Forbidden Rules (36 pages) : c'est un supplément qui propose une myriade d'options pour hacker le jeu. Bien entendu il est conseillé de n'utiliser que ce qui nous intéresse, et surtout de ne pas utiliser toutes les options. A la base, je n'étais pas client vu que j'apprécie le jeu tel qu'il est, mais il faut bien avouer que j'ai bien aimé certaines options qui vont encore simplifier mon boulot ou introduire des petites choses qui me manquaient. Voici la liste, et je mets en italique ce que je compte utiliser à titre indicatif. Vous verrez que tout y passe, et qu'on peut TOTALEMENT changer la gueule du jeu.
- Commençons par un truc qui va faire plaisir à Islayre : l'auteur propose de remplacer les dés de boon/bane par un bonus fixe, +3 pour le premier boon, +1 pour les suivant, avec un max de +5, soit 3 boons (ou -5, c'est à dire 3 banes).
- Des dommages fixes plutôt que des d6.
- Plus de attack rolls mais deux challenge rolls (un pour l'attaquant et un pour le défenseur avec un bonus pour son armure).
- Le MJ ne jette plus les dés.
- Utiliser 3d6 plutôt qu'un d20.
Mise en place de succès/échec critique.
Une nouvelle table de Marks of Darkness pour varier les plaisirs.
- Nouvelle gestion de la Fortune pour rendre le jeu plus épique.
- L'armure n'augmente plus la défense mais diminue les dommages.
- Une nouvelle version de la santé et des dégâts pour réduire les chiffres et comptabiliser des blessures plutôt que des points de dégâts.
Simplification de l'état incapacitated avec juste 1 fate roll et 6 effets différents associés au d6.
- Introduction d'une notion de "repos court" appelée regroup pour se soigner entre les nuits de sommeil.
- Une proposition pour augmenter ou réduire les soins et rendre le jeu plus ou moins létale.

Des règles de combat social à la manière des combats physiques avec l'introduction de deux nouvelles caractéristiques sociales (composure qui dépend de ton will et de ton insanity, et influence qui sont l'équivalent des dégâts), des social actions/attacks comme équivalents des combat move/attack, et
enfin des attitudes (helpfull, friendly, neutral, unfriendly et hostile).
Une simplification des règles de chutes pour ne pas prendre la tête avec les distances exactes mais plutôt reprendre ce qui est fait pour la notion de range.
- Deux autres variantes pour simuler l'initiative en combat (une version classique avec un test d'initiative et une version en équipe).
Attaquer avec deux armes suit les règles de l'errata mais avec 1 bane en moins
Une liste de nouvelles actions (provoquer/isoler un adversaire, roulades et pas de côté, prises et actions de lutteur etc.)
Une très grosse option pour gérer les déplacements de manière plus abstraite avec une gestion en zones.
Des règles de course-poursuites.
Une généralisation de la variante pour déterminer un peu plus aléatoirement les attributs à la création tel que présentée dans la série Victims of the Demon Lord, plus une autre variante encore un peu plus aléatoire.
- Une variante pour déterminer les caractéristiques de manière aléatoire plutôt que de découler des attributs.
- Des compétences plutôt que des professions, avec des rangs pour indiquer le nombre de boon.
- La possibilité de commencer avec des personnages qui savent tous lire et écrire.
Une nouvelle classe de novice, l'Adepte, qui répondra pile poil au questionnement de Mat sur le guerrier mage. (à noter qu'il y a une erreur qui bénéficiera d'un errata : les niveaux 2 et 8 n'augmentent pas le power). En gros, c'est un prête sans la notion de religion et orienté combat. La classe est très réussie !
- Une option pour permettre au prêtre de choisir n'importe quelle tradition plutôt que celles liées à son panthéon.
Une option pour permettre au magicien de remplacer son talent cantrip par le talent de la nouvelle classe d'adepte, à savoir potent spellcasting, qui donne un boon sur les sorts d'attaque.
- Une simplification et allégement des pénalités dues à l'armure.
- Une simplification des types/catégories d'armes, et quelques nouvelles armes genre katana avec des règles spéciales.
- Un système de points de magie.
Des tables pour imaginer ce qu'il se passe entres deux aventures.
Des règles pour jouer après le niveau 10 avec une notion de parangon (classe légendaire) et quelques talents à choisir.
Voilà, ça fait un paquet de trucs !
EDIT : grillé 1000 fois.