de se distinguer d'ADD, c'est que la violence "normalisée" est impossible au vu des risques, ce qui conduit à des scénarii plus fins, plus aboutis qu'ADD.
Le soucis est
par ailleurs moins dû au système D&D qu'aux publications qui ont tendance à regorger de trésors en tout genre avec pour effet de rendre tout hollywodien, voire Marvellien, quand ce n'est pas de l'animé débridé teinté de JV, dans le plus mauvais sens du terme.
Pas si sûr....le ver est dans le fruit dès la parution d'ADD car quelle que soit la classe on progresse en tuant et volant (ce qui
peut sembler étrange pour un prêtre ou un mage érudit).
Partiellement d'accord

Si l'on suit le "by the book", c'est AD&D 2 qui a donné l'exclusivité à la résolution par la violence. En AD&D 1 il est encore possible de convertir l'or en XP. Mais il est vrai que, de mémoire, peu de tables le permettait.
Si les deux jeux ont pour origine le wargame, il est vrai que (A)D&D est resté plus orienté combat, là où RQ pousse à des résolutions par la trouvaille et la négociation au regard de la mortalité plus persistante et marquée que chez l'ancêtre.
(A)D&D ce sont des mondes "tout à dix balles", créés pour le jeu, là où Glorantha est nettement lié à l'introspection d'un auteur et dont les visiteurs sont en quête. L'un est martial orienté vers les résolutions les plus simpliste et définitive, quand l'autre est épique et propose des solutions de domination.
Ceci dit, probablement par nostalgie, je confesse une tendresse pour le très bordélique Greyhawk et un rejet de Faerun et autres Royaumes Oubliés.
Oui, (A)D&D est présenté comme le fruit étrange issu du croisement d'un bazar et d'un cirque. C'est devenu une caverne d'Ali Baba.
C'est aussi ce qu'une partie non négligeable du public attend. Un univers Disney, coloré et sucré, à la mécanique manichéenne. Surtout aux USA où triomphent les objets à vocation commerciale universelle et dépourvus de toute identité culturelle étrangère. (A)D&D n'est pas la création d'un hippie curieux des autres cultures et en recherche spirituelle ou d'ailleurs. D&D c'est le hamburger du JdR Med-Fan et c'est ce qu'une grande partie du public recherche, faute de savoir qu'il existe autre chose. Avec une nouveauté, en plus d'être sans saveur ou d'avoir toutes les saveurs mélangées, D&D doit maintenant être sans identité autre que la sienne mais assez souple et fade pour convenir à toute mode du moment. D&D doit devenir un pur objet commercial, un "Label", une marque et générer du pognon aussi bien dans toutes les conditions.
Fort heureusement, à travers les années, toutes les tables n'ont pas pratiqué (A)D&D de cette façon, loin s'en faut. De ce que j'ai pu constater en France, il y a eu nombre d'univers cohérents avec des joueurs engagés et cultivés. C'est probablement la même chose en Europe de façon générale.
Mais quelles que soient les versions il persiste dans D&D ce fond commercial et très américain, dont le Foot US est aussi une illustration.
Je sais bien qu'ensuite sont apparus des scénarii où on pouvait gagner de l'XP en résolvant certaines choses, mais premièrement c"était plus tard et secundo ce fut d'abord non officiel....Glorantha a été une alternative réaliste (et il ne faut pas confondre réalisme et réalité, comme le précisait justement Tolkien) ce qui en a fait son charme dès le début, mais je ne suis pas sûr que la frange qui se soit dirigée vers RQ ait spectaculairement grossi depuis les années 80.Il s'agissait simplement de gens déçus par le côté carton-pâte d'ADD où on pouvait voir des druides chevaucher avec un samourai et un prêtre de Cthulhu...ce que soulignait non sans humour Denis Gerfaud, si ma mémoire est bonne.
De mémoire, mais à vérifier, c'est arrivé avec Weiss et Hickman.
Là aussi, de quel RQ parle t'on ?
J'ai souvenir de la pseudo terre proposée par AH et Mongoose. Joyeusement foutraque aussi.

Il faut dire qu'en France, nous n'étions pas très gâtés côté Glorantha. Nous avons essuyé les imports malheureux alors que des jeux traduits (parfois mal) étaient florissants (JRTM, L'oeil Noir, etc) et que nous avions la chance d'avoir un bon vivier de créateurs.
Fondamentalement, en France, les deux jeux majeurs étaient D&D et l'AdC.
L'AdC, que je trouve tout aussi caricatural que D&D, est le fer de lance commercial de Chaosium. Ce n'est que plus tard que nous avons eu droit à des VF de Stormbringer, puis Pendragon, et enfin RQ.
RQ, toutefois, n'était pas forcément un jeu à dimension héroique (enfin, pas plus que les autres JdR med-fan) au début, c'était surtout une alternative cohérente à ADD avec des scénarii plus ancrés dans le quotidien (cf Apple lane), les runes avaient de l'importance, certes, les dieux aussi mais tout ne tournait pas autour de cela.
Mouaif... Tu pourras me dire que c'est pour des raisons commerciales compréhensibles, mais fondamentalement ce que racontent les illustrations et la quatrième de couverture c'est de l'épique, comme tous les autres JdR du genre.
Je note cependant que les suppléments présentaient autre chose. (Pavis, les Trolls, etc)
Mais Glorantha était un succédané parmi d'autres, Chivalry and Sorcery représentait aussi une alternative pour ne pas dire une réponse à ADD (les deux jeux sont contemporains), plus médiévale et bien plus réaliste.....on pourrait presque dire que RQ est la réponse fantastique à ADD et Cet S la réponse médiévale....même si le processus de création est différent (Glorantha est un monde qui a été traduit en jeu).
Aaaahhhh C&S, tant décrié pour sa complexité et son apparence. Je n'ai pas idée du nombre d'adeptes qu'il a eu en France, mais probablement pas des masses, tout comme pour les jeux FGU. Alors qu'étrangement des usines à gaz telles que Rolemaster et Spacemaster ont trouvé une clientèle. Je n'ai toujours pas compris pourquoi mais ai renoncé, ces jeux doivent viser un public d'amateurs de langues à déclinaison et de comptables pour lesquels tout doit être orthogonal.

(ça faisait longtemps que je n'avais gentiment charrié personne sur ce forum, j'ai craqué)
A titre perso, lorsque j'ai découvert les JdR, en 78, ADD venait juste de sortir et Cet S aussi....j'ai dû jouer un trimestre à ADD, pas plus, cela m'a vite gavé cette succession de donjons et cette galerie de monstres posés là sans raison apparente et cohérence aucune.Depuis tout ce temps, pas une journée ne m'a effleuré l'esprit l'idée d'y rejouer.....
Tout pareil pour la période de départ, sauf que j'ai pratiqué AD&D des décennies, tout en me tournant vers moult autres jeux. J'ai lâché l'affaire avec D&D 3.5 qui m'a donné de l'urticaire, devenu une usine à gaz encore plus bancale. J'ai totalement esquivé D&D4, ai pris Heros et Dragons par curiosité et soutien, mais n'ai que peu pratiqué. C'est un meilleur point de départ, mais je trouve que ça tourne mal, essentiellement pour des raisons commerciales, une fois encore.
Ma seule pratique D&D régulière, c'est OSE. J'esquive soigneusement tout ce qui est marqué 5E et ne vais pas approcher D&D Beyond et la version One Ring to Rule Them All, même avec un bâton de 10".
Sinon, au fil des périodes, j'ai énormément picoré et me suis enflammé pour divers jeux. (Daredevils, Stormbringer, Pendragon et j'en passe)
Pour en finir avec ce trop long texte (pardon), je suis toujours à fond sur Glorantha et de vais pas de dépassionner pour ce bijou, quel que soit mon avis sur RQ. Vivement une version simplifiée, accélérée, plus narrative avec des résultats de jet de dé non-linéaires.