Belphégor a écrit : ↑ven. juil. 14, 2023 7:07 am
Je suis à la recherche de conseils pour faire du "Worldbuiding" efficace et sans fioritures dans le cadre d'une campagne de Space Opera Sandbox.
En effet, je réfléchis actuellement à une campagne de Pirates de l'espace dans un univers de Space Fantasy façon Dune (la suite de ma campagne Dominion pour les curieux).
Je m'étais au départ penché sur la génération d'univers comme on en trouve dans Traveller/Star Without numbers mais j'ai l'impression qu'en terme d'échelle c'est un peu "overkill" par rapport à ce que je voudrais faire. Rien qu'avec un sous secteur de Traveller on pourrais potentiellement jouer pendant des années tandis que pour ma part la campagne ne durera pas plus de 100 heures je pense. De plus j'aurais une approche beaucoup plus "Pulp" que Traveller parce qu'il sera question de jouer des gens ambitieux et pas des soudard qui doivent payer leurs factures.
J'ai souvenance d'un blog bien fait ou quelqu'un avait détaillé le worlbuilding souhaitable en fonction des performances du voyage spatial dans le setting, je vais essayer de remettre la main dessus.
Quelques éléments :
Si tu ne peux pas sortir du système solaire (ou un cluster resseré façon Firefly-verse), tu as 'juste' à détailler les planètes accessibles.
Si le trajet interstellaire est possible, il faut idéalement décrire sommairement les systèmes accessibles dans la durée de la campagne. (Ou prévoir une table aléatoire si l'univers est trop grand et les trajets rapides)
Autre point de décision : voyages sans restriction de départ / destination ou voyages restreints à des destinations arbitraires (portails, wormholes, saut vers des beacons fixes, courants stellaires, ...) ?
> au niveau interstellaire ?
> au niveau intra-système ?
Si il y a restrictions, une carte de connexion s'impose - et suffit !
En mode Pulp, tu peux aussi avoir une approche plus abstraite : entre 2 points d'intéret (planètes, stations, ...) tu définis des zones abstraites :
point a - orbite - zone proche - zone éloignée - (hyperespace) - zone éloignée - zone proche - orbite - point b.
Le trajet entre 2 points (éloignés) passant par chaque zone successivement.
Les pirates agiront essentiellement en zones éloignées, suffisament vaste que pour rendre une couverture à 100% par la space police / space navy impossible.
De cette façon, le "worldbuilding" peut se limiter à des lieux de départ / arrivée et des descriptions d'ambiances (soleil, ...) (et, en pulp, des rencontres intéressantes soupoudrées dans les zones "éloignées" : champ d'astéroïdes, géante gazeuse et ses lunes/anneaux, base pirate, nuage stellaire, amibe spatiale, trou noir, épave +- abandonnée, planétoïde errants, ... ) sans devoir créer de cartographie stellaire précise.